Mecánicas de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media™
Es hora de embarcarse en un viaje diferente, ya que Magic nos va a presentar personajes, lugares y momentos memorables de las novelas de fantasía épica de J. R. R. Tolkien. El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media es una colección repleta de cartas nuevas e interesantes. También tiene palabras clave y mecánicas propias que vamos a repasar, así que reúne a tu Comunidad, mete unas lembas en tu mochila y emprendamos este aprendizaje sobre la nueva colección.
Dirígete a la galería de cartas de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media para ver aún más cartas y descubre dónde (y cómo) hacerte con todas en nuestro resumen de coleccionismo de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media.
El Anillo
El Anillo atrae a los mortales, deseoso de someterlos a su voluntad. Muchas cartas de la colección tienen habilidades que dicen que “el Anillo te tienta”.
La primera vez que el Anillo te tiente durante un juego, obtendrás un emblema llamado El Anillo. Hay una carta de ayuda que puedes poner en la zona de mando para recordarte que tienes El Anillo y qué es lo que hace. Al principio, El Anillo solo tiene la primera habilidad de la parte superior, pero puede ganar las otras habilidades poco a poco a medida que te tiente más.
Cada vez que el Anillo te tiente, ocurrirán dos cosas. En primer lugar, elegirás una criatura que controlas para que se convierta en tu portador del Anillo. Si ya tienes uno, puedes decidir que siga portando el Anillo o elegir otra criatura que controlas para que cargue con ese cometido. “Portador del Anillo” es una designación nueva, no un tipo de criatura ni una habilidad. La criatura que elijas seguirá siendo tu portador del Anillo hasta que escojas otro, hasta que deje el campo de batalla o hasta que otro jugador gane el control de él. Cada jugador tiene su propio portador del Anillo (y su propio emblema El Anillo), pero nunca se puede tener más de un portador.
En segundo lugar, El Anillo ganará su próxima habilidad, si puede. Una vez que tenga las cuatro habilidades, habrá alcanzado la cima de su poder y no ganará más habilidades si el Anillo vuelve a tentarte en el futuro. En particular, El Anillo ganará su próxima habilidad aunque no controles ninguna criatura cuando el Anillo te tienta, lo que te impediría elegir un portador del Anillo.
Los hechizos y las habilidades pueden hacer referencia a tu portador del Anillo. El caso más obvio es el propio emblema El Anillo, cuyas habilidades afectan a tu portador, que inmediatamente se vuelve legendario y no puede ser bloqueado por criaturas con mayor fuerza. Con el tiempo, las otras habilidades de El Anillo otorgarán bonificaciones de combate valiosas. Otras cartas, como Sauron, el Nigromante, mencionan a tu portador del Anillo.
Algunas habilidades disparadas se dispararán siempre que el Anillo te tiente. Estas habilidades se dispararán si el Anillo te tienta incluso aunque no elijas un portador del Anillo porque no controlas ninguna criatura. Sin embargo, algunas de esas habilidades especifican que solo se dispararán si eliges criaturas concretas como tu portador del Anillo, así que fíjate bien.
Enrolar Orcos
A veces usas sortilegios mágicos y hechicería arcana para conseguir lo que quieres. Otras, reúnes a un montón de orcos y le das una paliza a todo el mundo. Enrolar es una mecánica que regresa, pero esta vez tiene algo distinto.
Para enrolar N Orcos, primero fíjate en si controlas una criatura Ejército. Si no es el caso, crea una ficha de criatura Ejército Orco negra 0/0. Luego, pon N contadores +1/+1 sobre una criatura Ejército que controlas. Si todavía no es un Orco, se convierte en un Orco además de sus otros tipos.
En la mayoría de casos, la única criatura Ejército que controles será una ficha que hayas creado con la habilidad de enrolar. Sin embargo, Ejército es un tipo de criatura como cualquier otro, por lo que sería posible controlar un Ejército que no sea ficha, como en el caso de una criatura con la habilidad de cambiaformas. Si controlas varias criaturas Ejército cuando enrolas, eliges una para que reciba los contadores +1/+1.
En ocasiones anteriores, la habilidad de enrolar implicaba Zombies. Se actualizarán esas cartas antiguas para que queden como “enrolar N Zombies”. El único cambio al funcionamiento de esas cartas es que ahora, si la criatura Ejército sobre la que pones los contadores +1/+1 todavía no es un Zombie, se convierte en un Zombie además de sus otros tipos.
Si combinas cartas antiguas que tengan la habilidad de enrolar con las de esta colección, tendrás anécdotas de lo más divertidas para contar. Si enrolas Zombies, creas una ficha de criatura Ejército Zombie con algunos contadores +1/+1 sobre ella. En ese caso, si enrolas Orcos más adelante, ¡ese Ejército Zombie se convierte en un Ejército Zombie Orco y obtiene aún más contadores +1/+1!
Mecánicas que regresan
Si eres principiante en Magic o si regresas al juego después de un tiempo, quizá te encuentres con cosas desconocidas en tu aventura. En esta sección explicaremos varias mecánicas que solo aparecen brevemente en esta colección, pero puede servirte para descubrir lo que te espera.
Fichas de Comida
Varias cartas de la colección crean fichas de Comida.
Una ficha de Comida es una ficha artefacto con la habilidad “{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas”. Si les echas un mordisco... Ejem...
Ciclo de tierras
En las cartas, esta habilidad activada aparece como ciclo de llanura, ciclo de isla, ciclo de pantano, ciclo de montaña y ciclo de bosque. Si tienes una carta con una de esas habilidades en la mano, puedes pagar el coste indicado (en esta colección, {1}) y descartar la carta. Así, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el tipo de tierra básica adecuado, mostrarla, ponerla en tu mano y barajar.
Incluso las criaturas más fuertes se quedan en nada si no puedes sacarlas de tu mano porque te falta maná, así que no tengas miedo de ir en busca de las tierras que necesitas para fortalecerte a medida que avance el juego.
Sagas
Las Sagas son encantamientos que representan historias y relatos épicos que se desenvuelven capítulo a capítulo durante unos cuantos turnos.
Cada Saga entra al campo de batalla con un contador de sabiduría sobre ella, lo que hace que se dispare la primera habilidad (la habilidad de capítulo I). En cuanto empieza tu primera fase principal, agregas otro contador de sabiduría y la siguiente habilidad de capítulo se dispara. Esto sucede hasta que termina la última habilidad de capítulo. Después, sacrificas la Saga.
Histórico
“Histórico” es un término que hace referencia a artefactos, Sagas y cualquier cosa con el supertipo legendario, que encontrarás por todos lados en esta colección.
Las habilidades pueden hacer referencia a los permanentes históricos en el campo de batalla, las cartas históricas en tu cementerio o los hechizos históricos. Es necesario conocer tu historia para garantizar que la victoria esté presente en tu futuro.
Contadores de aturdimiento
¿No sería fantástico que las criaturas de tu oponente se tomaran un descanso y no se enderezaran para que pudieras atacar sin molestias? Los contadores de aturdimiento son perfectos para ello.
Si una criatura girada con uno o más contadores de aturdimiento sobre ella fuera a enderezarse, en vez de eso, permanece girada y se le remueve un contador de aturdimiento. Esto puede suceder porque es el paso de enderezar o porque un hechizo o habilidad intente enderezar la criatura, pero recuerda que los contadores de aturdimiento solo se remueven si la criatura está girada.
Disfruta de más cartas increíbles en la galería de cartas de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media y descubre dónde (y cómo) conseguirlas en nuestro resumen de coleccionismo de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media.
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