Mecânicas de Ikoria: Terra de Colossos

Posted in Feature on 2 de Abril de 2020

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

A nova coleção Ikoria: Terra de Colossos é ambientada em Ikoria, um mundo deslumbrante que oferece paisagens inigualáveis a um Planeswalker intrépido como você. Gigantescas formações de cristal, cavernas insondáveis, cumes imponentes e muito mais esperam por você. Mas não batizamos a coleção como Ikoria: Terra de Turistas Chatos por um motivo. Afinal, há aqueles tais de colossos... Você é amigo ou comida? Sua maestria das novas habilidades aqui pode fazer a diferença.

Reciclar

Reciclar é uma mecânica adorada pelos fãs que o ajuda a encontrar o card perfeito, desde que o card perfeito esteja perto do topo do seu grimório.

Ferroadora de Drannith

Reciclar deixa você trocar um card da sua mão por um novo. Talvez seja tarde no jogo e a Ferroadora de Drannith não seja mais útil. Talvez você já controle uma Ferroadora de Drannith e precise daquele 1 de dano extra. Independentemente da razão, reciclar um card lhe dá mais uma chance de encontrar o card de que você precisa.

A habilidade de reciclar funciona quando o card com reciclar está na sua mão. Cada habilidade de reciclar tem um custo. Nesta coleção, os custos de reciclar são só mana, mas custos que não envolviam mana apareceram em cards anteriores. Para ativar a habilidade de reciclar, pague o custo e descarte o card com reciclar. Conforme a habilidade é resolvida, você compra um card.

Alguns cards fornecem benefícios adicionais ao serem reciclados. Esses trazem o texto "Quando você recicla [nome do card], [efeito]." Esses benefícios ocorrem após você comprar o card da habilidade reciclar. Algumas permanentes, como Ferroadora de Drannith, possuem uma habilidade que o recompensa por reciclar outros cards. Essas habilidades funcionam apenas se a permanente com a habilidade estiver no campo de batalha quando você reciclar o outro card.

Marcadores de palavra-chave

Ikoria introduz os marcadores de palavra-chave. Assim como um marcador +1/+1 fornece +1/+1 à criatura na qual está, os marcadores de palavra-chave fornecem a habilidade listada à permanente na qual estão. Isso permite a algumas mágicas e habilidades terem um poder mais perene.

Totalmente Crescido

Para sua conveniência, fizemos marcadores destacáveis para controlar quais criaturas possuem quais habilidades. Seu uso é opcional, mas eles podem ser muito úteis quando diversos marcadores de palavra-chave estiverem espalhados.

Marcadores de palavra-chave

Para esse grupo de marcadores, possuir mais de um do mesmo tipo não fornece benefícios adicionais. Observe que se um desses marcadores acabar em uma permanente que não seja criatura, isso não necessariamente terá efeito na hora, mas terá se essa permanente se tornar uma criatura. Marcadores de resistência a magia terão efeito mesmo em uma permanente que não seja criatura, assim como marcadores de toque mortífero e vínculo com a vida, caso a permanente que não seja criatura possa causar dano de alguma forma.

Mutação

Mutação é uma nova palavra-chave que permite a você combinar criaturas para construir monstros melhores. Você sabe, para se divertir... e esmagar!

Furanuvem

Cada card de criatura com mutação fornece duas formas de conjurar a mágica. Como esperado, a primeira é simplesmente pagar seu custo de mana. Consideravelmente seguro. Tediosamente tranquilo. Espero que funcione para você. A segunda forma é mais empolgante: em vez de simplesmente conjurar a mágica de criatura, vamos fazer uma criatura no campo de batalha mutar! Funciona assim:

Quando você conjura uma mágica de criatura por seu custo de mutação, algumas coisas mudam. Primeiro, você paga o custo de mutação, em vez do custo de mana. Segundo, a mágica exigirá um alvo. Especificamente, uma criatura não Humana alvo que você possua. Se eu tivesse que chutar, diria que os humanos em Ikoria gastam toda sua energia só para se manterem vivos, então suas células não têm potencial para ficar mutando. Mutação só pode ser usada se você estiver conjurando a mágica. Se um card de criatura com mutação entrar no campo de batalha de outra forma, ele simplesmente entra no campo de batalha.

Conforme uma mágica de criatura em mutação é resolvida, em vez de entrar no campo de batalha, ela se mescla com seu alvo em uma única criatura. Seu controlador escolhe entre colocar a mágica de criatura em mutação sendo resolvida em cima ou embaixo de seu alvo. No fim das contas, você vai ficar com um monte de cards (ou fichas, chegaremos lá logo) que juntos representam uma única criatura. Essa criatura terá todas as características do card do topo, e também todas as habilidades de cada card abaixo.

Por exemplo, digamos que você conjure Furanuvem pelo seu custo de mutação com Goriaque-de-musgomanto como seu alvo. Quando Furanuvem é resolvido, você pode colocá-lo no topo, ficando com um Dinossauro vermelho 5/4 com mutação, alcance, aquela habilidade desencadeada que iremos abordar logo, e vigilância. Se, em vez disso, você colocar Furanuvem embaixo, vai terminar com uma Besta verde 2/4 com o mesmo conjunto de habilidades.

Furanuvem sobre Goriaque-de-musgomanto

Na maioria dos casos, o poder e a resistência vão guiar sua decisão. Ter uma criatura 5/4 com determinadas habilidades é normalmente melhor do que ter uma 2/4 com as mesmas habilidades. Mas lembre-se de que o nome da criatura, o custo de mana convertido, as cores e os tipos de criatura são determinados pelo card do topo. Você pode até mesmo se encontrar na rara situação em que você prefere que a criatura seja menor para evitar golpes ou expulsões, ou o que quer que façam com criaturas grandes aqui.

A mágica de criatura em mutação sendo resolvida não entra no campo de batalha. Ela simplesmente muda as características da criatura que já estava no campo de batalha. Se a criatura original estava virada, a nova criatura mesclada estará virada. Se ela tinha quaisquer marcadores, Auras ou Equipamentos anexados, continuará tendo. E ela ainda é (presumivelmente) uma criatura não Humana que você possui, então você pode conjurar outra mágica de criatura com mutação e fazer um terceiro card se juntar ao monte. As mesmas regras se aplicam: o novo card é colocado no topo ou no fundo e muda as características da criatura de acordo. Por que você iria querer mutar a mesma criatura várias e várias vezes?

Mamba de Zagoth

Um motivo são aquelas habilidades desencadeadas "Toda vez que esta criatura sofre mutação". Quando uma mágica de criatura com mutação é resolvida, todas as habilidades desencadeadas que a criatura resultante tiver com a condição exigida são desencadeadas. Não importa se a habilidade está na criatura existente (antes de sofrer mutação) ou na nova (a mágica de criatura em mutação sendo resolvida). Todas são desencadeadas e podem ser colocadas na pilha em qualquer ordem.

Javali Eriçado

Algumas criaturas, como o Javali Eriçado acima, possuem habilidades que se referem a elas mesmas por nome. Lembre-se que, de uma perspectiva de regras, um card usando seu próprio nome em uma habilidade simplesmente quer dizer "eu". Por exemplo, se Furanuvem acabar em cima de Javali Eriçado, aquela habilidade irá funcionar na criatura resultante.

Se tudo der certo, a monstruosidade mutante que você criou pulverizará seu oponente e você vencerá o jogo. Mas vamos supor que ele tenha sorte e encontre um meio de tirar sua criatura do campo de batalha. O que acontecerá? Se uma criatura que sofreu mutação deixar o campo de batalha, todos os seus componentes irão para a zona apropriada. Se ela morrer, cada card irá para o cemitério. Qualquer habilidade que seja desencadeada "toda vez que uma criatura que você controla morre" ou algo assim será desencadeada apenas uma vez. O mesmo acontecerá com o exílio, sua mão ou seu grimório. Se ela for colocada em uma posição específica de seu grimório, como no fundo ou a terceira do topo, você escolherá a ordem relativa dos cards.

Já abordamos o que acontece quando uma mágica de criatura em mutação se resolve. Mas o que acontece se ela não se resolver? Enquanto estiver na pilha, uma mágica de criatura em mutação ainda é uma mágica, então pode ser anulada. Se for anulada, ela vai para o cemitério, como esperado. Mas aqui está algo que você provavelmente não esperava: se uma mágica de criatura em mutação tentar ser resolvida, mas não puder porque seu alvo não é válido ou saiu de jogo, a mágica de criatura em mutação será resolvida e simplesmente entrará no campo de batalha. Então, você não corre o risco de colocar "todos os ovos (de dinossauro?) na mesma cesta". Uma observação, porém: embora a mágica seja resolvida e a criatura entre no campo de batalha, quaisquer habilidades do tipo "Toda vez que esta criatura sofre mutação" não serão desencadeadas.

Lembre-se de que o requisito de alvo para uma mágica de criatura em mutação é uma criatura não Humana que você possua. (Tecnicamente, é uma criatura não Humana possuída pelo mesmo jogador da mágica de criatura em mutação, mas conjurar uma mágica que você não possui é bem raro.) Nenhum lugar dessa frase diz "que não seja ficha". As fichas podem sofrer mutação do mesmo modos que as permanentes que não sejam fichas. Para qualquer criatura mesclada, se uma ficha está no topo, a criatura é uma ficha. Se um card está no topo, a criatura é uma permanente que não seja ficha.

Mutação é o tipo de palavra-chave que inclui várias inovações nas regras, e isso pode ser confuso. Mas sejamos francos: misturar monstros para fazer super monstros, e usar esses para destruir seus rivais é incrível, e mal posso esperar para ver as combinações que vocês vão bolar.

Companheiro

Há dez companheiros em Ikoria, cada um é uma criatura lendária cuja habilidade companheiro lista uma regra de construção de deck. Se o seu deck inicial seguir esta regra, a criatura lendária poderá servir como seu companheiro escolhido. Por exemplo, se nosso amigo majestoso Keruga for seu companheiro escolhido, seu deck inicial não poderá incluir nenhum card com custo de mana convertido 1 ou 2.

Keruga, o Macrossábio

Você pode ter até um companheiro escolhido para cada jogo. Esse companheiro escolhido não começa em seu deck principal. Em vez disso, é um card em sua reserva. (Se você estiver jogando casualmente, sem reserva, ele será simplesmente um card em sua coleção fora do jogo. As mesmas regras se aplicam a ele.) Isso significa que ele não conta como um card para fins de tamanho mínimo do deck para o formato no qual você estiver jogando, mas em formatos Construídos, será um de seus quinze cards da reserva. Logo antes do jogo começar, revele seu companheiro escolhido para todos os jogadores. Uma vez durante aquele jogo, mas somente durante sua fase principal se a pilha estiver vazia, você pode pagar {3} para colocar seu companheiro escolhido em sua mão. (Observe que isso é uma alteração em relação às regras anteriores. O texto explicativo que indica que você pode conjurar o card não é mais o texto correto.)

Depois que você trouxer seu companheiro escolhido para o jogo, ele permanecerá no jogo. Ele estará em sua mão, de modo que poderá ser conjurado, descartado e assim por diante. Se você conjurá-lo posteriormente, ele irá para a pilha. Se ele for resolvido, entrará no campo de batalha sob seu controle (viva!). Se ele for anulado, irá para o seu cemitério (uuu, fora!). Depois que ele estiver no jogo, ele poderá ser exilado, ser embaralhado em seu grimório, etc. Ele não retornará para sua reserva até o jogo terminar.

As regras de construção de deck de seu companheiro aplicam-se apenas a seu deck inicial, ou seja, o deck com o qual você começa cada jogo. Elas não levam em conta quaisquer cards em sua reserva, então esses cards não precisam seguir as regras de construção de deck. Além disso, você pode simplesmente ignorar a regra de construção de deck e incluir cards de criatura com companheiro em seu deck principal. Isso é especialmente relevante em formatos como Draft, nos quais seguir as regras de construção de deck pode ser impossível. Mas se você conseguir, um destino glorioso aguarda por você!

Assim, os companheiros são criaturas lendárias que começam fora de seu deck inicial e exercem grande influência no resto de seu deck. Onde eu ouvi isso antes? Ah, sim, Commander. Jogadores de Commander também podem participar da brincadeira, mesmo não usando reserva. Cada deck de Commander pode incluir um companheiro escolhido. Ele começa fora do jogo e não conta como um de seus 100 cards. Assim como o resto do seu deck, seu comandante deve seguir as regras de construção de deck se você for usar um companheiro.

Como um mero humano, você será oprimido pelos monstros vagando por Ikoria, mas pelo menos não precisará lutar sozinho!

Latest Feature Articles

FEATURE

15 de Setembro de 2020

Apresentação de Pré-lançamento de Renascer de Zendikar by, Gavin Verhey

É hora de aventura! Um dos mundos mais populares em toda a história de Magic está de volta: Zendikar. É um mundo de mana selvagem, destemidos aventureiros e tesouros para os que têm cor...

Learn More

FEATURE

1 de Setembro de 2020

Mecânicas de Renascer de Zendikar by, Matt Tabak

Com Renascer de Zendikar, voltamos a um mundo conhecido em todo o Multiverso por suas aventuras e ousadas expedições rumo ao desconhecido. Isso meio que ficou em segundo plano graças à am...

Learn More

Artigos

Artigos

Feature Archive

Procurando mais? Explore nosso arquivo e mergulhe em milhares de artigos sobre Magic escritos pelos seus autores favoritos.

See All