Desde la Torre de los Vengadores hasta la sala del trono de Wakanda y más allá, la colaboración de Magic con el universo de Marvel sigue en expansión. Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes trae a los superhéroes y villanos de los campos de batalla más emblemáticos de la historia a tus juegos de Magic. ¿Todo listo para salvar el mundo, frustrar planes malévolos y quizá encontrar un equipo de superhéroes que te ayude? ¿O quizá prefieres que… triunfe Muerte? En cualquier caso, se acabó lo mundano: llegó la hora de ser súper. Echemos un vistazo a las mecánicas que te esperan en Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes.


Potenciar

¿De qué sirven los poderes especiales si no puedes utilizarlos con mucho estilo en un momento clave? Las habilidades de potenciar dan a algunas criaturas un empujoncito justo a tiempo para superar a cualquier enemigo.

0136_MTGMSH_Main: Human Torch, Johnny Storm

Cada habilidad de potenciar es una habilidad activada que solo puede activarse una vez. Pondrás uno o más contadores +1/+1 sobre la criatura, lo que te servirá para acordarte de que activaste dicha habilidad. Puede haber otros efectos, algunos de ellos devastadores.

0062_MTGMSH_Main: Kang the Conqueror

Si la criatura entra y activas la habilidad de potenciar en el mismo turno, la activación del coste de potenciar será menor. El coste de activación total será el indicado menos el coste de maná de la criatura. Por ejemplo, si activas la habilidad de potenciar de la Antorcha Humana en el turno en que entró, costará {R} activar la habilidad, es decir, {6}{R} menos su coste de maná de {2}{R}.

Piensa en el coste de la habilidad de potenciar como cuánto maná tendrías que gastar para lanzar el hechizo y activar la habilidad de potenciar en el mismo turno. Si activas la habilidad de potenciar en un turno posterior al que la criatura entró, tendrás que pagar su coste de activación completo.

Colaboración

No todo el mundo es un ser cósmico que arrasa planetas enteros. A veces, necesitamos un equipo que nos cubra las espaldas. Los hechizos con la habilidad de colaboración llaman a tus aliados para que te den un empujoncito extra.

0024_MTGMSH_Main: Murdock's Crusade

Colaboración se encuentra en una variedad de instantáneos y conjuros de esta colección. Representa un coste adicional opcional para lanzar esos hechizos. Si decides lanzar un hechizo con colaboración, consulta el número incluido en la habilidad de colaboración y gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas con una fuerza total mayor o igual que ese número. Por ejemplo, para pagar un coste de colaboración 4, podrías girar una criatura con una fuerza de 4, dos criaturas con una fuerza de 3 o cinco criaturas con una fuerza de 1. Podrías incluso girar una criatura con una fuerza de 6, una criatura con una fuerza de -1 y una criatura con una fuerza de 0. A ver, Hulk no siempre elabora planes minuciosos. A veces, simplemente...

0135_MTGMSH_Main: HULK SMASH!

Lanzar un hechizo con colaboración puede significar muchas cosas. Con ¡HULK APLASTA!, podrás elegir los dos modos para aplastar a tus enemigos con una furia desmedida. En otros instantáneos y conjuros, colaboración puede proporcionar un efecto adicional o un efecto mejorado. Lee con cuidado cada habilidad de colaboración para saber exactamente dónde apuntas a tu equipo.

Complot

Esta colección rebosa heroísmo, sin duda. Pero no teman, campeones del caos. Estamos fraguando un complot malévolo.

0096_MTGMSH_Main: Doom Reigns Supreme

Complot es un nuevo subtipo de algunos encantamientos que, como no puede ser de otra forma, arma un complot para ti. Cada uno tiene una habilidad disparada que te indica qué acción debes llevar a cabo para avanzar en el Complot. En el caso de Muerte reina supremo, el Complot avanza siempre que otro Villano que controlas entre. ¡Invocar a tus secuaces te vendrá de perlas! Esta habilidad disparada pone un contador de complot sobre el encantamiento y te proporciona una pequeña recompensa cuando se resuelve.

Una segunda habilidad te recompensará por llevar a cabo el Complot y se disparará cuando se ponga un contador de Complot determinado sobre el encantamiento. En Muerte reina supremo, ese contador será el quinto. Cuando se resuelva esa habilidad disparada, sacrificarás el Complot y tendrás acceso a la recompensa definitiva.

0095_MTGMSH_Main: Doctor Doom

Como subtipo, otros hechizos y habilidades pueden hacer referencia a los Complots, algo que seguramente el Doctor Muerte especificó en su contrato. Siempre se trae algo entre manos.

Confabular

Y hablando de maquinaciones malévolas, confabular regresa para ayudarte con el flujo de cartas y para dar a tus lacayos cierta ayuda para luchar contra los bienhechores que se encuentren.

0217_MTGMSH_Main: Kang, Temporal Tyrant

Si una criatura que controlas confabula, primero robas una carta y luego descartas una carta. Si descartas una carta que no sea tierra de esta manera, pones un contador +1/+1 sobre la criatura que confabuló. Descartar una carta de tierra implica que no se pondrá un contador, pero si descartaste tierras que te sobran, no creo que te vaya mal. Porque tienes suficientes tierras, ¿no?

Una cosa importante: si una criatura no está en el campo de batalla cuando se resuelve una habilidad que dice que confabula, la criatura seguirá confabulando; es decir, robarás una carta y descartarás una carta. Da igual lo que descartes: no pondrás un contador +1/+1 sobre la criatura, pues ya no está en el campo de batalla.

Cartas modales de dos caras (¡que se transforman!)

Las identidades secretas (o, bueno, no tan secretas en ocasiones) son una parte fundamental del universo de Marvel. Si no te toca salvar el mundo o amenazar con destruirlo, a veces lo único que te apetece es ir de compras en paz. Ocultar tu identidad hace que sea posible, y además nos permite crear más cartas modales de dos caras con dos identidades muy distintas.

0219a_MTGMSH_Main: King T'Challa

Estas cartas, que presentamos en Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man, ofrecen una gran flexibilidad. Cada una tiene dos caras y si lanzas una, tú decides cuál. Si una entra en el campo de batalla y no se lanzó, entra con la cara frontal boca arriba. En las notas de la colección correspondientes encontrarás más información sobre interacciones más complejas de las cartas de dos caras.

Pero ¡un momento! ¡La cosa no termina aquí! Tenemos que dar un aviso, aunque es el mismo que con las cartas de dos caras de Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man. Antes había una regla que indicaba que las cartas modales de dos caras no podían transformarse, pero esa regla ya no está en vigor. Ahora, cualquier carta modal de dos caras que deba transformarse lo hará, y muchas cartas de este tipo de la colección tienen habilidades que lo permiten.

Las dos secciones siguientes incluyen mecánicas que solo aparecen en las cartas de esta colección: una nueva y otra que regresa. Aunque no son mecánicas de la colección en torno a las cuales crear un mazo completo, sí que tienen impacto y son dignas (perdón, nos estamos adelantando) de mención.

Mjölnir, martillo de Thor y digna

Las personas que lean este artículo son dignas de él. Las criaturas, sin embargo, tienen requisitos algo más estrictos,

0146_MTGMSH_Main: Mjölnir, Hammer of Thor

ya que el martillo de Thor es selectivo con quién puede empuñarlo. A cualquier persona normal, ascensor o supervillano le costaría mucho conseguir moverlo siquiera. Una criatura es digna si es una criatura legendaria, no es un Villano y es roja y/o blanca. Ten en cuenta que la habilidad de equipar de Mjölnir, martillo de Thor comprueba si una criatura es digna. El martillo también puede caer en manos de alguien indigno si se equipa mediante otra forma que no sea su habilidad de equipar. Además, si una criatura que ya empuña a Mjölnir, martillo de Thor cae en desgracia de algún modo y deja de cumplir todos los requisitos de la habilidad de equipar digna, Mjölnir seguirá anexado.

La Gema de la Mente y apropiarse

¡Ya está aquí la siguiente Gema del Infinito! Al igual que La Gema del Alma antes que ella, La Gema de la Mente es un artefacto poderosísimo procedente de los albores del universo. Por lo tanto, merece que hablemos de ella.

0021_MTGMSH_Main: The Mind Stone

En cuanto controlas La Gema de la Mente, tienes acceso a su habilidad de maná. Es muy útil, sin duda, pero no es el motivo de tanto alboroto. Su siguiente habilidad te permite apropiarte de La Gema de la Mente. Una vez apropiada, la habilidad de ∞ de La Gema de la Mente estará activa y se disparará al comienzo de cada uno de tus pasos finales. Al igual que con La Gema del Alma anteriormente, puedes activar varias veces la habilidad de apropiarse de La Gema del Alma, pero solo podrás apropiarte de ella una sola vez, así que no tiene mucho sentido activarla más veces.


Entra en el universo de Marvel

¡Verdaderos creyentes, ya empezaron los adelantos de Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes! La colección se lanzará el 26 de junio y ya puedes reservarla en tu tienda de juegos local, TCGplayerAmazon y en cualquier otro establecimiento donde se venda Magic. Jugadores, reuníos... ¡en la Presentación!