El mundo de Duskmourn te aguarda, dispuesto a hacer realidad tus mayores miedos tras cada puerta. Que una sola casa abarque un plano entero suscita muchas preguntas. ¿Quién la construyó? ¿Por qué está ahí? ¿De dónde llegó el mobiliario? En este artículo no profundizaremos en esos detalles, pero sí que vamos a explicar todas las mecánicas nuevas que habrá en Duskmourn: La casa de los horrores para que puedas evitar al menos uno de los mayores miedos que existen: el de ir a una Presentación sin prepararte para ella. (¿No te parece tan escalofriante? Quizá cambies de opinión si vas sin leer primero esta guía. Tú verás lo que haces...).

Salas

La estructura cambiante de la Casa suele carecer de una organización lógica, pero sí que se distinguen salas independientes al explorarla. Algunas de ellas parecen normales, como las que podría haber en cualquier hogar, mientras que otras... …no lo son tanto. En esta colección hay un nuevo subtipo de encantamiento, Sala, que se utiliza para darles un giro a las cartas partidas.

0004_MTGDSK_Main: Dollmaker's Shop

Como habrás deducido, estas cartas partidas son de permanente. Cada carta de Sala tiene dos mitades, llamadas “puertas”. Al lanzar una de estas cartas, eliges una de sus mitades; en otras palabras, eliges una puerta para abrirla y aplicar las habilidades de esa mitad. Si tiene una habilidad que se dispara “cuando abras esta puerta”, se disparará cuando la Sala entre. Si posee otras habilidades disparadas, tendrán lugar al cumplir las condiciones. Las habilidades estáticas de esa mitad se aplicarán, y así según corresponda. Al principio deberás ignorar todas las características de la mitad que no lances, ya que esa puerta seguirá cerrada.

Por ejemplo, si tuvieras en la mano la carta de más arriba, podrías lanzar o bien la Tienda de muñecas o bien la Galería de porcelana, pero no ambas mitades. Digamos que decides lanzar la Galería de porcelana pagando . Una vez que esté en el campo de batalla, las criaturas que controlas disfrutarán de una mejora de fuerza y resistencia (o eso esperamos). Sin embargo, la habilidad disparada de la Tienda de muñecas todavía no existirá.

Pero ¿de qué sirve tener unas Salas conectadas con otras si no vas a explorarlas? Mientras tengas una Sala en el campo de batalla, podrás abrir una mitad cerrada como un conjuro pagando su coste de maná. Abrir una puerta de esta manera es una acción especial que no usa la pila y a la que no se puede responder. Si esa mitad tiene habilidades que se disparan “cuando abras esta puerta”, se dispararán en ese momento. Además, las habilidades estáticas de esa mitad pasarán a estar activas. Abrir la segunda mitad de una Sala no afecta a la mitad que ya está abierta: permanecerá igual y ahora dispondrás de todas las habilidades de la carta.

Si una Sala entra sin que la lances, quizá porque regresó al campo de batalla desde tu cementerio o porque la pusiste en el campo de batalla de otra manera, ambas puertas estarán cerradas al principio. Ninguna de sus habilidades estará activa, pero podrás abrir cualquier puerta cerrada pagando su coste de maná como un conjuro (es decir, durante tu fase principal mientras no haya hechizos o habilidades en la pila).

Mientras esté en el campo de batalla, una carta de Sala tendrá las características de sus puertas abiertas. Por ejemplo, si solo tienes abierta la Galería de porcelana, el valor de maná del permanente será de 6. Si ambas puertas están abiertas, su valor de maná será de 8. De manera similar, si ambas puertas están abiertas, el permanente tendrá dos nombres. En tu biblioteca, cementerio y mano, una carta de Sala tendrá el valor de maná combinado de ambas mitades y sus dos nombres. Por ejemplo, si un efecto te permite buscar en tu biblioteca una carta con valor de maná de 3 o menos, no podrás encontrar la carta Tienda de muñecas // Galería de porcelana aunque la Tienda de muñecas tenga un coste de maná de , porque el valor de maná de la carta entera es de 8.

Manifestar miedo

Manifestar miedo es una nueva acción de palabra clave que representa el peligro que entraña lo desconocido. Bueno, ¡pues habrá que conocerlo!

0039_MTGDSK_Main: Unwanted Remake

La mecánica de manifestar miedo se basa en una acción de palabra clave que ya existe, la de manifestar, y le da una nueva forma de confundir a los oponentes. Veamos cómo funciona. Cuando se te pida que manifiestes miedo, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Manifiesta una de ellas y pon la otra en tu cementerio. Manifestar significa que pones esa carta en el campo de batalla boca abajo. Es una criatura incolora 2/2 sin nombre, tipos de criatura, habilidades ni coste de maná (por lo que tiene un valor de maná de 0).

La carta boca abajo sigue siendo una criatura en todos los aspectos, así que puede hacer todo lo que hacen las criaturas: atacar, bloquear, eliminarse con hechizos anticriaturas, sacrificarse, etc.

Aunque puedes manifestar cualquiera de las dos cartas, seguramente sea mejor que manifiestes cartas de criatura. Una carta de criatura manifestada puede ponerse boca arriba por su coste de maná. Se trata de una acción especial que se puede realizar en cualquier momento. No usa la pila ni se puede responder a ella. Solo tienes que mostrar que la carta en verdad es de criatura, pagar su coste de maná y ponerla boca arriba. Inmediatamente después, tendrá las características de la carta de criatura. Por ejemplo, tu oponente podría lanzar un Relámpago contra tu criatura boca abajo... y llevarse un chasco al descubrir que ahora tiene una resistencia de 4 o más. O quizá elija no bloquear una inocente criatura boca abajo que le está atacando, pero luego resulta que tiene una fuerza de 15 al darle la vuelta. Más vale no subestimar el potencial de quince tierras enderezadas.

0018_MTGDSK_Token: Manifest

Esta carta de ayuda es un accesorio de juego opcional que puedes usar para dar a tus permanentes boca abajo un poco más de estilo hasta que se revele su auténtica naturaleza.

Si manifiestas una carta que tiene otra habilidad que le permite ponerse boca arriba, como la de metamorfosis, dichas habilidades pueden utilizarse. Sin embargo, en esta colección no hay ninguna habilidad de ese tipo. Poner boca arriba un permanente no hará que vuelva a entrar al campo de batalla. Como sigue siendo el mismo permanente, conservará cualquier Aura, Equipo o contador que tuviera. Si estaba atacando o bloqueando, seguirá haciéndolo. Si era el objetivo de algún hechizo o alguna habilidad, seguirá siéndolo, aunque quizá en ese momento ya no sea un objetivo legal.

Si controlas varios permanentes boca abajo, se deben distinguir bien unos de otros. No está permitido mezclarlos para confundir al oponente, y debe quedar claro en qué orden entraron. Por ejemplo, si atacaste con una de tus tres criaturas boca abajo el último turno, debe quedar claro para todo el mundo cuál de ellas atacó.

Si el juego termina o si abandonas un juego de varios jugadores, tendrás que mostrar tus permanentes boca abajo a todo el mundo para garantizar que se pusieron boca abajo legalmente. Esto es crucial en los torneos.

Sobrevivir

Aparecer de pronto en la Casa puede hacer que tus prioridades den un vuelco súbito. En concreto, seguramente se reduzcan a una: sobrevivir.

0040_MTGDSK_Main: Veteran Survivor

Las habilidades de sobrevivir se disparan al comienzo de tu segunda fase principal si una criatura con esta habilidad está girada. Si una habilidad de sobrevivir se dispara, comprobará de nuevo si la criatura sigue girada cuando la habilidad intente resolverse. Si es así, la habilidad se resolverá, pero si la criatura está enderezada en ese momento, la habilidad no hará nada.

Ten en cuenta que las habilidades de sobrevivir no exigen que la criatura se girase por un motivo concreto: puede ser porque atacó y sobrevivió o porque se giró de algún otro modo. De hecho, las habilidades de sobrevivir pueden dispararse en el primer turno de una criatura en el campo de batalla si encuentras la manera de girarla o si entró girada.

Todas las criaturas con habilidades de sobrevivir tienen un nuevo tipo de criatura: Superviviente. Así será más fácil acordarse de que cuentas con ayuda para superar y aventajar a tu oponente, pero solo si tus criaturas siguen con vida tras el combate.

Inquietante

Uf, y tanto...

0071_MTGDSK_Main: Scrabbling Skullcrab

Las habilidades de inquietante se disparan siempre que un encantamiento que controlas entre y siempre que abras del todo una Sala. Estas condiciones de disparo permiten que las habilidades de inquietante se disparen dos veces con una sola carta de Sala: una vez cuando entra y otra cuando se abre del todo.

Inminente

Como el peligro es constante en la Casa, resulta fácil olvidarse de los horrores que están por venir. Inminente es una palabra clave nueva que se utiliza en un ciclo de Amos y permite lanzarlos con antelación.

0194_MTGDSK_Main: Overlord of the Hauntwoods

Esta habilidad ofrece un coste alternativo. Si decides lanzar un hechizo por su coste de inminente, entrará con una determinada cantidad de contadores de tiempo sobre él. Por ejemplo, el Amo de Bosques Espectrales tiene la habilidad de inminente 4, así que entraría con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu paso final, removerás un contador de tiempo de él. Mientras tenga al menos un contador de tiempo sobre él, no será una criatura. Esto significa que no podrá atacar ni bloquear y que no contará para ningún efecto que se fije en las criaturas que controlas. La parte buena es que no será vulnerable a los efectos anticriaturas de tus oponentes. Una vez que se remueva el último contador de tiempo, será una criatura y podrá unirse a la contienda.

Por supuesto, poner un Amo en el campo de batalla cuanto antes ofrece sus ventajas, porque todos ellos tienen habilidades de “entra”. Por ejemplo, podrás viajar por Doquier sin importar cómo lances al Amo de Bosques Espectrales.


Atrévete a entrar en Duskmourn

¡Ahora sí que estás en condiciones de enfrentarte a los horrores de la Casa junto a otros supervivientes! Si quieres echar un vistazo a la colección entera, pásate por la galería de cartas de la colección.

Duskmourn: La casa de los horrores se lanzará oficialmente el 27 de septiembre de 2024. En ella encontrarás todas las mecánicas descritas en este artículo junto con otras viejas conocidas. La colección ya se puede reservar en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic. ¡Que lo pases de muerte con ella!