Yes, we kan, parte 2

Posted in Making Magic on 8 de Septiembre de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la segunda Semana de Previews de Kans de Tarkir. Si aún no habéis leído el artículo de la semana pasada (es decir, la parte 1), conviene que le echéis un vistazo, porque el artículo de hoy presupone que lo habéis hecho. Voy a seguir contando la historia sobre el proceso de diseño de Tarkir y, antes de terminar, revelaré una carta que espero que os guste. Una vez dicho esto, continuemos con la explicación.

Prosa y kantras

Theros fue un bloque diseñado a partir de la mitología griega y, después de aquello, me interesaba empujar el péndulo en la dirección contraria. ¿Qué punto de partida podíamos utilizar con Kans de Tarkir que fuese lo más específico y mecánico posible? Se me había ocurrido una idea para las estructuras de los drafts y me interesaba probarla: un bloque con estructura de colección grande, pequeña y grande, en la que la colección pequeña sirviese de pivote y se draftease con las otras dos. ¿Por qué no empezar por aquello? Sabía que nos llevaría por derroteros muy distintos.

Ilustración de Min Yum

Hagamos un pequeño aparte. Muchos jugadores me han preguntado por qué empezar basándose en una estructura para drafts. La respuesta es que me parece importante empezar a diseñar cada año desde una perspectiva distinta. Sabía que utilizar la estructura para drafts nos llevaría a crear algo distinto a todo lo anterior, y eso es algo esencial para el comienzo de todo proceso de diseño. El hecho de que el punto de partida fuese una estructura para drafts era algo secundario, nada más que una herramienta para que creásemos algo nuevo y diferente.

La estructura dio pie a que utilizásemos un arquetipo narrativo para la trama (las historias de viajes en el tiempo), lo que a su vez influyó en el diseño del bloque. Puesto que la trama aún no es del todo pública, no puedo daros más detalles, pero bastará decir que uno de los elementos principales que necesitábamos era un mundo en conflicto. Acudimos al equipo creativo y nos dieron Tarkir, un plano asolado por las luchas constantes y gobernado por una serie de señores de la guerra, que además era el mundo natal de Sarkhan Vol, el Planeswalker.

Antaño, el plano de Sarkhan estuvo amenazado por colosales dragones, pero los clanes lograron exterminarlos hace muchos años utilizando magia de origen dracónico. Lo único que nos faltaba eran los clanes, así que el diseño continuó por ahí. Al principio, íbamos a utilizar cuatro, pero el equipo creativo se percató de que podíamos incluir una facción más y, entre una cosa y otra, decidimos utilizar una temática de cuñas.

La estructura era la siguiente: cada clan tendría un color principal, que se uniría con un color aliado y un enemigo, dando como resultado una serie de combinaciones en cuña. Además, cada clan estaba relacionado con un atributo de los dragones, a los que trataban de emular. He aquí el resultado final:

Abzan

WBG (centrado en el blanco)
Atributo de los dragones: la resistencia
Símbolo: la escama
Kan: Anafenza

Jeskai

URW (centrado en el azul)
Atributo de los dragones: la astucia
Símbolo: el ojo
Kan: Narset

Sultai

BGU (centrado en el negro)
Atributo de los dragones: la crueldad
Símbolo: el colmillo
Kan: Sidisi

Mardu

RWB (centrado en el rojo)
Atributo de los dragones: la velocidad
Símbolo: el ala
Kan: Zurgo

Temur

GUR (centrado en el verde)
Atributo de los dragones: la ferocidad
Símbolo: la garra
Kan: Surrak

Una vez que establecimos cuáles serían los cinco clanes, la siguiente tarea fue darles una identidad y luego asignarles una mecánica con palabra clave. He de señalar que experimentamos con la idea de no proporcionarles habilidades individuales a cada clan. La colección ya utilizaba la metamorfosis (de la que hablaré pronto), así que darle una mecánica a cada clan suponía que tendríamos un total de seis, una cifra bastante elevada. El problema era que ninguno de los sistemas que se nos ocurrieron para distribuir las habilidades resultaba tan intuitivo y claro cómo asignarle una a cada clan.

Por ejemplo, jugamos con la idea de utilizar cuatro mecánicas que se utilizarían en varios clanes, pero no dimos con una solución sencilla y elegante. Aquello significaba que los clanes utilizarían las mecánicas de formas distintas y, de aquel modo, era casi imposible lograr que las habilidades contribuyesen a reforzar la identidad de cada facción. Si lo que pretendíamos era precisamente aquello, tendríamos que ceñirnos al modelo de una mecánica por facción. Esto es un buen ejemplo de que, a veces, alejarse demasiado de las soluciones sencillas supone un problema.

Resulta que una de las cinco mecánicas para los clanes ya se había descubierto antes de comenzar con el proceso de diseño. El equipo de diseño preliminar, dirigido por Ethan Fleischer y Shawn Main, había estado experimentando con habilidades que combinasen bien con la metamorfosis, y había creado la de incursión. Se trata de una mecánica sencilla que mejora los efectos de las cartas al lanzarlas, si al menos una de nuestras criaturas ha atacado durante el turno.

Nos gustaba la interacción con la metamorfosis, porque los jugadores podían atacar con sus criaturas boca abajo y el oponente tendría que pensar en los posibles resultados. La habilidad de incursión servía para que los jugadores lanzasen algunos ataques de farol (es decir, que sería malo que el oponente bloquease) con el fin de activarla. Aquello funcionaba bien con la metamorfosis, porque ese tipo de artimañas son un aspecto importante de la mecánica y la habilidad de incursión permitía utilizar otro tipo de tretas, por lo que bloquear a las criaturas boca abajo se volvía más interesante.

Cuando determinamos los cinco clanes y empezamos a pensar en las mecánicas, nos dimos cuenta de que la habilidad de incursión era excelente para los Mardu, ya que era el clan agresivo que debía tratar de atacar constantemente. Apenas nos llevó una sesión de pruebas para decidir que la incursión sería la habilidad mardu. Por cierto, el nombre final de la mecánica es el mismo que se le dio durante la etapa de diseño.

Ilustración de Karl Kopinski

La siguiente mecánica por la que nos decidimos fue la de excavar. Esta habilidad había aparecido por primera vez en Visión del futuro, en tres cartas desplazadas en el tiempo.

La habilidad de excavar permite exiliar cartas de nuestro cementerio para reducir el coste de un hechizo. Se trata de una mecánica popular y yo pretendía dar con un lugar para ella. Ya habíamos considerado incluirla en otras colecciones e incluso la añadí en Innistrad durante un breve período, pero no llegó al proceso de impresión. Cuando empezamos a darle vueltas al clan Sultai y el equipo creativo nos explicó más cosas sobre él, me percaté de que podíamos tener la ocasión ideal. Decidí hablar con Adam Lee, el representante del equipo creativo, y consultarle si la habilidad de excavar encajaba con la temática sultai. Adam me respondió que sería perfecta, así que la incluí a la colección aquel mismo día. A los Sultai les gusta manipular sus recursos y utilizar a los muertos como si fuesen herramientas, así que la mecánica les venía como anillo al dedo.

La siguiente mecánica que establecimos en la colección fue la de supervivencia, para el clan Abzan. Al ser la facción de la resistencia, tenía claro que iba a ser la del estilo lento y controlador. La versión original permitía que las criaturas renunciasen a un ataque a cambio de conseguir un contador +1/+1. Había que girarlas en el momento de declarar atacantes. Más tarde, el equipo de desarrollo la ajustó para simplificarla y usar la versión actual. También fueron los chicos de desarrollo quienes añadieron la mayoría de la concesión de habilidades a las criaturas con contadores +1/+1. Aquello se hizo para facilitar que el clan utilizase mejor la mecánica como pilar central. Antes de dar aquel paso, no había muchos alicientes para utilizar bastantes criaturas con supervivencia.

A diferencia de las mecánicas de incursión y excavar, al principio no estábamos seguros de que la supervivencia fuese la habilidad adecuada para su clan. La temática era sensacional, pero no teníamos claro si aquel era el estilo de juego que buscábamos. Luego probamos con otras cosas, pero siempre decidíamos volver a la supervivencia. Por cierto, en el proceso de diseño habíamos bautizado esta mecánica como "agacharse". Por tanto, durante el ataque, habría que decir: "Este ataca, esta ataca y este se agacha". El nombre de supervivencia es bueno, pero voy a echar de menos lo de agacharse.

La cuarta mecánica que establecimos fue la de destreza, que se llamaba kung fu durante la etapa de diseño. La versión original que propuse daba +1/+1 a las criaturas cada vez que se lanzaba cualquier carta. Aquello resultaba demasiado eficaz, así que durante un breve período probamos a darles +1/+1 cada vez que se lanzaba una criatura, pero también era mejor de lo que pretendíamos. Después experimentamos con disparar la habilidad cada vez que se lanzase un hechizo que no fuese de criatura, y aquello fue lo que dio en el clavo.

Un buen día, Jon Loucks hizo pruebas con la colección y dijo que se alegraba de ver que estábamos usando su mecánica, energizar. Aquello me llamó la atención y lo consulté. La habilidad de energizar había sido una propuesta de Jon durante el segundo reto de diseño. Veamos un ejemplo:

CW02—Deslizador luminoso (común)
Criatura — Soldado humano
1/1
Energizar — Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Deslizador luminoso obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

Curiosamente, cuando juzgué esta mecánica, comenté que me gustaba, pero que Jon estaba dando un beneficio demasiado grande por cada vez que se disparaba. En resumen, después de una fase de pruebas, acabamos utilizando una mecánica que Jon había propuesto años antes. Está claro que la sugerencia dormitaba en mi mente, esperando una buena ocasión para usarla. Pues bien, resulta que el clan Jeskai le iba a dar una buena acogida. Gracias y enhorabuena, Jon.

Tengo que destacar que uno de los motivos por los que esta mecánica cuadra tan bien con los Jeskai es porque crea una tensión interesante. La mayoría del tiempo, nuestro oponente no sabrá si podremos o no lanzar un hechizo que no sea de criatura, y gracias a los instantáneos, nuestras criaturas son capaces de hacerse más grandes en cualquier momento.

La última mecánica que terminamos fue la del clan Temur. Con ellos tuvimos que probar unas cuantas habilidades distintas y tardamos un tiempo en dar con una que nos gustase. El clan Temur tenía que contar con las criaturas más imponentes y los mejores combatientes. ¿Habría alguna forma de recompensar el hecho de tener criaturas de gran tamaño?

Ilustración de Evan Shipard

La respuesta acabó siendo un híbrido entre la mecánica sin nombre de Naya, en Fragmentos de Alara, y la habilidad de necrario. Naya daba relevancia a las criaturas con 5 o más de fuerza. ¿Y si utilizásemos el tamaño de la criatura como baremo? Por ejemplo, con una serie de hechizos que fuesen más poderosos si contásemos con una criatura lo bastante grande en el campo de batalla, de forma similar a las mejoras que daba necrario si una criatura muriese. Probamos con diversos valores, pero acabamos dando relevancia a una fuerza de 3. Habéis leído bien: pensábamos utilizar un valor de 3. Más tarde, el equipo de desarrollo lo cambió a 4, porque el 3 era muy fácil de alcanzar.

Nos dimos cuenta de que tanto la mecánica de incursión como la de ferocidad (llamada potencia durante el diseño) utilizaban condiciones, pero pensamos que las condiciones de atacar o de tener criaturas grandes resultarían en estilos de juego lo bastante distintos como para que coexistiesen.

Este fue uno de esos procesos de diseño en los que las decisiones acerca de las mecánicas eran relevantes más allá de la primera colección. Cuando conozcáis todo el bloque, veréis que las mecánicas no son importantes solo por el clan al que pertenecen, pero como aún tenéis que descubrir otras cosas, deberéis esperar a los artículos venideros sobre el diseño del resto del bloque para aprender más detalles sobre nuestras ideas para desarrollar las mecánicas de Kans de Tarkir.

Bastará con decir que queríamos que cada clan tuviese una mecánica y un estilo de juego donde el hecho de jugar con una facción reforzase su temática. Los Abzan tratan de resistir. Los Jeskai tratan de ser más astutos. Los Sultai tratan de manipular. Los Mardu tratan de arrasar. Los Temur tratan de imponerse con criaturas más grandes y feroces.

Un momento, que falta la metamorfosis

El artículo de hoy es complicado, porque quiero explicar cómo planteamos este diseño, pero no quiero arruinar las sorpresas que os aguardan, así que quedaos con lo que os comento. La decisión de incluir la mecánica de metamorfosis se tomó antes incluso de diseñar los clanes. Es más, la añadimos antes de saber siquiera que íbamos a utilizar la estructura de clanes. ¿Os preguntáis por qué? Veréis, la estructura para los drafts fue el punto de partida para el diseño, pero aquello se basaba en una historia de viajes en el tiempo. Sí, esa de la que todavía no puedo revelaros nada.

Os explicaré lo que sucedió. La trama de los viajes en el tiempo que utilizamos era una arquetípica, así que el objetivo del proceso de diseño era adaptarse a ella. Se escogió aquel arquetipo en particular porque nos permitiría crear tres colecciones con identidades muy distintas y elaborar el plan del bloque en torno a la trama.

Antes de continuar, permitid que os diga algunas cosas sobre este tipo de historias. Básicamente, las obras sobre viajes en el tiempo se dividen en tres tipos: las que tratan sobre observar las cosas, sobre cambiarlas, o sobre ambas. Las tramas de observación tratan sobre personajes que visitan otras épocas para aprender cosas que no sabían. Normalmente, el desarrollo de la historia tiene lugar mientras los personajes adquieren conocimientos. Las tramas acerca del cambio tratan sobre personajes que viajan a otros tiempos para hacer cosas que alteren el curso de la historia. Sin embargo, la mayoría de las tramas combinan los dos tipos anteriores. Por ejemplo, Marty McFly regresa a la época de juventud de sus padres tanto para descubrir quiénes son, al verlos desde otra perspectiva, como para hacer cosas que modifican totalmente el statu quo en el presente.

La historia de viajes en el tiempo que queríamos narrar era la del tipo mixto: iba a haber observación, pero también cambio. Puesto que Magic destaca al contar historias sobre la ambientación, solemos recibir la idea del cambio con los brazos abiertos. Para el proceso de diseño, aquello significaba que el bloque iba a tratar acerca del cambio. Como he dicho antes, no puedo explicar exactamente cómo van a alterarse las cosas, pero preparaos para que lo hagan. Por ese motivo, en nuestra conferencia en la Comic-Con de San Diego (donde hablamos por primera vez sobre Kans de Tarkir), recalqué que la colección Kans de Tarkir iba a utilizar las cuñas, pero que el bloque Kans de Tarkir no lo haría.

Ilustración de Raymond Swanland

El equipo de diseño preliminar se planteó utilizar la metamorfosis porque necesitábamos una mecánica que pudiese experimentar una serie de cambios. En la colección Kans de Tarkir, queríamos que fuese prácticamente como ya la conocéis. Se han hecho algunos retoques y añadido cosas nuevas, pero pretendíamos que el bloque empezase utilizando la metamorfosis con la que están familiarizados nuestros jugadores. Ahora bien, permitid que hoy también recalque que, al igual que la temática de las cuñas, la metamorfosis pasará por algunos cambios, y no necesariamente los que muchos de vosotros contáis con ver. Sin embargo, la mayoría de estas explicaciones tendrán que esperar hasta que lleguemos a Destino reescrito y "Louie".

De lo que sí puedo hablar es de cómo diseñamos la metamorfosis para que funcionase en Kans de Tarkir. Sabíamos que cada clan iba a tener su propia mecánica, así que nos pareció correcto que todos pudiesen utilizar la metamorfosis. En la trama, esta habilidad desciende de la magia dracónica. Los humanos y humanoides de Tarkir lograron dominarla y alterarla para utilizarla con sus propios fines. La clave de esta magia es que oculta la identidad de quien la utiliza, así que es difícil luchar contra ese individuo y obliga a enfrentarse a él sin saber de quién se trata.

El equipo de diseño tuvo que pensar en las diversas formas que tendría cada clan para utilizar la metamorfosis.

Abzan: el clan de la resistencia juega pensando a largo plazo, así que sus criaturas con metamorfosis deberían ser más grandes. Si los Abzan logran alargar la partida, las criaturas boca abajo que queden pueden convertirse en seres gigantescos (normalmente, con más resistencia que fuerza) para terminar el enfrentamiento.

Jeskai: el clan astuto quiere que el oponente dude constantemente, así que encaja perfectamente con los puntos fuertes de la metamorfosis. Las cartas jeskai con esta habilidad tenderán a sorprender al rival y harán que no juegue de forma óptima, porque no sabía qué era lo que estaban preparando las cartas boca abajo jeskai.

Sultai: el clan cruel disfruta manipulando al oponente, así que utiliza la metamorfosis como forma de conseguir amenazas peligrosas sin que el rival sepa qué tiene delante.

Mardu: el clan de la velocidad debería utilizar sus criaturas con metamorfosis para potenciar su naturaleza agresiva. Por tanto, los Mardu tienen algunas de las criaturas con los costes más reducidos para ponerlas boca arriba.

Temur: el clan de la ferocidad utiliza la metamorfosis para tener acceso antes a las criaturas de mayor tamaño. Al igual que los Abzan, esta facción suele tener las criaturas más grandes, pero la naturaleza temur es más agresiva que defensiva.

También pasamos un tiempo explorando nuevo espacio de diseño para la metamorfosis con el que pudiésemos jugar. No puedo contaros todo lo que se nos ocurrió, pero puedo revelaros la nueva carta con metamorfosis de hoy.

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Dos cuestiones finales

Antes de concluir el artículo de hoy, quiero responder a dos de las preguntas más habituales que se me han estado planteando acerca de la colección y el bloque.

Para empezar, ¿por qué hemos vuelto a lo multicolor tan pronto? ¿El bloque Regreso a Rávnica no salió hace apenas dos años?

La respuesta es que el bloque Kans de Tarkir tiene una temática multicolor bastante prominente, pero en muchos aspectos no es tan crucial. La mejor forma de explicarlo es utilizando el concepto que en I+D denominamos "despliegue" (del contenido de un sobre). El término "despliegue" hace referencia a la cantidad media de cartas de un tipo en cuestión que se espera encontrar al abrir un sobre de una colección específica. Este concepto es importante, porque está relacionado con los auténticos porcentajes de lo que van a llevarse los jugadores.

Para explicar esto, os hablaré sobre el despliegue de cartas multicolores. En Regreso a Rávnica, el despliegue de este tipo de cartas era de 3,58. Es decir, que si abríais un sobre al azar de Regreso a Rávnica, contendría una media de 3,58 cartas multicolores. En cambio, cuando abráis un sobre de Kans de Tarkir, tendréis un despliegue de 1,85. En resumen, esto significa que Regreso a Rávnica tenía un despliegue de casi el doble de cartas multicolores que Kans de Tarkir. Para simplificar: Kans de Tarkir tendrá cartas multicolores, pero no contará ni mucho menos con el mismo volumen que Regreso a Rávnica; de hecho, será de casi la mitad.

¿Por qué los símbolos de maná de las cartas en cuña de Kans de Tarkir son distintos de los de las cartas en cuña antiguas?

Una de las cosas por las que se esfuerza equipo de desarrollo es lograr que el jugador medio entienda las estrategias básicas de las colecciones. Mientras se drafteaba Kans de Tarkir con jugadores de Magic que no pertenecían a I+D, Erik Lauer, director de desarrollo de la colección y desarrollador jefe de I+D, se percató de que se estaban perdiendo una clave esencial para draftear. En Kans de Tarkir, cuando escojáis un segundo color, es muy importante distinguir si vuestros dos colores son aliados o enemigos.

Si son aliados, luego solo podréis optar por uno de los clanes tricolores, mientras que los enemigos permiten escoger un tercer color de entre dos facciones. Por ejemplo, si empezáis drafteando el blanco y el azul, el único clan en cuña disponible sería el Jeskai, pero si comenzaseis por el azul y el rojo, podríais orientaros hacia el Jeskai o el Temur. Muchos jugadores no se daban cuenta de esto, así que Erik probó a hacer un experimento. Al alterar las posiciones de los símbolos de maná para que las combinaciones enemigas estuviesen juntas, fue un poco más fácil darse cuenta de que cada cuña estaba formada por dos pares de colores enemigos.

La fase de pruebas de Erik demostró que aquel cambio ayudaba bastante y se lo comentó a Del Laugel, la directora de edición de Magic, quien estuvo de acuerdo con la propuesta.

"¡¡Kaaaan!!"

Espero que hayáis disfrutado con esta reseña de dos semanas acerca del proceso de diseño de Kans de Tarkir. A medida que evolucione el bloque, podré explicar los detalles que he tenido que omitir por ahora. Como siempre, me encantaría recibir vuestros comentarios. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo mediante mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os explicaré más cosas sobre el diseño de Kans de Tarkir, ya que empezaré a contar historias carta por carta.

Hasta entonces, espero que podáis gritar: "Yes, I kan!".


"Drive to Work #154—Design 101"

El primer podcast de hoy se basa en un artículo que escribí hace muchos años, en el que hablaba sobre los errores más comunes de los principiantes en diseño de juegos. Si os interesa este sector, deberíais echarle una escucha a esto.

"Drive to Work #155—Keeping Secrets"

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