Artículo sobre mecánicas de La batalla por Zendikar

Posted in Feature on 31 de Agosto de 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Es hora de adentrarse una vez más en el plano de Zendikar. Es hora, una vez más, de enfrentarse al desastre antinatural de los Eldrazi. Y lo más importante: es hora, una vez más, de analizar las habilidades de las nuevas cartas de Magic que encontraremos en La batalla por Zendikar.

Despertar

La tierra de Zendikar siempre ha jugado un rol muy activo en su propia defensa. Algunos instantáneos y conjuros tienen la habilidad de despertar, que te permite insuflar vida a tus tierras para que se unan a la lucha.

Despertar consta de dos partes: un número y un coste de despertar. Cuando lanzas un hechizo con despertar, puedes elegir entre dos opciones. La primera es lanzarlo de forma normal, sin pagar su coste de maná. Si lo haces, obtendrás el primer efecto. Por lo tanto, si tienes una criatura o un Planeswalker que te molesta y puedes permitirte gastar 1BB, puedes lanzar el Camino ruinoso y seguir adelante con tus planes.

No obstante, tal vez quieras divertirte incluso un poco más.

También puedes lanzar un hechizo por su coste de despertar. Si haces esto, también elegirás una tierra que controlas como objetivo del hechizo. Cuando el hechizo se resuelve, además del primer efecto del hechizo, la tierra que elegiste como objetivo se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. También pondrás cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre la tierra. Así pues, si te puedes permitir pagar 5BB, puedes lanzar el Camino ruinoso por su coste de despertar. A la criatura o el Planeswalker oponente se le caerán los pantalones y tú tendrás una nueva y bonita criatura tierra 4/4 lista para usar. La tierra mantiene sus habilidades de maná, lo que quiere decir que puedes girarla para obtener maná si lo necesitas. Recuerda que la mayoría de tierras son incoloras y que convertirlas en criaturas con la habilidad de despertar no les da ningún color.

Quizá te preguntes por qué la tierra se convierte en 0/0 y recibe contadores +1/+1 en vez de ser un Elemental 4/4 sin más. ¡Buena pregunta! Una de las razones es que a lo mejor prefieres elegir una tierra que ya sea una criatura como objetivo. Tu segundo Camino ruinoso puede hacer objetivo a la misma tierra que el primero o a otra distinta (además, por supuesto, de incordiar mucho a tu oponente). ¿Puede que una criatura tierra 8/8 sea mejor que dos 4/4? Despertar mantiene las opciones abiertas.

Unas pocas advertencias: si lanzas un hechizo por su coste de despertar, debes elegir un objetivo legal para cada copia de la palabra “objetivo”, incluida la que viene en la habilidad de despertar. Es decir, no puedes lanzar el Camino ruinoso sin elegir una criatura o Planeswalker como objetivo, aunque todo lo que quieras obtener sea una criatura tierra. Si lanzas un hechizo sin utilizar la habilidad de despertar, ignoras el requisito de la habilidad de elegir un objetivo.

Además, si un hechizo con despertar no suele necesitar un objetivo, pero eliges lanzarlo por su coste de despertar, estarás agregando un objetivo a dicho hechizo. Si esa tierra objetivo se convierte en ilegal antes de que la habilidad intente resolverse, la habilidad será contrarrestada. No obtendrás ninguno de sus efectos, incluido el primero (el que no necesitaba ningún objetivo). No es algo que suceda mucho, pero debes tenerlo en cuenta.

Alianza

¡Los Aliados están de vuelta! Aparecieron por primera vez en el bloque Zendikar original y se servían del trabajo en equipo y las agallas (en un sentido genérico) para enfrentarse a los Eldrazi. Ahora regresan en La batalla por Zendikar para luchar codo con codo una vez más. Alianza es una palabra de habilidad, por lo que no tiene ningún significado de reglas, pero se usa para destacar habilidades que se disparan siempre que un Aliado entra al campo de batalla bajo tu control.

Usar habilidades de Alianza es bastante sencillo: ¡llena tu mazo de Aliados y sácalos al campo de batalla! Siempre que un Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, se dispararán todas tus habilidades de alianza. Puedes poner esas habilidades en la pila en cualquier orden. La última habilidad que pongas en la pila se resolverá primero y así sucesivamente. Si un Aliado con una habilidad de alianza entra al campo de batalla bajo tu control al mismo tiempo que otros Aliados, esa habilidad se disparará una vez por cada uno de esos Aliados y una vez por la propia criatura con la habilidad de alianza.

Ah, lo que hacen las agallas...

Converger

Zendikar necesita toda la ayuda del mundo, y converger muestra cómo se las apañan sus habitantes para unir sus fuerzas. Converger es otra palabra de habilidad sin significado de reglas que destaca hechizos cuyo efecto depende de la cantidad de colores de maná usados para lanzarlos.

Para lanzar las Llamas radiantes, tienes que pagar 2R. Por lo tanto, estás obligado a usar al menos un color, pero puedes pagar los otros dos de distintas maneras. Quizá gastes todo tu maná rojo en lanzar las Llamas radiantes. En ese caso, hará 1 punto de daño a cada criatura. Sin embargo, si usas tres colores distintos, como BRG o URW, las Llamas radiantes achicharrarán a las criaturas con 3 puntos de daño.

Estás limitado al coste de maná de cada hechizo. No puedes pagar WUBRG para lanzar las Llamas radiantes, por mucho que quieras abrasarlo todo con 5 puntos de daño; sin embargo, si un efecto impone un coste alternativo o adicional para lanzar un hechizo con converger, cuenta el maná que gastaste en total. Es decir, que si cuesta 1 más lanzar los hechizos por alguna razón, podrás lanzar las Llamas radiantes para que hagan 4 puntos de daño. Ojo, que también funciona al revés: si cuesta 1 maná menos lanzar los hechizos por alguna razón, tu máximo será 2 puntos de daño.

Ten en cuenta que si un hechizo con converger que está en la pila es copiado, la copia solo se crea en la pila. Como no se utilizó maná para lanzar la copia, se usaron cero colores de maná para lanzarla. Es probable que la copia no tenga mucho efecto.

Aterrizaje

Aterrizaje era una potente mecánica del bloque Zendikar original... ¡y ahora vuelve por más! Aterrizaje es otra palabra de habilidad que se dispara siempre que una tierra entra al campo de batalla bajo tu control.

Las habilidades de aterrizaje se disparan al margen de cómo entre la tierra al campo de batalla bajo tu control. Puede ser mediante juego normal, mediante un efecto que te permita poner una tierra en el campo de batalla... Da igual. Cada tierra hace que se disparen todas tus habilidades de aterrizaje en el orden que tú elijas. Algunas habilidades de aterrizaje, como la de la Hidra de Oran-Rief, dan incluso efectos de bonificación si la tierra en cuestión tiene un tipo de tierra básica en particular. Y no hace referencia únicamente a las cartas cuyo nombre sea bosque. Todas las tierras no básicas con el tipo Bosque que te encuentres pondrán dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief.

Hemos hablado bastante del bando zendikari en este conflicto, pero a lo mejor tú estás de parte de los Eldrazi. Bueno: serás un monstruo, pero también tendrás algunas habilidades nuevas muy interesantes. Por ejemplo...

Ingerir

Devastar planos enteros requiere mucha energía. Ingerir es una habilidad nueva que te da el combustible que necesitas. (Ya verás).

Mist Intruder

Ingerir es una habilidad bastante sencilla. Una criatura con la habilidad de ingerir hace daño de combate a un jugador y la primera carta de la biblioteca de ese jugador es exiliada. Devorada. Ingerida. Captas la idea, ¿no? La carta es exiliada boca arriba. El fin de ingerir es vaciar la biblioteca de tu oponente, pero los Eldrazi seguramente tengan algo más interesante en mente (o, en su caso, lo que sea que tengan por mente). De hecho, lo tienen.

Metabolizadores

En esta colección, las cartas en el exilio de las que tus oponentes son propietarios son muy útiles. Hay algunos Eldrazi que tienen el tipo adicional de criatura Metabolizador. Cada uno de ellos tiene una habilidad que te pide que pongas las cartas exiliadas del oponente en su cementerio para obtener algún efecto. (También hay un conjuro que hace esto por un coste adicional y que tiene “Metabolizador” en su nombre. Inteligente, ¿verdad?).

Blight Herder

El momento en el que pones las cartas en el cementerio puede variar, y cada efecto es diferente. Lee tus cartas cuidadosamente para conocer los detalles. Por ejemplo, la habilidad del Pastor de parásitos se dispara cuando lanzas el Pastor de parásitos, por lo que se resolverá antes que el Pastor de parásitos.

No puedes “metabolizar” las cartas de las que tú eres propietario, solo aquellas de las que un oponente es propietario. En un juego de varios jugadores, si la carta te pide que metabolices más de una carta, puedes elegir cartas con distintos propietarios.

¿Viste que el Pastor de parásitos crea fichas de Vástago eldrazi? ¡Yo también! Vamos a hablar de ellas un poco.

Vástagos eldrazi

En la colección Levantamiento de los Eldrazi conocimos a los Engendros eldrazi: criaturas 0/1 que podían ser sacrificadas para obtener maná. Unos bichitos muy útiles que servían para bloquear o para acumular fuerzas y lanzar luego a los Eldrazi gigantes. Aunque no atacaban mucho, claro. Bien, pues ahora contamos con una pequeña mejora.

Incubator Drone

Los Vástagos eldrazi son muy similares a los Engendros eldrazi. Son creados de distintas maneras por hechizos de Eldrazi. A veces, por una habilidad disparada de entra al campo de batalla, a veces por una habilidad disparada de “muere”, otras veces por un conjuro... Al margen del cómo, todos los Vástagos eldrazi tienen la habilidad “Sacrificar esta criatura: Agrega 1 a tu reserva de maná”. Es una habilidad de maná que no usa la pila ni se puede responder a ella, igual que girar una tierra. Y lo que tal vez sea más importante: los Vástagos eldrazi son 1/1. ¡Que ataques bien!

Vacío

Los Eldrazi no siempre se llevan bien con los colores de maná. Algunos de los Eldrazi de esta colección tienen una habilidad llamada vacío.

Barrage Tyrant

Una carta con vacío es incolora, aunque tenga maná de color en su coste de maná. El Tirano bombardeador es una carta incolora, no una carta roja. La habilidad de vacío funciona en todas las zonas: es decir, que si una carta te pide que busques una carta incolora en tu biblioteca, puedes encontrar el Tirano bombardeador. Y, tal y como demuestra la habilidad del Tirano bombardeador, ser incoloro puede suponer una ventaja importante en esta colección. Las cartas con vacío tienen un marco especial que hace referencia a su cualidad de incoloras y, a la vez, a los colores de maná necesarios para lanzarlas.

Las cartas con vacío no son las únicas incoloras. Algunos de los Eldrazi más grandes y ciertos instantáneos y conjuros de inspiración eldrazi son incoloros de la forma tradicional: no necesitan maná de color para ser lanzados.

Titan's Presence

No olvides que las criaturas “incoloras de verdad” no son artefactos; simplemente, no tienen colores.

Y con esto y un bizcocho, terminamos. Un conflicto mortal. Dos bandos imponentes. Un gritón de jugadas increíbles. Prepárate para una gran aventura.

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