Benvenuti alla settimana dedicata ai Vorthos! Oggi vi parlerò di uno speciale insieme di fan di Magic. Nel 2007 ho scritto un articolo dedicato ai Vorthos e ai loro compagni Melvin (o Mel... vi dirò di più del nome tra poco), in un articolo dal titolo "Melvin and Vorthos." L'articolo di oggi è un aggiornamento di quell'articolo, poiché in questi ultimi otto anni ho avuto molte occasioni per riflettere sui concetti di Vorthos e Mel e ho capito che avrei dovuto parlarvi di un paio di cambiamenti.

Prima di partire con l'articolo, vorrei però raccontarvi qualcosa del nome Melvin. Recentemente ho compreso che i profili psicologici dei giocatori (Timmy, Johnny e Spike) hanno tutti dei nomi maschili e mi dispiacerebbe se qualcuno si sentisse escluso. Se dovessi creare nuovamente questi profili, sceglierei dei nomi neutri. Questi nomi sono però cristallizzati nel vocabolario dei giocatori e non posso modificarli; ho deciso quindi di crearne una versione femminile; per esempio, nel vocabolario inglese, una persona non identificata è chiamata "John Doe" se è uomo e "Jane Doe" se è una donna. In questo modo le persone possono adattare i profili psicologici a entrambi i generi. Timmy ha come compagna Tammy e Johnny ha come compagna Jenny. Spike è un soprannome... e i quattro giocatori Spike che ho conosciuto nella mia vita sono tre ragazzi e una ragazza... quindi ho deciso che Spike non avrebbe avuto alcuna controparte. Ho quindi avuto l'occasione di riflettere su Vorthos e Melvin. Vorthos è un nome inventato, ho deciso che non aveva un genere assegnato e non l'ho modificato. Per Melvin ho pensato che avrei potuto semplicemente abbreviarlo a "Mel", dato che Melvin e Melanie hanno entrambi Mel come soprannome. Dato che Melvin è probabilmente il nome meno utilizzato, vi propongo di abbreviarlo semplicemente a "Mel". D'ora in poi userò sempre e solo Mel.

I profili psicologici

Ci sono vari aspetti di cui vi voglio parlare, ma iniziamo con il più dibattuto. Molte persone considerano Vorthos e Mel il quarto e il quinto profilo psicologico. Però non sono profili psicologici. Vi voglio spiegare perché non lo sono e vi voglio chiarire che cosa sono esattamente.

L'obiettivo di un profilo psicologico è comprendere i motivi psicologici che sono alla base di ciò che fa piacere a una persona e anche il modo in cui prova piacere. Non è una questione di "cosa", bensì di "perché". Ora, questo argomento potrebbe causare confusione perché, quando vi parlo di progettazione, la mia attenzione è sempre sul "cosa". Vi parlo di come una carta è in grado di affascinare Timmy o Jenny. Vi parlo di come realizziamo una "carta Spike" o una "carta Tammy". Vi sembro spesso molto orientato al "cosa", perché voglio offrirvi qualcosa di tangibile. Penso che questo modo di presentarvi gli argomenti possa spostare l'attenzione lontano da ciò che i profili psicologici indicano veramente.

Grande Architetto | Illustrazione di Steve Belledin

Perché Tammy o Timmy vogliono giocare a Magic? Loro desiderano vivere un'esperienza. Cercano un'emozione e/o un'ondata di adrenalina. Un modo utilizzato da alcuni Timmy e Tammy è attraverso le creature giganti o le magie potenti. Può portare euforia lanciare qualcosa di gigantesco e osservare il suo enorme impatto sulla partita. Per altri Timmy e Tammy, questa emozione proviene dalle interazioni sociali. Interagire con gli amici mentre si gioca può essere molto divertente. Altri Timmy e Tammy preferiscono invece carte a elevata varianza, perché offrono una sorpresa continua. Non esiste un "cosa" uguale per tutti i Timmy e Tammy, perché ciò che li lega è il "perché".

Per Johnny e Jenny vale lo stesso discorso. Il loro obiettivo nel gioco è esprimere qualcosa di se stessi. Per alcuni questo obiettivo si realizza attraverso una creativa costruzione del mazzo. Per altri esistono le combo. Per altri ancora, è la ricerca di utilizzi delle carte in modi inaspettati. Il legame tra le carte Johnny e Jenny è il modo in cui quelle carte possono essere utilizzate per soddisfare a livello psicologico le loro esigenze. Non ci sono altre connessioni.

Gli Spike hanno il desiderio di mettersi in discussione. Il gioco è un mezzo per mostrare le loro capacità. Il loro desiderio può essere soddisfatto da una percentuale di vittorie più elevata di tutti o dall'aver messo a punto il mazzo più giocato o dal raggiungere e superare continuamente gli obiettivi che si pongono. Ancora una volta, il legame tra le carte Spike non è "cosa" fanno, bensì "perché" sono soddisfacenti per i giocatori Spike.

Vorthos e Mel riguardano invece il "cosa". Questi due profili non sono psicologici, bensì estetici. Pongono l'attenzione su come i giocatori traggono piacere dagli elementi del gioco. Come possono essere due concetti diversi? I fattori estetici non sono elementi psicologici?

Ve lo spiego meglio con un'analogia. Immaginate un museo d'arte. Immaginate che le persone che gestiscono il museo d'arte vogliano creare i profili psicologici del loro pubblico. Ciò che dovrebbero determinare è la serie di motivi per cui le persone vogliono visitare un museo d'arte. Che cosa traggono, dal punto di vista psicologico, dalla visita? Si tratta di escapismo? Si tratta di ispirazione? Si tratta di motivazione? Perché il pubblico si reca al museo? Poi, devono anche determinare i fattori estetici che il pubblico apprezza. I visitatori preferiscono le opere moderne? Oppure i colori vivaci? Oppure dei tratti più intensi? Che cosa li porta ad apprezzare i dipinti?

Entrambi questi fattori sono importanti. Il primo aiuta a determinare come attirare le persone al museo e a fare in modo che possano godersi l'esperienza. Il secondo li aiuta a comprendere quale arte desiderano. C'è sicuramente una sovrapposizione. Alcuni stili d'arte possono rafforzare alcuni bisogni psicologici, ma c'è sempre una differenza tra il "perché" e il "cosa".

Interminabili Truppe di Morti | Illustrazione di Ryan Yee

Torniamo a Magic. Non esiste un motivo singolo per cui i Vorthos sono Vorthos (e i Mel sono Mel). L'etichetta descrive ciò che apprezzano. Se vi piace l'ambientazione perché siete stimolati dal cogliere ogni aspetto, allora siete Timmy o Tammy Vorthos. Se vi piace utilizzare la storia come un mezzo per esprimere voi stessi attraverso qualcosa come un mazzo Angeli con solo creature leggendarie, allora siete Johnny o Jenny Vorthos. Se provate soddisfazione nell'essere riconosciuti come un'autorità per ogni elemento della storia, allora siete Spike Vorthos. Questi sono solo esempi; esistono molti modi per combinare Vorthos o Mel con i diversi profili psicologici.

Quindi, se Vorthos e Mel non sono profili psicologici, che cosa sono? Io li chiamo profili estetici, poiché pongono l'attenzione sugli aspetti del gioco in cui troviamo la maggiore bellezza.

La bellezza

Vi voglio parlare ora del concetto di bellezza. Il dizionario Merriam-Webster definisce la bellezza come "La qualità o l'insieme delle qualità in una persona o oggetto che offrono piacere ai sensi o esaltano piacevolmente la mente o lo spirito". In altre parole, la bellezza ci fa fermare e riflettere perché crea in noi una forte sensazione che ci spinge a osservarla e a reagire, la maggior parte delle volte, in maniera positiva.

Ho trascorso anni con i profili psicologici dei giocatori, cercando di farmi un'idea migliore di ciò che ognuno di loro desidera dal gioco di Magic. Queste informazioni sono importanti, perché il mio lavoro è realizzare un gioco che piaccia ai giocatori. Per raggiungere questo obiettivo, è necessario che io comprenda il motivo per cui ai giocatori piace. Per raggiungere questo obiettivo, è necessario che io comprenda ciò che ricevono dal punto di vista psicologico. Questa ricerca ha portato alla creazione dei profili psicologici dei giocatori, che ha offerto un grande strumento al team di Ricerca e Sviluppo.

Ve ne parlo perché i profili estetici si sono dimostrati anch'essi molto utili, ma ho avuto bisogno di un certo tempo per comprenderli e per apprezzarne l'utilità. Il profilo Vorthos è stato creato per la prima volta in un articolo di Matt Cavotta nel 2005, dieci anni fa. In quel periodo, utilizzavo i profili psicologici con attenzione principale alla struttura del gioco e Matt ha ritenuto che ci fossero molti giocatori che apprezzavano gli aspetti narrativi e che non erano tenuti nella giusta considerazione. Ha quindi creato i Vorthos (ha poi dedicato altro tempo alla spiegazione di come i profili psicologici interagiscano con i diversi aspetti del gioco). Successivamente, ho creato i Mel come compagni dei Vorthos per rappresentare ciò che al tempo ritenevo essere l'altra estremità della gamma estetica (vi racconterò di più tra poco). Ho quindi dedicato molto tempo nei primi anni ad analizzare i motivi per cui Vorthos e Mel non fossero profili psicologici, ma ho avuto bisogno di molto tempo per iniziare ad apprezzarli per ciò che erano. Ho avuto bisogno di molto tempo anche per comprendere come ciò che rappresentavano potesse aiutarci nella creazione del gioco.

Dono Silvano | Illustrazione di Chris Rahn

Vi parlo spesso del fatto che io veda Magic come un'arte e di come il nostro impegno lo riesca a rendere molto più di un semplice prodotto. Realizziamo un'opera che può essere vissuta e apprezzata. In altre parole, mi piace sentire che stiamo riuscendo a realizzare qualcosa di splendido. I profili psicologici esplorano i motivi per cui i giocatori apprezzano il gioco, mentre i fattori estetici spiegano i motivi per cui lo trovano bello. Vorthos e Mel sono semplicemente alla ricerca di fattori diversi.

Questo pensiero mi porta al primo importante concetto che ho compreso da quando ho scritto il mio ultimo articolo su questo argomento. In quel periodo, ho presentato Vorthos e Mel come le estremità di una singola scala. Non sono più di quest'idea. Penso che ognuno faccia parte di una diversa scala estetica e che ognuno rappresenti il livello più alto di ogni scala. C'è una persona diversa all'estremità opposta delle scale Vorthos o Mel, per esempio, che potrebbe non essere affatto interessata agli aspetti che attirano i Vorthos o i Mel, ma non è necessario assegnare un nome a questi estremi di disinteresse (però, dato che le persone gradiscono i nomi, li chiamerò anti-Vorthos e anti-Mel).

Diamo ora un'occhiata a ciò che i Vorthos e i Mel trovano bello.

Vorthos

Vi racconto spesso di come, nella progettazione, esistano due diversi punti di partenza. Uno è dato dagli aspetti narrativi, l'altro è dato dagli aspetti meccanici. Il primo è quello che chiamiamo "dall'idea ai dettagli" (top-down), mentre il secondo è l'inverso (bottom-up). Vorthos è l'estremità della scala Vorthos, che è interessata agli aspetti narrativi. Una carta di Magic ha molti elementi che ne realizzano la funzione, o funzione primaria, di trasmettere le informazioni su ciò che la carta rappresenta a livello tematico. Non è semplicemente una carta rossa che infligge 3 danni... è un fulmine!

Il nome, l'illustrazione, il concetto di carta, il sottotipo (se presente), il testo narrativo... ognuno di questi elementi aiuta a trasmettere ciò che la carta rappresenta. I Vorthos valutano le carte in base a queste componenti, sia isolate che nel loro insieme. I Vorthos sono anche interessati agli elementi meccanici del gioco (il testo di regole, il costo di mana, la forza e la costituzione), perché anche questi elementi hanno la capacità di trasmettere l'idea generale.

Per i Vorthos, la bellezza è data dal modo in cui la carta viene rappresentata. Loro guardano una carta, un ciclo, una meccanica, un'espansione, un blocco o anche una sola componente di una carta e ne apprezzano il modo in cui trasmette l'idea creativa. Prendiamo un esempio da Magic Origins.

La Grande Luminaria rappresenta una gigantesca metamorfosi a cui è sottoposto il piano di Lorwyn quando, periodicamente, si trasforma nella Landa Tenebrosa. Non ha solo un ruolo importante nella storia delle origini di Nissa, ma è stato anche un elemento fondamentale della storia originale del blocco Lorwyn–Landa Tenebrosa. Meccanicamente, la carta è un po' azzardata, poiché in essa si trovano elementi che appartengono più al rosso che al verde nella struttura dei colori. Ma, se facciamo un passo indietro e compiamo un'analisi olistica della carta, essa raggiunge pienamente l'obiettivo di rappresentare la Grande Luminaria... qualcosa che è profondamente verde.

Ricordiamoci che non tutti i Vorthos sono per forza interessati a ogni aspetto narrativo. Alcuni sono più orientati all'illustrazione, altri alla storia e altri ancora a come i diversi elementi si combinano. Ciò che è comune a tutti i Vorthos è la ricerca della bellezza nel contesto narrativo.

Mel

I Mel cercano invece la bellezza negli elementi meccanici. I Mel sono contenti che vengano messi insieme molti elementi diversi per fare in modo che una carta di Magic funzioni correttamente, dalla struttura dei colori al sistema di mana, dalle regole alla struttura delle frasi e alle necessità meccaniche dell'espansione. La progettazione e lo sviluppo delle carte di Magic sono una forma d'arte e i Mel ne sono affascinati.

Mentre i Vorthos sono concentrati sull'opera dal punto di vista creativo, i Mel pongono l'attenzione sugli aspetti di progettazione. Ho scritto articoli per la rubrica Making Magic per tredici anni, spiegando le tante sfaccettature della progettazione di Magic. I Mel sono le persone che adorano comprendere il modo in cui le carte vengono messe insieme dal punto di vista meccanico, seguendo un sistema molto complesso che prevede molte parti in movimento e numerosi elementi. Per loro, la bellezza della carta è nel modo in cui rispetta tutti i principi della progettazione di Magic e al tempo stesso è anche un pezzo di gioco accattivante.

Prendiamo un esempio da Magic Origins:

L' Errante Portaturbinanti non è affatto una carta ricca di elementi di ambientazione. È una specie di creatura artefatto, in qualche modo costituita da totteri. L'elemento creativo non ha grande risonanza. Ciò che rende la carta imponente è il modo in cui tutti gli elementi della progettazione si ritrovano per realizzare una creatura che è perfetta nella struttura del gioco. E riesce a farlo essendo anche la prima creatura artefatto della storia con un costo di mana di XX.

Proprio come per i Vorthos, diversi Mel possono apprezzare diversi aspetti meccanici. Un Mel può apprezzare il modo in cui viene applicata la struttura dei colori, un altro la struttura delle frasi e un altro ancora gli intricati aspetti della struttura del gioco. Ciò che contraddistingue i Mel dai Vorthos è che l'attenzione non è posta su ciò che la carta rappresenta, bensì su come è stata creata.

Vorthos e Mel

Quando ho pensato a Vorthos e Mel per la prima volta, li ho visti in contrasto tra loro. I Vorthos tendono ad avere una reazione emotiva, mentre i Mel una reazione razionale. La progettazione si trova spesso in una situazione di conflitto tra aspetti creativi e aspetti meccanici. Ci sono situazioni in cui, per curare un tipo di aspetti, è necessario compiere sacrifici sugli altri. Per esempio, dal punto di vista della struttura del gioco, sarebbe più opportuno che qualsiasi equipaggiamento possa essere assegnato a qualsiasi creatura... ma poi ci ritroveremmo con melme che brandiscono spade e silvantropi che indossano stivali. D'altra parte, per sottolineare un aspetto narrativo, a volte dobbiamo modificare la struttura dei colori e realizzare carte come La Grande Luminaria.

Un giorno stavo lavorando su questa carta:

La carta ha un elevato contenuto narrativo. È stata ispirata dal racconto della mitologia greca del mitico musico Orfeo e del suo tentativo di salvare la moglie, Euridice, dall'Ade dopo la sua tragica morte. La carta invia una creatura al cimitero, dal quale riemerge alla fine del turno con una seconda creatura. Il testo di regole rappresenta magnificamente la storia. Questa carta è anche molto brillante dal punto di vista meccanico e offre al nero un effetto simile al "flicker". Questa carta utilizza solo componenti del nero per ottenere un risultato meccanico unico intorno a cui si può costruire un mazzo.

Il Salvataggio dall'Ade è chiaramente una carta Vorthos, ma possiamo vederla anche come una carta Mel. Come è possibile, se i due sono le estremità della stessa gamma?

Vi offro un altro ottimo esempio da Magic Origins:

Per comprendere il motivo per cui la Scintilla di Chandra è una carta splendida, dobbiamo analizzare anche questa:

Chandra, Fuoco di Kaladesh è il lato frontale della carta Planeswalker a doppia faccia Chandra. Rappresenta Chandra prima dell'accensione della scintilla, quando viveva su Kaladesh. La Scintilla di Chandra rappresenta il momento in cui sta per essere giustiziata su Kaladesh. È nel luogo dell'esecuzione che Chandra viene sopraffatta dall'emozione e dà origine alla più grande serie di fiamme che abbia mai creato. Questa situazione porta all'accensione della scintilla, al viaggio fino a Regatha e alla scoperta delle sue abilità di Planeswalker.

La Scintilla di Chandra è stata progettata in modo da generare la condizione di trasformazione di Chandra, Fuoco di Kaladesh. La magia rappresenta il momento in cui si realizza la condizione di innesco della scintilla di Chandra, che la trasforma meccanicamente in un Planeswalker. È eccezionale sia dal punto di vista narrativo che dal punto di vista meccanico... ancora una volta, abbiamo una carta che è sia Vorthos che Mel.

Sono state proprio carte come il Salvataggio dall'Ade e la Scintilla di Chandra che mi hanno fatto comprendere che Vorthos e Mel esistono in due scale distinte. Una persona non è Vorthos oppure Mel, bensì Vorthos oppure anti-Vorthos e poi è Mel oppure anti-Mel (o, più probabilmente, da qualche parte di queste due scale tra i due estremi).

Questi due profili estetici rappresentano il modo in cui i giocatori sono in grado di apprezzare la bellezza nel gioco. I nomi "Vorthos" e "Mel" rappresentano semplicemente il fatto di essere sufficientemente in alto in queste scale da poter essere identificati per gli aspetti che vengono ritenuti responsabili della bellezza. È possibile essere sia Vorthos che Mel o nessuno dei due. Inoltre, essere Vorthos e/o Mel non influisce necessariamente sul profilo psicologico, dato che ogni profilo psicologico è indipendente dalla scala estetica.

Gemellare | Illustrazione di Goran Josic

Un solo mondo, tanti punti di vista

Qual è quindi il vantaggio che i concetti Vorthos e Mel ci offrono? Ci sono un paio di vantaggi. Primo, è molto utile comprendere i modi in cui i giocatori colgono la bellezza del gioco. È utile per loro analizzare se stessi, ogni tanto, perché comprendendo come funziona la loro mente possono fare in modo da guidare la loro vita nella direzione che li porta a maggiori gioie. Avere dei nomi, delle etichette, aiuta le persone a identificare se stessi. È anche molto utile per noi che realizziamo il gioco. Comprendere ciò che rende geniale ogni carta può essere molto utile quando cerchiamo di realizzarla nel modo più efficace possibile per il suo pubblico. Per esempio, una carta prettamente Vorthos potrebbe essere realizzata meglio limitando un po' i suoi aspetti meccanici allo scopo di esaltare al massimo gli aspetti narrativi e viceversa per una carta Mel.

Notate che questo approccio è valido anche per i diversi profili psicologici. Ho lavorato molto per determinare i diversi elementi del gioco e per suddividerli in categorie con un nome, perché sono convinto che attraverso il linguaggio si possano creare discussioni e consapevolezza. I nomi hanno un grande potere perché possono essere utilizzati per far comprendere e per favorire la discussione sui concetti.


Questo è ciò che ho voluto raccontarvi oggi su questo argomento. Come sempre, le vostre opinioni sulle mie idee sono fondamentali per me. Che idea avete di questi concetti di Vorthos e Mel? Esistono altri aspetti che non ho trattato? Esistono altri modi in cui possiamo trattare questi concetti? Sono molto interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizieremo le anteprime di Battaglia per Zendikar.

Nel frattempo, che possiate analizzare il mondo intorno a voi e determinare dove si trova la bellezza per voi.


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