Mecânicas de Kaldheim

Posted in Feature on 7 de Janeiro de 2021

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Kaldheim leva nossa sequência de aventuras até um mundo de nome bem sugestivo: Kaldheim. Inspirado na mitologia nórdica, Kaldheim engloba dez reinos distintos, cada um com seus próprios habitantes, culturas e magias, todos esperando para serem descobertos. Com um panteão de deuses que preferem colocar a mão na massa e uma árvore-mundo gigantesca, a festa está pronta! Vamos dar uma olhada nas principais mecânicas que estão à sua espera.

Profetizar

Com todos os grandes eventos que estão ocorrendo em Kaldheim, como guerras, conquistas, reinos inteiros colidindo uns contra os outros, é de se esperar que alguém soubesse o que estava por vir. Nada mais óbvio do que ter uma mecânica baseada em prever os eventos do futuro: profetizar. Mas não é porque você pode ver o que está para acontecer que seus oponentes também podem.

Contemplar o Multiverso

A qualquer momento durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar com a face voltada para baixo um card com profetizar. Depois, em um turno futuro, você pode conjurar esse card do exílio pagando seu custo de profetizar (o custo de mana listado como parte da palavra-chave profetizar), em vez de pagar seu custo de mana. Bastante simples. Organize o futuro e depois veja ele se tornar realidade.

Há algumas coisas importantes a se lembrar quando se conjura uma mágica do exílio. Primeiramente, você não pode conjurá-la no mesmo turno em que a exilou. Entretanto, profetizar é opcional. Assim, você sempre pode conjurar a mágica normalmente se estiver precisando de um impacto mais imediato. Em segundo lugar, conjurar a mágica do exílio usa as mesmas regras de tempo que a mágica usaria normalmente. Se profetizar uma mágica instantânea como Contemplar o Multiverso, você poderá conjurá-la tão logo seja o próximo turno. Se profetizar uma criatura como Corvo do Augúrio, você geralmente deverá esperar até seu próximo turno para conjurá-la.

Corvo do Augúrio

Profetizar um card tem vários benefícios, sendo o mais óbvio poder dividir o custo total por dois turnos. O custo de profetizar geralmente é menor que o custo de mana. Alguns cards têm benefícios adicionais se a mágica é profetizada antes de ser conjurada. Além disso, pode pegar seus oponentes completamente desprevenidos.

Se você já jogou com metamorfose e permanentes com a face voltada para baixo, estará familiarizado com as regras adicionais que se aplicam a profetizar. No exílio, você precisa deixar claro quais são seus cards profetizados. Seus oponentes não saberão a identidade dos cards, mas apenas qual foi o primeiro a ser profetizado, o segundo e assim por diante. No final do jogo, se você ainda tiver cards profetizados no exílio, revele-os a todos os jogadores para que eles saibam que o futuro que você profetizou era justo.

Vanglória

Todo mundo gosta de bancar o herói com atos grandiosos, mas nada se compara a tirar onda com seus amigos, inimigos e adoradores! Essa é a verdadeira diversão! Apresentando as habilidades de vanglória. Uma habilidade de vanglória é uma habilidade ativada que pode ser ativada uma vez a cada turno, mas apenas se a criatura que possui a habilidade tiver atacado naquele turno. Agora não é hora de defesa.

Varragoth, Senhor de Céu Sangrento

As habilidades de vanglória podem ser ativadas durante o combate ou mesmo após o combate, ou seja, a qualquer momento após a criatura ter sido declarada como atacante. Infelizmente, isso significa que uma criatura que entre no campo de batalha atacando não poderá se vangloriar... Mas, se ela for digna o bastante, sobreviverá para atacar em um futuro combate e você poderá cantar sobre seus feitos.

Cards dupla face modais

Os cards dupla face modais foram introduzidos em Renascer de Zendikar e estão de volta para mais uma rodada. Eles são uma novidade "não tão nova assim" dos cards dupla face. Em vez de se transformar, esses cards permitem que você jogue uma das duas faces.

Halvar, Deus da Batalha
Espada dos Reinos

Os deuses de Kaldheim e suas armas (ou outros itens) escolhidas concedem grande versatilidade. Halvar está preparado para liderar suas forças em batalha, mas, às vezes, a situação requer uma espada gigante. Principalmente se Halvar já estiver no campo de batalha.

As regras para cards dupla face modais não mudaram. Se você conjura um, você escolhe qual face conjurar. O mesmo vale ao jogar uma face de terreno de um card dupla face modal. Se você colocar um no campo de batalha sem jogá-lo ou conjurá-lo, você usará a face da frente. Falando em terrenos, Kaldheim completa o ciclo popular de “terrenos duplos” que começou em Renascer de Zendikar.

Senda do Túnel Sombrio
Senda do Túnel Deslizante

Você pode encontrar mais informações sobre interações mais complexas de cards dupla face modais nas Notas de Lançamento de Kaldheim, que serão publicadas em breve, e também pode dar uma olhada nas Notas de Lançamento de Renascer de Zendikar para uma visão geral.

Outras mecânicas que retornam

Kaldheim tem dez reinos distintos, assim há muito espaço para um monte de coisas incríveis que retornam. Vamos dar uma olhada rápida. Com pontos de exclamação!!!

Neve!

Pelo menos um ou dois desses reinos são terras maravilhosamente nevadas. O supertipo Da Neve retorna em cards de todos os tipos. Sozinho ele não faz nada, mas pode ser mencionado em outros cards de várias maneiras.

{S} é o símbolo de mana da neve. Um custo de {S} pode ser pago por qualquer mana de uma fonte da neve. Algumas das fontes de neve mais populares são os terrenos "nevados” que estão retornando.

Mordida GélidaIlha Nevada

Sagas!

Há algumas coisas verdadeiramente épicas acontecendo, por isso, é natural que os cards projetados para contar histórias épicas também retornem.

Confronto dos Skalds

As Sagas são encantamentos com capítulos que revelam o desenvolvimento da história. Elas entram no campo de batalha com um marcador de conhecimento, o qual desencadeia a habilidade do primeiro capítulo. No início de sua primeira fase principal, adicione um marcador de conhecimento e desencadeie o próximo capítulo. Depois que a história estiver completa (ou seja, depois que a última habilidade for resolvida ou deixar a pilha) sacrifique a Saga.

Morfoloide!

Kaldheim é o lar de Elfos e Anões, Humanos e Gigantes, mas também de alguns seres que são tudo isso. Morfoloide é uma habilidade de palavra-chave que dá à criatura, ou ao card de criatura, todos os tipos de criatura, não importa onde esteja.

A glória o aguarda

E essas, meus amigos, são as mecânicas de Kaldheim. Mas há muito mais nesta coleção. Novos planeswalkers, lendas em abundância, lugares fantásticos, mágicas inovadoras e muito mais espera por vocês. Espero que vocês tenham um Pré-lançamento fantástico, onde quer que estejam. Cuidem-se e aproveitem Kaldheim!

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