El desarrollo para los compañeros

Posted in Latest Developments on 15 de Enero de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Gigante de dos cabezas siempre ha sido uno de mis formatos favoritos. Sé que hay mucha gente a la que no le hacen especial ilusión los torneos de Gigante de dos cabezas, y eso que hubo un Pro Tour dedicado a él, pero a mí me parece muy divertido. Y no soy el único, porque este formato es muy popular en las Prereleases y los Friday Night Magic. Lo que me parece genial de él es que ayuda a que la gente con niveles de dedicación muy diferentes se anime a jugar junta. Padres e hijos, parejas, amigos... Colaborar con gente que lleva menos tiempo que tú jugando y divertirte con ella es sensacional. Además, las cosas funcionan de forma muy distinta respecto a otros entornos. Por ejemplo, en Gigante de dos cabezas se utilizan muchas cartas que normalmente no apreciarías mucho en los formatos de Limitado más habituales.

Una de mis variantes favoritas es el Rochester Draft en Gigante de dos cabezas, a la que jugaba con frecuencia junto a uno de mis mejores colegas aficionados a Magic, Matt Kransteuber (el encargado de conservar el cubo). Es uno de mis formatos Cube favoritos para jugar entre cuatro personas y con toda la reserva boca arriba. El primer equipo pica una carta, el siguiente elige dos, luego el primero coge otras dos, continúas y cada equipo utiliza toda su reserva de cartas para construir sus mazos. Este sistema influye mucho en las prioridades de los picks en Cube (donde los totales de vidas se rigen por unos índices distintos) y da lugar a estrategias muy diferentes. Muchas de las tácticas más eficaces son los combos de dos cartas que requieren que cada jugador realice una parte del combo, o las estrategias basadas (dentro de lo posible) en sacar de la partida a una de las cabezas contrarias para seguir jugando dos contra uno. No estaría dispuesto a jugar todos mis Cube de esta manera, pero me gusta echar unos 20 o más de estos al año.

Antiguas pifias de dos cabezas

Aunque Gigante de dos cabezas sea un formato genial, presenta algunos retos. Los enfrentamientos a una partida son bastante inconsistentes, al igual que las reglas de mulligan. Muchas cartas de Magic no están hechas para que funcionen bien junto a un compañero de equipo y puede ser frustrante que no tengas la posibilidad de lanzar un hechizo a las cartas del compañero porque el texto de reglas pone "que controlas". Además, este formato no se testea tan rigurosamente ni lo tenemos tan en mente como a Estándar y los formatos más habituales de Limitado. Esto ha provocado que creásemos mecánicas que se volvían prácticamente irrelevantes en esta modalidad, como exaltado, o incluso cartas comunes capaces de reventar partidas si un equipo conseguía unas cuantas copias de ellas, como Esculpir la mente.

A medida que Commander ganaba popularidad, las colecciones normales empezaron a incluir más cartas con efectos que escalaban dependiendo del número de jugadores. Extraer el alma, que se remonta a Legends, era una superestrella en partidas en grupo, y a lo largo de los años se crearon cartas similares, como Extraer la mente. Sin embargo, entre la mecánica de infectar en Cicatrices de Mirrodin, extorsionar en Intrusión y cartas como el Comerciante plomizo de Asfodel en Theros, también tuvimos muchas ocurrencias que no ayudaron nada a los jugadores de Gigante de dos cabezas. Aunque esa parte de la comunidad es menos visible y no se hace oír tanto como la de los jugadores de Commander, recibimos críticas por lo horribles que eran esas cosas en Gigante de dos cabezas, así que tomamos nota para enmendar esos errores. Fue fácil ajustar el regulador de las cartas que escalan según el número de jugadores, pero ahora también prestamos más atención a la influencia de las cartas en formatos multijugador de Limitado.

Espacios fructíferos de dos cabezas

Espiral del tiempo fue la primera colección donde hubo competiciones de Gigante de dos cabezas. Lo que me gustó de la colección fue lo compleja que era y lo bien que funcionaban sus mecánicas en ese formato. Técnicamente, el bloque contenía unas 60 mecánicas, así que encontrar suficientes que fuesen viables resultó difícil. En concreto, tormenta funcionaba de maravilla combinándola con suspender para permitir que hubiese turnos importantísimos. Esto no estaba especialmente equilibrado, pero era mucho más divertido que perder contra cosas como infectar o extorsionar, que tenían costes claramente muy bajos para lo que hacían en el formato.

Fragmentado de dos cabezas | Ilustración de Dany Orizio

Estos problemas no ocurren solo en Gigante de dos cabezas. Os aseguro que muchas de las primeras cartas que creamos para Commander hacen que me rechinen un poco los dientes. No es que no tuviésemos buenas intenciones para ellas, sino que las hicimos demasiado en plan "así es mucho más eficaz en multijugador", en vez de "así es más eficaz y mucho más divertida en multijugador". Las cartas tuvieron impacto en el formato, pero no siempre lo hicieron de formas que nos gustaron. Como grupo, creo que a los desarrolladores se nos da mucho mejor conseguir que Estándar y Modern sean divertidos, porque hemos jugado mucho más en esos formatos. A medida que el equipo de desarrollo y el de diseño han crecido, hemos incorporado a gente con buen ojo analítico para los niveles de eficacia y para detectar qué cosas serían divertidas en formatos multijugador.

Gigante de dos cabezas en El juramento de los Guardianes

En Gigante de dos cabezas, creo que lo esencial para que la experiencia sea divertida es conseguir que haya combinaciones y colaboración entre los compañeros, y no solo en términos de efectos escalados. Es mejor es que las cosas que hagas sean más eficaces debido a la situación de juego, y no solo porque el daño a todos los oponentes escale de forma distinta en el formato. Algunos aspectos como los trucos de combate son la caña en Gigante de dos cabezas, donde hay muchos más ataques y bloqueos que en una partida normal. Por eso, cuando al equipo de diseño se le ocurrió hacer que El juramento de los Guardianes contuviera elementos que destacasen en Gigante de dos cabezas, pensamos que sería importante hacerlo usando métodos divertidos para el formato, sin depender solo de los efectos en escala.

La primera mecánica que lo hizo fue la de apoyo. Aunque quizá resulte un poco sosa en partidas uno contra uno (donde solo pone contadores a algunas criaturas), en Gigante de dos cabezas proporciona muchas opciones estratégicas, porque es muy fácil conseguir ventajas inmensas con ellas, sobre todo en el caso de los instantáneos. Los efectos de apoyo con cifras elevadas son difíciles de aprovechar al máximo si juegas solo y tienes pocas criaturas, pero en partidas multijugador ofrecen muchas más ventajas.

La mecánica de impulso puede ser buena si basas tu mazo en ella en Limitado o Construido, pero donde sobresale de verdad es en Gigante de dos cabezas, porque ahí puedes aprovechar los efectos con mucha más facilidad y frecuencia. Esta mecánica obliga a pensar bien las estrategias, sobre todo cuando tu compañero tiene que gastar un instantáneo que habría preferido usar más tarde para habilitar un efecto de impulso. Además, la mecánica premia a los jugadores que reservan recursos para ayudar a que su compañero utilice cartas con impulso si se queda al topdeck. Incluso sin el apoyo de tu compañero, los costes reducidos de impulso animan a los jugadores a reservar una Sierra de hueso o algún otro hechizo de coste bajo para aprovechar las bonificaciones de otras cartas. En resumen, es mucho más fácil curvar estos hechizos en Gigante de dos cabezas.

Mecánicas aparte, hicimos otras cosas para asegurarnos de que las cartas fueran divertidas en el formato, así que nos alejamos un poco de las pautas habituales de las colecciones. Como Gigante de dos cabezas es de naturaleza multijugador, hicimos testeos en equipo durante el desarrollo y eso nos llevó a realizar algunos cambios. Las cartas que eran demasiado decisivas o dominantes en esta modalidad se ajustaron para que solo afectasen a un oponente. Por otra parte, lo normal es que la Adivinación y sus variantes solo te dejen robar a ti, mientras que el Análisis comparativo permite hacer objetivo a cualquier jugador para que puedas ayudar a tu compañero a rellenar su mano. De forma similar, el Negador de gravedad, el Acechador abisal y el Planeador de estepas pueden dar evasión a las criaturas de cualquier jugador.

Si ya disfrutáis con el formato Gigante de dos cabezas, espero que El juramento de los Guardianes os ofrezca una de las mejores experiencias que jamás hayáis vivido en él. Y si no tenéis por costumbre jugar en esta modalidad, os invito a que la probéis.

Eso es todo por esta semana. Volveré el viernes que viene para traeros la primera parte de los M-Files de El juramento de los Guardianes.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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