¡Hola a todo el mundo! Gavin Verhey al habla en nombre de la junta del formato Commander (JFC). Si quieres conocer mejor lo que es y quién la compone, ¡haz clic aquí!

Hoy nos complace hablar de la prueba en fase beta del nuevo sistema de Commander para hacer emparejamientos: los grupos de Commander.

En un artículo del pasado mes de octubre dijimos que estábamos trabajando en un sistema de este estilo y puliéndolo, ¡y vaya si lo hicimos! Le dedicamos mucho tiempo y realizamos montones de ensayos en grupo; realmente fue una labor de equipo enorme. Hoy vamos a hablar sobre los grupos y a compartir una hoja de ruta actualizada para el futuro.

Antes de entrar en el meollo del asunto, quiero mencionar tres cuestiones importantes para definir las expectativas sobre lo que encontrarás en este artículo.

¡Primera!

Para mucha gente que juega a Commander, cuento con que las cosas... no cambiarán. Puedes seguir jugando con tus amigos como siempre, sin necesidad de usar este sistema. ¡No pasa absolutamente nada! Muchos grupos de juego que se reúnen con frecuencia ya saben qué es lo que mejor les funciona, así que genial.

Sin embargo, puesto que Commander ahora es muy popular y se juega habitualmente en tiendas y grandes eventos, queremos elaborar un idioma compartido para ayudar a la comunidad a encontrar partidas bien equilibradas.

Seguro que mucha gente sabe lo que supone sentarse a jugar y descubrir enseguida que los mazos están extremadamente descompensados. Este nuevo sistema vendría a sustituir la escala de niveles de poder del 1 al 10 por un método más práctico que ayudará a encontrar juegos de Commander divertidos.

Una de las cosas que le faltaban al formato era una forma adecuada de plantear qué tipo de partida se quiere jugar, y este método nuevo nos brinda una terminología para lograrlo. Además, la regla cero sigue estando ahí para que la gente diga, por ejemplo: “Mi mazo es del grupo 2, salvo por un detalle. ¿A todos les parece bien?”. ¡Sentar esas bases de antemano nunca está de más!

¡Segunda!

Este sistema, como cualquier otro, no puede impedir que se actúe de mala fe. Si alguien decide mentir y jugar una partida desequilibrada, no podemos ponerle freno. Aun así, mucha gente quiere jugar de forma honesta contra otros mazos como el suyo, lo que ayuda en este sentido. Hay muchas formas de manipular el sistema, así que actúa con honradez para contigo y para con los demás.

¡Tercera!

Queremos recalcar que esto es una prueba y que las opiniones de la comunidad serán fundamentales. El sistema nos parece muy prometedor, pero también nos sorprendería mucho que ya sea perfecto, por lo que animo a todo el mundo a compartir sus impresiones. El canal de Commander del Discord oficial de Magic: The Gathering y otros de nuestros perfiles en redes son ideales para hacerlo.

¡También esperamos recibir comentarios en la MagicCon: Chicago! Queríamos poner en marcha este sistema antes del evento para verlo en acción allí. Una parte de la Command Zone se reservará para este experimento y seguro que habrá miembros de la JFC y de Wizards que se pasen a ver cómo va. Por supuesto, buena parte de la Command Zone servirá para jugar como siempre.

Bueno, ahora que ya aclaré las tres cuestiones, ¡hablemos de los grupos de Commander!

Resumen de los grupos de Commander

Hay cinco grupos de Commander, cada uno pensado para englobar un tipo de experiencia de juego diferente. Los grupos 1, 2 y 3 son para distintos niveles centrados en la faceta social, mientras que los grupos 4 y 5 ofrecen un mayor nivel de poder o incluso un enfoque competitivo.

En la descripción de cada grupo se mencionan cuatro tipos de efectos que pueden tener mucho peso al jugar: los combos infinitos con dos cartas, los turnos adicionales, la neutralización masiva de tierras y los tutores (excepto de tierras). Las descripciones indican en qué grupos puede haber estos efectos y con qué clases de ellos podrías toparte.

Conviene definir un poco mejor la neutralización masiva de tierras, que es una categoría de cartas que fastidian mucho a la mayoría de jugadores de Commander. Antes de nada, quiero dejar bien claro que no deberían llegar a verse en los grupos del 1 al 3.

Estas cartas sirven para destruir, exiliar y devolver tierras a la mano, así como para mantenerlas giradas o alterar el maná que produzcan cuatro o más tierras de cada jugador sin sustituirlas. Esta categoría engloba cartas como Armagedón, Ruina, Partir, Orbe invernal y Luna de sangre. En definitiva, cualquier carta o estrategia general que afecte a varias tierras o al maná que produzcan los jugadores no debería tener cabida en tu mazo si quieres jugar en los grupos del 1 al 3.

Por otro lado, también verás que se menciona una lista de cartas decisivas. Se trata de una breve lista nueva de cartas que compartiremos al final y que están destinadas a los grupos superiores.

Para empezar, veamos los grupos.

Los cinco grupos

Los cinco grupos

Grupo 1: Exhibición

Experiencia: ¡lánzate a jugar con un mazo de Commander de lo más desenfadado!

El objetivo en este grupo no es ganar, sino más bien mostrar una idea atípica que se te ocurrió. ¿Un mazo de villanos gritando en las ilustraciones? ¿Todas las cartas tienen el número 4? ¿La baraja parece un establo de Caballos? ¡Adelante con todo ello! Los juegos de este grupo suelen ser largos y concluir poco a poco.

¡Lo importante es divertirse y disfrutar con las creaciones de cada participante!

Construcción de mazos: no incluyen cartas de la lista de decisivas. No tienen combos infinitos intencionados con dos cartas, neutralización masiva de tierras ni cartas que dan turnos adicionales. Deberían tener pocos tutores.

Grupo 2: Básico

Experiencia: el ejemplo más sencillo es que la mayoría de los mazos preconstruidos actuales encajan en el nivel Básico (grupo 2).

Puede que los mazos del grupo 2 no tengan las cartas perfectas para cada cometido, pero cuentan con el potencial para hacer turnos demoledores, pueden armar buenos motores de juego y están construidos pensando en ganar. Aunque los juegos probablemente no terminen de un plumazo y suelen durar nueve o más turnos, pueden producirse grandes cambios de tornas. Los mazos a menudo tienen cartas que no son perfectas desde una perspectiva estratégica, pero están ahí por motivos de ambientación o porque los jugadores les tienen cariño.

Construcción de mazos: no incluyen cartas de la lista de decisivas. No tienen combos infinitos intencionados con dos cartas ni neutralización masiva de tierras. Llevan pocas cartas que dan turnos adicionales y no planean encadenarlas ni reutilizarlas. Deberían tener pocos tutores.

Grupo 3: Mejorado

Experiencia: los mazos de este grupo están bien equipados y listos para jugar a un nivel superior al de la mayoría de mazos preconstruidos.

Están llenos de cartas seleccionadas a conciencia y tratan de usar la mejor herramienta para cada propósito. Con ellos, los juegos suelen ir un poco más rápido y terminan un turno o dos antes que los del nivel Básico (grupo 2). Además, aquí se puede empezar a usar la lista de cartas decisivas para incluir hasta tres de ellas y potenciar los mazos todavía más. Por supuesto, no es imprescindible tenerlas para que un mazo sea del grupo 3: ¡muchos de ellos son más poderosos que un mazo preconstruido sin necesidad de usarlas!

En general, estos mazos no deberían tener combos infinitos con dos cartas que puedan llevarse a cabo pagando un coste bajo ni en los aproximadamente seis primeros turnos del juego, pero es posible sentenciar la partida con ellos en los últimos compases, incluso de forma repentina.

Construcción de mazos: incluyen hasta tres cartas de la lista de decisivas. No tienen combos infinitos intencionados con dos cartas para usar al principio del juego. Llevan pocas cartas que dan turnos adicionales y no planean encadenarlas ni reutilizarlas. No usan neutralización masiva de tierras.

Grupo 4: Optimizado

Experiencia: ¡la cosa se pone seria!

Este grupo está para usar tus mazos y cartas más potentes. Cuenta con ver salidas explosivas, tutores poderosos, combos de coste bajo que sentencian los juegos, neutralización masiva de tierras y mazos bien surtidos de cartas decisivas. Esto es Commander de gran nivel y los juegos pueden terminar en un abrir y cerrar de ojos.

La meta es sacar a relucir la mejor versión del mazo que quieres usar, pero sin construirlo pensando en el metajuego de un torneo. La idea es disfrutar con un mazo potente y totalmente optimizado, sea el que sea, y ver qué tal rinde. Para la mayoría de jugadores de Commander, este es el mayor nivel de los mazos con los que se cruzarán.

Construcción de mazos: no hay restricciones, excepto la lista de cartas prohibidas.

Grupo 5: cEDH

Experiencia: esto es Commander de gran nivel y también con un enfoque muy competitivo y centrado en el metajuego.

La palabra “enfoque” es clave en esa descripción, porque gran parte de la esencia de este grupo consiste en cómo abordas el formato y la construcción de tu mazo. No se trata solo de jugar por todo lo alto con tus cartas más poderosas, como en el grupo 4. En este hace falta una planificación meticulosa: debes prestar atención al metajuego y la estructura de los torneos y no puedes sacrificar nada al construir tu mazo, porque el objetivo es hacerte con la victoria en tu mesa. Además, tienes que prestar un especial cuidado a los comportamientos y las negociaciones entre participantes (por ejemplo, no hacer jugadas rencorosas ni concesiones) que influyan en la estructura de un torneo.

cEDH, también llamado “Commander competitivo” o de otras formas, es un entorno en el que ganar es más importante que expresarse. Quizá no llegues a usar tus cartas preferidas ni tus comandantes favoritos, porque lo habitual es utilizar las cartas necesarias en el metajuego y las que consideres más capaces de darte la victoria.

Construcción de mazos: no hay restricciones, excepto la lista de cartas prohibidas.

La lista de cartas decisivas

¿Qué es la lista de cartas decisivas?

Los apartados anteriores la mencionan varias veces. Se trata de una novedad que nos gustaría poner en marcha porque pensamos que será una gran ayuda para hacer emparejamientos y comprender el formato.

Las cartas decisivas alteran drásticamente las sesiones de Commander y permiten que los jugadores obtengan muchos recursos, distorsionen la situación de formas que fastidian a mucha gente, impidan jugar a los demás, busquen sus mejores cartas o usen comandantes que suelen perjudicar los ambientes más informales. A diferencia de otros sistemas anteriores que se debatieron, estas cartas solo conforman una lista adicional que se debe tener presente.

Aparte de cumplir ese cometido, se puede considerar que es una lista de cartas vigiladas. Si en el futuro se prohíben más cartas, probablemente estén en la lista, salvo que aparezcan en colecciones nuevas y causen problemas de inmediato, como Nadu. Asimismo, las cartas que volvamos a hacer legales probablemente se incluyan en la lista, que servirá de paso intermedio entre la lista de cartas prohibidas y las listas de numerosos mazos. Esto nos ayudará mucho a informar a la comunidad sobre las cartas que tenemos en el punto de mira, para que de ahora en adelante no parezca que las prohibimos de la nada.

Por otro lado, la lista nos aporta una herramienta para retirar prohibiciones y probar o mover cartas sin tener que vetarlas. Si una carta empieza a destacar y causar problemas en los grupos informales, pero los jugadores competitivos no tienen inconveniente con ella, en la próxima actualización la podemos añadir a la lista de cartas decisivas para que esté en el lugar correcto. De manera similar, si el entorno y las opiniones cambian y una carta de la lista parece adecuada para el juego casual, podemos quitarla de ella. Estos cambios se parecerían a los del formato Canadian Highlander, en el que de vez en cuando se ajustan los valores en puntos.

Y ahora, dejemos una cosa clara: es poco probable que la mayoría de estas cartas vayan a estar prohibidas. No te deshagas de tus Cunas de Gaia solo por ver su nombre en la lista. Sin embargo, ten presente que es una señal para que la comunidad sepa que estas cartas representan un nivel de juego distinto y sé consciente de que otros jugadores quizá prefieran no tener que vérselas con ellas.

Hubo muchos debates para decidir qué cartas debían estar en la lista para que sea útil, pero también razonable, y al final seleccionamos 40 cartas (solo es casualidad que nos quedara una cifra tan redonda; no habrá siempre 40). Esta es la lista inicial de cartas decisivas para la prueba de los grupos de Commander:

Lista completa de cartas decisivas

1 Drannith Magistrate 1 Enlightened Tutor 1 Serra's Sanctum 1 Smothering Tithe 1 Trouble in Pairs 1 Cyclonic Rift 1 Expropriate 1 Force of Will 1 Fierce Guardianship 1 Rhystic Study 1 Thassa's Oracle 1 Urza, Lord High Artificer 1 Mystical Tutor 1 Jin-Gitaxias, Core Augur 1 Bolas's Citadel 1 Demonic Tutor 1 Imperial Seal 1 Opposition Agent 1 Tergrid, God of Fright 1 Vampiric Tutor 1 Ad Nauseam 1 Jeska's Will 1 Gaea's Cradle 1 Underworld Breach 1 Survival of the Fittest 1 Vorinclex, Voice of Hunger 1 The One Ring 1 Trinisphere 1 Chrome Mox 1 Grim Monolith 1 Lion's Eye Diamond 1 Mox Diamond 1 Mana Vault 1 Ancient Tomb 1 Glacial Chasm 1 The Tabernacle at Pendrell Vale 1 Kinnan, Bonder Prodigy 1 Yuriko, the Tiger's Shadow 1 Winota, Joiner of Forces 1 Grand Arbiter Augustin IV

Durante la beta prestaremos mucha atención a las opiniones sobre las cartas clasificadas como decisivas.

En resumen

En los apartados anteriores hablo mucho de nuestra filosofía y nuestras metas, pero sé que mucha gente preferirá leer una versión abreviada. Las claves principales son estas:

Grupo 1: Exhibición. Supercasual y centrado en mazos construidos en torno a un tema (por ejemplo, la tripulación del Vientoligero), en vez de estar pensados para ganar. No hay cartas decisivas, combos infinitos con dos cartas, neutralización masiva de tierras ni cartas que dan turnos adicionales. Debería haber pocos tutores.

Grupo 2: Básico. Para jugar con el nivel de poder de la mayoría de mazos preconstruidos actuales. No hay cartas decisivas, combos infinitos con dos cartas ni neutralización masiva de tierras. Tampoco deberían encadenarse varios turnos adicionales. Debería haber pocos tutores.

Grupo 3: Mejorado. Los mazos son superiores a los mazos preconstruidos actuales, pero no están optimizados del todo y tienen pocas cartas decisivas. Se pueden usar hasta tres de ellas, pero no hay neutralización masiva de tierras ni combos infinitos con dos cartas al principio del juego. Tampoco deberían encadenarse varios turnos adicionales.

Grupo 4: Optimizado. ¡Juega a lo grande con tus mejores cartas! No hay restricciones, excepto la lista de cartas prohibidas.

Grupo 5: cEDH. Igual de poderoso que el anterior y con un enfoque hacia el metajuego y la estructura de los torneos. No hay restricciones, excepto la lista de cartas prohibidas.

La lista de cartas decisivas incluye 40 cartas de gran repercusión en Commander y en la clase de juegos en los que participas. Es como un paso intermedio que permite señalar cartas sin prohibirlas, y las cartas que vuelvan a ser legales en el futuro probablemente pasarán por la lista para ir adaptándonos a ellas. Además, informa a los jugadores acerca de las cartas que hay en los escalafones superiores de Commander, y las cartas que se prohíban en el futuro seguramente provengan de la lista.

¿Tienes alguna duda? Al final del artículo hay una larga lista de respuestas a preguntas que contamos que surjan, ¡así que échales un vistazo!

Pero antes de dar paso a ellas, ¿qué nos aguarda en el futuro?

La hoja de ruta del futuro próximo

Para terminar, queremos que todo el mundo entienda mejor qué es lo próximo que planeamos hacer y en qué fechas aproximadas ocurrirá, para así anticiparse a las novedades. Con ese propósito, vamos a ofrecer una ojeada entre bambalinas.

El primer paso será... ¡que la comunidad pruebe el sistema y nos dé su opinión! Estoy seguro de que no tardaremos en recibir comentarios y también tenemos ganas de ver a la gente probándolo en la MagicCon: Chicago. Buena parte de los ajustes que hagamos en el futuro dependerán de cómo vaya la beta.

Si el sistema funciona en general y va por el buen camino, empezaremos a revisarlo poco después de la MagicCon para incluir cualquier cambio estructural que nos interese. Luego, teniendo en cuenta esa información sobre su funcionamiento, empezaremos a debatir la posibilidad de retirarles la prohibición a algunas cartas. Gracias a la lista de cartas decisivas, algunas cartas podrían volver a ser legales y entrar en esa lista, de modo que se puedan usar en los grupos superiores sin que lleguen a los inferiores.

Si el sistema funciona, nuestra intención es volver a publicar un artículo importante a finales de abril para detallar el sistema al completo y anunciar las cartas que vuelvan a ser legales. Como dijimos en octubre, no se prohibirán cartas durante este periodo; la única posibilidad es que se retiren algunas prohibiciones. Por tanto, si tienes ganas de saber qué cartas serán legales de nuevo, señala finales de abril en el calendario. Y, si se produce algún cambio entretanto, informaremos a la comunidad. Cómo no, este calendario depende del funcionamiento inicial del sistema.

Una vez que hagamos estos avances, trazaremos un plan de actualizaciones regulares para que la gente sepa cuándo las anunciaremos.

Espero que esto sirva para que te hagas una idea de lo que nos aguarda en el futuro inmediato.

¡Que comience la beta!

Gracias por dedicar un rato a leer todo esto y por tu paciencia mientras elaborábamos este sistema.

Ahora, hablando por mí, querría agradecer el esfuerzo del resto de la JFC. Sus miembros tomaron la estructura inicial de la idea que Wizards describió en octubre y la convirtieron en un sistema mucho más manejable, comprensible y capaz de agradar a una mayor variedad de jugadores de Commander. Tuvimos un montón de debates fantásticos y, aunque no todo el mundo estaba de acuerdo en todos los aspectos, noto que cada persona hizo su aportación al ADN de este sistema. En verdad fue increíble presenciar la colaboración del equipo para darle forma.

Como decía, nuestros debates sobre el sistema de grupos fueron estupendos y tengo ganas de que la gente lo pruebe. Si te apetece hacer un ensayo divertido cuando vayas a tu próxima sesión en persona de Commander, llévate varios mazos pensados para grupos distintos.

Seguro que mucha gente compartirá sus impresiones por escrito, grabándolas, hablando de ellas, dejando publicaciones en nuestro canal oficial de Discord o de alguna otra forma. Sea como sea, tenemos ganas de conocerlas.

¡También podrás encontrarte con muchos de nosotros en Chicago! Hasta entonces, en nombre de la junta del formato Commander, me despido de todo el mundo.

La junta del formato Commander

Attack on Cardboard
Bandit
Benjamin Wheeler
Charlotte Sable
DeQuan Watson
Deco
Greg Sablan
Ittetu
Josh Lee Kwai
Kristen Gregory
Lua Stardust
Olivia Gobert-Hicks
Rachel Weeks
Rebell Lily
Scott Larabee
Tim Willoughby
Toby Elliott

Preguntas y respuestas sobre los grupos de Commander

Como podrás imaginar, durante el proceso de diseño hablamos de muchos temas. ¡Quizá tengas unas cuantas dudas! Por ello, queremos responder algunas de las preguntas que intuimos que podrían ser habituales. Este apartado es largo y aporta detalles acerca de temas muy diversos. ¡Esperamos que te sea útil!

¡Este sistema no me gusta! ¿Tendré que usarlo?

No, para nada. Como decíamos al principio, si tu grupo de juego se lo pasa en grande sin seguir estas pautas, genial y a seguir así. Este sistema no es más que una herramienta que queremos proponer.

Ahora bien, si buscas un método para hacer emparejamientos, te pedimos que le des una oportunidad y lo pruebes.

¿Por qué está [tal carta] en la lista de decisivas?

Veamos las categorías en las que se engloban las cartas de esta versión de la lista y los motivos por los que están en ella.

Tutora inspirada, Tutora mística, Tutor demoníaco, Tutor vampírico, Imperial Seal y Supervivencia de los fuertes: estos tutores son los números uno de sus tipos y suelen aportar piezas de combos u homogeneizar el desarrollo de los juegos. Aunque los tutores ya se mencionaron en la estructura de los grupos, quisimos llamar la atención sobre estos seis en concreto.

Magistrado de Drannith, Agente de la oposición, Triniesfera, Sima glacial y The Tabernacle at Pendrell Vale: estas cartas dificultan que tus oponentes utilicen las suyas, a menudo de maneras molestas.

Mox de cromo, Monolito siniestro, Diamante mox, Cofre de maná y Tumba antigua: estas cartas son aceleradores de maná extremadamente buenos que aumentan el ritmo de juego.

Diezmo asfixiante, Trouble in Pairs, Estudio rístico, El Anillo Único, Voluntad de Jeska y Ciudadela de Nicol Bolas: estas cartas ofrecen una ventaja de recursos abrumadora para su valor de maná y suelen hacer que un jugador termine dominando el juego.

Vórinclex, la Voz del Ansia: esto es para ampliar la restricción a los efectos neutralizadores de maná. Vórinclex no encaja del todo en el criterio descrito y es un poco más permisivo que otras cartas de neutralización masiva de tierras, pero preferimos que no se deje ver en los grupos inferiores.

Diamante Ojo de León, Brecha al Inframundo y Ad nauseam: estas cartas para combos y tormenta no suelen traer nada bueno consigo, y pueden causar desequilibrios de eficacia y enfoque de las sesiones en mesas más informales.

Cuna de Gaia y Lugar sagrado de Serra: estas tierras ofrecen un impulso de maná enorme y pueden acelerar el juego muy rápido.

Oráculo de Tassa: esta carta es una de las mejores herramientas para ganar el juego al instante y se utiliza en un combo de dos cartas.

Grieta ciclónica: esta es la mejor herramienta para reiniciar el progreso de todos los oponentes en Commander, a menudo de una forma muy poco divertida.

Expropiar: aunque esta carta tiene un coste elevado, combinar un turno adicional con robar tres permanentes (suponiendo que nadie te dé más turnos adicionales) suele ser un efecto lo bastante poderoso como para sentenciar algunos juegos.

Jin-Gitaxias, presagio del núcleo: este Jin es un candidato idóneo para reanimar o poner en juego con métodos alternativos porque priva a los demás de sus recursos y a ti te da un sinfín de ellos, lo que resulta muy poco divertido.

Custodia feroz y Fuerza de voluntad: los contrahechizos gratuitos dieron mucho que hablar, porque son poderosos y suelen defender tu desarrollo. Lanzar la Custodia no cuesta una carta adicional, mientras que la Fuerza de voluntad puede contrarrestar cualquier cosa (comandantes incluidos) y funciona en tu propio turno, con lo que puede proteger tus combos. En cambio, la Fuerza de la negación no la tocamos porque solo contrarresta hechizos que no sean criaturas y solo funciona sin coste de maná en los turnos de los oponentes.

Kinnan, Yuriko, Winota, Gran árbitro Augustin IV, Térgrid y Urza: procuramos tener mucho cuidado con las criaturas legendarias que señalamos, porque básicamente significaba retirarlas de los grupos 1 y 2. Además, los comandantes son lo único que se conoce antes de empezar a jugar, así que esta decisión ayuda a decir: “Lo siento, pero no quiero jugar contra ese comandante”. Tras mucho debatir, nos pareció que estos seis casi nunca se utilizan de forma justa al usarlos de comandante. Al menos yo nunca me he topado con un mazo liderado por Augustin que deje divertirse a todo el mundo. A lo mejor hay alguien por ahí que tiene uno, así que invito a esa persona a que intente convencer al resto de la mesa; como dije casi al principio, la regla cero sigue vigente. De todas formas, en líneas generales, estos comandantes tienen cierto grado de presencia y la mayoría de jugadores prefieren no enfrentarse a ellos, por ejemplo, en el grupo 2. Esto mismo también es aplicable al resto de tu mazo; en otras palabras, estas cartas pueden funcionar mucho mejor si están entre sus 99 cartas restantes, pero no queríamos crear una lista más para separar las cartas que solo son decisivas si se utilizan de comandante. Ahora bien, si tienes algún comentario al respecto, ¡háznoslo saber!

¿Por qué no está el Anillo solar en la lista de cartas decisivas?

Es cierto que esa carta acelera el maná y debería estar junto a otras como el Cofre de maná,

pero la verdad es que... es el Anillo solar. Se trata de la carta más característica de Commander, la pieza que representa el formato casi desde sus orígenes. Llevar un Anillo solar es una verdad universal que nos legó Sheldon Menery.

Todos los mazos pueden incluir un Anillo solar para potenciarse y acelerarse ligeramente de vez en cuando. Esto seguirá siendo así.

¡[Tal carta] debería ir en la lista! ¿Por qué no está en ella?

Hubo muchas cartas sobre las que hablamos. ¡Envíanos tus opiniones y las tendremos en cuenta al diseñar la versión final!

¿Qué ocurre si mi comandante está en la lista de cartas decisivas?

Como expliqué al hablar sobre los diversos conjuntos de cartas, esos comandantes suelen resultar molestos y son demasiado poderosos para los grupos inferiores. Esto significa que no puedes usarlos en ellos. Si crees que tienes un mazo de Exhibición (grupo 1) o Básico (grupo 2) que utiliza una de esas cartas (por ejemplo, un mazo liderado por Urza que se consideraría de Exhibición porque su propósito es narrar la Guerra de los Hermanos), puedes usar la regla cero y comentarlo con el resto de la mesa.

En el nivel Mejorado (grupo 3), tu comandante contaría como una de las tres cartas decisivas permitidas. ¡En los grupos Optimizado y cEDH puedes darle rienda suelta!

¿Por qué hay cinco grupos? ¿No vienen a ser tres en realidad?

Es cierto que básicamente manejamos tres “categorías”: sin cartas decisivas, con algunas o sin límites. Durante un tiempo valoramos crear tres grupos, pero entonces advertimos un par de cuestiones.

Por un lado, existe un público al que le gustaría jugar a Commander por debajo del nivel de los mazos preconstruidos. Personalmente, me parece fantástico que ese nivel exista. En mi vida he construido un mazo solamente por las risas, pero ahora que conozco el concepto de las partidas de Exhibición del grupo 1, ¡me están entrando muchas ganas!

Por el lado opuesto, al hablar con los expertos en cEDH, como Deco, Lua Stardust y Rebell, recalcaron que existe una diferencia entre Commander de alto nivel y cEDH que merece la pena tener en cuenta. Además, un argumento de peso que mencionaron es que cEDH ya puso en marcha exactamente lo que estamos intentando construir, dándole una etiqueta que señala el tipo de juego que busca ese público. ¡Se merecen este sello oficial por haber demostrado sus logros!

Sabemos que muchos mazos de Commander encajarán en los niveles Básico, Mejorado u Optimizado (grupos 2, 3 y 4), lo cual está bien, pero nos pareció importante hacerles hueco a los de Exhibición y cEDH. Aparte, si este sistema tiene éxito, esas categorías (sobre todo la de Exhibición) podrían crecer en el futuro.

Mi mejor mazo no tiene cartas decisivas y técnicamente es del grupo 2. ¿Debería usarlo en él?

Conviene que juegues en el grupo que te parezca más adecuado según los describimos. Por ejemplo, si tu mazo es una auténtica salvajada incluso sin cartas decisivas, ¡llévalo al grupo 4!

¿Por qué se permiten exactamente tres cartas decisivas en el grupo 3?

Conversamos largo y tendido sobre los mazos que teníamos, nuestras expectativas y lo que nos parecía adecuado para que los mazos pudieran tener algunas de estas cartas sin cargarse de ellas. Sopesamos permitir tres, cuatro o cinco cartas y, aunque cinco no parezcan muchas, ¡son un montón cuando la lista solo incluye unas 40! Al final, decidimos empezar poco a poco y ver cómo van las cosas, pero estamos más que dispuestos a escuchar opiniones al respecto.

Cómo no, esperamos que los jugadores comenten cuántas cartas decisivas tienen sus mazos. Es decir, que si alguien advierte: “Llevo [tantas] cartas decisivas en el mazo; ¿puedo usarlas?”, el resto de la mesa tiene la oportunidad de decidir si le parece bien.

¿Cuánto debería preocuparme por clasificar bien mi mazo y buscar el grupo exacto para jugar?

Existe cierto margen y, aunque lo idóneo es jugar contra mazos que sean del mismo grupo, normalmente no hay problema por desviarse una categoría. Por ejemplo, enfrentarse con mazos del grupo 2 contra otros del 3 puede ser factible; lo que trata de hacer el sistema es evitar que los mazos del grupo 2 se las vean con los del 4.

¿Cómo puedo utilizar el sistema de forma práctica?

Una posibilidad que me entusiasma mucho es la de llevar conmigo mazos de los grupos 1 a 4 y tenerlos todos listos para jugar. Así, podré unirme a gente distinta en función del tipo de partida que les apetezca.

Sin embargo, lo más importante del sistema de grupos de Commander es que ofrece una terminología en común a los jugadores. Por ejemplo, poder decir que tu mazo tiene cinco cartas decisivas y preguntar a los demás si les parece bien te da más herramientas para encontrar buenas partidas.

¿Por qué se señala en concreto la capacidad de encadenar hechizos que dan turnos adicionales?

Jugar un hechizo que otorga un turno extra puede ser divertido y llamativo. Sin embargo, esto merma el tiempo de juego de los demás participantes y su capacidad para interactuar, lo que suele afectar a la diversión en caso de repetirse. Si se encadenan, estos efectos empiezan a funcionar como un mazo de combo en el que el “combo” consiste en jugar cuatro turnos seguidos y ponerse tan por delante que nadie sea capaz de remontar.

Si juegas uno de estos hechizos por separado, estupendo, pero ¿qué hay de ese mazo de Edric que puede lanzar uno tras otro? Mejor reservarlo para los grupos superiores.

¿Qué pasa si mi mazo tiene un combo que no pretendía o si surge la oportunidad de encadenar hechizos de turnos adicionales?

La intención cuenta y por eso pedimos expresamente que en ciertos grupos no haya combos intencionados ni un propósito de encadenar turnos adicionales. Yo mismo construí mazos con combos que no tenía en mente, y si le quitas a un oponente una herramienta para copiar hechizos y lanzas uno que te da un turno adicional, adelante con ello. Hay una gran diferencia entre construir un mazo con un plan intencionado y actuar según el curso de las partidas.

Por ejemplo, es posible que en una sesión termine habiendo neutralización masiva de tierras si una persona las convierte todas en criaturas y luego otra barre la mesa. Son cosas que pasan: ¡en Magic hay todo tipo de cartas! Ahora bien, si alguien construye su mazo con la intención de hacer eso mismo, no es aceptable en ciertos grupos. Por tanto, si descubres por casualidad que tu mazo tiene un combo sencillo con dos cartas, esperamos que todo el grupo se eche unas risas y que lo retires para la próxima vez.

¿Este es el sistema de “grupos de poder” que se anunció el año pasado?

El origen de este sistema se remonta a ese otro, pero es bastante distinto, como se puede ver. Cuando mostramos aquel sistema en septiembre, quisimos ofrecer un vistazo de la idea en la que estábamos trabajando. El caso es que, cuando enseñas algo antes de terminarlo, es probable que el resultado final sea diferente.

Aunque agrupar los mazos examinando sus cartas y combinaciones era útil, surgían todo tipo de dificultades a medida que la JFC ahondaba en ese método. Para empezar, aquel sistema conllevaba manejar montones de listas distintas que contrastar, lo cual resultaba farragoso. Además, significaba que no podías añadir ni una sola carta de grupos superiores sin hacer que tu mazo pase a ser de ese nivel más alto.

Después de muchos ensayos, nos inclinamos por este sistema que solo tiene una lista de cartas. Además, el grupo 3 permite usar algunas herramientas de los grupos superiores sin que suponga entrar de lleno en ellos, como hace mucha gente al construir sus mazos.

Por último, queríamos evitar el término “poder”, que es el motivo por el que los grupos se llaman “de Commander”. Por ejemplo, Espadas en guadañas y Contrahechizo son cartas con un poder increíble, pero también son perfectamente aceptables en Commander. En definitiva, queríamos restar importancia al nivel de poder y darles prioridad a la experiencia de juego que se busca y a las cartas capaces de alterarla de manera drástica.

Las bases de maná no se mencionan en absoluto. ¿Hay alguna directriz para ellas?

Por supuesto, el maná es fundamental para jugar a Magic, pero es muy atípico que una base de maná afecte a la diversión o fastidie a otros jugadores, que es lo que procuramos vigilar. En general, cuanto más se asciende en los grupos, mejores bases de maná usará la gente, porque tendrán más relevancia: los mazos de cEDH (grupo 5) necesitan las bases más eficientes posible, mientras que en los de Exhibición (grupo 1) importarán menos porque los juegos son más lentos y muy temáticos. En cualquier caso, no hay unas reglas estrictas al respecto.

Algunas cartas decisivas aparecieron en mazos preconstruidos recientes, como la Voluntad de Jeska. Sin embargo, el nivel de preconstruido del grupo Básico (grupo 2) no permite usarlas. ¿Cómo influirá esto en el diseño de los mazos preconstruidos de ahora en adelante?

Es verdad que el grupo 2 tiene el nivel de la mayoría de mazos preconstruidos actuales, pero por algo se menciona “la mayoría”. Los mazos de Commander de Horizontes de Modern 3 y los mazos de Secret Lair no encajan en esa definición, así que pueden tener esa clase de cartas.

Según la acogida que tenga el sistema, esta cuestión podría influir de diversas maneras. Igual que hay gente que usa la regla cero para incluir una decisiva, creo que una carta de este tipo puede resultar aceptable en un mazo preconstruido si es increíblemente adecuada para él. Si el sistema se vuelve lo bastante popular, incluso concibo un futuro en el que mencionemos los grupos en los envoltorios de los productos, y de vez en cuando podríamos publicar mazos preconstruidos de diversos niveles dependiendo de la colección. Por ejemplo, imaginemos una colección muy temática y evocadora con cuatro mazos del grupo 1, u otra de mayor nivel de poder con mazos del grupo 3.

Ahora mismo no son más que conjeturas y es demasiado pronto para trabajar en esas cosas, pero, en cualquier caso, las reimpresiones contarán con muchos lugares en los que se puedan incluir. Este sistema no impide que más adelante busquemos maneras de poner las cartas en manos de la comunidad, como incluirlas en posibles mazos preconstruidos.

¿Se diseñarán cartas con intención de añadirlas directamente a la lista de decisivas?

¡No! En Wizards no consideramos que la lista sea una herramienta para crear cartas todavía más poderosas para Commander ni nada por el estilo. Es un recurso que ayuda a hacer emparejamientos, no una excusa para rebasar los límites.

¿Hay forma de que las herramientas en línea que utilizo me indiquen el grupo al que corresponde mi mazo?

Esto es una idea que quisimos poner en marcha para lograr que se utilice en muchas herramientas comunitarias que usa la gente. Al fin y al cabo, ¡es importante que un formato nacido de la comunidad tenga recursos estupendos para ella!

Ya dimos un paso en este sentido e informamos de antemano sobre este sistema a dos sitios web populares para construir mazos, Archidekt y Moxfield, así como al conocido buscador de Magic Scryfall. Muy pronto deberías ver novedades al respecto en ellos; ¡puede que incluso lleguen poco después de que se publique este artículo!

Juego en Magic Online. ¿Este sistema me ayudará en él?

Daybreak Games y el equipo de Magic Online están al corriente y trabajan en la posibilidad de incorporarlo al juego. ¡No te pierdas sus próximos anuncios!

Aquí no se resuelve la duda que tengo. ¿Dónde más debería buscarla?

Pásate por el canal de Commander en el Discord oficial de Magic: The Gathering. ¡Allí se pueden publicar preguntas!