Mamporros prácticos

Posted in Magic Academy on 31 de Agosto de 2006

By Ted Knutson

Academia Magic es una columna pensada para ayudar a los jugadores nuevos a hacerse con el juego más rápido enseñándoles más sobre el juego y mostrándoles recursos disponibles en la red para que aprendan aún más. La columna está escrita de forma lineal, como un libro, por lo que cada lección se basa en cosas aprendidas en artículos anteriores. Así que, si acabas de conocer la columna, puedes empezar por el comienzo o echar un vistazo a todos los artículos para saber donde quieres empezar. Si quieres ver la tabla de contenidos de la columna o aprender más, visita la página de bienvenida de la Academia Magic.

Esta columna está escrita para jugadores que puedan jugar una partida de Magic. Si no conoces nada del juego y no sabes como jugar, te recomendamos que empieces con playmagic.com y vuelvas luego a la Academia Magic. ¡Una vez que sepas lo más básico del juego, nosotros seguiremos!

Bienvenido. El artículo de esta semana es la continuación del artículo de la última semana "Es la hora del mamporro", por lo que aquellos que no lo hayáis leído tendréis que echarle un vistazo ahora, mientras que aquellos que lo hayáis hecho teníais deberes que hacer. Hay mucho que hacer hoy y no tenemos tiempo, así que manos a la obra.

Revisión de los deberes

Tu oponente tiene un par de osos (criaturas 2/2 simples) en mesa. Tú tienes un Hill Giant. ¿Es buena idea atacar?

No señor, no es buena idea. Si atacases con el Hill Giant, lo intercambiarías por un simple 2/2 y tu oponente se quedaría con la única criatura en mesa. Sin embargo, si lo dejas defendiendo, tu oponente no podrá atacar salvo que quiera que vayas cogiendo uno de sus 2/2 y luego el otro.

Tu oponente tiene dos criaturas 2/2 en la mesa. Tu tienes dos Hill Giants. ¿Hay algún ataque bueno? ¿Qué factores pueden cambiar eso?

En este caso atacarás salvo que tengas una Buena razón para no hacerlo (como puede ser el hecho de que sepas que tu contrincante tenga uno o más Giant Growths en su mano y esté esperando a usarlos en su criatura como respuesta). La razón para atacar en este caso es que lo mejor que puede hacer tu oponente es intercambiar un 2/2 por tu 3/3, pero mientras tanto, sigues teniendo la mejor criatura en mesa. Esto se llama agresividad efectiva, que es bueno.

Para acabar, os refrescó la pregunta con la que os desafié la semana pasada:

Volviendo la vista atrás al primer escenario de bloqueo de hace dos semanas, Opie ha decidido atacar con todas sus criaturas esta vez, incluido los Llanowar Elves. ¿Cuál es el total de vida más alto en el que Ben puede estar para considerar esto un buen ataque? (Ningún jugador tiene cartas en mano. Opie sigue teniendo 18 puntos de vida).

La respuesta correcta es 1. El ataque es un absoluto desastre para Opie, ya que sacrificará toda su posición en mesa y matará casi todos sus bichos en un esfuerzo frenético para atravesar con uno o dos atacantes. Sin cartas en mano, Opie ni siquiera puede marcarse un farol, por lo que es mejor que mate a Ben con su ataque o estará lanzando cualquier posibilidad de victoria en la partida. Esta es una buena muestra de cuando ser demasiado agresivo puede hacerte perder la partida. Si Opie mantiene sus criaturas atrás y hace buenos bloqueos, tiene muchas posibilidades de ganar. Sin embargo, si ataca con criaturas pequeñas y sin trucos en la mano, cede toda la ventaja a Ben y acabará mal.

Poniéndolo en práctica

Si has leído el artículo de la semana pasada, tendrás una buena idea de los principios básicos y procesos previos a cada ataque. Esta semana te voy a bombardear con un aluvión de ejemplos del mundo real sacados de algunos drafts de 9ª Edición en los que he participado. (No te preocupes si no estás familiarizado con el draft, hablaremos sobre ello próximamente). Recuerda cuando hablemos de estos casos que quieres ser agresivo, pero no demasiado agresivo. Como en las últimas semanas, empezaremos de forma sencilla y aumentaremos la complejidad progresivamente.

Escenario 1:

Es el turno de China1999 - ¿Cuál es la jugada correcta?

Va a atacar claramente. Tengo una criatura con evasión en mesa que no quiero perder y, si bloqueo con el Draco (“Drake”), usará el Infantry Veteran para salvar su Glory Seeker y matar mi Draco. De hecho, incluso sin el Veterano en mesa, la decisión correcta es atacar con el Glory Seeker. Los 2/2 por dos manás (llamados osos o Grizzly Bears) están diseñados para atacar, especialmente al comienzo del juego. ¡Ven a mi, hombrecito!

Escenario 2:

Esta vez ataco yo en el turno 5. Como puedes ver, China ha añadido un Weathered Wayfarer a la mesa y yo he puesto dos Wind Drake en mesa. Ataco yo ¿Qué debo hacer?

Voy a atacar con mis dos chicos por varias razones. La primera, el Infantry Veteran de China está dificultando que pueda realizar buenos bloqueos. Por tanto, si mis Dracos no van a poder bloquear, al menos que ataquen. Más importante aún, el próximo turno podré bajar una Craw Wurm. El máximo daño (obvio) que China puede hacerme el próximo turno es 4, dejándome en 9, y una vez que la Sierpe ("Wurm") llegue a la mesa, podrá bloquear cualquier cosa que tenga China en juego, incluso con el Veterano.

Más preocupante para mi en este punto es que parece que no pueda dejar de robar tierras, algo que tendré que dejar de hacer pronto o no voy a tener ninguna posibilidad. No lo hago y muero debido a ello.

Escenario 3:

Nueva partida, mismo mazo, mismo oponente. Como puedes ver, esta vez mi mano está a tope. Estamos en fase de ataque de China1999 con sendos Anaba Shaman listos para atacar y mi Kavu Climber defendiendo el fuerte. ¿Cuál es la jugada correcta para China?

Hay dos posibles cursos de acción disponibles. Si China decide por alguna razón que mi Escalador debe morir sí o sí, puede atacar con un Chamán y matar mi Kavu haciéndole un punto de daño con el otro. No tiene demasiado sentido para mí ya que tener dos Chamanes permite controlar mi lado de la mesa y bien hacerme dos de daño cada turno o bien matar cualquier criatura pequeña que baje es una ventaja muy sólida. Atacar también parece una mala idea porque tengo siete cartas en mano, lo que significa que probablemente tendré criaturas en mano con las que reemplazar el Kavu. China toma la decisión correcta y decide no atacar.

Entonces, China juega un Dragón de la variedad Shivana. Ewwwww. Hasta ese momento creía que iba a ganar esa partida pero saco un Time Ebb y corro, quedándome en posición para acabar con él salvo que saque una carta que le salve (topdeck). Desafortunadamente, China roba un Venerable Monk que le pone un punto de vida fuera de alcance.

Escenario 4:

Es mi turno y esta vez me enfrento a un agresivo mazo Rojo/Negro con mi fresco mazo Azul/Negro (lo puedes ver viendo las cartas que tengo en mano). Mi oponente sin embargo ha empezado de forma rápida con Unholy Strength y Flowstone Crusher, mientras que mis chicos son considerablemente más piojosos (aunque para ser honrados, ambos estamos a 12 puntos de vida, por lo que ser piojoso está bien en este caso). Es mi fase de ataque. Viendo mi total de vida y que hay en mesa, ¿qué debo hacer?

La jugada correcta es atacar con el Wanderguard Sentry y dejar el Gravedigger en casa. Sin embargo, eso no es porque Big Digs vaya a jugar a la defensiva el siguiente turno y hacer un bloqueo suicida, nada más lejos de eso. Es simplemente porque el Sepulturero (“gravedigger”) saldría rebotado contra el Sandstone Warrior y no serviría de nada. Puedo dejar ambas criaturas atrás para hacer un intercambio con el Triturador (“crusher”) con un bloqueo doble pero eso puede acabar muy mal si mi oponente tiene cualquier tipo de hechizo anticriaturas y, además, tenemos un plan mucho más maquiavélico en mente.

La razón real por la que Digs no hará un bloqueo suicida el próximo turno es porque vamos a Confiscar su Triturador justo después de atacar. Es una jugada perfectamente legal, pero como Velveeta, es la más fullera, especialmente con un mazo Rojo/Negro que probablemente no tendrá forma de eliminar el encantamiento. Eso si que es un bonito Triturador, colega. ¿Qué dices sobre ir y hacerme con él?

Escenario 5:

El ultimo caso es el más complicado de todos en términos de acciones a efectuar aunque la decisión sobre si atacar o no es relativamente sencilla. En este juego me enfrento a un oponente que juega los mismos colores que yo pero que en la segunda partida ha bajado una Millstone el turno 2 seguida por un Mindslicer el turno 4. Esto me coloca en una posición en la que necesito atacar antes de que me deje sin mazo con la Millstone (algo que puede ser muy peligroso si tu mazo es de solo 40 cartas), pero no a expensas de toda mi mano. Consigo construir un ejército (intentando vaciar mi mano tanto como sea posible) e intento imaginar la secuencia de juego correcta para maximizar mi mano y el daño que puedo infligir. ¿Cual es el curso de jugadas correctas que habría que hacer?

  1. Juega tu Pantano. (“swamp")
  2. Lanza Cruel Edict. Si DJ sacrifica los Hollow Dogs, entonces puedes lanzar Enfeeblement en su Mindslicer. Sin embargo, si sacrifica el Mindslicer, tirarás el Enfeeblement al cementerio. Por otro lado, si lanzas el Enfeeblement primero, el sacrificará la criaturas que hayas encantado, por lo que de esta forma permites que se líe y puedas lanzar los dos anti-criaturas.
  3. Entra en fase de ataque.
  4. Activa la Jade Statue (que implica que tengas configurados las paradas (“stops”) correctas si estás jugando en Magic Online).
  5. Ataca con el equipo.

Esto hará que el total de vidas de DJ se reduzca a 1, punto en el cual ni el Plague Wind conseguirá salvarle ya que la Jade Statue no será una criatura durante su turno y por tanto no morirá. Fíjate en el paso dos, por cierto. Busca oportunidades para que tu oponente falle, especialmente si no representa ningún coste para ti. Mucha gente asume que sus oponentes jugarán perfectamente y eso no es así siempre. ¡Cada vez que haces que el oponente pueda cometer un error es una oportunidad para que puedas conseguir más ventaja!

Espero que hayas disfrutado mucho de este vistazo en profundidad a situaciones de ataques en la vida real. Creo que hay muchas veces que lo que parece simple no lo es para nada y que preparar escenarios para hablar sobre ellos o revisar que ha ocurrido en partidas previas vale la pena y es una excelente herramienta educativa. Por último, espero que estos escenarios te hayan servido para pensar en los principios básicos sobre los que hablamos la semana pasada y que estés mucho más cómodo atacando y bloqueando que antes de hablar de estos dos temas.

Mantente en la onda la próxima semana para hablar sobre la jerga del Magic.

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