Cuando te prepares para explorar la universidad de Strixhaven en el mundo de Arcavios, seguro que te surgirán unas cuantas dudas. Puede que sean las mismas cuestiones que se plantean los estudiantes de nuestro mundo en cada semestre: ¿en qué materias me especializaré?, ¿habrá alguna forma de evitar tener clases por la mañana?, ¿qué nuevas herramientas tendré para librarme pronto de mis enemigos? Aunque no puedo ayudarte a resolver las dos primeras preguntas, la última sí que es un tema que domino. Toma asiento, porque vamos a empezar la clase de Introducción a las Mecánicas de Strixhaven.

Lecciones aprendidas

En Strixhaven no todo es ligar, pelearse con los compañeros de clase, ir a los entrenos de torres mágicas y quejarse del pesado del orientador. Todas las semanas dedicamos algunas horas a estudiar como es debido, que es de lo que trata la nueva acción de palabra clave: aprender.

Primer día de clase

Si un hechizo o una habilidad te dice que aprendas, tienes dos opciones (bueno, técnicamente son tres, como veremos enseguida). La primera es descartar una carta y luego robar una carta. Esto es idóneo para mejorar tu mano cambiando tierras sobrantes o cartas poco útiles por una posibilidad de robar la que necesitas.

Sin embargo, puede que la carta que necesitas no esté en tu biblioteca. Cuando aprendes, la segunda opción consiste en mostrar una carta de Lección de fuera del juego y ponerla en tu mano. Lección es un nuevo tipo de hechizo que se aplica a instantáneos y conjuros, como Anatomía expandida.

Anatomía expandida

Hay una gran variedad de cartas de Lección que representan multitud de campos de estudio: creación de fichas, remoción, robo de cartas... Si la materia se imparte en Strixhaven, es probable que esté representada en una carta de Lección. Cuando libres un duelo en condiciones de torneo, “de fuera del juego” se refiere a tu sideboard. Si el enfrentamiento es casual, “de fuera del juego” se refiere a tu colección. En ambos casos, puedes utilizar tus Lecciones para elaborar una caja de herramientas académicas con la que prepararte para todo tipo de situaciones. Por supuesto, también puedes incluir las Lecciones en tu mazo principal, como cualquier otro instantáneo o conjuro.

La tercera posibilidad al aprender consiste en no hacer nada. Todo es opcional. Imagino que no elegirás esta alternativa muy a menudo, aunque puede que a veces te quedes sin Lecciones y quieras descartar y robar, pero entonces ocurre algo en respuesta... y una cosa lleva a la otra... y luego quieres aprender pero tienes la mano vacía y... En fin, esto es muy vergonzoso, así que olvidémoslo, ¿vale?

Hechicería

Las Lecciones solo son una parte de los numerosos instantáneos y conjuros que lanzarás y copiarás durante tu época en Strixhaven. Esos hechizos tienen efectos impresionantes, pero las nuevas habilidades de hechicería te premiarán todavía más. Permíteme presentarte a la Novata entusiasta.

Novata entusiasta

Hechicería es una palabra de habilidad que destaca las habilidades disparadas que te otorgan alguna ventaja siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro. Por ejemplo, si controlas una Novata entusiasta y lanzas un hechizo de conjuro, obtendría +1/+0. Luego, en respuesta, lanzas un hechizo de instantáneo que copiará el conjuro: +1/+0. El hechizo de instantáneo se resuelve y copia el conjuro: +1/+0. ¡O puede que encuentres una forma de copiar un hechizo de instantáneo o de conjuro varias veces! Una llovizna puede convertirse muy rápido en una tormenta iracunda.

La bonificación de +1/+0 de la Novata entusiasta está bien, pero seamos realistas: a veces te interesa lograr un resultado más provechoso. Ah, buenos días, profesor.

Archimago emérito

Todas las bonificaciones de hechicería son distintas. Hay cartas con esta mecánica que apoyan todo tipo de estilos de mazos y estrategias de juego... siempre y cuando te apliques como estudiante de lo arcano (no, no de los hechizos Arcanos) y procures tener numerosos hechizos de instantáneo y de conjuro a tu disposición.

Rebatir

Los hechiceros no suelen estar de acuerdo en muchas cuestiones, pero todos parecen odiar que otra gente trastee con sus cosas. Pues bien, vamos a hacer que eso resulte un poco más costoso con la llegada de una nueva palabra clave esencial: rebatir. Las palabras clave esenciales son las que se utilizan en todas las colecciones, como volar y arrollar, así que rebatir también se empleará en el futuro, una vez que abandonemos los auditorios sagrados de Strixhaven.

Sé que confías en mi palabra, pero voy a dejar que otra gente explique por qué la habilidad de rebatir es importante.

Acróbata de la cascada

Rebatir es una habilidad disparada. Siempre que un permanente con la habilidad de rebatir sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese oponente pague el coste indicado tras la palabra “rebatir”. Ese coste puede ser de maná, de vidas o de casi cualquier cosa que pueda ser un coste. Es importante destacar que la mecánica de rebatir puede afectar a cualquier hechizo o habilidad que controla un oponente. Esto incluye hechizos de Aura, habilidades disparadas y cualquier otra cosa que haga objetivo a un permanente con la habilidad de rebatir. Sin embargo, los hechizos y habilidades que no hagan objetivo no provocarán que la habilidad de rebatir se dispare.

Cartas modales de dos caras

No sé si recordamos cómo crear colecciones de Magic sin cartas modales de dos caras, pero está claro que son divertidas, así que ¿por qué no utilizarlas de nuevo? Se trata de un nuevo giro (aunque ya no es tan nuevo a estas alturas, pero tal vez sí lo sea para ti) a las cartas de dos caras, ya que, en vez de transformarse, estas cartas permiten que las juegues por cualquiera de sus dos lados.

Plargg, decano del caos
Augusta, decana del orden

Las cinco facultades de Strixhaven tienen una carta modal de dos caras que representa a sus dos decanos. Además, la colección cuenta con otras cartas de este tipo, la mayoría de las cuales reflejan la dualidad de las cinco facultades. Por supuesto, también nos aguardan algunas sorpresas.

Las reglas de las cartas modales de dos caras siguen siendo las mismas. Si lanzas una, debes elegir qué lado lanzar. Lo mismo ocurre si quieres jugar la cara de tierra de una carta modal de dos caras, aunque en esta colección no hay caras de tierra. Si vas a poner una de ellas en el campo de batalla sin jugarla ni lanzarla, utilizarás la cara frontal, pero solo si esta puede entrar al campo de batalla. Si la cara frontal es un instantáneo o un conjuro, no puede ponerse en el campo de batalla de esta manera.

Encontrarás otros detalles sobre las interacciones más complejas de las cartas modales de dos caras en las notas de la colección Strixhaven, que estarán disponibles dentro de poco, pero también puedes consultar las notas de Kaldheim o las de El resurgir de Zendikar para informarte.