La semana pasada empecé a contar la historia del diseño de La hora de la devastación. Hoy voy a retomarla, pero me gustaría hacerlo desde una perspectiva un poco distinta. En la primera parte expliqué cómo decidimos plasmar la inspiración en Nicol Bolas y qué aspectos del diseño se utilizaron para conseguirlo. Esta vez quiero hablar de un objetivo completamente distinto, pero igual de importante: cómo hicimos que una colección basada en Nicol Bolas siguiera formando parte del bloque Amonkhet.

Dragones y monumentos

Las colecciones pequeñas suelen plantearnos un problema: todas ellas deben ser una prolongación de la colección grande, porque se desarrollan en el mismo mundo, continúan la historia y comparten muchas mecánicas. No obstante, en ellas se produce algún giro que toma el protagonismo del diseño. En esta, por ejemplo, Nicol Bolas regresa a Amonkhet con tres dioses y se dispone a destruir el mundo. ¡Es difícil no querer convertir eso en el foco de atención!

Sin embargo, los bloques constituyen entornos de Limitado y se juegan juntos en muchos formatos de Construido. Los bloques necesitan cohesión y sus colecciones deben parecer relacionadas. Entonces, ¿qué hacer cuando una colección quiere tomar un camino completamente distinto, pero también debe complementar a la anterior? Esa es la cuestión que voy a tratar hoy.

La respuesta se divide en seis partes.

1. Encontrar los puntos en común

Nuestra primera medida para preparar la transición entre estas colecciones se llevó a cabo durante la planificación del arco argumental, antes incluso del diseño preliminar. El motivo por el que elegimos combinar la influencia egipcia y la de Nicol Bolas era el solapamiento natural entre ambas: la dureza del mundo, el orden jerárquico y parte del simbolismo. Utilizar esos elementos en común nos ayudaría a sentar algunas bases de cara a la segunda colección.

Os pondré algunos ejemplos:

Contadores -1/-1

Una de nuestras normas establece que los bloques solo pueden utilizar un tipo de contadores que alteren la fuerza y la resistencia. Normalmente usamos los contadores +1/+1, pero en el bloque Amonkhet optamos por los -1/-1. En la primera colección, los contadores -1/-1 representaban la dureza del mundo y creaban una sensación de disonancia entre el positivismo del apartado creativo y la crueldad del estilo de juego.

En cambio, La hora de la devastación tiene una temática destructiva. Queríamos que la caída de la ciudad de Naktamun transmitiera las sensaciones de una película catastrófica. En Amonkhet casi siempre ponías contadores -1/-1 sobre tus propias criaturas, pero La hora de la devastación permite ponerlos más a menudo sobre las criaturas enemigas para representar ese ambiente de destrucción.

Momias

En Amonkhet había dos tipos de momias: los zombies blancos y dóciles que actuaban como sirvientes en Naktamun y los zombies negros y salvajes que merodeaban en el desierto. Estas momias enseñaban que todos los seres vivos de Amonkhet regresan como zombies, pero que la civilización había descubierto una tecnología para controlarlos mediante el uso de cartuchos.

La hora de la devastación presenta un nuevo tipo de zombies: los eternos. Al igual que las momias blancas, los eternos están controlados con cartuchos, pero no tienen nada de inofensivos. Nicol Bolas ha utilizado el rito de las cinco pruebas para amasar su propio ejército de zombies. Los eternos aparecen en varios colores (azul, negro y rojo) y poseen dos mecánicas: afligir (siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde N vidas) y eternizar (una variante de embalsamar sobre la que hablaré enseguida).

Desiertos

Amonkhet tenía unas cuantas tierras no básicas con el subtipo Desierto, pero no había ningún incentivo mecánico para utilizarlas. La hora de la devastación presenta quince desiertos nuevos y varias cartas que les dan relevancia. Esta temática está asociada a la destrucción de la Hekma, la barrera que protegía Naktamun de los elementos y peligros del exterior de la ciudad.

Amonkhet relacionó estos tres conceptos a la inspiración egipcia para diseñar temáticas que se podrían reorientar y desarrollar en La hora de la devastación.

2. Tergiversar las mecánicas anteriores

Esta idea de manipular los elementos previos también se aplicó a las mecánicas. Veamos dos de ellas en concreto:

Embalsamar

Las momias eran un elemento importante de Amonkhet, así que diseñamos una mecánica que mostraba cómo era posible que las criaturas murieran y regresaran como momias (bueno, como zombies, técnicamente). La semana pasada expliqué que embalsamar jugaba con muchas temáticas egipcias, pero también tenía un objetivo secundario.

La hora de la devastación necesitaba dar protagonismo a los eternos. Puesto que ya teníamos una mecánica para representar la momificación, pensamos si había alguna manera de retocarla, para así generar continuidad en el bloque y poner de relieve la segunda colección. Barajamos muchas maneras de hacerlo y al final decidimos centrarnos en mostrar lo poderoso que era el ejército de eternos. La hora de la devastación tenía que reafirmar a Nicol Bolas como villano, por lo que su objetivo en este mundo necesitaba estar a la altura de su maldad.

El truco estaba en lograr que las dos mecánicas guardaran relación, en vez de hacer que eternizar pareciese una habilidad completamente nueva. Por tanto, decidimos alterar solo una cosa: en lugar de hacer que las fichas copiasen la fuerza y la resistencia, todas las fichas serían 4/4, superiores a las criaturas originales. Eso transmitía la sensación de poder que queríamos conseguir y hacía que eternizar pareciese una evolución de embalsamar.

Hablando de eternizar, va siendo hora de revelar mi carta de hoy. Si queréis conocer a la Campeona del ingenio, haced clic a continuación.

Clicad para ver a la Campeona del ingenio


La Campeona del ingenio es un buen ejemplo para hablar sobre uno de los mayores retos de diseñar criaturas con eternizar. Queríamos que las criaturas 4/4 no sirvieran solo como atacantes o bloqueadoras de mayor tamaño. Por eso empleamos una serie de trucos que veréis en otras criaturas con eternizar. La Campeona del ingenio da relevancia a su fuerza, por lo que tiene más utilidad cuando regresa como 4/4: al principio es una filtradora de cartas, pero luego proporciona ventaja de cartas.

Espolear

Espolear se incluyó en Amonkhet para representar que algo o alguien estaba empujando a los ciudadanos hacia un comportamiento autodestructivo. Puesto que el origen de esa influencia nociva era Nicol Bolas, esta mecánica ya estaba bien encaminada de cara a la segunda colección. Lo que hicimos principalmente fue llevarla al siguiente nivel; Nicol Bolas ha regresado, por lo que su influencia es todavía mayor que antes.

Espolear experimentó dos retoques. En primer lugar, ampliamos las situaciones en las que se puede usar la habilidad, de modo que no estuviera limitada a los ataques. Por ejemplo, ahora puede ser un coste para usar habilidades activadas. En segundo lugar, incrementamos cuánta potencia pueden tener estos efectos. Además de las criaturas con espolear, ahora hay otros permanentes que pueden permanecer girados. El ciclo raro de las "Últimas acciones" muestra el destino de los cinco dioses monocolores y ofrece efectos potentes por poco maná, pero a costa de no enderezar ninguna tierra durante el próximo turno (fijaos en que el ciclo no utiliza la palabra "espolear", en realidad).

Eternizar y espolear nos permitieron retocar dos mecánicas de Amonkhet para resaltar las temáticas que nos interesaban de La hora de la devastación. Ahora bien, como ambas estuvieron en Amonkhet, eso también nos ayudó a lograr que la segunda colección pareciera una evolución de la primera, más que un alejamiento.

3. Conservar las mecánicas de temática neutra

A las colecciones pequeñas les gusta contar con mecánicas nuevas y retocar las de la colección grande. Sin embargo, esas dos cosas hacen que la experiencia de juego sea más compleja. En cambio, esta categoría ofrece una manera de asociar las colecciones grandes y pequeñas sin incrementar la complejidad.

Aunque interesa poner de relieve las temáticas, las colecciones tienen un margen de respiro. No todas las cartas tienen por qué obedecer a los mismos objetivos. Eso permite que las colecciones pequeñas hereden mecánicas de las colecciones grandes sin necesidad de retocarlas. A continuación tenéis los dos ejemplos del bloque Amonkhet.

Ciclo

Ciclo aporta muchas cosas buenas al sistema de juego del bloque. Su función principal es agilizar el flujo de cartas para que otras sinergias se puedan aprovechar más a menudo. Sin embargo, ciclo no es tan buena en lo tocante a la ambientación. Sí, la empleamos para representar la inteligencia y la manipulación de Nicol Bolas, pero esa asociación es bastante indirecta.

Ciclo no se utilizó en La hora de la devastación para jugar con temáticas nuevas, sino para dar una sensación de continuidad. Añadimos la habilidad a un ciclo de desiertos y a algunos "ejes" nuevos para mazos, pero en líneas generales continuamos utilizándola del mismo modo.

Secuela

Valoramos la posibilidad de retocar la mecánica de secuela (su nombre nos parecía adecuado para la destrucción causada por Bolas), pero después de fijarnos en todos los componentes de la colección y en su complejidad general, decidimos que era mejor limitarnos a seguir con el patrón que iniciamos en Amonkhet.

Ciclo y secuela demuestran que la colección pequeña retoma algunos elementos de la grande, incluso si estos no están completamente centrados en las temáticas de la colección pequeña.

4. Dar continuidad a las convenciones

Cuando presenté Amonkhet, dije que sería una colección inspirada principalmente en Egipto y con algunos toques de Nicol Bolas, mientras que La hora de la devastación sería al revés. Eso significaba que la segunda colección podía conservar conceptos de la temática egipcia, por lo que seguimos mostrando monumentos, dromedarios, felinos y escarabajos. Ahora, muchas de estas convenciones están representadas en el marco de una película catastrófica, pero siguen siendo un elemento de enlace entre las dos colecciones.

5. Aprovechar las pistas insinuadas

Otra manera de establecer vínculos entre colecciones consiste en utilizar la grande para sembrar indicios sobre la pequeña. Eso genera expectación entre los jugadores, quienes querrán ver esas alusiones en forma de carta. Os pondré dos ejemplos del bloque Amonkhet, uno muy obvio y otro más sutil.

Obsequio del Dios Faraón

La semilla del primer ejemplo está en una carta de Amonkhet: el Portal al más allá.

Esta carta cumplía varios propósitos. El primero de ellos era dar a entender que Nicol Bolas iba a regresar en La hora de la devastación.

En segundo lugar, aludía a la posibilidad de que el más allá que se había prometido a los habitantes de Naktamun no fuera exactamente lo que esperaban, como se revela en La hora de la devastación con el ejército de eternos. En tercer lugar, decía a los jugadores que la segunda colección del bloque contendría una carta llamada Obsequio del Dios Faraón. Esa carta se va a desvelar hoy en otro sitio web y mañana podréis verla en la galería de imágenes de cartas de La hora de la devastación.

Los tres dioses desaparecidos

Esta pista era menos obvia. En varios momentos de los relatos de Amonkhet se afirmaba que antes había ocho dioses en el plano. Como en la primera colección solo se mostraban cinco, muchos jugadores se preguntaron qué habría sido de los otros tres. Obviamente, La hora de la devastación cumple con las expectativas y presenta a los tres dioses, que tienen un papel destacado en la historia.

Lo más importante de los indicios es que sirven como enlace entre las colecciones grandes y las pequeñas y ayudan a que la segunda parezca una continuación de la anterior.

6. Pensar en el hilo conductor de vuestra perspectiva

El sexto y último punto es el más complejo, pero también uno de los más interesantes sobre el diseño de La hora de la devastación. Primero os hablaré brevemente sobre una de mis máximas de diseño: encontrar los elementos divertidos. Esto significa que la función de un diseñador de juegos consiste en descubrir cuáles son las partes más divertidas de su juego y procurar que el público pueda disfrutarlas. Por ejemplo, si lo divertido de un juego es que alguien va a recibir un tartazo en toda la cara, el juego tiene que girar en torno a la amenaza de la tarta y concluir con alguien llevándose el tartazo.

He mencionado esto porque una de las cosas que advertimos al empezar a diseñar La hora de la devastación era que la gracia estaba en jugar en el bando de Nicol Bolas. ¿Querías unirte al pueblo de Naktamun y ver cómo el mundo se venía abajo... o preferías ser tú quien lo destruyera todo?

Años atrás, durante el diseño de Ascenso siniestro me había centrado en mostrar las penurias de los humanos al borde de la extinción. Entonces fue cuando Tom LaPille, el director de desarrollo de la colección, señaló que había dado más protagonismo a los humanos atemorizados que a los increíbles monstruos del mundo. Tom me abrió los ojos y me ayudó a comprender mi error. No queríamos que eso ocurriera de nuevo, así que abordamos el diseño de La hora de la devastación pensando en poner a los jugadores en la piel de Nicol Bolas.

Por eso convertimos embalsamar en eternizar y añadimos afligir: vuestras manos crearán a los eternos. Por eso os ofrecimos tres dioses nuevos con habilidades destructivas: vuestra invasión arrasará Naktamun. Por eso os dimos la temática de los desiertos: vuestro poder destruirá la Hekma.

Aunque esta perspectiva era divertida, creaba discordancia entre las colecciones. Amonkhet os mostraba el punto de vista de los ciudadanos de Naktamun, así que no parecía adecuado ignorarlos al llegar a la colección pequeña. Este problema lo resolvimos procurando que hubiera cartas que representaran los actos heroicos de los ciudadanos. Sí, vosotros estáis destruyendo la ciudad con el bando de Nicol Bolas, pero hay un obstáculo: la gente que se interpone en vuestro camino. Los juegos requieren obstáculos, por lo que aprovechamos esa necesidad para mostrar la resistencia de los ciudadanos y crear un hilo conductor que jugaba con la temática de La hora de la devastación.

¿De verdad ha pasado una Hora?

La semana pasada dediqué mucho tiempo a explicar las diferencias entre La hora de la devastación y Amonkhet, por lo que hoy he preferido hablar de sus similitudes. Como ya sabéis, vamos a decir adiós a las colecciones pequeñas, así que me ha parecido importante analizar algunos retos de la estructura de bloques actual antes de despedirnos de ella.

Como siempre, me gustaría saber qué pensáis del artículo de hoy y de La hora de la devastación. ¿Creéis que tiene una identidad propia a la vez que se integra en la del bloque? Siento curiosidad por conocer vuestra opinión. Podéis escribirme por correo electrónico o hablar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que empezaré a contar algunas historias de diseño carta por carta sobre La hora de la devastación.

Hasta entonces, espero que aprendáis a soltar risas macabras mientras lleváis a cabo vuestros planes.


 
#446: 20 Lessons: Bluntness
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This podcast is the fourteenth in my 20-podcast series based on a GDC speech I gave in 2016 about 20 of the lessons I've learned designing Magic for 20 years. The lesson of this podcast is "Don't be afraid to be blunt."

 
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Magic is just one of the games Wizards of the Coast has made. Today, I walk through the many, many others.