Guía del Planeswalker para Kans de Tarkir, parte 1

Posted in Magic Story on 3 de Septiembre de 2014

By Magic Creative Team

Esta es la primera entrega de nuestra nueva Guía del Planeswalker, compuesta por un total de siete secciones. La primera parte contiene la introducción y habla sobre los Abzan, los Jeskai y los Sultai.

Un mundo dominado por clanes

Hace mucho, los dragones vivían en Tarkir. Nacieron de increíbles tormentas elementales, llenaban los cielos con su aliento destructivo y aterrorizaban a los cinco clanes de antiguos guerreros. Pero los dragones encontraron su fin hace mucho. Durante largos años, los clanes se enfrentaron a los dragones en una guerra por la supervivencia, rezando por ganar ventaja de alguna manera. En un momento crucial hace más de mil años, las tempestades de dragón dejaron de llegar, por lo que no nacieron más. Su número se fue reduciendo y el rumbo de la guerra cambió.

Ilustración de Andreas Rocha

Al final, los guerreros de los clanes pudieron dar caza a la última de las bestias del cielo y acabar con ella. Y así, se consideró que los dragones estaban extinguidos del plano y que jamás volverían. En los siglos que siguieron, los cinco clanes lucharon por obtener el dominio de Tarkir, creciendo y desarrollándose hasta convertirse en los poderosos clanes de hoy. Dirigidos por cinco kans, estas facciones siguen luchando a día de hoy, asolando la tierra durante sus encarnizadas batallas. Cada kan quiere quitarle territorio a los demás... y algunos quieren gobernar por encima de todo.

Los atributos de los dragones

Aunque los clanes extinguieron a los dragones, todos ellos aún emulan una de las características de la naturaleza de las antiguas bestias. Los perseverantes guerreros del desierto del clan Abzan son conocidos por su resistencia, representada por sus armaduras fabricadas con las escamas de los dragones caídos. Los Jeskai, monjes y sabios que moran en templos ocultos en las montañas, estudian las artes místicas y veneran la astucia de los dragones. Los Sultai construyen palacios suntuosos en la oscuridad de la jungla y practican la crueldad de los dracónidos en su imperio de súbditos muertos vivientes. Los temibles jinetes de los Mardu vagan por los yermos de las mesetas a la velocidad de los dragones. Por último, los Temur cuentan con chamanes y especialistas en supervivencia que han dominado los peligros de la tundra emulando la ferocidad de los dragones. Puede que las bestias antiguas hayan desaparecido, pero su recuerdo sigue presente en la cultura, las estrategias bélicas y la magia de cada clan.

Las dinastías abzanas

Aspectos básicos del clan

Los Abzan emulan la resistencia de los dragones y su símbolo es la escama. Las gentes de este clan consideran que el mundo es un lugar brutal y que, para sobrevivir en él, es necesario confiar en los allegados. Por tanto, el deber y la familia se han convertido en los pilares de la sociedad abzana, junto con la determinación para destruir a quienes pretendan acabar con el clan. Los Abzan se ven a sí mismos como una rueda de molino que avanza despacio, siempre con un propósito y aplastando todo lo que se interpone en su camino.

Ilustración de Mark Winters

Los valores del clan

La cultura abzana se desarrolla en torno a la supervivencia en las duras condiciones del árido y rocoso desierto.

La familia. Ante todo, los Abzan valoran la familia. Se trata del vínculo que les ha permitido sobrevivir e incluso prosperar. La confianza que depositan los miembros del clan entre sí se suele comparar con los lazos de sangre. Traicionar esta confianza puede derivar en que las partes implicadas renieguen la una de la otra mediante un ritual, en el que se vierte sangre sobre el fuego. No obstante, si un miembro del clan considera a otro como a un hermano o hermana, se valorará como una señal de gran estima.

La confianza en los ainok. Los Abzan viven muy aislados y desconfían de los foráneos. La única excepción a la norma es el estatus que conceden a los ainok, una raza de humanoides cánidos. Hace muchas generaciones, esta tribu de nómadas ayudó a los Abzan a sobrevivir. Aunque se les tolera en las ciudades abzanas, los ainok suelen vivir al margen de la sociedad dominada por los humanos.

Ilustración de Wesley Burt

El árbol familiar y los espíritus ancestrales. Puesto que los recursos escasean incluso en los oasis, todas las familias abzanas se responsabilizan de cuidar un árbol frutal en particular, conocido como árbol familiar. Los primogénitos de cada generación se convierten en protectores de árboles, o custodios, mientras que sus hermanos menores pueden convertirse en soldados, mercaderes o artesanos, que a su vez cultivarán nuevos árboles a partir de las semillas del árbol de sus progenitores cuando formen sus propias familias. Cuando fallece un pariente, se le soterra junto al árbol familiar sin ataúd, para que su cuerpo nutra al árbol y este dé sus frutos a futuras generaciones. En lugar de utilizar lápidas, los nombres de los difuntos se graban directamente en el árbol familiar. Este concepto refleja el ideal abzano del deber para con la familia. De hecho, los espíritus de los fallecidos tienen un fuerte vínculo con sus árboles y pueden ser convocados en tiempos de guerra.

Estrategas bélicos. Los estrategas abzanos gozan de una gran reputación. Estos especialistas consideran que la mayor parte de las contiendas se libran antes de que las tropas lleguen al campo de batalla. Los soldados disciplinados, las murallas robustas y los suministros abundantes son la clave de la victoria. Los Abzan valoran la capacidad de decidir dónde se librará el combate para optimizar sus ventajas, y a menudo rechazan la oportunidad de perseguir al enemigo para defender los enclaves estratégicos. Sin embargo, han aprendido a volver las tornas cuando están en aprietos y se sabe que pueden aprovechar el duro terreno desértico como arma. Muchos generales abzanos han conducido a los ejércitos enemigos hacia los Yermos Cambiantes, donde el desierto fue el responsable de la victoria.

La estructura del clan

El clan Abzan está formado por una red de familias vinculadas entre sí, todas dirigidas por el miembro más anciano. A ojos de los forasteros, el clan puede parecer una entidad unificada, pero en realidad, la organización de los Abzan es dinámica y las familias realizan maniobras políticas para formar lazos con algunas y tratar de aislar a otras. A pesar de ello, los Abzan tienen muy claro que la falta de unidad puede convertirlos en presa de los demás clanes. Por tanto, se nombra un kan para que organice las defensas y guíe al ejército en tiempos de guerra. Cada familia se responsabiliza de proporcionar soldados para las tropas generales abzanas.

Relaciones con las familias

  • Lazo de sangre: los parientes comparten un vínculo sanguíneo, por muy lejano que sea.
  • Unión por la fe: los parientes están unidos por un juramento; por ejemplo: "Te considero una hermana". Los krumar (detallados más abajo) pertenecen a esta categoría.
  • Huérfanos del clan: son aquellos Abzan que no tienen familia, pero pertenecen al clan. Las familias pueden adoptar a estos huérfanos.
  • Repudiados: estos individuos han sido repudiados mediante un ritual. Por ley, no está permitido adoptarlos. Las colonias de repudiados viven fuera de los asentamientos abzanos. Algunos se convierten en vagabundos, aventureros o mercenarios.
  • Krumar: cuando los Abzan entran en guerra, dejan muchos huérfanos entre sus enemigos. Los krumar son los huérfanos de otros clanes que son acogidos por los Abzan para criarlos como soldados. Adoptar a un krumar es una tradición que se remonta a la época en la que los Abzan eran invasores, y aún tiene mucha presencia hoy en día. Los krumar deben ser tratados como individuos unidos por la fe y muchos han sido adoptados por las familias que han jurado defender. Los Abzan cuentan con muchos orcos que se han unido a ellos como krumar.

Ilustración de Kev Walker

La magia del clan

Comunicación con los espíritus: la magia humana abzana gira en torno a la veneración y está relacionada con el culto a los árboles. Todos los árboles familiares son un lugar de reunión para los espíritus de los ancestros. Algunos Abzan han aprendido a comunicarse con ellos e incluso los invocan para que protejan a sus descendientes o perjudiquen a los enemigos. Los Abzan han descubierto que el ámbar, la resina de árbol y la savia sirven de ayuda para realizar magia espiritual. Los hogares abzanos están protegidos con amuletos de ámbar y los soldados los llevan consigo a la batalla. Los portavoces de los espíritus toman resina para mejorar el lazo con ellos. Por último, se dice que las armas hechas con madera de los árboles familiares caídos están benditas.

Espíritus maléficos: cuando los repudiados abzanos mueren, sus espíritus no tienen lugar al que regresar y hay magos abzanos que tratan de capturarlos. Esta práctica resulta agotadora, porque dichos espíritus son vengativos y malvados. Sin embargo, en tiempos de guerra, los magos abzanos son capaces de enviarlos contra el enemigo.

Ilustración de Zack Stella

Vínculo ainok con las arenas: los Abzan cuentan con miembros de la raza canina de los ainok. Aquellos que pertenecen a las dinastías abzanas tienen un vínculo profundo con el desierto. Esto les permite dar con manantiales de agua en todo momento, y rara vez se desorientan en el territorio siempre mutable de los Yermos Cambiantes. De hecho, algunos ainok dominan incluso la mismísima arena. Estos chamanes del desierto destacan por su capacidad para ocultar sus movimientos, para asolar al enemigo con tormentas de arena o para simplemente hacer que se extravíe para siempre. Algunos humanos han aprendido estas artes, bajo la tutela de sus parientes ainok.

Los roles en el clan

  • Los escamadragón son la infantería pesada, que forma el grueso del ejército abzano. Estos soldados se reclutan de entre las familias abzanas y portan escudos escamadragón.
  • Los jinetes de íbices abzanos son la caballería pesada, o catafractos. Portan tanto lanzas como arcos y cabalgan sobre íbices de guerra.
  • Los orcos krumar fueron separados de sus familias y criados para defender los hogares abzanos. Se les considera parte de las familias y en los asentamientos abzanos viven muchas familias de orcos. En tiempos de guerra, sirven como tropas de asalto.
  • Los exploradores tienen dotes para reunir información y se les suele enviar para que entorpezcan los movimientos de las tropas enemigas.
  • Los protectores de árboles quizá sean los guerreros más hábiles. Su único cometido es custodiar su árbol familiar, cueste lo que cueste.
  • Los portavoces de espíritus invocan y dirigen a los espíritus ancestrales.

Individuos importantes del clan

Anafenza, la kan de los Abzan, cabalga hacia la batalla sobre un carro pesado tirado por sus dos preciados íbices. Dirige los combates desde la vanguardia, sus soldados siempre pueden verla liderando la carga y su guardia de élite de guerreros aven la escolta en todo momento.

Ilustración de James Ryman

Anafenza gobierna desde la fortaleza de Mer-Ek, que protege la ciudad de Arashin, en el corazón del territorio abzano. Ella no lucha para conquistar, sino para proteger a su pueblo, su tierra y mantener abiertas las rutas comerciales que permiten funcionar a su clan, amenazadas por las partidas de guerra de los invasores sultai y mardu.

"Nosotros no apilamos los cráneos de nuestros enemigos ni los convertimos en adornos: los hacemos polvo. No dejamos nada sobre lo que puedan llorar sus familias ni que pueda ser venerado por sus descendientes".

—Anafenza, la líder

Gavar Barzil es el comandante de los krumar, y no hay orco que goce de un mayor respeto entre los Abzan. Es el encargado de guiar a los krumar en la batalla y siempre se encuentra en los puntos más conflictivos. Es más bajo que la mayoría de los orcos, pero es robusto. Porta la poderosa Hacha de los Ancianos, un regalo otorgado por la familia que juró proteger el día en que lo adoptaron. Sus orígenes están en el clan Mardu, pero está orgulloso de haber sido acogido por los Abzan. Gavar Barzil considera que los Mardu son salvajes y sabe que está predestinado a luchar en el campo de batalla contra Zurgo, el kan orco de la horda.

Lugares importantes del clan

El Primer Árbol y el Trono de Ámbar: el Primer Árbol es el más sagrado para los Abzan y muchos consideran que se plantó cuando se fundó el clan. El Primer Árbol ha sido trasladado de una capital a otra a lo largo de las eras y ahora se encuentra en la cima de la colina defendida por la fortaleza de Mer-Ek. La Plaza del Primer Árbol se construyó alrededor de él y es el lugar donde los kans llevan a cabo sus juicios. El Primer Árbol ha crecido tanto que ampara toda la Plaza, de modo que da la impresión de ser una sala interior. En la base del árbol se encuentra el Trono de Ámbar, elaborado en su totalidad con resina del Primer Árbol. Este es el asiento del kan.

La fortaleza de Mer-Ek y la ciudad de Arashin: Arashin es el núcleo del clan Abzan. Todas las rutas comerciales que recorren los Yermos Cambiantes pasan por ella y traen riquezas procedentes de todo el territorio abzano y allende. Arashin está ubicada en la cima de una colina rocosa que sobresale de las arenas del desierto. Se trata del hogar del Primer Árbol y los kans abzanos. Aunque no es la mayor urbe del clan, sirve como símbolo y centro administrativo. La ciudad está rodeada y protegida por las colosales murallas de arenisca de la fortaleza de Mer-Ek.

El Portal de Esteparenosa: cerca de la linde con los territorios mardu, donde el desierto da paso a las ondulantes estepas, se encuentra el gran Portal de Esteparenosa. Se trata de un puente fortificado que une las dos montañas separadas por un río que fluye más allá de las tierras abzanas.

El Puesto de Observación: existe una extensión de tierra seca y agrietada entre los territorios abzanos más poblados y las montañas que marcan la frontera con los Sultai. En este lugar totalmente desolado, los Abzan erigieron una atalaya conocida como el Puesto de Observación, de 120 metros de altura y construido con piedra rojiza. Desde lejos, semeja una gigantesca estaca de bronce clavada en la tierra. Los aven buitre que han jurado lealtad a Anafenza y los Abzan son los encargados de custodiar el Puesto.

Ilustración de Jack Wang

La sabiduría Jeskai

Aspectos básicos del clan

Los Jeskai emulan la astucia de los dragones y su símbolo es el ojo. Las gentes de estos clanes son artistas marciales, místicos y guerreros errantes. Para los Jeskai, las metas definitivas son el descubrimiento y la iluminación. Los miembros del clan dirigen sus esfuerzos hacia el aprendizaje y la “ascensión” a niveles más altos de conocimiento. El entrenamiento riguroso del cuerpo y la mente comienza a una edad temprana y continúa durante toda la vida de cada individuo. El clan tiene un sentido profundo de tradición, honor y respeto. La astucia y la estrategia en combate son muy apreciadas por los Jeskai, que están asociados con el ojo del dragón. En lugar de contar con una ciudad principal o un núcleo de poder, la cultura Jeskai se basa en una serie de fortalezas aisladas. Estos bastiones cuentan con sus propios ritos y escuelas de pensamiento, pero todos están basados en las tradiciones y los valores jeskai. Los forasteros pueden unirse al clan si logran demostrar que se comprometerán con los preceptos. La edad es una marca de honor y los ancianos jeskai son reverenciados.

Ilustración de Dan Scott

Los valores del clan

Los cuatro pilares de la sabiduría jeskai son la disciplina, la iluminación, el esmero y el tradicionalismo.

La disciplina: los Jeskai se entregan a las artes marciales y el manejo de las armas. Todo ciudadano tiene un arma predilecta, ya sea campesino, pescador o monje. El estudio y la práctica con ella son constantes a lo largo de la vida de cada persona. Según los Jeskai, un día sin entrenamiento es un día desperdiciado. Además de entrenarse con las armas, los miembros de este clan dedican muchas horas diarias a la meditación física, similares a un patrón de gestos de combate realizados lentamente. Esto también puede ser un ritual místico y los magos jeskai combinan esta práctica con el lanzamiento de hechizos, pero el aspecto místico no es obligatorio. Incluso la gente que no tiene dominio alguno sobre la magia envejece más despacio gracias a esta meditación física. La esperanza de vida media de los Jeskai duplica a las de los demás clanes.

  • La Escalera del Iniciado: esta escalinata está tallada en la cara de un pináculo de roca blanca que asciende hacia las alturas. Los peldaños ascienden alrededor del pináculo y llegan hasta la cima, donde hay un santuario humilde y un paisaje sin igual. Subir por esta escalinata se considera un rito de iniciación para los jóvenes jeskai. El ascenso no es complicado... salvo porque hay que hacerlo caminando con las manos. Hacen falta una resistencia, una fuerza y un equilibrio increíbles para recorrer los 1578 escalones sin caerse. Los niños jeskai pasan mucho tiempo preparándose para ello y el entrenamiento comienza a los cuatro años. Aquellos que completen el ascenso serán considerados como adultos.
  • El dominio de las armas: los Jeskai estudian y fabrican todo tipo de armas, como varas, bastones, dagas, cuchillos, garras metálicas, espadas, sables de punta doble, cintas y mayales. Los aven jeskai también utilizan redes largas y estrechas como arma, para incapacitar y desplazar a sus enemigos sin matarlos.

Ilustración de Johann Bodin

Iluminación: los Jeskai se consideran más sabios que los otros clanes. Creen que solo ellos entienden la verdadera naturaleza del mundo y que por ello son los únicos que pueden impartir auténtica justicia. Los Jeskai opinan que existe más de una senda hacia la iluminación, de modo que cada fortaleza tiene sus propias ideas sobre cuál es el mejor camino. La iluminación no se considera un estado final. Si se pregunta a un monje Jeskai acerca de ello, quizá responda con algo impreciso como "la iluminación es la contemplación de aquello que no se puede contemplar". Se cree que la curiosidad y el descubrimiento son elementos esenciales para adquirir sabiduría. Sea cual sea la senda que recorra una persona, se espera que logre la sabiduría y herramientas metafísicas, incluido el dominio de todos los "fuegos", las fuerzas elementales del mundo.

  • La venardiente: para los Jeskai, la venardiente es el fuego elemental más importante. Consideran que, durante el combate, un luchador debe abandonar la lógica y la compasión para entregarse a la venardiente. En ese estado, la furia se considera un acto honrado. El dominio de la venardiente solo se puede lograr con muchos años de entrenamiento y disciplina. Muchos Jeskai creen que se trata de un estado "superhumano" en el que el usuario es inmune a las armas u otros ataques.
  • La compasión: los Jeskai valoran el honor y suelen acudir en ayuda de los pobres y los oprimidos. No se demoran en juzgar (y matar) a aquellos que consideran tiranos o déspotas. Los Jeskai creen que la compasión no es un rasgo innato, sino que se adquiere mediante el estudio, la disciplina y la experiencia. Para ellos, esta cualidad debe imponerse a los instintos primitivos del ser.
  • El Lanzamiento de Piedras: el venerado monje y anciano kan Shu Yun arrojó una piedra en un millar de cuerpos de agua, ya fuesen lagos, ríos o mares. La leyenda afirma que aguardó a la orilla de todos ellos hasta que las ondas dejaron de propagarse y que, entonces, el agua le concedió su sabiduría. Esto no es más que un ejemplo sobre la senda de cada persona hacia la iluminación. Existen miles de historias similares entre los Jeskai. El camino de cada individuo es distinto al de los demás, y los eruditos de las fortalezas escriben estas historias en pergaminos encantados para conservarlos por toda la eternidad.

El esmero: los Jeskai aborrecen las muestras ostentosas de riqueza y hedonismo, y sus fortalezas son austeras y prácticas. Dado que tienen una prolongada esperanza de vida, los artesanos pasan años como aprendices antes de convertirse en maestros de su oficio. Sus obras son coloridas y engañosamente sencillas, ya que las técnicas de elaboración son impecables. Los Jeskai han desarrollado una tecnología ingeniosa con molinos de agua que genera potencia y transporta agua fresca incluso a las fortalezas más remotas de las montañas. Los artesanos elaboran sextantes y otras piezas metálicas de precisión, pero solo en pequeñas cantidades.

  • La Mano Exquisita: los artesanos moran en la Fortaleza del Ojo Sabio y todos ellos elaboran una única obra por estación, como un tapiz, una flauta tallada a mano o un pergamino ilustrado. Todo lo que crean es sublime y se vende por los precios más elevados en ciudades lejanas.
  • Los canales: a excepción de las aldeas cercanas a las fortalezas, prácticamente todas las localidades jeskai se encuentran a la orilla de los canales. Los enormes molinos de agua recogen la energía de los caudalosos ríos y se utilizan en las empresas creativas del clan.

El tradicionalismo: cada fortaleza tiene sus propios manuales secretos y tradiciones para alcanzar los "niveles" superiores de iluminación. Existen docenas de escuelas distintas: algunas emulan a los aven y otras se centran en las leyendas de los antiguos dragones. Aunque existen muchas disciplinas, haría falta toda una vida para estudiar cada una de ellas, de modo que muchos Jeskai se ciñen a una senda. Los miembros del clan creen que todo el mundo debería experimentar el rigor y las dificultades, incluidos los artesanos más humildes, para así tener acceso al conocimiento místico y al dominio físico.

  • Los Anales del Ojo Sabio: estos son los registros que se remontan a cientos de años en el pasado, y están custodiados por el kan de los Jeskai. Solo su líder tiene permiso para leer los Anales; actualmente, este derecho recae sobre una mujer llamada Narset. Los documentos tratan sobre los tiempos antiguos y el declive de los dragones. En ellos figuran los secretos de innumerables hechizos y rituales solo conocidos por unos pocos selectos a lo largo de las eras.
  • La Escuela de las Perlas: se trata de un arte marcial tradicional cuyos practicantes se conocen como luchadores perlados, vagabundos que imparten justicia cuando surgen conflictos entre aldeas. Su estilo requiere ligereza de pies y seguir unas leyes estrictas. Durante el combate, los luchadores perlados invocan y manipulan miles de perlas, que pueden usar tanto a la ofensiva como a la defensiva. Pueden lanzar miles de ellas por el aire como si fuese una ola o atrapar a un rival en una gran nube. Tras cierta gran batalla entre varios luchadores perlados y una banda de forajidos, el suelo estaba cubierto con tantas perlas que parecía que hubiese nevado. Los niños recogieron los restos incandescentes con la intención de venderlos, pero se evaporaron unas horas después de la batalla.
  • Los Errantes Kaisham: esta escuela de bribones adora "jugar a reírse"; es decir, gastar bromas a los forasteros. Dichas bromas pretenden que la gente cuestione sus creencias y aprenda a disfrutar del lado absurdo de la vida. Esta escuela carece de fortaleza; en lugar de ello, se organizan encuentros con regularidad en los bosques. Los kaisham se mueven en pequeños grupos de mentores y pupilos que a menudo viven de la caridad. Lamentablemente, los forasteros tienden a tratar a estos bromistas de forma violenta y los bandidos suelen asaltarlos por diversión. Algunos errantes realizan actos de compasión, pero se niegan a reconocerlo o a que los elogien por ello. Muchos efrit jeskai se convierten en miembros de esta escuela y viajan solo junto a otros efrit con el propósito de convertirse en bromistas. Sin embargo, tienen la reputación de pasarse con sus chanzas, ya que muchos de ellos realizaban algunas de tono siniestro y casi cruel, por lo que Narset los expulsó de los Jeskai.

Ilustración de Chris Rahn

La estructura del clan

El clan Jeskai es una combinación de nómadas errantes, que viajan siguiendo las corrientes de agua, y asentamientos, principalmente las fortalezas o las aldeas próximas a los canales. Muchas de las fortalezas cuentan con aldeas dentro de sus murallas y los místicos y eruditos suelen pasar toda su vida en un mismo lugar. Aunque esos son los lugares más seguros para el clan, la mayoría de los Jeskai son conocidos como el Pueblo de los Ríos, ya que viven a la orilla de los cauces. Algunos núcleos familiares pueden pasar parte del año viajando con toda una aldea, pero en ocasiones se marchan por su cuenta. La independencia es un rasgo típico de los Jeskai.

Fortalezas y baluartes menores: los Jeskai cuentan con cuatro fortalezas principales, las más antiguas e inaccesibles. Cada una alberga una escuela venerable, con sus propias tradiciones y creencias acerca de la iluminación. Por otro lado, existen muchos baluartes de menor tamaño, construidos más recientemente y fáciles de acceder. Algunos de ellos están asociados a diversas escuelas, pero suelen ser sedes de las instituciones de las fortalezas principales. Los baluartes se encuentran cerca de rutas conocidas; los viajeros pueden llegar de uno a otro con una jornada o dos de caminata y tener la certeza de que se les dará comida y cobijo. En ocasiones, los demás clanes tratan de establecer un puesto en territorio jeskai, pero los guerreros errantes no tardan en expulsarlos.

Gobierno: aunque Narset es oficialmente la kan de los Jeskai, cada fortaleza y baluarte tiene independencia para decidir sobre asuntos cotidianos. Narset es la máxima autoridad en asuntos de guerra y diplomacia, pero para las cuestiones del día a día, los Jeskai se rigen por las Normas de los Juncos, un sencillo código sobre cómo tratar a los demás miembros del clan. Estas reglas incluyen la presunción de inocencia para los acusados, un derecho a actuar como juez en disputas ajenas y un castigo para los Jeskai acusados de asesinato. Los miembros del clan no cuentan con que los forasteros obedezcan las normas de la cortesía y el honor. Cuando un Jeskai ha de ocuparse de otro, se espera que se traten según las Normas de los Juncos y confíen en que los guerreros errantes defenderán sus intereses si surgen problemas.

Ilustración de Chase Stone

Las disciplinas: existen tres "disciplinas" principales en la tradición jeskai. Cuando un pupilo llega a la adolescencia, el joven puede escoger una de estas tres sendas: la del artesano, la del místico o la del guerrero errante. Aunque la mayoría de los aprendices nacen en el clan, pero se han dado casos de jóvenes Temur o huérfanos de otros clanes que se han educado con los Jeskai.

  • La disciplina del artesano: los niños jeskai que escogen esta senda completan su educación aprendiendo un oficio. Los Jeskai son célebres por su arte para fabricar armas de todo tipo y con toda clase de materiales, y todos los oficios están relacionados de algún modo con la vertiente armamentística. Los herreros elaboran teteras, pero también espadas. Los tejedores elaboran mantas, pero también látigos. Los carpinteros tallan cofres, pero también flechas. Existen brigadas de artesanos que construyen molinos de agua, navíos y otras herramientas para el pueblo jeskai. Muchas de las fortalezas aportan fondos a los constructores de barcos y donan embarcaciones resistentes a las familias numerosas.
  • La disciplina del místico: estos pupilos continúan formándose en las artes arcanas y marciales para convertirse en eruditos, maestros y monjes de las fortalezas.
  • La disciplina del guerrero errante: estos pupilos siguen formándose bajo la tutela de un anciano y pasan etapas cada vez más prolongadas fuera de los asentamientos, sirviendo como exploradores, espías y jueces nómadas.

Lugares importantes del clan

Las fortalezas: existe una red de fortalezas antiguas repartidas por el territorio jeskai. Todas cuentan con sus propios maestros, escuelas de artes marciales y disciplinas arcanas. Esto a veces provoca conflictos entre las fortalezas. Narset, la kan de los Jeskai, tiene la palabra final en todos los conflictos entre escuelas o miembros del clan. Todo el mundo siente una gran estima por ella y los Jeskai han gozado de unas relaciones internas relativamente pacíficas durante los casi diez años que lleva en el cargo. Las fortalezas principales son las siguientes:

  • La Fortaleza del Ojo Sabio: la fortaleza principal y nexo del clan Jeskai está construida en la ladera de una montaña situada al borde de una bahía. La costa está repleta de montañas y solo se puede acceder a la fortaleza en barco... o si se tienen unas dotes excelentes para escalar. Los practicantes de artes marciales de este lugar son conocidos por su sigilo, velocidad y astucia.
  • La Fortaleza de Dirgur: esta fortaleza se encuentra en una isla situada en el centro de un extenso lago y está rodeada por una población flotante que cuenta con una red de puentes de madera. Una multitud de pináculos (y costillas de dragón) sobresalen del lago y sirven como ancla para los puentes. Esta es la más accesible de las fortalezas principales, ya que está situada cerca de un cruce en una importante ruta de caravanas, conocida como el Sendero de Sal, donde los Jeskai comercian en relativa calma con los mercaderes abzanos. La tradición de artes marciales en Dirgur es agresiva. Sus practicantes son célebres por su destreza con las armas con filo. Los guerreros más feroces de esta escuela se especializan en magia elemental y se convierten en guerreros venardiente.
  • La Fortaleza del Monte Cori: esta colosal fortaleza está construida en el interior de un antiguo cráter inundado. El inmenso y bien conservado esqueleto de un dragón rodea la fortaleza, formando un perímetro. El símbolo de esta fortaleza es un dragón y su tradición de artes marciales se basa en los movimientos de las antiguas bestias. Se rumorea que el alma de un dragón está atrapada en un recipiente místico, enterrado en las profundidades del monte Cori.
  • La Fortaleza de Rueda del Río: esta fortaleza de murallas blancas está construida en un acantilado. Una enorme catarata atraviesa la parte central y una estructura de molinos de madera está suspendida entre las torres para recoger el agua de la cascada mientras fluye hacia el corazón de la fortaleza. La tradición de artes marciales de Rueda del Río imita el flujo del agua y utiliza armas flexibles, como látigos, sables largos o cintas.

Ilustración de Jack Wang

Rutas y caminos: los curiosos Jeskai sienten un gran aprecio por viajar. En sus territorios existen rutas que solo ellos conocen y que podrían pasar desapercibidas a ojos de quienes no las conozcan. Las rutas jeskai suelen ser los senderos más seguros para cruzar montañas y recorrer los canales más complejos. Muchas de ellas tienen encantamientos antiguos y son invisibles para quienes no practiquen la magia. Se dice que los magos aven pueden ver las rutas desde el cielo y que algunas forman dibujos (estos no suelen ser los caminos más cortos entre dos puntos). Tanto las rutas como los dibujos que describen tienen significados especiales, que están registrados en los Anales del Ojo Sabio y en los libros secretos de otras escuelas y fortalezas. No obstante, los significados son incluso menos conocidos que las rutas en sí.

  • La Senda de los Emperadores Muertos: esta ruta atraviesa las montañas y está señalizada con enormes pilares blancos de piedra.
  • El Sendero de los Muertos: una ruta que recorre una región pantanosa traicionera, conocida por las vidas que se ha cobrado.
  • El Sendero de Sal: parte de una ruta mayor que recorre muchos de los territorios de los clanes. La sección que cruza la región jeskai alberga el mayor puesto comercial del clan, donde los forasteros compran y venden una gran cantidad de armas. El emplazamiento se llama Purugir y está en un cañón, bajo una roca saliente que impide la lluvia caiga sobre él. Los Abzan también utilizan el Sendero de Sal y a veces surgen conflictos entre ambos clanes.

La magia del clan

A nivel práctico, los Jeskai utilizan magia de ocultación para conseguir el factor sorpresa: camuflan sus movimientos, disfrazan su identidad, exploran regiones desconocidas y tienden emboscadas a sus enemigos. A nivel metafísico, los Jeskai veneran las fuerzas elementales, o fuegos: almardiente (blanco), nieblardiente (azul), muerteardiente (negro), venardiente (rojo) y vitardiente (verde). Aunque el clan reconoce la existencia de la muerteardiente y la vitardiente, no se consideran parte de la tradición jeskai. Según sus creencias, la magia de la muerte es una abominación y debería evitarse a toda costa. Por otro lado, la vitardiente está prohibida, ya que es un aspecto natural inconsciente e independiente que no debe manipularse.

La magia elemental jeskai se manifiesta de muchas formas, incluyendo la invocación de elementales, la distorsión temporal y espacial, la sanación, la protección y los impulsos en combate. Aquellas personas que logren dominar los tres fuegos jeskai adquirirán la sabiduría suficiente para indagar en el siguiente nivel de existencia y utilizar el sexto fuego: el fuego fantasmal. Solo unos pocos individuos han llegado a dominarlo y se considera que son capaces de trascender los elementos naturales y alterar los fundamentos de su naturaleza y su existencia.

Los roles en el clan

Los exploradores eólicos: se trata de un rol común entre los aven jeskai. Normalmente, los aven del clan viven en sus propios asentamientos aislados, en las lejanas tierras altas. Aquellos que siguen la senda del místico moran en las torres y los áticos de las fortalezas. Narset tiene un fuerte vínculo con los aven del Ojo Sabio y los suele enviar a explorar los territorios foráneos. Con el tiempo, los aven del Ojo Sabio han establecido relaciones con los otros clanes y se han convertido en emisarios de los Jeskai.

Ilustración de Johann Bodin

Los guerreros venardiente: algunas escuelas se especializan en el arte de manipular los elementos. En concreto, la disciplina de Dirgur enseña a sus pupilos a crear y utilizar el poder de los fuegos y a invocar soldados elementales. Los guerreros venardiente son los guerreros más temidos y sanguinarios de los Jeskai.

Los guerreros errantes: algunos viajeros se convierten en responsables de las aldeas. Se les paga para que defiendan al pueblo contra los bandidos o los tratos injustos de otros asentamientos. Este tipo de acuerdos suelen ser a corto plazo, ya que pocos errantes jeskai permanecen mucho tiempo en un mismo sitio.

Los místicos del infinito: los humanos de las fortalezas suelen dedicarse a la meditación. En ocasiones, las sesiones duran años y el místico termina por dominar una potente magia de combate. Los aven también adoptan el papel de místicos. Algunos viven como ermitaños en las montañas durante largos períodos, volando según patrones complejos alrededor de las cumbres como forma de meditación hasta lograr la iluminación, lo cual siempre los convierte en luchadores poderosos. Los Jeskai tienen el siguiente dicho: "Si quieres ganar una guerra, sigue a los místicos".

La líder del clan

Narset es la kan de los Jeskai. Es maestra de artes marciales, erudita y mística. Ha cultivado la disciplina mental y es capaz de realizar impresionantes proezas físicas. Narset pasó su juventud viajando y puliendo su capacidad de combate en las tierras salvajes. Sus viajes la llevaron a propósito a los territorios de los otros clanes, donde estudió sus culturas con curiosidad. Su conocimiento práctico sobre los forasteros es superior al de la mayoría de eruditos jeskai, lo que la beneficia como líder.

Ilustración de Magali Villeneuve

Como kan de los Jeskai, Narset siempre vela por la seguridad de su pueblo desde la Fortaleza del Ojo Sabio, el nexo del clan. Hay quien dice que Narset posee un potencial secreto en su interior, un poder o don que la conducirá a un propósito superior, pero ella sigue entregada a liderar el clan.

"La auténtica comprensión sobre el universo procede de la comprensión sobre uno mismo. La ambición y la malicia oscurecen esa comprensión, por lo que debemos esforzarnos para erradicarlas de nuestro interior y del mundo".

—Narset, maestra iluminada

Las criaturas del clan

Los efrit: la tierra natal de los efrit está fuera del territorio jeskai, en una cordillera inaccesible llamada Qadat, el Borde Ígneo. A diferencia de la mayoría de los Jeskai, los efrit jamás nacen dentro del clan. En cambio, toman la decisión de abandonar sus hogares y trasladarse a las tierras jeskai cuando se convierten en adultos. Los efrit que se entregan a la sabiduría jeskai se convierten en parias entre los suyos y jamás pueden regresar al Borde Ígneo. Al convertirse en Jeskai, los efrit adoptan una vida de disciplina marcial por encima de lo demás. Jamás hablan sobre su pasado, por lo que Qadat sigue estando envuelta en misterio.

Ilustración de Raymond Swanland

Los eruditos jeskai consideran que los efrit acuden al clan atraídos por el concepto de la venardiente, pero creen que la disciplina necesaria para alcanzarla está totalmente fuera de su alcance debido a su naturaleza. Según estos eruditos, los efrit deben rechazar sus tendencias destructivas para llegar a la auténtica iluminación. En cualquier caso, los efrit jeskai son guerreros y magos de combate excepcionales. En las batallas ocasionales contra los otros clanes, suelen situarse en vanguardia. Los efrit siempre han adoptado la sabiduría jeskai, pero sus números han aumentado en los últimos años. Antaño, la mayoría de ellos tendían a afiliarse a los Errantes Kaisham, pero ahora que Narset ha nombrado a varios efrit como escoltas personales, esta tendencia parece estar cambiando y muchos de ellos se instalan en la Fortaleza del Ojo Sabio.

Las mantis: en la solitaria Fortaleza de Cumbralta, los monjes se entrenan para montar y controlar a las mantis salvajes, nativas de las montañas cercanas al territorio jeskai. Los cabalgadores de mantis saben que sus monturas no les deben lealtad. Incluso una mantis que hubiera servido durante años devoraría a su jinete si este perdiera la concentración por un solo momento.

El linaje sultai

Aspectos básicos del clan

Los Sultai emulan la crueldad de los dragones y su símbolo es el colmillo. En el pasado, los Sultai se volvieron ricos y poderosos aprovechándose de las gentes y los recursos de sus tierras.

Su principal fuente de poder es la nigromancia. Los Sultai controlan una mano de obra de muertos vivientes incansables conocidos como sibsigs, que excavan, cultivan y dragan los mares y lechos de los ríos en busca de comida y huesos de dragón. Tarkir es un mundo en guerra y los Sultai jamás carecen de muertos para engrosar sus filas. Esto hace que atacar a este clan resulte desmoralizador.

Ilustración de Karl Kopinski

Los Sultai fueron los primeros en hacer pactos con los poderosos ráksasa, unos poderosos demonios felinos que ofrecen un gran poder a cambio de pagar un precio terrible. Así, el clan adquirió un dominio casi inmediato de las artes mágicas más letales, y su inclinación para usarla lo convierte en una facción aún más formidable. Los Sultai están dirigidos por un linaje de naga, maestros de la propaganda que claman descender de los dragones para relacionar su estirpe con el poder de los dragones antiguos, lo que les ha dado otra ventaja psicológica sobre las masas de los territorios que oprimen.

La estructura del clan

Los ejércitos de muertos vivientes sultai están formados por una amalgama de clanes y especies. El grueso de sus filas suele dejarse con el equipo que tenía al morir, mientras que los no muertos de las cercanías de la capital son vestidos adecuadamente con uniformes agradables a la vista. Los cuerpos de los zombies sibsigs se conservan bien gracias a una nigromancia poderosa, mientras que el resto del ejército se pudre por falta de atención.

Los roles sociales en el clan

  • Los magos naga, humanos y ráksasa suelen instruirse en el Templo Kheru o en la Necrópolis de Ukud.
  • Los guerreros y asesinos humanos, zombies y naga se suelen adiestrar en emplazamientos del pantano Gurmag, en la fortaleza del Marang o en la jungla de Sagu.
  • Los mercaderes humanos conocidos como panjasi son los comerciantes y tratantes de los Sultai. Buena parte de ellos también son magos y asesinos.
  • Los zombies son los sirvientes de todos los Sultai.

La magia del clan

La segunda piel: los Sultai denominan a la creación de muertos vivientes como "la segunda piel". Las serpientes mudan de piel y renacen metafóricamente, y la reanimación de los muertos se considera como algo similar. En realidad, esto no es más que una broma cruel de la clase alta de los naga, que carece de respeto por los muertos humanos y los trata como a enseres; por ese motivo, modifican los cuerpos para utilizarlos en cometidos más mundanos.

Las reliquias: los Sultai utilizan a los muertos en hechizos rituales y sus miembros se usan para conjurar, disipar y asaltar mediante magia. Los magos sultai suelen enganchar dedos, manos y pies putrefactos en los collares o cintos que utilizan en sus rituales.

El control mental, la hipnosis y el perfume de loto: los naga sultai tienen el poder de hipnotizar y hechizar, que utilizan para influir en los tratos o, directamente, controlar las mentes de los demás. Para lograr un efecto similar, los magos humanos sultai recurren al perfume de loto, que provoca una somnolencia onírica, parálisis y, en última instancia, la muerte.

La magia naga: la magia de los naga consiste en alterar el cuerpo, ya sea mediante cambios de forma o por modificación nigromántica. Aborrecen a los humanos, a quienes consideran animales del mismo valor que sus babuinos de ataque. Se dice que la crueldad de los naga se debe a que sienten rencor por haber perdido su humanidad en tiempos antiguos. Los naga también tienen conocimientos de ponzoñas y venenos que pueden matar a un elefante de un simple pinchazo.

Ilustración de Izzy

La magia de los humanos sultai: sus conjuros se basan en la magia elemental y chamanística. Veneran el poder de la tierra y están tratando de contactar en secreto con sus ancestros, que vivieron en una época donde los humanos gobernaban a los Sultai. Su magia también les permite hacerse más poderosos: la fuerza, el crecimiento y la sanación les permiten sobrevivir a la tiranía de sus superiores y gozar de más relevancia en el mundo mercantil de los Sultai.

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La magia ráksasa: los ráksasa poseen la magia más agresiva y peligrosa de todos los Sultai, que utiliza una oscuridad turbulenta los poderosos espíritus de los muertos. Este tipo de hechicería es capaz de arruinar extensiones de terreno o hacer polvo a un ejército. Los horrores y abominaciones que invocan pueden engullir ciudades y devorar a legiones enteras.

Ilustración de Nils Hamm

Individuos importantes del clan

La reina Sidisi: la naga Sidisi es la kan y reina de los Sultai. Su poder procede de la fortuna que heredó y la magia que aprendió de los ráksasa. Es arrogante, cruel y artera, además de famosa por asesinar a aquellos que se oponen a ella. A sus ojos, la muerte solo es una forma de incrementar el poder de su ejército de muertos vivientes. Su meta es unir a todos los clanes de Tarkir en un único imperio con una misma bandera: la suya.

Ilustración de Karl Kopinski

Sidisi gobierna desde el Templo Kheru, en lo más profundo de una jungla traicionera. Su imperio cuenta con un gran número de dirigentes, tanto vivos como muertos. La kan celebra sus juicios en el Palacio de Qarsi, donde los Sultai amarran sus lujosas barcazas. En ellas, Sidisi cautiva e hipnotiza a los invitados que desean disfrutar de los legendarios lujos de los Sultai, con el objetivo de engañarlos para conseguir mediante artimañas lo poco que no puede obtener por la fuerza.

"Agradecemos a los otros clanes que cuiden sus tierras hasta que llegue el momento en el que las subyuguemos. Su labor será recompensada cuando se conviertan en siervos cubiertos de joyas en nuestros palacios".

—Sidisi, tirana de la progenie

Feyomsi: este temible hechicero y nigromante ráksasa mora en la Necrópolis de Ukud con un grupo de magos devotos, en su mayoría humanos. Todos ellos defienden la necrópolis con sus hechizos e invocando demonios llamados sidikur. Feyomsi goza de una gran libertad independencia de Sidisi, ya que él es el jefe ráksasa que le proporciona magia oscura.

Taigam: este humanos se ha hecho con un grado de poder e influencia considerables como ministro de Sidisi. Taigam es un poderoso mago que estudió con los maestros jeskai antes de comenzar su ascenso entre las filas de los Sultai. Ahora es la mano derecha de Sidisi y cumple su voluntad con eficiencia.

Kirada: una poderosa maga humana que custodia el Palacio de Qarsi. Es la encargada de supervisar el lugar, desde los salones de apuestas en los muelles hasta las bóvedas del placer en los niveles superiores. Procede de la jungla de Sagu y se dice que es una guerrera feroz que antes cuidaba el bosque y sus secretos, hasta que adoptó el papel de supervisora. Es habitual verla acompañada de sus babuinos amaestrados, que atacan a cualquiera con una simple orden. Además, también es conocedora de diversos venenos y toxinas, una cualidad valiosa si se quiere cerrar un trato con un cliente rico o eliminar un obstáculo particularmente molesto.

Lugares importantes del clan

Los Sultai viven en grandes templos-ciudad, necrópolis y palacios opulentos esparcidos por sus dominios.

El Templo Kheru: Kheru es el lugar de veneración central de los naga y los Sultai. Sidisi gobierna principalmente desde este lugar, emitiendo órdenes mediante bandas de zombies, embarcaciones, murciélagos mensajeros y siervos humanos. La kan celebra sus juicios y encuentros en el Palacio de Qarsi para deslumbrar e hipnotizar a aquellos que desean exponerse a los legendarios placeres sultai.

Ilustración de Adam Paquette

La Necrópolis de Ukud: esta es la obra arquitectónica más impresionante de las tierras sultai. En ella se encuentran las tumbas de sus ancestros, que tienen siglos de antigüedad. Cuando Sidisi necesita consultar algo con Feyomsi, la kan visita Ukud, ya que allí puede nutrirse de todo el poder del pantano Gurmag y aprender rituales más oscuros y poderosos con el ráksasa y sus seguidores.

El Palacio de Qarsi: este lugar es un inmenso paraíso en la jungla junto a los canales. Aquí amarran las barcazas de placer, cuyos faroles de colores se reflejan en el agua hasta bien entrada la noche. Los sinuosos senderos iluminados con velas se adentran en las profundidades de la jungla, donde todo tipo de deleites aguardan a aquellos que buscan tales lugares de desenfreno.

Gudul: esta región es un archipiélago que se esparce por el extenso delta del río. Las aguas y las islas están repletas de todo tipo de monstruos y abominaciones no muertas que protegen los canales interiores contra los navíos y los intrusos que se atrevan a invadir los territorios sultai.

El pantano Gurmag: esta zona es una ciénaga traicionera que rodea parte de los dominios sultai. Gurmag está plagado de sibsigs, las hordas de zombies errantes de los Sultai, formadas por una amalgama de soldados fallecidos de los otros clanes de Tarkir.

La fortaleza del río Marang: aquí es donde la jungla conduce a la cordillera de los Mardu por un paso estrecho y empinado. El gran río Marang nace en este lugar, donde se derrite la nieve de las montañas. Los Sultai patrullan este lugar con sus criaturas más horrendas y los espíritus más temibles, ya que son conscientes de que el más mínimo error podría provocar que la horda mardu los barriese del mapa.

Sagu: esta extensa y frondosa jungla es el hogar ancestral de los naga y aún se sabe poco sobre ella. En este lugar acechan muchas bestias inmensas y más allá de lo comprensible

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Las cataratas de Molderfang: se trata de un lugar sagrado para los Sultai, ya que en él se abatió a un dragón antiguo conocido como Sílumgar, que cayó en el río Marang. La bestia murió a manos de un joven y cruel kan sultai, y los miembros del clan suelen peregrinar a este sitio para rendir tributo a la crueldad sultai y la victoria contra los dragones.

Los fosos de cocodrilos: aquellos que desatan la ira de los Sultai acaban sirviendo como merienda a las fieras de los fosos. Esta región tiene una extensión de cincuenta acres y está poblada por diversas especies de cocodrilos de todos los tamaños, que viven en estanques inmensos. Algunas de las bestias de mayor tamaño han sido bautizadas y se dice que son la progenie lejana de los dragones salvajes de antaño.

Ilustración de Greg Staples

Las criaturas del clan

Los sidikur: así es como llaman los Sultai a los demonios. Los sidikur tienen una gran diversidad de formas, tamaños y conductas: desde los pequeños, encorvados y sin alas hasta los inmensamente fuertes, enormes y con alas de murciélago. Los conocimientos para convocarlos y doblegarlos proceden de los ráksasa, que no revelan los hechizos de mando para sacarles más riquezas a los magos desesperados que hayan convocado a un sidikur sin la preparación necesaria.

Ilustración de Seb McKinnon

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