Lunga vita al nostro Commander, parte 2
Benvenuti alla seconda settimana di anteprima di Leggende di Commander. La settimana scorsa, vi ho parlato della progettazione dell’idea di Leggende di Commander. Questa settimana continueremo con la progettazione dell’espansione di Leggende di Commander. Poi, prima di salutarci, vedremo un paio di carte in anteprima.
Prima di iniziare con la storia di oggi, devo aprire una breve parentesi. Quando ho iniziato la mia rubrica Making Magic, diciotto anni fa, esisteva una rubrica parallela, Latest Developments, che trattava lo sviluppo di Magic. Io presentavo i miei team di progettazione e l'articolo Latest Developments presentava i team di sviluppo. Quando siamo passati al modello con progettazione dell’idea, progettazione dell’espansione e progettazione del gioco, ho iniziato a presentare i team di progettazione dell’idea, che sono quelli con cui lavoro a più stretto contatto. Mentre stavo scrivendo il mio primo articolo su Leggende di Commander, mi sono reso conto che, mentre continuavo a scrivere le biografie dei team di progettazione dell’idea, le persone che lavoravano nella progettazione dell’espansione e nella progettazione del gioco non avevano la possibilità di una degna presentazione, in quanto con c’è una rubrica settimanale a loro dedicata; a partire da Leggende di Commander, ho deciso di chiedere al responsabile di ogni team di progettazione di scrivere le presentazioni dei loro team. Se siete interessati, potete leggere le loro presentazioni con un semplice click.
Detto questo, l’articolo di oggi riguarda la progettazione dell'espansione di Leggende di Commander, quindi ho chiesto a Jules Robins, responsabile della progettazione, di presentare se stesso e il suo team. (Vi farò conoscere il team di progettazione del gioco di Leggende di Commander in un articolo futuro.)
Vi presento le leggende di Leggende
Cliccate qui sotto per incontrare il team di progettazione dell'espansione di Leggende di Commander.
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Jules Robins
Ancor prima di terminare la prima busta del primo draft di playtest di Gavin, avevo le idee ben chiare: volevo lavorare su questa espansione. Le mie due attività preferite in Magic sono il draft e la costruzione dei mazzi Commander e, ancor prima di iniziare a lavorare in Wizards of the Coast, avevo iniziato a creare il mio cube di Commander. Riuscire a mettere insieme tutti gli elementi si è rivelato molto più difficile di quanto ci potessimo immaginare, ma, grazie all’energia inesauribile e alla dedizione di molte persone, siamo riusciti a plasmare un prodotto di cui vado molto fiero e mi auguro che piaccia anche a tutti voi. Un ringraziamento speciale ai miei colleghi della progettazione dell’espansione, che hanno svolto un lavoro eccellente, risolvendo problemi con un numero enorme di requisiti molto complicati e con nuovi approcci per la realizzazione dei loro compiti.
Hugo Anquier
Hugo ha iniziato a lavorare in Wizards con uno stage estivo da 10 settimane, che è stato il modo in cui ho iniziato anche io in Wizards. Essendo un progettista con esperienza in giochi non di carte collezionabili, ha potuto offrire molte idee da nuovi punti di vista e ha dato un grande contribuito con interessanti mini-giochi in grado di offrire stili di gioco speciali ai comandanti.
Dave Humphreys
Dave è un responsabile di progettazione dell’espansione di grande esperienza, che si è recentemente occupato di Dominaria, Guerra della Scintilla e Ikoria: Terra dei Behemoth. Ha offerto un punto di vista di elevato valore ad aspetti grandi e piccoli, dagli aggiustamenti alle carte per evitare interazioni indesiderate alla scoperta di schemi di gioco che risultavano troppo presenti durante le partite. Oltre a ciò, ha fornito alle carte un’ottima capacità di stimolare l’immaginazione dei giocatori, aiutandoci a dare quel tocco in più ai progetti che avevano bisogno di piccoli miglioramenti.
Brandon Kreines
Questa è stata la prima esperienza di Brandon in un team di progettazione (prima era un amministratore di sistemi di business) e le sue doti hanno stupito tutti, al punto che due anni dopo è diventato un produttore di giochi per il nostro intero processo di progettazione e revisione meccanica dei giochi! Oltre a generare un continuo flusso di nuove idee per le carte, Brandon ha proposto miglioramenti ai nostri processi per affrontare gli aspetti più importanti, come la creazione di una struttura e di un sistema di valutazione per determinare quanto si combinassero bene i diversi partner.
Ken Nagle
Ken è un esperto progettista con un debole per la creazione di nuove idee per le carte e con una capacità di affrontare i problemi da un punto di vista diverso da chiunque altro. Questa sua dote si è rivelata molto importante per il nostro lavoro riguardo ai dettagli del draft. Quando ci siamo ritrovati con una durata del draft eccessiva, con ultime scelte delle buste poco interessanti e le stesse carte che facevano il giro del tavolo troppo spesso, si è reso conto che avremmo potuto risolvere tutti i problemi in un colpo solo, draftando due carte invece di una.
Adam Prosak
Lavorando insieme ad Adam, ho imparato molto su some si guida il lavoro sulle espansioni da draft, in quanto Adam è stato il responsabile di Orizzonti di Modern e ha continuato a offrire la sua esperienza e la sua intuizione a ruoli invertiti. Adam ha puntato la sua attenzione e la sua esperienza su varie questioni, dal modo di distribuzione e combinazione delle tematiche al significato dell’equilibrio nel Limited in un ambiente in cui i comandanti sono in grado di modificare l’efficacia di ogni carta e con le dinamiche del formato multiplayer che non favoriscono il giocatore che sta vincendo.
Paul Cheon
Paul ha avuto il ruolo di rappresentante della progettazione del gioco per la maggior parte della progettazione dell’espansione (poi è stato assegnato al team eSports). Ci ha fornito molte ottime procedure di lavoro, tra cui metodi per bilanciare gli ambienti di draft e, insieme ad Adam, soluzioni per le difficili domande di come avremmo dovuto adattarci a un Limited di Commander multiplayer. La sua presenza è stata molto importante per la gestione della forza delle leggende non comuni, in modo che le stesse carte potessero essere delle scelte divertenti sia per il Commander Constructed che per il Limited.
Sam Stoddard
Sam è famoso per la sua capacità di creare una enorme quantità di carte in un breve tempo; penso che abbia ricostruito l’intero archivio di Fedeltà di Ravnica da zero almeno due volte; anche al nostro team è riuscito a donare questa rapidità. Non era raro iniziare una riunione con un elenco di carte che non funzionavano bene e terminarla con vari nuovi progetti proposti da Sam che sarebbero poi diventati fondamenti dell’espansione.
Ai vostri posti, pronti. . . progettate
La nostra storia ha inizio nel momento in cui Jules Robins e il suo team di progettazione dell’espansione hanno ricevuto il lavoro da Gavin Verhey e il suo team di progettazione dell’idea. Questo è ciò che hanno ricevuto:
- Una dimensione dell’espansione (361 carte) con alcune nuove carte (il prodotto finale ne contiene 165)
- Quattro meccaniche (advocate, cascata, monarca e partner)
- Le regole per il draft (mazzi da 60 carte, possibilità di giocare più copie, Il Pifferaio Prismatico, ecc.)
- Due possibili dimensioni per le buste (15 e 20 carte, tra cui la scelta avrebbe avuto un impatto sul modo di draftare)
- La tematica della nostalgia
- La filosofia “il Commander Limited può essere diverso, ma solo nel modo in cui vengono costruiti i mazzi, mentre la struttura del gioco deve essere la stessa del Commander Constructed.”
Gavin e il suo team avevano svolto un grande lavoro nel definire l’idea generale dell’espansione, ma rimanevano ancora varie notevoli problematiche di esecuzione da risolvere. Nella mia frequente metafora di costruzione di una casa, il team di progettazione dell’idea aveva creato una planimetria molto ambiziosa per una casa fantastica e il team di progettazione dell’espansione avrebbe dovuto determinare il modo in cui costruirla.
Le due difficoltà principali erano:
- Come realizzare l'espansione in modo che offra tutti gli aspetti splendidi del draft riuscendo al tempo stesso a mantenere l’essenza del Commander?
- Come ottenere un draft sufficientemente breve da offrire un’esperienza di draft divertente?
Queste due difficoltà, sebbene distinte, sono interconnesse. Il secondo problema aveva una semplice soluzione, quindi iniziamo da quello.
Come ottenere un draft sufficientemente breve da offrire un’esperienza di draft divertente?
Jules e il suo team di progettazione dell’espansione si sono trovati d’accordo con il team di progettazione dell’idea sulla necessità di draftare 60 carte per costruire un mazzo da 60 carte. Era il giusto equilibrio tra non draftare troppe carte e averne un numero sufficiente per offrire ai giocatori abbastanza opzioni per la costruzione del mazzo. Il draft avrebbe quindi dovuto utilizzare quattro buste da 15 carte oppure tre buste da 20 carte.
La scelta è stata la busta da 20 carte per due motivi principali. Per prima cosa, draftare tre buste richiede meno tempo che draftarne quattro, in parte perché si draftano più carte da buste già viste e in parte perché i tempi per iniziare una nuova busta tendono a rallentare l’intero processo, dato che tutti devono aspettare che la busta precedente sia terminata prima di iniziare con la busta successiva. Inoltre, Jules e il suo team si sono resi conto che una creatura leggendaria per busta non sarebbe stata sufficiente per offrire ai giocatori un numero valido di scelte a inizio draft e una busta da 20 carte avrebbe reso più facile inserire la seconda creatura leggendaria.
Il cambio a mazzi da 60 carte e buste da 20 carte non era però sufficiente per velocizzare il draft. L’obiettivo era un draft di poco più lungo rispetto a un normale draft e draftare 60 carte avrebbe richiesto un terzo del tempo in più rispetto a draftarne 45. A questo punto Ken Nagle ha fatto una proposta interessante. (Chi ha letto le presentazioni dei membri del team saprà già come continua la storia.) E se si draftassero due carte invece di una? In questo modo si riuscirebbe a plasmare di più il draft fin dall’inizio e ridurre da 60 a 30 i momenti di scelta. Certo, scegliere due carte richiede più tempo rispetto a sceglierne una, ma molto meno rispetto a scegliere due carte in due momenti diversi. Questo cambiamento è stato sufficiente per portare il tempo necessario per il draft al livello che desideravamo.
Come realizzare l'espansione in modo che offra tutti gli aspetti splendidi del draft riuscendo al tempo stesso a mantenere l’essenza del Commander?
Questa è stata la difficoltà più grande. La soluzione a questo problema è stata comprendere che fosse in realtà una combinazione di molti problemi più piccoli. Sistemare tutti i piccoli problemi avrebbe portato a risolvere il problema principale. Vediamo quindi nel dettaglio questi piccoli problemi e le soluzioni utilizzate:
- Utilizzo ideale di carte nuove e carte ristampate
La progettazione dell’idea aveva sfruttato espansioni come Battlebond e le sue ristampe per riproporre carte sfiziose, incluse molte creature leggendarie di successo. Poi aveva utilizzato carte nuove per i livelli di rarità più bassi per far funzionare nel draft le diverse tematiche delle creature leggendarie ristampate. Queste scelte avevano creato diversi problemi, perché le tematiche non avevano sinergia tra loro. Ciò di cui il team di progettazione dell’espansione si è reso conto è stato il bisogno di utilizzare carte nuove per realizzare creature leggendarie e rare sfiziose, puntando invece sulle ristampe ai livelli di rarità inferiori per far funzionare le tematiche. L’utilizzo di carte nuove per definire le tematiche è stato fondamentale per far funzionare gli archetipi del draft.
- Aumento del numero di creature leggendarie in ogni busta
Un altro problema identificato dalla progettazione dell’espansione è stato il fatto che una sola creatura leggendaria per busta avrebbe obbligato i giocatori a scegliere ciò che era disponibile invece di offrire la possibilità di mettere insieme un mazzo interessante. L’aggiunta di una seconda creatura leggendaria ha permesso di draftare in modo più flessibile, creando quindi un draft più dinamico. Ha anche deciso di aggiungere una foil in ogni busta, offrendo quindi la possibilità di trovare una creatura leggendaria in più, quindi ancora più opzioni. (Vi dirò di più a riguardo tra poco.)
- Cambio di una meccanica
Partner funzionava molto bene e offriva ai giocatori la possibilità di cambiare colori durante il draft. Cascata aggiungeva una valida varianza, adatta al gioco amatoriale. Monarca spingeva ad attaccare, che è sempre un ottimo contributo nelle partite multiplayer, in quanto le rende più veloci. Advocate (una nuova meccanica che si innescava quando giocavamo il nostro comandante e quando lo usavamo per attaccare) era invece la causa di alcuni problemi. Spingeva verso alcune strategie (come giocare comandanti più economici o che potessero attaccare in modo più sicuro) che generavano una struttura del gioco meno gradevole. Nel frattempo, era evidente che all’espansione mancassero sistemi per utilizzare il mana in eccesso (un qualcosa che permettesse ai giocatori di spendere il loro mana, soprattutto a partita avanzata). La soluzione a questo problema è stata sostituire la meccanica advocate con la meccanica bis. Bis è una nuova meccanica che combina dissotterrare e miriade. Questo è il suo testo di richiamo:
(<costo di mana>, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una copia pedina che attacca quell’avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all’inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo come una stregoneria.
La meccanica bis ha aiutato anche l’interazione tra diverse tematiche, generando quindi ulteriori archetipi da draft. Per esempio, aiuta la tematica blu-nera basata sul cimitero, la bianca-nera basata sulle pedine, la nera-rossa basata sul sacrificio e la nera-verde e la blu-rossa basate sulle carte tribali.
- Aumento del numero di comuni
La progettazione dell’espansione ha deciso di cambiare i numeri dei livelli di rarità, aumentando la percentuale di carte comuni. Questo cambio ha permesso di inserire un numero più elevato di tematiche, riducendo il numero di volte in cui i giocatori giocavano più copie della stessa carta, rendendo il formato Limited più simile a un classico Commander.
- Analisi delle sinergie tra partner
Con tutte le carte con partner in questa espansione (incluse le ristampe di tutte le passate creature leggendarie con partner... di cui vi dirò di più tra poco), si hanno oltre 1.500 diverse combinazioni di partner. Jules e il suo team hanno dedicato molto tempo alla ricerca delle sinergie tra i partner.
- Aumento dell’as-fan delle creature leggendarie
La progettazione dell’idea ha consegnato un’espansione con molte creature leggendarie e la progettazione dell’espansione ha trovato tre modi per aumentare l’as-fan. Per prima cosa, ha aggiunto altre creature leggendarie. Leggende di Commander ha 69 creature leggendarie (e due planeswalker leggendari che possono essere utilizzati come comandanti), più di qualsiasi altra espansione mai stampata. Poi, ha deciso di avere creature leggendarie a livello delle non comuni. (Delle 69 creature leggendarie dell'espansione, 40 sono non comuni.) Infine, una parte dell’iniziativa Booster Fun ha aggiunto altre ristampe di creature leggendarie (vi dirò di più a riguardo tra poco).
- Aumento del numero carte incolore
L’altro grande problema da risolvere era il rischio che i giocatori rimanessero bloccati nelle loro scelte iniziali (di identità di colore del comandante) e che tutti continuassero a draftare lo stesso mazzo che avevano draftato in passato con la stessa tematica. La meccanica partner è stata di aiuto, ma la modifica della progettazione dell’espansione è stata l’aggiunta di molte più carte incolore, che possono essere draftate e inserite in qualsiasi mazzo, indipendentemente dall’identità di colore
Tutti questi piccoli cambiamenti hanno portato a risolvere il problema più grande del draft.
Booster Fun
Un aspetto di questa storia di cui non vi ho parlato è il tempo che è stato necessario per realizzare tutto questo. Leggende di Commander si è rivelata più complessa di quanto chiunque si aspettasse e la sua uscita è stata rimandata più volte, per permettere al team di poterci lavorare più a lungo. Dalla prima attività di playtest di Gavin al momento della stampa sono passati quasi sei anni (che credo renda la realizzazione di questa espansione la seconda più lunga, dietro ai sette anni di Unstable). Tutti questi cambiamenti hanno fatto sì che Leggende di Commander non abbia le buste dell’espansione. Quando ha avuto inizio la progettazione, queste buste non esistevano e, nel momento in cui ci siamo resi contro che sarebbe stata pubblicata dopo l’introduzione delle buste dell’espansione, è stato troppo tardi per aggiungerle. Fortunatamente, non è stato lo stesso per il Booster Fun (il nome utilizzato dal team di Ricerca e Sviluppo per le carte con la struttura grafica, le illustrazioni e i trattamenti alternativi; per maggiori informazioni date un’occhiata qui).
Per prima cosa, il team di Leggende di Commander sapeva che i giocatori di Commander adorano dare un tocco speciale ai loro mazzi, quindi ha aggiunto una carta foil a ogni busta. Questa carta foil può essere qualsiasi carta dell’espansione, incluse le creature leggendarie, portando quindi alla possibilità che una busta abbia tre creature leggendarie (dato che ogni busta contiene già due creature leggendarie di base). Poi ha aggiunto un nuovo tipo di foil, che ha definito “incisa”. Non è facile descrivere questo trattamento a parole, quindi vi consiglio di guardare il video di Gavin. L'aspetto è molto intrigante. Ogni creatura leggendaria dell'espansione ha una versione foil in formato inciso. Le carte incise sono presenti nelle buste al posto delle normali carte foil. Inoltre, ci sono 32 ristampe di creature leggendarie (incluse tutte le creature originali con partner) presenti solo in versione foil incisa. In aggiunta, entrambi i planeswalker hanno una versione senza bordo e molte delle carte hanno una versione con illustrazione estesa. I planeswalker senza bordo sono presenti nelle buste per draft, ma le carte con illustrazione estesa si trovano solo nei Collector Booster.
Le anteprime di oggi
Questa, riassunta in due articoli, è la storia della progettazione di Leggende di Commander. Prima di salutarvi, vi mostro due carte in anteprima. La prima è un famoso personaggio a cui viene fatto riferimento in Alpha e che non è mai stato rappresentato su una carta. La carta che contiene il riferimento è una delle ristampe dell’espansione ed è uno dei pilastri di molte partite di Commander. Riuscite a indovinare i nomi delle mie due carte in anteprima?
Cliccate di seguito per scoprire se avete indovinato.
Cliccate per visualizzare le due carte in anteprima di Leggende di Commander
Gavin e Kelly avevano segnalato Nevinyrral come un candidato perfetto per una carta creatura leggendaria. Il Disco di Nevinyrral è una carta famosa degli albori di Magic e ci è sembrata un’ottima idea dedicargli finalmente una carta proprio in un’espansione incentrata sui personaggi famosi. La versione iniziale di Nevinyrral era bianca e nera (al tempo, l’espansione aveva solo creature leggendarie di uno e due colori), a cui è stato aggiunto il blu dalla progettazione dell’espansione. L’obiettivo era una carta che avesse una sinergia con il Disco di Nevinyrral. Sono sicuro che vi divertirete a giocarla.
E questo è tutto per oggi. Mi auguro che abbiate gradito questo viaggio nella progettazione di Leggende di Commander. Se avete opinioni su questi ultimi due articoli o sull'espansione in generale, potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram e TikTok).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò della storia di alcune delle nuove creature leggendarie di Leggende di Commander.
Nel frattempo, che possiate draftare degli spettacolari mazzi Commander.