DIMIR RAMP EN BARAJA SELLADA

Posted in El Mazo de la Semana on 21 de Enero de 2016

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

¡Finalmente llegó El Juramento de los Guardianes! El pasado fin de semana jugué la presentación de Baraja Sellada en Tienda Ítaca y tuve la suerte de ganarla, así que he pensado compartir mi experiencia con el mazo (¡o mazos!) que jugué.

Y es que fue a parar a mis manos un pool de cartas bastante abierto, pues logré componer una baraja Boros bastante agresiva a la vez que un mazo Dimir tipo Mana Ramp para acelerar algún que otro tronco de la talla de Ulamog , el Hambre Que No Cesa.

La baraja Boros era muy atractiva debido al buen número de aliados que tenía, pudiendo activar sus sinergias y aprovechando cartas con la habilidad de Secuaz.

No obstante, el mazo Dimir resultó ser más potente y mucho más divertido, así que echémosle un vistazo.

En primer lugar, a la hora de confeccionar un mazo tipo Ramp, hemos de tener en cuenta que no podemos excedernos en hechizos de alto coste a la vez que necesitaremos un mínimo de 3 o 4 aceleradores de maná. En este caso, el pool de cartas me permitió contar con un total de 4 aceleradores junto a un par de buscadores de tierra adicionales.

Así, criaturas como Rondador de edro o Zángano cultivador se alzan como indispensables en una estrategia de este tipo, tiendo el valor añadido de generar maná incoloro, muy útil para jugar o activar criaturas con este requerimiento de maná.

La Larva del lodo no es un acelerador de maná porque realmente no llegamos a obtener una tierra adicional, pero sí es un gran fijador de color (fundamental en un mazo tricolor) y ayuda a encontrar esas últimas tierras para lanzar los hechizos más caros. A su vez, tiene un buen cuerpo para bloquear a las primeras criaturas del rival, comprándonos tiempo para llegar al late-game.

Por otra parte, al disponer de tanta facilidad para acceder a varios colores, las cartas con Converger son un valor muy a tener en cuenta. Por eso, un Valiente de Tajuru siempre es un 3/4 por tres manás, lo cual lo convierte en excelente en un formato Limitado.

Por su parte, la Araña lanzatela no consiguió ser demasiado relevante (quizá debido a los muchos removals que tenía este mazo). Es una criatura muy útil al enfrentarnos a mazos con voladoras, especialmente ahora que hay tantas en el formato.

El asistente del vacío, sin embargo, sí resultó interesante, pues el mazo contaba con un par de Golpe de olvido, activando así la sinergia entre ambas cartas.

Todas estas criaturas me permitieron tener un inicio de partida lo suficientemente sólido como para estabilizar la mesa y esperar a jugar los pinos más determinantes del mazo.

Sin embargo, un par de instantáneos también ayudaron mucho en esa labor y es que Levantamiento elemental se tornó un anticriaturas de lo más sólido para los inicios del encuentro. Junto a ellos, tanto Trampa de alquitrán como Golpe de olvido me ayudaron a eliminar las criaturas más molestas.

En cualquier caso, la carta que realmente llamó mi atención fue Juicio de Nissa. Este conjuro es todo un anticriaturas unido a que aumenta considerablemente nuestra presencia de mesa. El mero hecho de convertir un par de 2/3 en 3/4 genera un gran cambio en la partida, sobre todo si hemos eliminado la mejor criatura del rival.

Por su parte, los tres hechizos azules resultaron bastante potentes. Estos bouncers son muy buenos en Limitado, ya que no generan pérdida de cartas, ya sea animando a una tierra o haciendo que el oponente pierda un paso de robar. En cuanto a Aglomeración tentacular, este conjuro tan espectacular en Gigante de dos cabezas es muy potente en Limitado si somos capaces de lanzar un hechizo previo, para lo cual necesitaremos sí o sí algunos aceleradores.

Finalmente, para rematar las partidas con todo el maná disponible, pude incluir cuatro finishers de coste más elevado, siendo Perspicacia encarnada el puente de coste 5 entre los enormes pinos y los aceleradores de maná. Esta criatura pertenece al ciclo de infrecuentes de cada color que animan tierras cada vez que disparamos el landfall. Es toda una amenaza turno tras turno, y un buen primer pick para Draft.

El Hallasendas de Kozilek también es capaz de ganar la partida por sí solo. Tiene un elevado requerimiento de maná incoloro, pero en este mazo contaba con varias formas de obtenerlo.

Por último, para rematar la partida disponía de los dos enormes eldrazis capaces de aplastar al rival de un plumazo. De hecho, en el último encuentro del torneo jugué un Aplastaejércitos de sexto turno, ¡seguido de un Ulamog, el Hambre Que No Cesa de séptimo!

Dimir Ramp

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