Mecánicas de Pirexia: Todos serán uno
Las cosas no van muy bien en Pirexia: Todos serán uno... o van extremadamente bien, según lo que opines sobre la dominación pirexiana del Multiverso. Nueva Phyrexia está en su apogeo. Es cierto que los magistrados tienen ciertas discrepancias sobre cómo proceder, que hay unos cuantos planeswalkers dispuestos a arruinarles los planes, que puede que todavía queden algunos mirrodianos preparados para recuperar su plano..., pero ¿qué parte de “inevitable” no se entiende? Todos serán uno. La perfección de una colección se debe a sus nuevas mecánicas, así que echémosles un vistazo.
Tóxico
¿Notas la llamada de Pirexia? No te fíes de sus criaturas: son peligrosas y, de caer en sus zarpas, acabarás sucumbiendo a un destino de lo más venenoso, tengas las vidas que tengas. Tóxico es una nueva habilidad de palabra clave que tienen varias criaturas pirexianas de la colección, como el Paladín de la depredación.
Siempre que una criatura con la habilidad de tóxico haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene una cantidad de contadores de veneno igual al valor de tóxico de esa criatura, es decir, el número después de la palabra clave “tóxico”. El jugador no solo recibe los contadores de veneno, sino también el daño infligido: es bien sabido que las desgracias nunca vienen solas. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego, pero, en el siguiente apartado, verás que puedes obtener ventajas por envenenar a tus oponentes mucho antes.
El valor de tóxico y la fuerza de una criatura no están relacionados. Si una criatura con la habilidad de tóxico 6 hace 1 punto de daño de combate a un oponente, este obtendrá seis contadores de veneno. Si esa criatura hace 15 puntos de daño de combate, el jugador obtendrá igualmente seis contadores de veneno. La habilidad de tóxico no hace nada si la criatura hace daño de combate a otra criatura o planeswalker.
Corrupto
Los contadores de veneno son una estrategia muy popular para ganar de forma alternativa, pero, a excepción de unas cuantas cartas individuales, siempre fueron una apuesta arriesgada. Si no lograbas adjudicar el décimo contador de veneno, los nueve primeros importaban poco. Corrupto es una nueva palabra de habilidad que representa las habilidades que potencian las cartas si un oponente tiene tres o más contadores de veneno.
Algunas habilidades de corrupto, como la última habilidad de El Núcleo de la Semilla, son activadas. Si tienes un oponente corrupto, puedes activar la habilidad, y sino no. Otras habilidades de corrupto, como la última habilidad de la Colmena de Skrelv, son estáticas y sus efectos están activos mientras un oponente tenga tres o más contadores de veneno. En un juego de varios jugadores, solo hace falta que uno de tus oponentes tenga tres o más contadores de veneno, no todos.
También hay instantáneos y conjuros con habilidades de corrupto. Algunas de ellas otorgan efectos adicionales si tienes un oponente corrupto en cuanto el hechizo se resuelve. Otras afectan al coste del hechizo o a qué puede hacer objetivo. Las habilidades de corrupto son flexibles, y cada carta especificará la recompensa que puedes obtener al repartir contadores de veneno (además de diversión a raudales).
¡Por Mirrodin!
Los mirrodianos todavía no están dispuestos a rendirse. ¡Por Mirrodin! es una nueva habilidad disparada de algunas cartas de Equipo que vienen con su propio usuario. Son la perfección encarnada (pero no la que les gusta a los pirexianos).
El Equipo entra al campo de batalla desanexado, como cualquier otro Equipo. Si por algún motivo deja el campo de batalla antes de que la habilidad disparada se resuelva, crearás igualmente la ficha de criatura Rebelde, pero tendrá las manos vacías. Los Equipos con la habilidad de ¡por Mirrodin! funcionan como cualquier otro Equipo. Puedes usar la habilidad de equipar para anexarlos a otra criatura que controlas.
Contadores de aceite
Los contadores de aceite no son una habilidad de palabra clave ni tienen ningún significado de reglas inherente, pero desempeñan un papel clave en la operación pirexiana. Algunas cartas, como la Forja de Úrabrask, ponen contadores de aceite sobre ellas y usan dichos contadores para obtener varios efectos.
Otras cartas se fijan en la cantidad de permanentes que controlas con contadores de aceite sobre ellos, y otras mueven los contadores de aceite. Que no te resbale, que la cosa va en serio.
Proliferar
Proliferar es una acción de palabra clave que, para sorpresa de nadie, regresa en esta colección: hay contadores de aceite y contadores de veneno... ¿Acaso no sería genial si pudieran multiplicarse? Siempre que tengas que proliferar, eliges cualquier cantidad de jugadores o permanentes que ya tengan contadores sobre ellos. Por cada uno de ellos y por cada tipo de contador que tengan, agregas otro.
Por ejemplo, si controlas una criatura con un contador +1/+1 y un contador de aceite sobre ella y la eliges cuando proliferas, acabará teniendo dos contadores +1/+1 y dos contadores de aceite. Si tú y tu oponente controlan un planeswalker cada uno, puedes elegir el tuyo para que obtenga otro contador de lealtad sin tener que elegir el suyo. Si controlas una criatura con un contador +1/+1 y un contador de aturdimiento (que quizá no quieras reproducir), debes elegir entre añadir un contador más de cada tipo o no hacer nada.
Todos serán uno
¿De qué bando te pondrás en la batalla que decidirá el destino del Multiverso? Vete preparándote: Pirexia: Todos serán uno se lanzará el 10 de febrero. Puedes hacer un pedido anticipado en tu tienda de juegos local, en línea mediante Amazon y en todos los establecimientos donde se venda Magic.