Mecânicas de Innistrad: Voto Carmesim

Posted in Feature on 28 de Outubro de 2021

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

As mecânicas de Innistrad: Voto Carmesim me fazem lembrar bastante do iminente casamento vampírico do qual todo mundo está falando: algo antigo, algo novo, algo emprestado, algo encharcado em sangue. O amor não é maravilhoso? Vamos descobrir juntos tudo que veremos em breve no altar e nas lojas de jogos.

Treinamento

Sobreviver neste mundo de terror não é fácil para os humanos, pois eles precisam estar sempre preparados a tudo. A nova habilidade treinamento representa esta preocupação. Treinamento é uma habilidade desencadeada que fortalece as criaturas quando elas atacam.

Atiradora de Elite Aprendiz

Toda vez que uma criatura com treinamento atacar ao lado de uma criatura com poder maior, coloque um marcador +1/+1 na criatura com treinamento. Os poderes das criaturas atacantes são verificados apenas no momento do ataque. Depois que a habilidade treinamento é desencadeada, não importa o que acontece com a outra criatura, assim como não importa o que acontece com o poder de ambas as criaturas. Desde que a criatura com treinamento ainda esteja no campo de batalha conforme a habilidade treinamento é resolvida, ela ainda receberá o marcador +1/+1, mesmo que seu poder agora seja igual ou superior ao da outra criatura, ela não esteja mais atacando ou mesmo se a outra criatura não estiver mais no campo de batalha.

Ginete de Grifino

Ter mais treinadores não faz com que treinamento seja desencadeada vezes adicionais. Atiradora de Elite Aprendiz poderia atacar com uma criatura com poder superior, ou cinquenta criaturas com poder superior, e treinamento ainda seria desencadeada apenas uma vez. Mas, se você puder escolher, use as cinquenta.

Remover

A vida de um editor de Magic é glamorosa, e a nova palavra-chave remover dá a você um gostinho dessa vida e da inacreditável alegria de recortar palavras de cards.

DesencavarDesencavar alternativo

Remover aparece em mágicas instantâneas e feitiços, e oferece a você um custo alternativo. Ao conjurar um card com remover, você pode conjurá-lo normalmente por seu custo de mana. Se fizer isso, a mágica funciona normalmente. Ou seja, cada palavra em seu texto de regras é aplicada, exatamente como seria de se esperar.

Mas se você optar por pagar o custo de remover em vez do custo de mana, você poderá ignorar as palavras entre colchetes. Isso mudará alguns aspectos-chave do efeito. Por exemplo, se você conjurar Desencavar por {G}, a mágica dirá "Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe”. Se você conjurá-lo por {1}{B}{B}{G}, você irá tratá-lo como se dissesse “Procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão e embaralhe.”

Independentemente de como você conjurar um card que tenha remover, a cor e o valor de mana da mágica resultante serão ambos baseados no custo de mana da mágica. Especificamente, Desencavar é uma mágica verde com valor de mana 1, mesmo que você escolha conjurá-la por seu custo de remover. Como sempre, Innistrad oferece a você muitas oportunidades de remover seus problemas.

Fichas de Sangue

Innistrad: Voto Carmesim apresenta uma nova ficha pré-definida: fichas de Sangue. As fichas de Sangue são fichas de artefato incolores com "{1}, {T}, descarte um card, sacrifique este artefato: Compre um card".

Ficha de Sangue

As fichas de Sangue são fichas simples e versáteis que oferecem uma forma de trocar cards mais adiante no jogo por chances de comprar algo mais útil. Talvez sua mão esteja cheia de cards de terreno extras ou de mágicas de início de jogo que não têm mais o impacto que você precisa. Talvez você tenha formas de se aproveitar de controlar artefatos adicionais. E alguns cards oferecem benefícios que vão além da habilidade inerente de uma ficha de Sangue.

Convidada GlutonaConvidada Glutona de exibição

Sangue. Não é mais apenas para o jantar. Embora, para sermos claros, para muitos de nós ele ainda seja basicamente para o jantar.

Diurno & Noturno

O sol ainda não se pôs para a mecânica de dia e noite introduzida na coleção anterior. Ou . . . talvez tenha se posto? A metáfora meio que chega até aqui. De qualquer forma, está de volta! Esta mecânica de Lobisomens aparece em cards dupla face com transformar, e é toda relacionada com o dia e a noite, duas designações que o próprio jogo pode ter.

Prisioneira Fatigada
Fugitiva Irada

Se você precisa de um lembrete rápido, o jogo começa sem ser dia nem noite. Na maioria dos jogos, torna-se dia primeiro. O jeito mais comum disso acontecer é uma permanente com diurno entrar no campo de batalha. Uma vez que seja dia ou noite, o jogo terá exatamente uma dessas designações, dia ou noite, alternando-se até o fim do jogo. O jogo jamais deixará de ser um dos dois.

Enquanto for dia, cada card dupla face com diurno e noturno entrará no campo de batalha com a face diurna voltada para cima. Enquanto for noite, eles entrarão com a face noturna voltada para cima.

Há duas formas de alterar a designação de dia ou noite do jogo. Se for dia conforme um turno começar e o jogador ativo no turno anterior não tiver conjurado nenhuma mágica no turno anterior, se tornará noite. Da mesma forma, se for noite conforme um turno começa e o jogador ativo no turno anterior tiver conjurado duas ou mais mágicas no turno anterior, se tornará dia.

Para ajudar todo mundo a acompanhar o dia e a noite, muitos boosters de Innistrad: Voto Carmesim têm um card auxiliar como lembrete dessa regra.

Dia
Noite

A outra maneira pela qual a designação pode ser mudada é pelos efeitos de certos cards que dizem que se torna dia ou noite. Conforme se torna dia, todos os cards dupla face com noturno se transformam em suas faces diurnas. Conforme se torna noite, todos os cards dupla face com diurno se transformam em sua faces noturnas.

Para mais informações sobre todos os cards dupla face com transformar, incluindo dia e noite, veja as Notas de Lançamento de Innistrad: Caçada à Meia-noite ou, se você for paciente, as Notas de Lançamento de Innistrad: Voto Carmesim que estão chegando em breve.

Perturbar

Perturbar retorna após sua aparição de estreia em Innistrad: Caçada à Meia-noite. Esta palavra-chave permite que você conjure cards de seu cemitério transformados. Enquanto os cards com perturbar na coleção anterior eram criaturas em ambos os lados (especificamente, não Espíritos na frente e Espíritos no verso), os cards desta coleção são criaturas Espírito na frente e Auras no verso.

Infantaria Drogskol
Armamento Drogskol

Ao contrário de muitos cards dupla face que se transformam, nos cards com perturbar, você estará conjurando o verso. Ao invés de pagar o custo de mana do verso, que o card não possui, você pagará o custo de perturbar listado na frente. Conforme você conjura a mágica de Aura, você escolhe um alvo como parte do processo de conjurar a mágica.

Os reversos dos cards com perturbar têm uma habilidade que os exila em vez de serem colocados no cemitério vindos de qualquer lugar. Na prática, isso quer dizer da pilha ou do campo de batalha, as duas zonas nas quais eles podem estar com os reversos voltados para cima. Assim, se a mágica de Aura for anulada, lá vai ela para o exílio. Se ela iria para o cemitério do campo de batalha, em vez disso, ela será exilada.

Aproveitar

A última mecânica que retorna é aproveitar, uma habilidade desencadeada que por um lado não parece deste mundo e, ainda assim, se sente perfeitamente em casa. Os holofotes podem estar voltados para os vampiros, os lobisomens podem ainda modificar a narrativa e os humanos talvez ainda estejam lutando, mas os zumbis estão bem aqui, e estão famintos.

Gargântua da Maré Pútrida

Quando uma criatura com aproveitar entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura. E isso é aproveitar. Obrigado pela presença, pessoal! Vejo vocês em Kamigawa!

Ah, sim. Tem um pouco mais. Muitas criaturas com aproveitar têm uma habilidade adicional que dá a você algum benefício quando aquela criatura se aproveita de uma criatura, ou seja, quando você sacrifica uma criatura para a habilidade aproveitar daquela criatura.

Algumas coisas para manter em mente: aproveitar permitirá que você sacrifique apenas uma criatura. Você não precisa sacrificar uma criatura, mas se o fizer, você escolhe qual sacrificar quando a habilidade aproveitar é resolvida. Você pode sacrificar a criatura com aproveitar para sua própria habilidade. Se aquela criatura tiver uma habilidade que é desencadeada “quando [esta criatura] se aproveitar de uma criatura”, sacrificá-la para sua própria habilidade de aproveitar fará com que aquela habilidade seja desencadeada. E, por fim, a criatura com aproveitar precisa estar no campo de batalha conforme você sacrifica a criatura para que a habilidade “quando [esta criatura] se aproveitar de uma criatura” seja desencadeada. Se ela não estiver no campo de batalha conforme sua habilidade aproveitar for resolvida, você ainda poderá sacrificar uma criatura, mas será melhor você ter outro ótimo motivo para isso, porque a última habilidade não será desencadeada.

Todos aos seus lugares!

O mais importante casamento da história de Innistrad está quase chegando. Você estará entre os participantes? Um membro da família dos noivos? Um dos convidados? Organizador? Buffet? Tenho a certeza de que você daria a vida para participar. Divirta-se no Pré-lançamento, em casa ou onde desejar.

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