As mecânicas de Commander 2015

Posted in Feature on 2 de Novembro de 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

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Na próxima vez em que você puxar uma cadeira confortável para jogar Commander, você pode ter várias armas novas do nosso novo arsenal: Commander (Edição 2015). Temos 5 novos decks em cores inimigas, com 56 cards novos e um monte de reimpressões empolgantes.

Enfim, quantos cards têm em um monte? Não importa. Vamos conferir algumas das mecânicas novas que você poderá jogar.

Marcadores de Experiência

As 5 criaturas lendárias principais deste lançamento (uma em cada deck) têm marcadores de experiência. Juntamente com os marcadores de veneno, este é o segundo tipo de marcador que um jogador pode receber. Enquanto ter marcadores de veneno não costuma ser muito divertido, pode ser ótimo ganhar marcadores de experiência!

Cada um dos 5 comandantes tem uma habilidade desencadeada que te dá um marcador de experiência caso uma condição seja atendida. Para a Mizzix, seria conjurar mágicas instantâneas ou feitiços com custo de mana convertido maior do que o número de marcadores de experiência que você tiver. A primeira mágica instantânea ou feitiço que você conjurar vai desencadear esta habilidade e te dar um marcador de experiência. Se você quiser desencadeá-la de novo, vai precisar conjurar uma mágica instantânea ou feitiço com custo de mana convertido 2 ou mais. Depois, 3 ou mais - e assim por diante.

Ok, esse é o obstáculo à sua frente. O que acontece se você passar por eles? No caso da Mizzix, você ganha um desconto nessas mágicas instantâneas ou feitiços que estiver conjurando. É importante notar que este desconto não muda o custo de mana convertido da mágica. Então, se você tiver 3 marcadores de experiência, você paga somente R para conjurar uma mágica instantânea com custo de mana 3R, e isso desencadeará a primeira habilidade da Mizzix.

Você mantém os marcadores de experiência mesmo se a criatura que te deu os marcadores deixa o campo de batalha. Então, se a Mizzix for sua comandante, ela pode te dar alguns marcadores de experiência e depois voltar para a zona de comando por algum motivo; quando ela voltar ao campo de batalha, você pode recomeçar de onde parou com a loucura de descontos nas suas mágicas instantâneas e feitiços.

Marcadores de experiência são intercambiáveis. Se você tiver a Mizzix e outra criatura lendária em seu deck, os marcadores de experiência dados por um deles se aplicação às habilidades de ambos. Que habilidades são essas? Só espera pra ver.

Myriad

Os produtos do Commander são legais porque nós podemos projetar habilidades que você provavelmente não veria em um lançamento usual. Myriad é uma delas. Toda vez que uma criatura com myriad atacar, você ganha uma ficha que é uma cópia daquela criatura para cada jogador defensor, atacando aquele oponente ou um Planeswalker que aquele oponente controla. Nada dá mais agonia do que decidir qual oponente atacar... Ataque todos! Atacar um Planeswalker também desencadeia myriad, já que o controlador do Planeswalker é o jogador defensor.

As fichas basicamente copiam o que estiver impresso na criatura com myriad, e nada além disso. Se a Banshee of the Dread Choir tiver alguma aura ou equipamento anexado, eles não são copiados. Isso também serve para marcadores +1/+1 ou efeitos fora da cópia que alteraram seu poder, resistência ou habilidades. Mas no caso da Banshee of the Dread Choir, todas as cópias terão sua última habilidade - então você poderá fazer com que vários oponentes descartem um card. As fichas são exiladas no final do combate. Elas não vão para o cemitério - então nenhuma habilidade que desencadeie quando a criatura morre vai desencadear.

Outro ponto importante é que as fichas entram no campo de batalha viradas e atacando. Isso significa que elas não foram declaradas como atacantes. Se você tiver alguma habilidade que desencadeie toda vez que uma criatura ataca, elas não vão desencadear. (Ou seja, myriad não vai desencadear a si mesma. Isso é bom, até; isso causaria a criação de um exército insuperável de clones que não só empatariam o jogo, mas também eliminariam toda forma de vida no universo. Ainda bem que eu vi isso antes.) Isso pode acontecer se você der myriad a outras criaturas. Como alguém faria isso? É uma ótima pergunta.

Se não houver outros oponentes, seja por ser uma partida entre 2 jogadores ou só restam 2 jogadores na partida, myriad não faz nada. Tudo bem, também. Nesse ponto só há um jogador pra eliminar antes da vitória total!

As Confluências

Mágicas modais oferecem escolhas dentre efeitos diferentes. Você escolhe o modo que quer usar ao conjurar a mágica. Algum tempo atrás, nós desenvolvemos um layout bem legal para mágicas modais: marcadores! Agora que mágicas modais são mais fáceis de ler e compreender, podemos fazer mais coisas legais com elas. Como as confluências!

Quando você conjura uma confluência, você escolhe 3 modos - e você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez. Se um modo exigir um alvo, como o terceiro modo de Fiery Confluence, você precisa escolher um alvo válido para cada vez em que escolher aquele modo. Se você não escolher este modo, não precisa se preocupar com o alvo necessário. Então, você pode conjurar Fiery Confluence mesmo que não haja nenhum artefato no campo de batalha - se você ficar com os dois primeiros modos.

É importante lembrar que os efeitos acontecem na ordem que estão escritos no card, não importa quais modos você escolher. Caso você escolha o mesmo modo mais de uma vez, você escolhe sua ordem relativa. Então, digamos que você conjure Fiery Confluence escolhendo o primeiro modo duas vezes, e o segundo modo uma vez. Quando ela resolver, 1 ponto de dano será causado a cada criatura; depois, 1 ponto de dano será causado a cada criatura de novo; e por fim, 2 pontos de dano serão causados a cada oponente.

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