Mecânicas de Innistrad: Caçada à Meia-noite

Posted in Feature on 2 de Setembro de 2021

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Nenhum plano no Multiverso inspira tanto terror em seu povo como Innistrad. É para perder o sono? Claro que não. É só um jogo. E esse cenário é o máximo. E é para lá que voltamos em Innistrad: Caçada à Meia-noite! Mas quais são as novas habilidades, mecânicas, palavras-chave, etc que nos aguardam por lá? Só há um jeito de descobrir. Sigamos a tradição de Innistrad: ignorar as consequências e entrar de cabeça nas trevas. Quem liga pra segurança e precaução? Deixe isso pra lá.

Dia e noite, diurno e noturno

Nem tudo em Innistrad é o que parece. Pois é. Os cards dupla face transformáveis estão de volta (geralmente como Lobisomens). Nesta coleção, estamos introduzindo duas designações novas que o próprio jogo pode ter: dia e noite. Durante o dia, as coisas podem ser mais entediantes. É à noite que os Lobisomens se soltam. Mas como é que isso funciona? Vamos dar uma olhada em Rufiã da Taverna e Quebradora da Taverna.

Rufiã da Taverna
Quebradora da Taverna
Destaque: Rufiã da Taverna
Destaque: Quebradora da Taverna

Quando o jogo começa, não é dia nem noite. Na maioria dos jogos, amanhecerá primeiro. O jeito mais comum disso acontecer é uma permanente com diurno entrar no campo de batalha.

Rápido interlúdio sobre os cards dupla face transformáveis

Os cards dupla face transformáveis, como Quebradora da Taverna // Rufiã da Taverna, podem ser conjurados com a face frontal voltada para cima e, se forem colocados no campo de batalha sem terem sido conjurados, eles serão colocados no campo de batalha com a face frontal voltada para cima.

É fácil diferenciar os cards dupla face transformáveis dos cards dupla face modais (como cards de coleções anteriores, como Strixhaven: Escola de Magos): cada face de um card dupla face transformável tem uma habilidade que faz com que ele se transforme na outra face, ou que o faz entrar no campo de batalha ou ser conjurado transformado. Os reversos dos cards dupla face transformáveis não têm custo de mana porque eles geralmente não podem ser conjurados transformados, conquanto a nova habilidade perturbar crie uma exceção. Explicamos essa parte depois.

Se você precisar saber o valor de mana do reverso de um card dupla face transformável... use o valor de mana da face frontal, mesmo. Por exemplo, o valor de mana de Quebradora da Taverna é 4. Sim, é meio estranho, mas quando o seu oponente tentar conjurar Sumir (da Coleção Básica 2021) contra ela e não puder, você vai agradecer.

Mas voltando à vaca fria...

Em alguns casos incomuns, pode ser que se torne noite primeiro por um card com noturno ter sido conjurado primeiro. O importante é que, uma vez que seja dia ou noite, o jogo terá exatamente uma dessas designações, dia ou noite, alternando-se até o fim do jogo. O jogo jamais deixará de ser um dos dois. E será dia ou noite no jogo inteiro. Dia e noite afetam todos os jogadores do mesmo modo.

Se for dia, cada card dupla face diurno e noturno entrará no campo de batalha com a face diurna voltada para cima. Se for noite, cada um deles entrará com a face noturna voltada para cima. Observe que isso não afeta as mágicas na pilha. Mesmo durante a noite, se você conjurar Rufiã da Taverna, ela será Rufiã da Taverna na pilha. Conforme a mágica for resolvida, ela simplesmente entrará no campo de batalha como Quebradora da Taverna.

Do dia para a noite e da noite para o dia

Há duas formas de alterar a designação de dia ou noite do jogo. A primeira deve ser familiar para quem já esteve em Innistrad.

Se for dia conforme um turno começar e o jogador ativo no turno anterior não tiver conjurado nenhuma mágica, cai a noite. Da mesma forma, se for noite conforme um turno começa, se o jogador ativo no turno anterior tiver conjurado duas ou mais mágicas, raia o dia. Para ajudar todo mundo a acompanhar o dia e a noite, muitos boosters de Innistrad: Caçada à Meia-noite têm um card auxiliar como lembrete dessa regra.

Dia
Noite

Como você pode ver, o card que ajuda você a saber se é dia ou noite também é um card dupla face. O designer de experiência dos jogadores, Daniel Holt, ressalta que "Faz perfeito sentido o próprio card auxiliar ser um card dupla face que 'se transforme' no campo de batalha para indicar a designação em vigor, dia ou noite. Tirando isso, queríamos que o destaque fosse uma arte linda original com o texto de regras flutuando na imagem e quase nenhuma moldura."

Não sei se a arte vai ficar linda, mas observe que o texto de regras também menciona outra forma de alterar a designação dia/noite: alguns cards têm efeitos que determinam que se torna dia ou noite. Isso pode acontecer em qualquer momento no turno, conforme determinado pelo efeito.

Transformação (chegamos na parte boa)

Conforme se torna dia, todos os cards dupla face com noturno se transformam em suas faces diurnas. Conforme se torna noite, todos os cards dupla face com diurno se transformam em sua faces noturnas. Em outras palavras, esses cards dupla face precisam estar sempre em sincronia, independentemente de quem os controle. Além disso, as permanentes com diurno e noturno não podem se transformar de nenhuma outra forma. Foi mal, fãs de Neblina Lunar. Esses cards levam seus horários muito a sério.

Perturbar

Mecânica de cemitério? Pois sim, como não? Perturbar também aparece em cards dupla face transformáveis, mas esses cards não se transformam no campo de batalha. Em vez disso, perturbar permite que você conjure esses cards transformados diretamente do seu cemitério. A morte é só o começo, sacou?

Pescador do Anzol
Errante do Anzol Assombrado

Ah. Pescador. Em Innistrad. Vai dar super certo, claro...

Uma vez que Pescador do Anzol esteja em seu cemitério, independentemente de como ele tenha ido parar lá, você pode usar a habilidade perturbar para conjurar o reverso dele. Ao contrário de, bom, todos os cards dupla face transformáveis até hoje, com perturbar você conjura o reverso, de modo que Errante do Anzol Assombrado é colocado na pilha. Em vez de pagar o custo de mana, que você verá que ele não tem, você pagará o custo de perturbar: {1}{U}.

Como a maioria das mágicas de criatura, Errante do Anzol Assombrado pode ser respondido, anulado, etc. Se a mágica for resolvida, ela entrará no campo de batalha como... Errante do Anzol Assombrado, mesmo. Ela não se transformará enquanto estiver no campo de batalha, exceto em circunstâncias deveras incomuns (ou, como se diz em Innistrad, uma terça-feira qualquer).

Os reversos dos cards com perturbar têm uma habilidade que os exila em vez de serem colocados no cemitério vindos de qualquer lugar. Na prática, isso quer dizer da pilha ou do campo de batalha, as duas zonas nas quais eles podem estar com os reversos voltados para cima. Assim, se Errante do Anzol Assombrado for anulado, lá vai ele pro exílio. Se ele morreria no campo de batalha, em vez disso, ele será exilado.

Conventículo

Mas e se nem toda habilidade for morte e terror? E se uma delas usar o poder da amizade? Ou amigos poderosos? É por aí.

Conventículo é uma palavra de habilidade usada para destacar habilidades que melhoram quando você controla três ou mais criaturas com poderes diferentes. É aí que você acha que "poderes" quer dizer "habilidades", mas descobre que não, que "poderes" quer dizer "poderes" mesmo, aquele número antes da resistência. Tudo bem. No início a gente achou a mesma coisa. Por exemplo, uma criatura 1/1, uma criatura 3/1 e uma criatura 4/6 têm três poderes diferentes (especificamente 1, 3, 4).

Algumas habilidades de conventículo são desencadeadas. Cavalaria à Luz de Velas, eu escolho você!

Cavalaria à Luz de Velas

Uma habilidade como a de Cavalaria à Luz de Velas verifica suas criaturas no momento do desencadeamento para ver se algum trio se qualifica. Se for o caso, a habilidade será desencadeada e irá para a pilha. A habilidade verifica novamente se você ainda controla três criaturas com poderes diferentes conforme seria resolvida. Não precisam ser as mesmas três criaturas. E não precisam ser os mesmos três poderes. Um é pouco, dois é bom, três é um conventículo. É o que dizem. Se você tiver um trio válido, a habilidade será resolvida.

Algumas habilidades de conventículo são ativadas. Vejamos o que acontece quando o inimigo cai numa Armadilha de Velas.

Armadilha de Velas

Você só precisa controlar um conventículo no momento em que você ativar a habilidade. Uma vez que você ative a habilidade de forma válida, não importa quantas criaturas você controla nem quais sejam seus poderes conforme a habilidade tentar ser resolvida.

Até mágicas instantâneas e feitiços entram nessa festa. Invoquemos o Poder dos Costumes Antigos. Acabaram as velas.

Poder dos Costumes Antigos

As mágicas como Poder dos Costumes Antigos têm um efeito adicional se você controlar três ou mais criaturas com poderes diferentes conforme elas são resolvidas. Poder dos Costumes Antigos, em especial, é complicado porque os efeitos sempre acontecem na ordem em que estão escritos. Aquele bônus de +2/+2 pode fazer com que você de repente perca seu conventículo, negando o card, ou fazer com que você passe a ter um conventículo, oferecendo o card.

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