Benvenuti alla seconda settimana di anteprima di Riforgiare il Destino. La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi la progettazione dell'espansione fulcro del blocco I Khan di Tarkir. La progettazione preliminare è stata così ricca di eventi che l'articolo della scorsa settimana è terminato con il momento in cui è iniziata la progettazione principale di I Khan di Tarkir . Questa settimana vorrei continuare a raccontarvi la progettazione di Riforgiare il Destino e spiegarvi come tutti i pezzi sono stati messi insieme.

Illustrazione di Alejandro Mirabel

Prima di iniziare, è necessario parlarvi di una spina che ho nel fianco. Questo articolo è molto difficile da scrivere perché vorrei tenere più segreto possibile I Draghi di Tarkir, affinché sia nuovo ed emozionante quando uscirà tra qualche mese. Allo stesso tempo, vorrei spiegarvi in maniera corretta la progettazione di Riforgiare il destino, che è stata basata sul collegamento tra le tematiche delle due espansioni grandi. Ho deciso di farvi qualche rapido accenno a I Draghi di Tarkir, senza però darvi i dettagli precisi. So che ci saranno dei momenti fastidiosi, dato che sarà più difficile seguire la storia della progettazione di Riforgiare il Destino, ma ritengo che sia il migliore compromesso.

Le fazioni

Ho scritto un buon numero di articoli sulla progettazione di I Khan di Tarkir, quindi vi presenterò un veloce riassunto fino alla progettazione di Riforgiare il Destino. La progettazione di I Khan di Tarkir ha avuto inizio con quattro fazioni; ognuna di esse era legata a un diverso attributo dei draghi. Da quattro si è passati rapidamente a cinque e, prima che ce ne rendessimo conto, I Khan di Tarkir ha avuto una struttura basata sulle terne di colori nemici. Come vi ho raccontato in vari altri articoli, I Khan di Tarkir è un'espansione basata sulle terne di colori nemici, non un blocco basato sulle terne di colori nemici. È giunta l'ora di spiegarvi cosa intendo.

Quando è stata determinata la struttura del blocco, abbiamo seguito la struttura dei nostri viaggi nel tempo. La prima espansione era relativa a un mondo in subbuglio, un luogo che apparisse inaccettabilmente imperfetto agli occhi del protagonista. La seconda espansione era il passato, nel quale il nostro eroe si sarebbe avventurato per tentare di guarire il mondo. La terza espansione sarebbe stata la versione alternativa del presente, con le conseguenze delle azioni del personaggio principale durante la seconda espansione.

Dal punto di vista della struttura, significa che la prima e la terza espansione avrebbero dovuto funzionare in modo molto diverso. L'intera struttura dalla seconda espansione, fulcro tra le due grandi espansioni, avrebbe funzionato solo in caso di differenza sostanziale tre le due. Se la prima e la terza espansione fossero state troppo simili, la differenza tra il draft delle prime due e il draft delle ultime due sarebbe stata insignificante.

La struttura del blocco avrebbe funzionato solo se ci fosse stata una netta differenza tra le due espansioni. Inoltre, per poter rendere al meglio la storia, le azioni del nostro eroe avrebbero dovuto avere un grande impatto sul mondo. Se la terza espansione non fosse stata abbastanza diversa, avrebbe minimizzato le premesse della storia. Un fatto importante è che la prima e la terza espansione avrebbero dovuto dare l'idea di essere l'evoluzione del mondo presentato nella seconda. Dovevamo dare ai giocatori la sensazione di un vero viaggio indietro nel tempo, a un momento dopo il quale entrambi i risultati sarebbero stati possibili.

Aspettate, c'era un altro problema da risolvere: per mantenere la complessità al livello giusto, dovevamo fare attenzione al numero di meccaniche nel blocco. Il numero massimo in un blocco da tre espansioni è di solito dodici meccaniche definite da parola chiave e/o parole per definire un'abilità. I Khan di Tarkir aveva bisogno di una meccanica per fazione, oltre a metamorfosi. Siamo a sei meccaniche. La prima espansione ne aveva già usate metà (di solito tendiamo ad averne cinque, quindi non c'è una grande differenza qui. Le espansioni successive tendono a riutilizzare molte delle meccaniche).

La chiave per risolvere il problema ci ha portati a una soluzione interessante. I Draghi di Tarkir doveva essere strutturalmente equivalente a I Khan di Tarkir. Le due espansioni rappresentavano versioni diverse dello stesso mondo, ma avevano bisogno di due identità diverse. Ciò significa che I Draghi di Tarkir avrebbe dovuto avere cinque fazioni, ognuna con la propria meccanica e una variante di metamorfosi. Ciò ci avrebbe portato ad altre cinque meccaniche, magari a sei, a seconda di come avremmo messo a punto metamorfosi. I Khan di Tarkir e I Draghi di Tarkir avrebbero avuto undici o dodici meccaniche in totale. Riforgiare il Destino aveva almeno una meccanica: manifestare. Ciò significa che non avevamo neanche iniziato la progettazione di Riforgiare il Destino e avevamo già terminato lo spazio per le meccaniche.

Le trasgressioni del passato

Facciamo un riassunto. Questi erano gli obiettivi per Riforgiare il Destino:

1. Essere giocabile con I Khan di Tarkir.

2. Essere giocabile con I Draghi di Tarkir.

3. Avere un funzionamento diverso con ognuna di esse.

4. Dare l'idea di un passato che ha la possibilità di diventare sia I Khan di Tarkir che I Draghi di Tarkir.

5. Non utilizzare altre meccaniche, oltre a manifestare.

Se i vincoli stimolano la creatività, allora Riforgiare il Destino sarebbe stato un grandestimolo.

I Khan di Tarkir era un'espansione dedicata alle terne di colori nemici, con cinque fazioni. I Draghi di Tarkir sarà un'espansione dedicata a [SEGRETO], con cinque fazioni. Le cinque fazioni di entrambe le espansioni hanno origine in Riforgiare il Destino. Ognuna di queste fazioni ha una meccanica associata. Come avremmo potuto mostrare che Riforgiare il Destino è la precorritrice di entrambe le espansioni grandi, senza però generare nuove meccaniche? E se le proto-fazioni di Riforgiare il Destino utilizzassero alcune delle meccaniche delle due espansioni grandi, per mostrare che entrambi i futuri sono il risultato del passato?

Illustrazione di Peter Mohrbacher

Questa è l'idea: prendere tre meccaniche da I Khan di Tarkir e due da I Draghi di Tarkir (solo due perché, insieme a manifestare, avrebbe permesso a Riforgiare il Destino di avere tre nuove meccaniche e a I Draghi di Tarkir altre tre nuove meccaniche oltre alla versione diversa di metamorfosi). La domanda principale per il team di progettazione di Riforgiare il Destinoera quali meccaniche avremmo preso da entrambe.

Sappiate che, prima che il team di progettazione di Riforgiare il Destino si riunisse per la prima volta, il team di progettazione di I Draghi di Tarkir aveva già iniziato a lavorare. Le espansioni grandi prevedono un anno intero di progettazione, mentre le espansioni piccole quattro mesi. Ciò significa che Riforgiare il Destino ha potuto dare un'occhiata a entrambe le espansioni grandi (fatto fondamentale per la progettazione). Dobbiamo anche comprendere che le cinque fazioni di I Khan di Tarkir erano collegate (in un modo ancora non conosciuto) con le cinque fazioni di I Draghi di Tarkir. A causa di questo aspetto, le meccaniche dei clan sono state progettate per funzionare bene tra loro. Dato che due delle meccaniche di fazione di I Draghi di Tarkir sarebbero state anticipate in Riforgiare il Destino, vuol dire che la coppia I Khan di Tarkir/Riforgiare il Destino avrebbe presentato due di queste meccaniche collegate, mentre la coppia I Draghi di Tarkir/Riforgiare il Destino le altre tre.

La domanda era quindi: quali meccaniche avremmo utilizzato in Riforgiare il Destino? I Khan di Tarkir aveva cinque meccaniche di fazione: perdurare, prodezza, esumare, incursione e ferocia. La chiave per determinare quali tre utilizzare dipende dalle risposte ad alcune domande:

#1) Quali meccaniche hanno abbastanza spazio di progettazione per essere presenti in due espansioni?

Le risposte sono prodezza, esumare, incursione e ferocia. Perdurare è una meccanica divertente, ma è la più limitata delle cinque meccaniche di I Khan di Tarkir. Aveva abbastanza spazio di progettazione per un'espansione grande, mentre inserirla in un'altra espansione piccola sarebbe stato complicato.

#2) Quali meccaniche abbiamo ritenuto che sarebbero dovute apparire in una seconda espansione, per non deludere il pubblico?

La risposta a questa domanda è esumare. L'abbiamo presentata per la prima volta in tre carte cronotraslate dal futuro di Visione Futura e i giocatori ne hanno richiesto il ritorno fin da allora. Utilizzare esumare in una sola espansione sembrava un errore.

#3) Quali meccaniche di I Draghi di Tarkir volevamo davvero utilizzare?

Il motivo per cui questa domanda è importante è il fatto che le meccaniche di I Draghi di Tarkir sono allineate (in un modo che non è ancora stato reso pubblico, ma vi prometto che un giorno ve lo spiegherò) con le meccaniche di I Khan di Tarkir. Una volta trovata la meccanica di I Draghi di Tarkir che pensavamo fosse adatta, abbiamo dovuto rimuovere la meccanica a essa associata. La scelta è stata incursione. Incursione è una favolosa meccanica, con un potenziale molto maggiore, ma l'intero risultato sarebbe stato migliore se l'avessimo esclusa da Riforgiare il Destino. Incursione ha un ottimo funzionamento e sono fiducioso che la rivedremo in futuro.

Ciò significa che erano rimaste prodezza, esumare e ferocia.

Per I Draghi di Tarkir erano rimaste sostenere e accelerare (qualcun altro pensa che stia iniziando a sembrare un film poliziesco degli anni 70?).

Una folle accelerata

Iniziamo dall'origine della meccanica accelerare, dato che è stata la prima a essere sviluppata. Un giorno Mark Gottlieb (lead designer di I Draghi di Tarkir) ha chiesto a tutti i membri del team di progettazione (io, Dan Emmons, Graeme Hopkins, Colin Kawakami, Sam Stoddard) di presentare idee per le nuove meccaniche. Ognuno di noi ha mandato via mail a Gottlieb le proprie idee e le abbiamo discusse al successivo incontro del team. Nelle nostre mail, io e Sam Stoddard abbiamo inviato la stessa idea; all'inizio le avevo dato il nome blitz e poi è diventata accelerare.

Accelerare è stata creata perché stavamo cercando di realizzare una meccanica che interagisse bene con incursione. Incursione aveva lo scopo di spingere ad attaccare, quindi perché non creare una meccanica che spingesse ancora di più ad attaccare? Lo abbiamo realizzato creando una meccanica per le creature che permettesse al controllore della creatura di pagare un costo (di solito inferiore) per dare rapidità alla creatura nel turno in cui viene lanciata. Il prezzo da pagare era di doverla riprendere in mano alla fine del turno, nel caso l'avessimo giocata con accelerare. Abbiamo realizzato molte creature con accelerare senza altre abilità, ma abbiamo anche trovato molti modi per rendere positivo il fatto di doverle riprendere in mano.

Accelerare interagisce splendidamente con incursione, perché permette di riuscire ad attaccare in casi in cui altrimenti non saremmo riusciti. L'interazione con incursione permette anche di scegliere creature con incursione a costo inferiore, che non otterrebbero il bonus se venissero giocate prima. È risultato subito ovvio che, quando abbiamo dovuto scegliere le meccaniche di I Draghi di Tarkir da utilizzare, accelerare sarebbe stata una scelta perfetta.

Sostenere fino in fondo

La meccanica accelerare è stata creta all'inizio della progettazione di I Draghi di Tarkir. Sostenere è stata creata successivamente. È stata l'ultima delle cinque meccaniche di fazione che abbiamo scelto. Questo è stato ancora più complicato per Riforgiare il Destino perché significava cambiare idea di continuo sulle cinque meccaniche, dato che il file della progettazione di I Draghi di Tarkir continuava a cambiare.

Sostenere è stata scelta perché stavamo cercando di realizzare una meccanica in grado di essere valida a livello tematico con la fazione giusta di I Draghi di Tarkir e interagisse bene con perdurare. Incursione era una meccanica molto più facile da accoppiare, dato che esistono molti modi diversi di interagire con l'attacco. Perdurare, al contrario, era relativa alla crescita e quindi più complicata. La scelta ovvia era una meccanica basata sulla grandezza delle creature, dato che perdurare metteva continuamente segnalini +1/+1 sulle creature. Il problema è stato che questo è esattamente ciò che faceva ferocia, la meccanica Temur. L'avevamo realizzata per avere una buona interazione tra le due meccaniche, ma in questo modo ci eravamo stretti in un angolo.

La seconda scelta era una meccanica basata sui segnalini +1/+1. Il problema è stato che, nello sviluppo di I Khan di Tarkir, per dare più elementi lineari al mazzo perdurare, sono state aggiunte molte carte che davano abilità alle creature con segnalini +1/+1. Un giorno abbiamo infine deciso di provare meccaniche che mettessero segnalini +1/+1 sulle creature. Questo approccio avrebbe interagito bene con "quella roba dei segnalini +1/+1" che lo sviluppo aveva aggiunto a I Khan di Tarkir. Questo tentativo risultò vincente.

Il nostro tentativo precedente era una meccanica in grado di scegliere direttamente dove mettere i segnalini +1/+1, ma è risultata sia un po' troppo forte che non interattiva come avremmo voluto. Abbiamo scoperto che la chiave era di creare una meccanica che mettesse una limitazione a quale carta avrebbe avuto i segnalini +1/+1. Invece di rafforzare sempre la creatura più grande, perché non rendere più grande la creatura più piccola? Questo approccio risolveva il problema che "i più ricchi continuano ad arricchirsi" e rendeva anche la struttura del gioco molto più interessante.

Vi vorrei far notare un aspetto importante della progettazione dei giochi. I giochi sono, alla base, sfide intellettuali. L'obiettivo di un gioco è di presentare ai giocatori degli ostacoli da superare. La prima impressione è che i giocatori vogliano che una meccanica dia loro un'abilità in grado di permettere loro di compiere le azioni che desiderano nel modo più potente possibile, ma ciò che rende il gioco migliore è in realtà dare ai giocatori qualcosa che devono scegliere con cura. Le partite sono più divertenti se siamo costretti a costruire la nostra vittoria invece di ottenerla con facilità.

Abbiamo valutato molte versioni per sostenere ma, una volta provata questa, era chiaro che sarebbe stata quella giusta. È stato anche chiaro che sostenere avrebbe dovuto essere presente in Riforgiare il Destino, dato che perdurare non aveva la profondità di progettazione per essere aggiunta in modo soddisfacente alla seconda espansione.

"Fulcro! Fulcro! Fulcro!"

D'accordo, Riforgiare il Destino aveva le sue cinque meccaniche di clan e la sua variante di proto-metamorfosi. Questa è la difficoltà più grande: determinare come realizzare un'espansione che funzioni bene con I Khan di Tarkir e poi anche con I Draghi di Tarkir, ma in un modo diverso. In parte, ci siamo riusciti grazie al fatto che ogni espansione grande avesse la sua tematica e la sua struttura. Riforgiare il Destino avrebbe dovuto adattarsi a entrambe. I Khan di Tarkir è un'espansione basata sulle terne di colori nemici. I Draghi di Tarkir è... insomma, non lo è. Come avremmo potuto realizzare un'espansione che si legasse a un'espansione basata sulle terne di colori nemici e anche con qualcosa di diverso?

L'esempio più difficile di questo problema si è presentato quando abbiamo dovuto realizzare il ciclo dei comandanti dei clan. Riforgiare il Destino è ambientata più di 1000 anni prima. I clan esistevano, ma erano molto meno radicati e i loro comandanti erano ovviamente persone diverse, dato che Riforgiare il Destino si svolgeva secoli prima della nascita dei khan. Volevamo che i comandanti dei clan fossero anche i comandanti dei mazzi costruiti intorno alle fazioni di I Khan di Tarkir e le fazioni di I Draghi di Tarkir, ma come avrebbe potuto una carta essere allo stesso tempo di una terna di colori nemici e non?

La mia carta in anteprima di oggi risponde a questa domanda (d'accordo, è uno dei modi per rispondere a questa domanda: Riforgiare il Destino risolve il problema di essere il fulcro in molti modi). Prima di spiegarvi la soluzione a questo problema, vi presento Tasigur, la Zanna d’Oro.

A voi la scelta

Un altro modo per aiutare a definire i due potenziali futuri era la scelta della tematica chiave della progettazione dell'espansione. Molte carte dell'espansione offrono la scelta tra due opzioni al momento del lancio. Ciò permette di scegliere in quale direzione andare. Alcune scelte sono addirittura correlate alla scelta che Sarkhan deve compiere.

Esistono alcune carte che ci chiedono di scegliere tra "khan" e "draghi", rappresentando così questa espansione come il crocevia tra due linee temporali diverse.

I draghi

A proposito dei draghi, nell'espansione I Khan di Tarkir, i draghi erano stati tutti uccisi, ma 1000 anni prima, il mondo era ancora popolato da draghi. Riforgiare il Destino ha il compito di gestire questo problema: l'espansione aveva bisogno di qualche drago. I primi formano un ciclo di draghi leggendari. Essi sono i draghi ai quali i clan si sono ispirati, scegliendo le caratteristiche principali.

I draghi leggendari sono stati progettati in modo da poter costruire dei mazzi intorno a loro, ma anche per poterli inserire nei mazzi dei clan basati sulle loro caratteristiche. Conosceremo presto questi cinque draghi. Partiamo dicendo che sono molto importanti.

Poi abbiamo creato un ciclo di non comuni. Queste carte sono state realizzate monocolore, pensando ai formati Limited. Ognuna è un drago 4/4 a sei mana (quattro incolore e due colorati) con un'abilità relativa al colore. Queste carte sono state progettate per essere molto forti in Limited ma non troppo.

Infine, poiché i draghi sono iconici per il rosso, abbiamo un drago comune, qualcosa che ha le caratteristiche di un drago, ma che può essere giocato in molti mazzi senza creare difficoltà ai formati Limited. Che aspetto ha questo drago? Ve lo farò vedere in anteprima domani su Twitter, quindi andate a dare un'occhiata!

A questo punto viene spontanea la domanda "Che cosa ci fanno i draghi nei colori diversi dal rosso?". Abbiamo effettuato un'analisi di mercato sui tipi di creatura e, con grande vantaggio su tuttigli altri, i draghi sono stati i più popolari. Abbiamo quindi deciso di permettere ogni tanto la creazione di cicli di draghi ( Leggende , Mirage , Invasione , Caos Dimensionale e Campioni di Kamigawa ). Non è necessario creare spesso questi cicli, ma è un'ottima idea da sviluppare una volta ogni tanto. Questo blocco è sembrato proprio adatto; per un po', ogni colore ottiene quindi qualche drago. La loro aggiunta è proprio un elemento chiave della progettazione del blocco.

Pronti per Riforgiare il Destino

Come potete vedere, Riforgiare il Destino ha tutti gli elementi per essere la precorritrice di I Khan di Tarkir e anche di I Draghi di Tarkir. Gran parte dell'espansione è legata meccanicamente a ciò che abbiamo realizzato nell'espansione I Khan di Tarkir. Il resto è invece un accenno a un altro futuro. Ho cercato di mantenere il mistero intorno a cosa sarà esattamente I Draghi di Tarkir, ma molti accenni sono correlati alle scelte di progettazione di Riforgiare il Destino. Sarkhan è giunto nel passato per compiere una scelta fatidica, le cui conseguenze saranno nelle vostre mani tra pochi mesi. Per ora avete la possibilità di godervi Tarkir come l'avete conosciuta finora, al tempo in cui i draghi erano in vita e i clan erano stati formati da poco. Buon divertimento!

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, o Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi racconterò qualche storia della progettazione delle singole carte.

Nel frattempo, che possiate godervi i risultati delle vostre scelte.