Las mecánicas y el sistema de colores en 2017
Hoy me he propuesto hacer algo que los jugadores llevaban años pidiéndome: voy a dividir por partes el sistema de colores y a explicar dónde encajan todas las mecánicas (bueno, la mayoría, porque estoy seguro de que olvidaré algunas cosas). El motivo por el que había dudado en hacer esto es que el sistema de colores, al igual que el juego, experimenta cambios constantemente y me preocupaba que dejar constancia del estado actual pudiera confundir a quienes consulten el artículo unos años después. Por tanto, he decidido convertirlo en una serie recurrente que redactaré cada pocos años, para así actualizar el contenido y mostrar la evolución mecánica del juego.
Antes de zambullirnos en el texto, tengo una serie de advertencias:
- Este artículo sobre el estado de las mecánicas en el sistema de colores representa la situación a fecha de hoy, 5 de junio de 2017. No puedo prometer que el contenido del texto sea fidedigno en todo momento. De hecho, prometo exactamente lo contrario: parte de lo reflejado aquí cambiará con el tiempo. Metafóricamente, lo que he hecho es sacar una instantánea de las mecánicas en el sistema de colores, pero estas continuarán aumentando y no siempre se encontrarán donde muestro hoy.
- Yo trabajo en el futuro, así que haré lo posible para hablar sobre el sistema de colores tal como se muestra en las cartas publicadas recientemente, pero puede que una pizca del futuro se cuele en el contenido.
- Lo que muestro aquí es la situación estándar. Cada bloque o colección puede mover el sistema de colores hacia direcciones específicas, por lo que mi resumen no tiene por qué verse reflejado en las cartas más recientes. Por ejemplo, destreza es una mecánica perenne, primaria en el azul y secundaria en el rojo, pero algunas colecciones tienen mecánicas que no combinan bien con ella y eso puede llevarnos a diseñar menos cartas con destreza o incluso ninguna. Sin embargo, eso no afecta a su ubicación en el sistema.
- I+D experimenta constantemente con los colores, así que algunas de las cosas que voy a mencionar hoy son ensayos que tal vez no terminen de cuajar.
- Una vez más, soy humano y hay mucho contenido que analizar. Estoy seguro de que algunas cosas se me escaparán.
Una vez dicho esto, hablemos sobre el sistema de colores.
En primer lugar, necesito explicaros un poco de terminología:
- Primarias: estas son las mecánicas más características de un color o colores. Eso significa que en ellos tienen un mayor volumen de uso y que normalmente aparecen en los niveles de rareza más bajos en los que se permite utilizar ese tipo de efectos. Las mecánicas primarias de cada color casi siempre están presentes si son habilidades que utilizamos en todas las colecciones. Además, cuando impulsamos el nivel de eficacia de estas mecánicas, solemos hacerlo en los colores donde son primarias. La importancia de ser una mecánica primaria es muy variable, porque cada tipo de efecto se emplea con una frecuencia distinta. Por ejemplo, las cartas con volar como habilidad secundaria son mucho más abundantes que las cartas de jugar un turno adicional como efecto primario, porque diseñamos muchas más cartas del primer tipo que del segundo.
- Secundarias: estas son las mecánicas que aparecen con cierta regularidad en un color o colores, pero no tan a menudo como las primarias ni en niveles de rareza tan bajos. Si se trata de habilidades que utilizamos habitualmente, las mecánicas secundarias de cada color suelen tener representación en la mayoría de las colecciones. En ocasiones, las mecánicas secundarias tienen alguna restricción; por ejemplo, volar es secundaria en el rojo, pero solo se usa en dragones y fénix.
- Terciarias: estas son las mecánicas que solo se utilizan ocasionalmente en un color o colores. Tampoco aparecen en la mayoría de las colecciones y en algunos casos pueden pasar años sin que un color reciba cartas con una mecánica terciaria. También es habitual que su uso esté restringido a un subconjunto muy específico de cartas. Por ejemplo, el negro tiene dañar primero como habilidad terciaria, pero principalmente la utiliza en criaturas del tipo Caballero y casi siempre con la condición de que exista un homólogo blanco.
Aunque las mecánicas siempre sean primarias en un color, no tienen por qué ser secundarias o terciarias en otros. Además, pueden ser primarias, secundarias o terciarias en más de un color. Las cartas que otorgan una habilidad a otras son habitualmente primarias en ese efecto, ocasionalmente secundarias y casi nunca terciarias. Las cartas multicolores que tratan de plasmar las especialidades de sus colores utilizan habilidades primarias y secundarias en ellos, pero (casi) nunca las terciarias. Por ejemplo, alcance es una habilidad terciaria en el blanco, pero no estaríamos dispuestos a crear una criatura blanca-negra (el negro no dispone de alcance) que "consiga" esta mecánica debido a su mitad blanca.
Me gustaría recalcar que la importancia de ser una mecánica primaria, secundaria o terciaria está relacionada con la frecuencia de uso de cada efecto. Por ejemplo, las habilidades secundarias de un color pueden tener mucha más presencia que algunas habilidades primarias que solo se utilizan en niveles de rareza superiores.
- N: N representa un número natural (1 o más). Por ejemplo, dar +N/+0 significa proporcionar una bonificación indeterminada de fuerza. Cuando definimos habilidades que emplean números, normalmente utilizamos N para todos los casos. Si N aparece varias veces en una mecánica (+N/+N, por ejemplo), cada N puede representar una cifra distinta.
- Hechizos: en el contexto de este artículo, "hechizos" se refiere a los instantáneos y los conjuros.
A continuación voy a dividir el sistema de colores enumerando las mecánicas primarias, secundarias y terciarias de cada color. Para facilitar la lectura, he separado las listas en secciones desplegables. Solo tenéis que hacer clic en los encabezados para ver las mecánicas de cada categoría. Después de esta sección repasaré todas las mecánicas en orden alfabético (en inglés).
Blanco — Primarias
- Habilidad de "Sacerdotisa desterradora" (Cuando esta carta entre al campo de batalla, exilia la criatura/el permanente objetivo hasta que esta carta deje el campo de batalla)
- Bloquear criaturas adicionales (Esta criatura puede bloquear N criaturas adicionales en cada combate)
- Recuperar criaturas/permanentes que hayan ido al cementerio este turno
- No puedes ser atacado (Las criaturas no pueden atacarte)
- Destruir la criatura atacante o bloqueadora objetivo
- Destruir la criatura objetivo que haya hecho daño a una criatura que controlas o a ti este turno
- Destruir la criatura objetivo girada
- Destruir la criatura objetivo con fuerza de 4 o más
- Destruir todas las criaturas
- Destruir todas las criaturas con fuerza de 4 o más
- +N/+N (en auras)
- -N/+N (en hechizos)
- -N/+N (en auras)
- +0/+N (en criaturas)
- +0/+N (en hechizos)
- +0/+N (en auras)
- +N/+N a tu equipo, no se repite
- +0/+N a tu equipo, no se repite
- +N/+N a tu equipo, continuo
- +0/+N a tu equipo, continuo
- Prevenir daño (Prevén los siguientes N puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura/al jugador objetivo)
- Redirigir daño (Prevén los siguientes N puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura/al jugador objetivo. Si se previene daño de esta manera, esta carta hace esa misma cantidad de daño a la criatura/al jugador objetivo)
- Defensor
- Hacer N puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo
- Dañar dos veces
- Destrucción de encantamientos
- Habilidad de "Encantadora" (Siempre que lances un encantamiento, roba una carta)
- Exiliar cartas del cementerio
- Dañar primero
- "Fluctuar" (Exilia la criatura/el permanente objetivo y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario; ocasionalmente, la criatura/el permanente regresa al final del turno)
- Volar
- Amistoso con los encantamientos
- "Forma gaseosa" (Esta criatura no hace ni recibe daño)
- Indestructible
- Ganancia de vidas
- Vínculo vital
- "Entrometerse" (Nombra un hechizo. Ese hechizo no puede lanzarse mientras esta carta esté en el campo de batalla)
- Efecto de "Pacifismo" (La criatura encantada no puede atacar ni bloquear)
- Prevenir acciones (Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno)
- Protección
- Poner encantamientos de la mano en el campo de batalla
- Poner Planeswalkers de la mano en el campo de batalla
- Regresar el encantamiento objetivo del cementerio a la mano
- Imposición de reglas
- Girar criaturas
- Cobrar impuestos
- Generar fichas
- "Tutorear" un encantamiento (Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en tu mano)
- "Tutorear" un Planeswalker (Busca en tu biblioteca una carta de Planeswalker y ponla en tu mano)
- Vigilancia
- Habilidad de "Señor de la guerra" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas)
Blanco — Secundarias
- "Rebotar" (Regresa la criatura/el permanente objetivo a la mano de su propietario)
- "Rebotar" a la biblioteca (Pon la criatura/el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario o una cantidad determinada de puestos por debajo)
- +N/+N (en hechizos)
- +N/+0 (en criaturas)
- +N/+0 (en hechizos)
- +N/+0 (en auras)
- Daño directo a varios objetivos
- Amistoso con las criaturas
- Amistoso con las tierras
- Incrementar contadores o fichas
- Poner artefactos de la mano en el campo de batalla
- "Reanimar" (Regresa una carta de criatura del cementerio al campo de batalla)
- Regresar el artefacto objetivo del cementerio a la mano
- Regresar la criatura objetivo del cementerio a la mano
- Adivinar
- "Tutorear" un artefacto (Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en tu mano)
- "Tutorear" una criatura (Busca en tu biblioteca una carta de criatura y ponla en tu mano)
- Enderezar criaturas
- Enderezarse a sí mismo
Blanco — Terciarias
- Animar tierras (La tierra objetivo se convierte en una criatura N/N hasta el final del turno)
- Recuento de tierras básicas (La potencia de un efecto es igual a la cantidad de tierras básicas que controlas de un tipo determinado)
- Robar cartas
- Alterar el color (Esta criatura/La criatura objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno)
- Contrarrestar hechizos
- -N/+N (en criaturas)
- -N/-N (en hechizos)
- "Drenar vida" (Hacer daño a una criatura/un jugador y ganar una cantidad de vidas igual a ese daño)
- Ataque adicional (Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional)
- Destello
- "Niebla" (Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno)
- Destrucción de tierras
- Habilidad de "Lhurgoyf" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio/todos los cementerios)
- Destreza
- Poner criaturas de la mano en el campo de batalla
- Alcance
- Arrollar
- "Tutorear" una tierra (Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano)
Azul — Primarias
- "Rebotar" (Regresa la criatura/el permanente objetivo a la mano de su propietario)
- "Rebotar" a la biblioteca (Pon la criatura/el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario o una cantidad determinada de puestos por debajo)
- No puede ser bloqueado
- Robar cartas
- Filtrar cartas (Mira las N primeras cartas de tu biblioteca. Pon N en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden)
- Alterar tierras (La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección)
- Alterar el color (Esta criatura/La criatura objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno)
- Copiar permanentes, permanentemente
- Contrarrestar hechizos
- Contrarrestar la habilidad activada/disparada objetivo
- +N/-N (en criaturas)
- -N/+N (en criaturas)
- -N/-0 (en criaturas)
- -N/-0 (en hechizos)
- -N/-0 (en auras)
- -N/-0 a su equipo, no se repite
- "Curiosidad" (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un oponente, roba una carta)
- Destello
- "Fluctuar" (Exilia la criatura/el permanente objetivo y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario; ocasionalmente, la criatura/el permanente regresa al final del turno)
- Volar
- "Congelar" criaturas (Gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador)
- Amistoso con los artefactos
- Amistoso con instantáneos y conjuros
- Antimaleficio
- Criaturas "ilusorias" (Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala)
- Incrementar contadores o fichas
- "Inmovilizar" (La criatura encantada no se endereza)
- Mirar la mano del oponente
- "Saquear" (Roba una carta, luego descarta una carta)
- "Manipular el tiempo" (Finaliza el turno)
- Habilidad de "Maro" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano)
- "Moler" (El jugador objetivo pone las N primeras cartas de su biblioteca en su cementerio)
- Mover encantamientos/contadores
- Jugar cartas de la parte superior de la biblioteca
- Destreza
- Poner artefactos de la mano en el campo de batalla
- Regresar el artefacto objetivo del cementerio a la mano
- Regresar el instantáneo objetivo del cementerio a la mano
- Adivinar
- Copiar hechizos (Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia)
- Redirigir hechizos (Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo)
- Robar permanentes, permanentemente
- Intercambiar la fuerza y la resistencia
- "Time Walk" (Juega un turno adicional después de este)
- "Transformación" (La criatura objetivo se convierte en una criatura de un tipo/color con fuerza y resistencia base de N/N)
- "Tutorear" un artefacto (Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en tu mano)
- "Tutorear" un instantáneo o conjuro (Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o conjuro y ponla en tu mano)
- Efecto de "Girar" (Gira o endereza la criatura/el permanente objetivo)
- Enderezar criaturas
- Enderezarse a sí mismo
- Efecto de "Rueda" (Todos los jugadores descartan su mano y roban N cartas)
Azul — Secundarias
- Recuento de tierras básicas (La potencia de un efecto es igual a la cantidad de tierras básicas que controlas de un tipo determinado)
- Habilidad de "Sacerdotisa desterradora" (Cuando esta carta entre al campo de batalla, exilia la criatura/el permanente objetivo hasta que esta carta deje el campo de batalla)
- No puede ser contrarrestado
- Copiar permanentes, temporalmente
- +N/+N (en auras)
- +0/+N (en auras)
- Defensor
- Obligar a atacar (La criatura objetivo ataca este turno si puede)
- Amistoso con las tierras
- "Forma gaseosa" (Esta criatura no hace ni recibe daño)
- "Transmutar" (Exilia la criatura objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla)
- Poner criaturas de la mano en el campo de batalla
- "Reponer" (Regresa cartas de tu cementerio a tu biblioteca)
- Regresar el conjuro objetivo del cementerio a la mano
- Imposición de reglas
- Girar criaturas
- Generar fichas
- "Tutorear" una criatura (Busca en tu biblioteca una carta de criatura y ponla en tu mano)
Azul — Terciarias
- Animar tierras (La tierra objetivo se convierte en una criatura N/N hasta el final del turno)
- +N/+0 (en auras)
- +N/-N (en auras)
- -N/-N (en hechizos)
- +N/+N a tu equipo, continuo
- Indestructible
- Habilidad de "Lhurgoyf" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio/todos los cementerios)
- Protección
- Poner encantamientos de la mano en el campo de batalla
- Arrollar
- "Tutorear" una tierra (Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano)
- Enderezar tierras
Negro — Primarias
- "Abyss" (Todos los jugadores/oponentes deben sacrificar una criatura cada turno)
- Recuento de tierras básicas (La potencia de un efecto es igual a la cantidad de tierras básicas que controlas de un tipo determinado)
- No puede bloquear
- Lanzar hechizos desde el cementerio
- Destruir la criatura objetivo
- Destruir todas las criaturas que controla un jugador
- +N/+N (en criaturas)
- +N/+0 (en hechizos)
- +N/-N (en hechizos)
- +N/-N (en auras)
- -N/-N (en criaturas)
- -N/-N (en hechizos)
- -N/-N (en auras)
- -N/-N a su equipo, no se repite
- -0/-N a su equipo, no se repite
- -N/-N a su equipo, continuo
- Toque mortal
- Permanentes de "trato con el diablo" (Cartas que otorgan poder pagando un precio)
- Descartar
- "Drenar vida" (Hacer daño a una criatura/un jugador y ganar una cantidad de vidas igual a ese daño)
- Exiliar cartas del cementerio
- Habilidad de "Khabál" (Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura)
- Pérdida de vidas
- "Lobotomía" (Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y exílialas)
- Amenaza
- "Reanimar" (Regresa una carta de criatura del cementerio al campo de batalla)
- Remover contadores
- Regresar la criatura objetivo del cementerio a la mano
- Sacrificar una criatura (El jugador objetivo sacrifica/Todos los jugadores sacrifican una criatura)
- Habilidad de "Sengir" (Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura)
- Habilidad de "Espectro" (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un oponente, ese jugador descarta una carta)
- "Tutorear" cualquier carta (Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano)
- "No puedes perder" (Permanentes que previenen la derrota mientras estén en el campo de batalla, a menudo con una condición de derrota alternativa)
Negro — Secundarias
- Robar cartas
- Destruir la criatura objetivo girada
- Destruir todas las criaturas
- +N/+N (en hechizos)
- +N/+N (en auras)
- +N/+0 (en auras)
- +N/-N (en criaturas)
- -N/-0 (en hechizos)
- -N/-0 (en auras)
- +N/+0 a tu equipo, continuo
- Defensor
- Hacer N puntos de daño a la criatura o jugador objetivo
- Hacer N puntos de daño a una criatura que haya recibido daño este turno
- Sacrificar una criatura y hacer daño a la criatura/al jugador objetivo igual a la fuerza/resistencia de la criatura sacrificada
- Volar
- Amistoso con las tierras
- Prisa
- Indestructible
- Destrucción de tierras
- Habilidad de "Lhurgoyf" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio/todos los cementerios)
- Ganancia de vidas
- Vínculo vital
- Mirar la mano del oponente
- Producir maná, temporalmente
- "Moler" (El jugador objetivo pone las N primeras cartas de su biblioteca en su cementerio)
- Efectos "de castigo" (El oponente elige uno: ocurre el efecto X u ocurre el efecto Y)
- Imposición de reglas
- Adivinar
- Generar fichas
- "Tutorear" una criatura (Busca en tu biblioteca una carta de criatura y ponla en tu mano)
Negro — Terciarias
- Animar tierras (La tierra objetivo se convierte en una criatura N/N hasta el final del turno)
- Alterar el color (Esta criatura/La criatura objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno)
- +N/+N a tu equipo, continuo
- Dañar primero
- Destello
- "Fluctuar" (Exilia la criatura/el permanente objetivo y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario; ocasionalmente, la criatura/el permanente regresa al final del turno)
- Producir maná, permanentemente
- Protección
- Poner criaturas de la mano en el campo de batalla
- Robar permanentes, permanentemente
- Arrollar
- "Tutorear" una tierra (Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano)
Rojo — Primarias
- Recuento de tierras básicas (La potencia de un efecto es igual a la cantidad de tierras básicas que controlas de un tipo determinado)
- No puede ser contrarrestado
- Copiar permanentes, temporalmente
- +N/+0 (en criaturas)
- +N/+0 (en hechizos)
- +N/+0 (en auras)
- +N/+0 a tu equipo, no se repite
- +N/+0 a tu equipo, continuo
- Hacer N puntos de daño a la criatura o jugador objetivo
- Hacer N puntos de daño a una criatura que haya recibido daño este turno
- Sacrificar una criatura y hacer daño a la criatura/al jugador objetivo igual a la fuerza/resistencia de la criatura sacrificada
- Hacer N puntos de daño a la criatura/el jugador objetivo, donde N es la cantidad de cartas en tu mano/la mano del oponente
- Daño directo a varios objetivos
- Dañar dos veces
- Ataque adicional (Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional)
- Dañar primero
- Obligar a atacar (La criatura objetivo ataca este turno si puede)
- Obligar a bloquear (La criatura objetivo debe bloquear este turno)
- "Congelar" tierras (Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador)
- Prisa
- "Robo impulsivo" (Exilia las N primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera)
- Destrucción de tierras
- Producir maná, temporalmente
- Amenaza
- Ataca cada combate si puede
- "Pánico" (La criatura objetivo no puede bloquear este turno)
- Jugar cartas de la parte superior de la biblioteca, gratis
- "Transmutar" (Exilia la criatura objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla)
- Efectos "de castigo" (El oponente elige uno: ocurre el efecto X u ocurre el efecto Y)
- Efectos de destrucción aleatoria (El resultado no se conoce en el momento de lanzar la carta)
- Regresar el conjuro objetivo del cementerio a la mano
- "Hurgar" (Descarta una carta, luego roba una carta)
- Sacrificar un artefacto (El jugador objetivo sacrifica/Todos los jugadores sacrifican un artefacto)
- Sacrificar un permanente (El jugador objetivo sacrifica/Todos los jugadores sacrifican un permanente)
- Copiar hechizos (Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia)
- Redirigir hechizos (Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo)
- Robar permanentes, temporalmente
- Efecto de "Rueda" (Todos los jugadores descartan su mano y roban N cartas)
Rojo — Secundarias
- Animar tierras (La tierra objetivo se convierte en una criatura N/N hasta el final del turno)
- "Rebotar" (Regresa la criatura/el permanente objetivo a la mano de su propietario)
- No puede bloquear
- Robar cartas
- Lanzar hechizos desde el cementerio
- +N/+N (en auras)
- +N/-N (en criaturas)
- +N/-N (en auras)
- Defensor
- Hacer N puntos de daño a una criatura con la habilidad de volar
- Luchar
- Luchar, unilateralmente (La criatura objetivo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo)
- Volar
- Amistoso con instantáneos y conjuros
- Amistoso con las tierras
- Habilidad de "Khabál" (Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura)
- "Señuelo", limitado (Esta criatura debe ser bloqueada este turno si se puede)
- Destreza
- Poner criaturas de la mano en el campo de batalla
- Alcance
- "Reanimar" (Regresa una carta de criatura del cementerio al campo de batalla)
- Regresar el instantáneo objetivo del cementerio a la mano
- Imposición de reglas
- Adivinar
- Intercambiar la fuerza y la resistencia
- Generar fichas
- Arrollar
- "Tutorear" una criatura (Busca en tu biblioteca una carta de criatura y ponla en tu mano)
Rojo — Terciarias
- -N/-N (en hechizos)
- +N/+N a tu equipo, continuo
- Destello
- Indestructible
- Habilidad de "Lhurgoyf" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio/todos los cementerios)
- "Manipular el tiempo" (Finaliza el turno)
- Protección
- "Time Walk" (Juega un turno adicional después de este)
- "Tutorear" una tierra (Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano)
Verde — Primarias
- Animar tierras (La tierra objetivo se convierte en una criatura N/N hasta el final del turno)
- Recuento de tierras básicas (La potencia de un efecto es igual a la cantidad de tierras básicas que controlas de un tipo determinado)
- Bloquear criaturas adicionales (Esta criatura puede bloquear N criaturas adicionales en cada combate)
- No puede ser contrarrestado
- Destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar
- +N/+N (en criaturas, un solo uso)
- +N/+N (en hechizos)
- +N/+N (en auras)
- "Creatureball" (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella)
- "Acobardar" (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos)
- Hacer N puntos de daño a una criatura con la habilidad de volar
- Destrucción de encantamientos
- Luchar
- Luchar, unilateralmente (La criatura objetivo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo)
- "Niebla" (Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno)
- Amistoso con las criaturas
- Amistoso con las tierras
- Incrementar contadores o fichas
- Habilidad de "Lhurgoyf" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio/todos los cementerios)
- Ganancia de vidas
- "Señuelo" (Todas las criaturas que puedan bloquear a esta criatura lo hacen)
- "Señuelo", limitado (Esta criatura debe ser bloqueada este turno si se puede)
- Producir maná, permanentemente
- Habilidad de "Maro" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano)
- Poner cartas de la mano en el campo de batalla
- Poner criaturas de la mano en el campo de batalla
- Poner tierras de la mano en el campo de batalla
- Alcance
- "Reponer" (Regresa cartas de tu cementerio a tu biblioteca)
- Regresar la carta objetivo del cementerio a la mano
- Regresar la tierra objetivo del cementerio a la mano
- "Al acecho" (Esta criatura no puede ser bloqueada por más de una criatura)
- "Superarrollar" (Puedes hacer que esta criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada)
- Generar fichas
- Arrollar
- "Tutorear" una criatura (Busca en tu biblioteca una carta de criatura y ponla en tu mano)
- "Tutorear" una tierra (Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano)
- Enderezar criaturas
- Enderezar tierras
Verde — Secundarias
- Habilidad de "Sacerdotisa desterradora" (Cuando esta carta entre al campo de batalla, exilia la criatura/el permanente objetivo hasta que esta carta deje el campo de batalla)
- No puedes ser atacado (Las criaturas no pueden atacarte)
- Robar cartas
- Filtrar cartas (Mira las N primeras cartas de tu biblioteca. Pon N en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden)
- Alterar el color (Esta criatura/La criatura objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno)
- Contrarrestar la habilidad activada/disparada objetivo
- +N/+N (en criaturas)
- +N/+0 (en criaturas)
- +N/+N a tu equipo, no se repite
- +N/+N a tu equipo, continuo
- "Curiosidad" (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un oponente, roba una carta)
- Toque mortal
- Defensor
- Habilidad de "Encantadora" (Siempre que lances un encantamiento, roba una carta)
- Destello
- Obligar a bloquear (La criatura objetivo debe bloquear este turno)
- Amistoso con los encantamientos
- Antimaleficio
- Indestructible
- Destrucción de tierras
- Jugar cartas de la parte superior de la biblioteca, pagando el coste
- Poner encantamientos de la mano en el campo de batalla
- "Reanimar" (Regresa una carta de criatura del cementerio al campo de batalla)
- Imposición de reglas
- Adivinar
- Vigilancia
- Habilidad de "Señor de la guerra" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas)
Verde — Terciarias
- +N/+0 (en auras)
- -N/-N (en hechizos)
- Volar
- Prisa
- Protección
Ahora ha llegado el momento de repasar todas las mecánicas en orden alfabético (en inglés). He incluido explicaciones sobre las limitaciones de cada habilidad e indicado en qué colores aparecen, de modo que podáis ver cómo se comparten las mecánicas.
A–E
"Abyss" (Todos los jugadores/oponentes deben sacrificar una criatura cada turno)
Primaria en: negro
A veces, al negro le gusta matar lentamente.
Animar tierras (La tierra objetivo se convierte en una criatura N/N hasta el final del turno)
Primaria en: verde
Secundaria en: rojo
Terciaria en: blanco, azul y negroEl verde es el color que posee un vínculo más fuerte con las tierras y las criaturas, por lo que tiene más facultades para convertir tierras en criaturas (que a menudo siguen siendo tierras). Cuando usamos esta mecánica, normalmente damos prisa a las tierras para que no sea necesario preocuparse por cuáles acaban de entrar (ya que tendrían mareo de invocación como criaturas). Tened en cuenta que esto es una excepción para las tierras, porque el verde no suele dar prisa a las criaturas. El rojo utiliza un poco esta mecánica con sus cartas de daño de un solo uso que requieren un ataque. Todos los colores han metido los pies en esta especialidad, pero es muy inusual y normalmente solo pueden animar tierras básicas asociadas a su color.
Destrucción de artefactos
Primaria en: rojo y verde
Secundaria en: blancoEn casi todas las colecciones, el rojo y el verde cuentan con cartas comunes para destruir artefactos, aunque la verde también suele destruir encantamientos (véase destrucción de encantamientos). El blanco tiende a disponer de estos efectos a nivel infrecuente.
Habilidad de "Sacerdotisa desterradora" (Cuando esta carta entre al campo de batalla, exilia la criatura/el permanente objetivo hasta que esta carta deje el campo de batalla)
Primaria en: blanco
Secundaria en: azul y verdeEsta es una de las herramientas de respuesta más eficientes del blanco, sobre todo en Limitado. Lo habitual es emplearla contra criaturas, pero a veces puede afectar a otros permanentes. Este efecto siempre hace objetivo a permanentes, normalmente criaturas o encantamientos. También hemos utilizado esta mecánica en el azul y el verde como efectos disparados al entrar al campo de batalla, con la temática de que "se engulle" a una criatura.
Recuento de tierras básicas (La potencia de un efecto es igual a la cantidad de tierras básicas que controlas de un tipo determinado)
Primaria en: negro, rojo y verde
Secundaria en: azul
Terciaria en: blancoTodos los colores tienen acceso a esta mecánica, pero nos inclinamos por utilizarla en el negro, el rojo y el verde.
Bloquear criaturas adicionales (Esta criatura puede bloquear N criaturas adicionales en cada combate)
Primaria en: blanco y verde
Antes, esta habilidad era exclusiva del blanco, pero se la proporcionamos al verde porque creíamos que la necesitaba por motivos de jugabilidad. Es posible que empecemos a utilizarla menos en el blanco a medida que la empleemos más en el verde.
"Rebotar" (Regresa la criatura/el permanente objetivo a la mano de su propietario)
Primaria en: azul
Secundaria en: blanco y verdeEl azul puede rebotar cualquier tipo de permanente, aunque hoy en día no suele hacerlo con las tierras. Además, a menudo puede rebotar criaturas mediante efectos disparados al entrar al campo de batalla (I+D llama "Carabela" a ese efecto, debido a la primera carta que lo utilizó). El blanco solo puede rebotar sus propios permanentes para protegerlos (o para hacer combos y otras virguerías). El verde rebota sus criaturas como coste para jugar otras criaturas mayores, a menudo como coste de mantenimiento.
"Rebotar" a la biblioteca (Pon la criatura/el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario o una cantidad determinada de puestos por debajo)
Primaria en: azul
Secundaria en: blancoEl azul hace esto como una versión potenciada de Anular invocación, mientras que en el blanco representa una táctica para retrasar al oponente.
Recuperar criaturas/permanentes que hayan ido al cementerio este turno
Primaria en: blanco
El blanco, el color de la piedad, es el que tiene la capacidad de salvar cosas en el turno en que las destruyen.
No puedes ser atacado (Las criaturas no pueden atacarte)
Primaria en: blanco
Secundaria en: verdeEsta mecánica no se deja ver mucho, pero impide que un jugador sea atacado durante un turno o mientras un permanente determinado esté en el campo de batalla.
No puede ser bloqueado
Primaria en: azul
En el pasado intentamos convertir esta mecánica en una palabra clave, pero descubrimos que había demasiadas variantes de uso como para homogeneizarlas. En vez de eso, convertimos "imbloqueable" en "no puede ser bloqueado" para evitar que los jugadores creyesen que era una palabra clave (a veces importa que lo sea o no). El azul tiene tanto criaturas con este atributo como hechizos y auras que lo otorgan.
No puede ser contrarrestado
Primaria en: rojo y verde
Secundaria en: azulEl rojo suele tener hechizos que no pueden ser contrarrestados y el verde aplica esta mecánica a las criaturas. Cuando el azul emplea esta cláusula, lo que ocurre con menos frecuencia, normalmente lo hace en cartas orientadas al control.
No puede bloquear
Primaria en: negro
Secundaria en: rojoDurante mucho tiempo diferenciamos al negro del rojo haciendo que algunas criaturas negras no pudieran bloquear y que algunas criaturas rojas estuvieran obligadas a atacar. Sin embargo, el tiempo nos ha demostrado que la cláusula "no puede bloquear" proporciona una mejor experiencia de juego, así que hemos empezado a asignársela al rojo de vez en cuando.
Robar cartas
Primaria en: azul
Secundaria en: negro y verde
Terciaria en: blanco y rojoEl azul es color con más capacidad para robar cartas. Dispone de más herramientas para hacerlo y no tiene restricciones. El negro puede robar cartas a cambio de un precio, casi siempre un pago de vidas o el sacrificio de un permanente. El robo de cartas verde se asocia a las criaturas, pero en ocasiones está vinculado a las tierras. El blanco tiene un estilo muy limitado que implica centrar su mazo en una estrategia (como una baraja repleta de equipos). Todos los colores tienen acceso a cantrips (hechizos que permiten robar una sola carta). El rojo no puede conseguir ventaja de cartas, salvo por dos excepciones: el robo impulsivo y los efectos de rueda (véanse robo impulsivo y efectos de "Rueda").
Filtrar cartas (Mira las N primeras cartas de tu biblioteca. Pon N en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden)
Primaria en: azul
Secundaria en: verdeEl azul es el color de la información, así que le encanta tener la posibilidad de elegir qué robará. A veces, filtrar cartas se parece a los efectos de saqueo, que permiten robar una cantidad de cartas y luego descartar una suma parecida. Cuando el verde tiene acceso a esta mecánica, lo habitual es que solo pueda poner en su mano un subconjunto de permanentes.
Lanzar hechizos desde el cementerio
Primaria en: negro
Secundaria en: rojoEl negro es el mayor especialista en el cementerio. Hemos permitido que el rojo se adentre un poco en este espacio, sobre todo en colecciones donde puede dar la habilidad de retrospectiva a los instantáneos y conjuros del cementerio.
Alterar tierras (La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección)
Primaria en: azul
Hoy en día no utilizamos mucho esta mecánica, pero el azul todavía es capaz de alterar tierras en colecciones donde podría necesitarlo. Esto permite que el azul tenga acceso a una mayor variedad de maná en entornos multicolores.
Alterar el color (Esta criatura/La criatura objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno)
Primaria en: azul
Secundaria en: verde
Terciaria en: blanco y negroEl azul puede alterar el color de cualquier criatura, incluidas las suyas. El verde dispone de esta mecánica en criaturas que pueden alterarse a sí mismas, lo que normalmente se representa como una habilidad camaleónica. En raras ocasiones, el blanco y el negro han sido capaces de convertir cosas a su propio color. Dado que hemos reducido la cantidad de efectos que dan importancia al color, esta mecánica no se utiliza mucho hoy en día.
Copiar permanentes, permanentemente
Primaria en: azul
El azul tiene permanentes que eligen un objetivo y se convierten en copias de él durante el resto de la partida (o hasta que el permanente elija copiar a un nuevo objetivo).
Copiar permanentes, temporalmente
Primaria en: rojo
Secundaria en: azulEl rojo tiene permanentes (o hechizos) que pueden convertirse temporalmente en otras criaturas, normalmente hasta el final del turno. Las cartas azules de esta categoría pueden cambiar, pero sin dejar que su controlador elija explícitamente en qué se convierten (por ejemplo, podrían copiar la última criatura que se ha jugado).
Contrarrestar hechizos
Primaria en: azul
Terciaria en: blancoContrarrestar hechizos es una de las pocas mecánicas asociadas casi completamente a un solo color. El blanco se adentra un poco en este espacio con efectos de "cobrar impuestos" y contrahechizos que solo retrasan al rival.
Contrarrestar la habilidad activada/disparada objetivo
Primaria en: azul
Secundaria en: verdeEsta mecánica fue verde durante un tiempo, pero la hemos desplazado para que pertenezca más bien al azul.
Destrucción de criaturas, una única criatura
- Destruir la criatura objetivo
Primaria en: negro
El negro es el rey de la destrucción criaturas y es el único que puede hacerlo en cualquier circunstancia.
- Destruir la criatura atacante o bloqueadora objetivo
Primaria en: blanco
El blanco suele destruir criaturas de cuatro maneras y esta es la primera de ellas. Durante el combate, puede destruir enemigos atacantes o bloqueadores, pero en ocasiones puede destruir solo a atacantes o solo a bloqueadores. Además, a menudo exilia a las criaturas en lugar de destruirlas.
- Destruir la criatura objetivo que haya hecho daño a una criatura que controlas o a ti este turno
Primaria en: blanco
El blanco también está dispuesto a destruir a aquellos que le hayan hecho daño.
- Destruir la criatura objetivo girada
Primaria en: blanco
Secundaria en: negroEl blanco también puede destruir criaturas giradas utilizando una temática parecida a la de acabar con enemigos que le hayan hecho daño.
- Destruir la criatura objetivo con fuerza de 4 o más
Primaria en: blanco
Como defensor de los débiles, el blanco también está dispuesto a destruir criaturas grandes.
- Destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar
Primaria en: verde
El verde solo puede destruir directamente dos tipos de criaturas: las voladoras (porque es el color antiaéreo) y las criaturas artefacto (véase destrucción de artefactos).
Destrucción de criaturas, en masa
- Destruir todas las criaturas
Primaria en: blanco
Secundaria en: negroEl blanco es el color con más capacidad para destruir todas las criaturas y cuenta con cartas raras o raras míticas de este tipo en casi todas las colecciones. La destrucción masiva de criaturas no es tan frecuente en el negro. Por otro lado, el rojo dispone de un efecto similar, ya que puede hacer grandes cantidades de daño a todas las criaturas (véase daño directo).
- Destruir todas las criaturas que controla un jugador
Primaria en: negro
El blanco cree en el equilibrio y la paridad, así que solo el negro está dispuesto a destruir las criaturas de un único jugador.
- Destruir todas las criaturas con fuerza de 4 o más
Primaria en: blanco
Destruir criaturas grandes es una especialidad blanca que se puede combinar con la destrucción masiva de criaturas. A menudo utilizamos 4 de fuerza como línea divisoria, pero se puede ajustar ligeramente tanto hacia arriba como hacia abajo.
Potenciar y debilitar criaturas
- +N/+N (en criaturas)
Primaria en: negro
Secundaria en: verde
El negro utiliza esta mecánica principalmente en las criaturas del tipo Sombra, a cambio de pagar maná negro. El verde solo puede emplear el efecto cuantas veces quiera cuando el coste es lo bastante alto como para que las activaciones múltiples no ocurran hasta llegar a partida avanzada.
- +N/+N (en criaturas, un solo uso)
Primaria en: verde
Esto es lo que se conoce como la habilidad de la Raizguana. La idea es simular un Crecimiento gigante incorporado a las criaturas. Esta mecánica es prácticamente exclusiva del verde.
- +N/+N (en hechizos)
Primaria en: blanco y verde
Secundaria en: negroEl uso más habitual de esta mecánica es crear versiones distintas del Crecimiento gigante. El verde suele recibir mejoras de +3/+3, pero puede variar un poco. El blanco a menudo utiliza +2/+2 o menos, pero otorgando también una habilidad; la única excepción es que los hechizos para potenciar a criaturas bloqueadoras pueden tener beneficios mayores. El negro suele emplear mejoras menores, a menudo acompañadas de una habilidad. Los tres colores utilizan esta mecánica principalmente en instantáneos.
- +N/+N (en auras)
Primaria en: blanco y verde
Secundaria en: azul, negro y rojoTodos los colores tienen acceso a auras que otorgan +N/+N. El azul no suele superar el +1/+1. El blanco, el negro y el rojo tienden a tener un máximo de +2/+2. El verde es el único color que con frecuencia otorga +3/+3 o más mediante auras.
- +N/+0 (en criaturas)
Primaria en: rojo
Secundaria en: blanco y verdeEsta habilidad, cuando se puede activar varias veces, se conoce como "hálito de fuego". Lo más habitual es verla en criaturas rojas. El blanco suele recibir mejoras momentáneas de +1/+0. El verde recibe +N/+0 cuando no se pretende que la criatura sobreviva al combate.
- +N/+0 (en hechizos)
Primaria en: negro y rojo
Secundaria en: blancoEl negro y el rojo son los dos colores que tienden a usar hechizos para potenciar la fuerza sin mejorar la resistencia. El blanco puede hacer esto ocasionalmente como truco de combate, pero no suele emplear más que un modesto +1/+0.
- +N/+0 (en auras)
Primaria en: rojo
Secundaria en: blanco y negro
Terciaria en: azul y verdeEl rojo es el color más proclive a utilizar auras que solo aumentan la fuerza (incluidas auras con "hálito de fuego"). El blanco y el negro lo hacen de vez en cuando, pero el blanco no suele ir más allá de +2/+0. El azul y el verde emplean esta mecánica en contadas ocasiones; el azul, al igual que el blanco, no supera el +2/+0.
- +N/-N (en criaturas)
Primaria en: azul
Secundaria en: negro y rojoEl azul suele utilizar esta mecánica en Elementales y Metamorfos, debido a su capacidad de adaptación. El negro y el rojo la emplean de tanto en tanto para representar su faceta temeraria.
- +N/-N (en hechizos)
Primaria en: negro
Como esta mecánica se utiliza principalmente a modo de anticriaturas, es una especialidad del negro.
- +N/-N (en auras)
Primaria en: negro
Secundaria en: rojo
Terciaria en: azulLas cartas con esta mecánica tienen la temática de "tentar a la suerte" y también pueden servir como removal. El negro está dispuesto a llegar a -3 de resistencia, mientras que el rojo suele detenerse en -2. De vez en cuando, el azul tiene auras con el concepto de convertir una criatura en un metamorfo.
- -N/+N (en criaturas)
Primaria en: azul
Terciaria en: blancoEl azul también utiliza esta mecánica en Elementales y Metamorfos, a menudo en las mismas cartas con la mecánica de +N/-N. En ocasiones muy excepcionales, el blanco emplea esta habilidad activada de manera defensiva.
- -N/-N (en criaturas)
Primaria en: negro
Cuando las criaturas utilizan esta mecánica, prácticamente siempre lo hacen para usarla contra otras criaturas. Esta especialidad es casi exclusiva del negro.
- -N/-N (en hechizos)
Primaria en: negro
Terciaria en: blanco, azul, rojo y verde
El negro es el único color que tiene hechizos con efectos que dan -N/-N. Los demás colores pueden poner contadores -1/-1 sobre criaturas, normalmente para sustituir efectos de daño en colecciones que utilizan los contadores -1/-1.
- -N/-N (en auras)
Primaria en: negro
Esta mecánica es exclusiva del negro, donde se utiliza solo contra las criaturas del oponente. A veces, este efecto se asocia a una habilidad positiva para que pueda ser interesante jugar el aura sobre tu propia criatura.
- -N/+N (en hechizos)
Primaria en: blanco
Casi nunca diseñamos hechizos con esta mecánica, pero el blanco sería el color destinatario si lo hiciéramos.
- -N/+N (en auras)
Primaria en: blanco
He aquí otro espacio que casi nunca exploramos.
- -N/-0 (en criaturas)
Primaria en: azul
No hay motivos para usar este efecto contra tus propias criaturas. En ese caso, a cambio haríamos que su resistencia incrementara en consonancia. De vez en cuando diseñamos criaturas que utilizan este efecto contra las del oponente. Esta mecánica está asociada a los hechizos que "encogen" a las criaturas.
- -N/-0 (en hechizos)
Primaria en: azul
Secundaria en: negroEn el azul, esta mecánica representa el concepto de encoger a un objetivo. En el negro, algún tipo de aflicción.
- -N/-0 (en auras)
Primaria en: azul
Secundaria en: negroLas auras con esta mecánica reflejan conceptos parecidos a los hechizos.
- +0/+N (en criaturas)
Primaria en: blanco
El blanco solía utilizar esta habilidad, pero hemos dejado de recurrir a ella porque lo único que hacía era atascar la situación en mesa.
- +0/+N (en hechizos)
Primaria en: blanco
Una vez más, el blanco recurría a esta mecánica en el pasado, pero hoy en día preferimos potenciar un poco la fuerza junto con la resistencia.
- +0/+N (en auras)
Primaria en: blanco
Secundaria en: azul
Otra mecánica que no se deja ver a menudo, pero cuando lo hace, es en los dos colores más defensivos.
Potenciar criaturas, tu equipo, no se repite
- +N/+N a tu equipo
Primaria en: blanco
Secundaria en: verdeEl blanco es el color más acostumbrado a potenciar a su equipo, a menudo con +1/+1 y a veces con +2/+2. Los efectos verdes son de +3/+3 o superiores y con frecuencia otorgan la habilidad de arrollar.
- +N/+0 a tu equipo
Primaria en: rojo
Las mejoras globales que solo afectan a la fuerza son más típicas en el rojo y a menudo actúan sobre las criaturas atacantes.
- +0/+N a tu equipo
Primaria en: blanco
Ya no hay muchos hechizos de este tipo en el juego, pero pertenecen al blanco.
Debilitar criaturas, su equipo, no se repite
- -N/-N a su equipo
Primaria en: negro
Esta es una herramienta habitual del negro para destruir criaturas. A veces, estos efectos perjudican a todas las criaturas, no solo a las de los adversarios.
- -N/-0 a su equipo
Primaria en: azul
Además de encoger criaturas individualmente, el azul también puede encoger equipos enteros.
- -0/-N a su equipo
Primaria en: negro
Este efecto no se utiliza con frecuencia.
Potenciar criaturas, tu equipo, continuo
- +N/+N a tu equipo
Primaria en: blanco
Secundaria en: verde
Terciaria en: azul, negro y rojoEsta categoría se emplea sobre todo en permanentes, a menudo criaturas o encantamientos, y proporciona una mejora constante a tu equipo. La mejora más típica en el blanco es de +1/+1, mientras que las bonificaciones verdes pueden ser un poco mayores. Todos los colores tienen acceso a esta mecánica cuando necesitan lords tribales (criaturas que proporcionan una mejora de +1/+1 a las criaturas de un tipo específico). Normalmente, estas bonificaciones vienen acompañadas de una habilidad adicional.
- +N/+0 a tu equipo
Primaria en: rojo
Terciaria en: negroCuando el rojo cuenta con mejoras permanentes, lo típico es que solo potencien la fuerza. Además, en muchos casos funcionan solamente al atacar.
- +0/+N a tu equipo
Primaria en: blanco
Ya no empleamos mucho estos efectos, porque suelen provocar puntos muertos en mesa, pero serían blancos.
Debilitar criaturas, su equipo, continuo
- -N/-N a su equipo
Primaria en: negro
Cada cierto tiempo, el negro disminuye la fuerza y la resistencia de las criaturas enemigas, pero solo les aplica una penalización de -1/-1.
"Creatureball" (Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella)
Primaria en: verde
Las criaturas con esta mecánica tienen una X en el coste, que determinará lo grandes que serán.
"Curiosidad" (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un oponente, roba una carta)
Primaria en: azul
Secundaria en: verdeAl principio, esta habilidad era exclusiva del azul, pero luego se la proporcionamos al verde porque funciona con su estilo de robo de cartas basado en criaturas.
Prevenir daño (Prevén los siguientes N puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura/al jugador objetivo)
Primaria en: blanco
Ya no utilizamos mucho este efecto, pero casi siempre es blanco.
Redirigir daño (Prevén los siguientes N puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura/al jugador objetivo. Si se previene daño de esta manera, esta carta hace esa misma cantidad de daño a la criatura/al jugador objetivo)
Primaria en: blanco
Y este es otro efecto poco habitual hoy en día, pero que también sería blanco.
"Acobardar" (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos)
Primaria en: verde
Esta es una habilidad reciente que hemos probado en pequeñas dosis en el verde. No sé si algún día llegará a convertirse en una palabra clave perenne, pero podría ocurrir.
Toque mortal
Primaria en: negro
Secundaria en: verdeEsta habilidad fue primaria en el negro y el verde durante un tiempo, pero descubrimos que el negro la necesitaba más y tenía una mayor variedad de formas de expresar el concepto.
Defensor
Primaria en: blanco
Secundaria en: azul, negro, rojo y verdeBásicamente, todo el mundo puede utilizar la mecánica de defensor, pero es más acorde con la filosofía del blanco.
Permanentes de "trato con el diablo" (Cartas que otorgan poder pagando un precio)
Primaria en: negro
El negro es el color de conseguir el poder a cualquier precio, por lo que dispone de permanentes (por lo general) que al principio te ayudan, pero luego pueden perjudicarte. Esta mecánica se utiliza casi siempre con criaturas y encantamientos, pero a veces adopta otras formas.
Daño directo a un único objetivo
- Hacer N puntos de daño a la criatura o jugador objetivo
Primaria en: rojo
Secundaria en: negroEl rojo es el rey del daño directo y puede utilizarlo de muchas maneras, incluyendo las más sencillas. El negro hace daño a criaturas o jugadores y luego gana vidas (véase drenar vida). A veces, el negro inflige daño a los jugadores a modo de castigo. Antes utilizaba la pérdida de vidas como herramienta principal contra los jugadores, pero a medida que tratamos de ofrecer al negro más respuestas contra los Planeswalkers, hemos desplazado esos efectos un poco más hacia el daño.
- Hacer N puntos de daño a una criatura que haya recibido daño este turno
Primaria en: rojo
Secundaria en: negroEl rojo y el negro son los colores que no tienen piedad con los débiles.
- Sacrificar una criatura y hacer daño a la criatura/al jugador objetivo igual a la fuerza/resistencia de la criatura sacrificada
Primaria en: rojo
Secundaria en: negroEn el rojo, esta mecánica se representa como arrojar a las criaturas contra el enemigo. En el negro se retrata como un sacrificio para un ritual.
- Hacer N puntos de daño a la criatura/el jugador objetivo, donde N es la cantidad de cartas en tu mano/la mano del oponente
Primaria en: rojo
Esta mecánica se suele utilizar en colecciones donde el rojo tiene una estrategia más basada en hechizos.
- Hacer N puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo
Primaria en: blanco
El blanco solo puede hacer daño directo en pleno combate.
- Hacer N puntos de daño a una criatura con la habilidad de volar
Primaria en: verde
Terciaria en: rojoAl ser los dos colores antiaéreos, el verde y el rojo pueden hacer daño a criaturas voladoras. Los efectos verdes de este tipo son bastante más contundentes que los rojos, porque el daño directo del rojo también se puede usar contra criaturas voladoras.
Daño directo a varios objetivos
Primaria en: rojo
Secundaria en: blancoEl rojo puede hacer daño a todas las criaturas o a un subconjunto de ellas. A veces hace poco daño (1 o 2 puntos, para destruir criaturas pequeñas) y en otras ocasiones causa estragos capaces de destruir a la mayoría de criaturas. En este ámbito, el rojo casi siempre hace daño a todas las criaturas, incluidas las suyas. Por su parte, el blanco a veces puede hacer daño a varias o a todas las criaturas atacantes o bloqueadoras del rival.
Descartar
Primaria en: negro
Esta es una de las pocas mecánicas principales que están restringidas a un solo color. El efecto más parecido en otros colores está en el azul, que en ocasiones puede filtrar cartas haciendo objetivo al oponente.
Dañar dos veces
Primaria en: blanco y rojo
El blanco y el rojo también tienen dañar primero como mecánica primaria. El negro, aunque dispone de ella como terciaria, no tiene acceso a dañar dos veces.
"Drenar vida" (Hacer daño a una criatura/un jugador y ganar una cantidad de vidas igual a ese daño)
Primaria en: negro
Terciaria en: blancoOtros colores infligen daño o ganan vidas, pero el negro es el único que hace ambas cosas a la vez (bueno, técnicamente, el rojo y el blanco pueden colaborar para lograr el mismo resultado). Además, el negro cuenta con habilidades disparadas o activadas que drenan sin parar a los adversarios, normalmente punto a punto. El blanco se ha adentrado en este espacio en colecciones donde está presente el Gremio Orzhov (es decir, colecciones de Rávnica).
Destrucción de encantamientos
Primaria en: blanco y verde
En casi todas las colecciones, el blanco y el verde cuentan con cartas comunes para destruir encantamientos, aunque la verde también suele destruir artefactos (véase destrucción de artefactos).
Habilidad de "Encantadora" (Siempre que lances un encantamiento, roba una carta)
Primaria en: blanco
Secundaria en: verdeEsta mecánica debutó en Limited Edition (Alpha) con la Encantadora de plantas, una carta verde. El efecto permaneció en ese color durante muchos años, pero luego se desplazó hacia el blanco cuando probamos a proporcionarle robo de cartas en estrategias especializadas. Aun así, la habilidad ha seguido teniendo un poco de presencia en el verde.
Exiliar cartas del cementerio
Primaria en: negro
Secundaria en: blancoEsta mecánica se utiliza para librarse de cartas que tengan un efecto o habilidad activada que funciona desde el cementerio. El negro es el especialista en este ámbito, pero el blanco puede hacerlo en las colecciones donde sea necesario.
Ataque adicional (Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional)
Primaria en: rojo
Terciaria en: blancoAtacar dos veces siempre ha sido una especialidad roja. Temáticamente, tiene sentido que el blanco pueda hacerlo de vez en cuando.
F–L
Luchar
Primaria en: verde
Secundaria en: rojoEsta es la herramienta principal del verde para destruir criaturas. El rojo la utiliza ocasionalmente, pero con mucha menos frecuencia.
Luchar, unilateralmente (La criatura objetivo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo)
Primaria en: verde
Secundaria en: rojoEsta mecánica solía ser exclusiva del rojo, pero nos dimos cuenta de que el verde la necesitaba más, porque sus anticriaturas tenían que estar relacionados con las criaturas y el rojo ya tiene muchos hechizos de daño directo. Por tanto, esta variante es menos habitual ahora en el rojo.
Dañar primero
Primaria en: blanco y rojo
Terciaria en: negroEl blanco y el rojo son los dos colores con soldados entrenados (el blanco tiene su ejército y el rojo cuenta con criaturas que se han adiestrado luchando impulsivamente). La habilidad es terciaria en el negro, donde hoy en día se utiliza casi exclusivamente en criaturas del tipo Caballero.
Destello
Primaria en: azul
Secundaria en: verdeTerciaria en: blanco, negro y rojo
Todos los colores tienen un poco de acceso a destello. Es más habitual en el azul porque encaja con su estilo de juego reactivo. El verde emplea esta habilidad como herramienta para destruir criaturas. El blanco, el negro y el rojo utilizan destello cuando lo necesitan para que un efecto funcione, a menudo con efectos reactivos que se disparan al entrar al campo de batalla.
"Fluctuar" (Exilia la criatura/el permanente objetivo y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario; ocasionalmente, la criatura/el permanente regresa al final del turno)
Primaria en: blanco y azul
Terciaria en: negroEsta habilidad aparece en el blanco y el azul. El negro trastea con este efecto haciendo que la criatura vaya temporalmente al cementerio, en vez de al exilio.
Volar
Primaria en: blanco y azul
Secundaria en: negro y rojo
Terciaria en: verdeVolar es una mecánica primaria en el blanco y el azul. El azul es el que tiene mayor cantidad de criaturas voladoras. El blanco es quien cuenta con más criaturas pequeñas y eficientes. A menudo, el azul puede otorgar la habilidad de volar, mientras que el blanco lo hace en ocasiones. En el rojo, volar está prácticamente restringido a los dragones y los fénix, aunque a veces cuenta con criaturas pequeñas. En cuanto al verde, es más una mecánica cuaternaria que terciaria, porque se utiliza muy poco en ese color.
"Niebla" (Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno)
Primaria en: verde
Terciaria en: blancoEste efecto se ha dejado ver en cuatro de los cinco colores con el paso de los años. Debutó en el verde, pasó muchos años dando tumbos, se asentó en el blanco y finalmente regresó al verde, donde se ha quedado.
Obligar a atacar (La criatura objetivo ataca este turno si puede)
Primaria en: rojo
Secundaria en: azulNo usamos mucho esta mecánica, pero cuando lo hacemos, la empleamos en el rojo y el azul. En el rojo se representa como una alteración de las emociones; en el azul, como un tipo de control mental.
Obligar a bloquear (La criatura objetivo debe bloquear este turno)
Primaria en: rojo
Secundaria en: verdeNo utilizamos mucho este efecto, pero el rojo y el verde son los colores que pueden obligar a las criaturas a bloquear.
Sacrificio obligatorio
- Sacrificar una criatura (El jugador objetivo sacrifica/Todos los jugadores sacrifican una criatura)
Primaria en: negro
El negro suele destruir personalmente a tus criaturas, pero a veces te obliga a hacerlo tú mismo.
- Sacrificar un artefacto (El jugador objetivo sacrifica/Todos los jugadores sacrifican un artefacto)
Primaria en: rojo
El rojo puede obligarte a sacrificar artefactos.
- Sacrificar un permanente (El jugador objetivo sacrifica/Todos los jugadores sacrifican un permanente)
El rojo también puede obligar a sacrificar permanentes.
"Congelar" criaturas (Gira la criatura objetivo. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador)
Primaria en: azul
I+D se ha encariñado con esta mecánica azul en años recientes.
"Congelar" tierras (Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador)
Primaria en: rojo
Estamos experimentando con esta habilidad en el rojo para usarla como una variante menos dura de la destrucción de tierras.
Amistoso con un tipo de carta
En esta categoría se engloban muchas mecánicas que o bien ayudan a las cartas de un tipo (reduciendo su coste, mejorándolas de alguna manera, utilizándolas para generar un efecto, etc.) o bien hacen que las cartas te ayuden a ti (te recompensan por usar ese tipo de cartas, dan habilidades por tener cierta cantidad de cartas en el campo de batalla, la mano o el cementerio, permiten sacrificarlas como recurso, etc.).
- Amistoso con los artefactos
Primaria en: azul
Al azul le encantan los artefactos.
- Amistoso con las criaturas
Primaria en: verde
Secundaria en: blancoEl verde y el blanco son los colores principales de las criaturas (tienen la mayor proporción de criaturas en comparación con otros hechizos), por lo que son los que más aprecian que utilices criaturas.
- Amistoso con los encantamientos
Primaria en: blanco
Secundaria en: verdeEl blanco y el verde también son los dos colores que agradecen el uso de encantamientos.
- Amistoso con instantáneos y conjuros
Primaria en: azul
Secundaria en: rojoSi al verde y al blanco les gustan las criaturas, al azul y al rojo les encantan los instantáneos y los conjuros.
- Amistoso con las tierras
Primaria en: verde
Secundaria en: blanco, azul, negro y rojoEl verde es el color que siente más estima por las tierras, pero a todos los colores les gusta su tipo de tierra básica.
"Forma gaseosa" (Esta criatura no hace ni recibe daño)
Primaria en: blanco
Secundaria en: azulEsta mecánica ya no se utiliza mucho, pero hace años la trasladamos del azul al blanco (en los inicios del juego incluso aparecía en el verde como una variante de la Niebla). El blanco tiende a otorgar la habilidad a las criaturas, mientras que el azul suele tener criaturas con el efecto incorporado.
Prisa
Primaria en: rojo
Secundaria en: negro
Terciaria en: verdePrisa es un caso muy peculiar. Es una mecánica primaria en el rojo. En el negro es secundaria, pero principalmente para ajustar números en Limitado. En el verde es terciaria, pero desarrollo la utiliza para realizar ajustes de cara a Construido. Por tanto, no hay muchas criaturas verdes con prisa, pero las pocas que tienen esta habilidad suelen ser buenas. Esta distribución surgió porque diseño y desarrollo necesitan la mecánica por motivos distintos en varios colores y este es el acuerdo al que llegamos para satisfacer a ambos grupos.
Antimaleficio
Primaria en: azul
Secundaria en: verdeEl azul dispone de más criaturas con antimaleficio y tiene más facilidad para otorgar la habilidad y usarla a modo de contrahechizo. El verde suele utilizar antimaleficio en criaturas grandes sin evasión.
Criaturas "ilusorias" (Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala)
Primaria en: azul
Esta mecánica debutó en el negro con criaturas "furtivas" o "huidizas", pero ahora está asociada al azul y las criaturas del tipo Ilusión.
"Robo impulsivo" (Exilia las N primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera)
Primaria en: rojo
Este es el principal método rojo de robar cartas, que juega con su naturaleza impulsiva y su deseo de actuar inmediatamente.
Incrementar contadores o fichas
Primaria en: azul y verde
Secundaria en: blancoEstos efectos agregan más contadores o más fichas en el momento de generarlos, o bien añaden más contadores o fichas que ya se hayan generado. En ocasiones agregan uno por uno, en otras añaden uno o dos más. El azul y el verde son quienes utilizan esta mecánica más a menudo, pero hemos empezado a permitir que el blanco se una a la fiesta.
Indestructible
Primaria en: blanco
Secundaria en: negro y verde
Terciaria en: azul y rojoEl blanco y, en menor medida, el verde suelen tener criaturas que disfrutan de esta mecánica de manera natural. El negro y el verde cuentan con habilidades activadas que otorgan indestructible, que ahora sustituye a la mecánica de regenerar. A veces, el blanco utiliza la indestructibilidad temporal en lugar de la habilidad de protección. Por otro lado, permitimos que todos los colores tengan acceso a esta mecánica cuando creamos cosas como los ciclos de dioses.
Habilidad de "Khabál" (Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura)
Primaria en: negro
Secundaria en: rojoEsta habilidad lleva el nombre de la primera criatura que la utilizó: Khabál Ghoul, de Arabian Nights. Puesto que el negro es el color de la muerte, esta mecánica siempre ha pertenecido a ese color, pero hemos empezado a usarla ocasionalmente en el rojo.
Destrucción de tierras
Primaria en: rojo
Secundaria en: negro y verde
Terciaria en: blancoToda esta mecánica se ha visto afectada por la reducción general de los efectos de destrucción de tierras. El rojo sigue siendo el color que más la utiliza, seguido del negro y el verde. El blanco solo tiene destrucción masiva de tierras, lo que aún pertenece a sus especialidades, pero simplemente no la utilizamos con frecuencia.
Habilidad de "Lhurgoyf" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio/todos los cementerios)
Primaria en: verde
Secundaria en: negro
Terciaria en: blanco, azul y rojoLa habilidad del Lhurgoyf nació como mecánica verde y desde entonces también ha llegado al negro. En raras ocasiones, los demás colores pueden jugar con este espacio, bien como parte de un ciclo o bien dando relevancia a un tipo de cartas en el cementerio. Otra alternativa es que a veces se comprueba un elemento cuando se lanza la carta en cuestión y luego fijamos un valor utilizando contadores +1/+1, para no tener que volver a comprobar las cantidades.
Ganancia de vidas
Primaria en: blanco y verde
Secundaria en: negro
El blanco y el verde son los dos colores con efectos que solamente proporcionan vidas a un jugador. El negro puede ganar vidas, pero solo al sacrificar algo, al usar vínculo vital o al dañar a otra criatura o jugador (véase drenar vida). El blanco a veces gana vidas cuando otras criaturas entren al campo de batalla, mientras que el negro puede ganarlas cuando mueran criaturas.
Pérdida de vidas
Primaria en: negro
El negro es capaz de hacer que otros jugadores pierdan vidas directamente, sin drenarlas. Hoy en día somos más propensos a utilizar efectos de drenaje o de daño directo, porque el daño ofrece al negro una respuesta contra Planeswalkers.
Vínculo vital
Primaria en: blanco
Secundaria en: negroEl blanco y el negro tienen temáticas muy distintas para expresar esta mecánica, pero cuentan con ella en casi todas las colecciones.
"Inmovilizar" (La criatura encantada no se endereza)
Primaria en: azul
Esta es una de las herramientas de respuesta principales del azul en Limitado y se utiliza casi exclusivamente en auras. Congelar criaturas es una versión temporal, también propia del azul.
"Lobotomía" (Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y exílialas)
Primaria en: negro
Esta mecánica nació con una carta azul-negra de Tempestad, la Lobotomía, pero ahora es una especialidad únicamente negra.
Mirar la mano del oponente
Primaria en: azul
Secundaria en: negroEl azul es el color que puede utilizar esta habilidad de manera sencilla. El negro solamente la aprovecha en los efectos de descarte que permiten seleccionar qué descartará el rival. Esta mecánica se emplea menos hoy en día, porque suele ralentizar las partidas. Curiosamente, eso ha hecho que el efecto se utilice más en el negro que en el azul ahora mismo, porque seguimos diseñando hechizos de descarte selectivo.
"Saquear" (Roba una carta, luego descarta una carta)
Primaria en: azul
El azul es el color al que le gusta profundizar en su biblioteca en busca de respuestas.
"Señuelo" (Todas las criaturas que puedan bloquear a esta criatura lo hacen)
Primaria en: verde
Esta habilidad ha existido en Magic desde Limited Edition (Alpha), pero hemos reducido su frecuencia de uso. Ahora se emplea menos y solo aparece en niveles de rareza superiores, debido a su repercusión en Limitado.
"Señuelo", limitado (Esta criatura debe ser bloqueada este turno si se puede)
Primaria en: verde
Secundaria en: rojoEsta es la versión suavizada de Señuelo. Alguien tiene que bloquear a tu criatura, pero no es necesario que lo haga todo el mundo. Hemos empezado a utilizar esta mecánica ocasionalmente en el rojo.
M–R
Producir maná, permanentemente
Primaria en: verde
Terciaria en: negroAdemás de ser el color capaz de buscar tierras, el verde cuenta con permanentes que pueden producir maná turno tras turno para rampear y lanzar hechizos costosos. De vez en cuando, el negro tiene acceso a esta mecánica, a menudo a cambio de un precio.
Producir maná, temporalmente
Primaria en: rojo
Secundaria en: negroEl rojo es el color con más habilidad para producir estallidos de maná, ya sea con hechizos de un solo uso, permanentes con efectos que no se repiten o cosas que deben sacrificarse para usarlas. El negro también puede conseguir maná de esta manera, pero normalmente requiere un coste, habitualmente un sacrificio.
"Manipular el tiempo" (Finaliza el turno)
Primaria en: azul
Terciaria en: rojoEsta mecánica no se utiliza muy a menudo, pero cuando lo hacemos, normalmente se la asignamos al azul con una temática de manipular el tiempo. El rojo ha utilizado este efecto una vez con la cláusula de "al comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego".
Habilidad de "Maro" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano)
Primaria en: azul y verde
El azul es el color de la inteligencia y el verde es el de la sabiduría, por lo que estos dos colores dan valor al conocimiento.
"Entrometerse" (Nombra un hechizo. Ese hechizo no puede lanzarse mientras esta carta esté en el campo de batalla)
Primaria en: blanco
Esta mecánica recibe su apodo del Mago entrometido de Invasión (la carta que diseñó Chris Pikula por ganar un Invitational) y se suele utilizar en una criatura o un encantamiento que impide lanzar un hechizo específico. Como es una herramienta proactiva, pertenece al blanco.
Amenaza
Primaria en: negro y rojo
Esta mecánica debutó en el rojo cuando aún no tenía nombre, pero cuando le dimos una palabra clave, también la asignamos al negro porque intimidar había desaparecido y ese color necesitaba algún tipo de evasión que no fuese la habilidad de volar. Hemos comentado que un tercer color podría recibirla como mecánica secundaria o terciaria.
"Moler" (El jugador objetivo pone las N primeras cartas de su biblioteca en su cementerio)
Primaria en: azul
Secundaria en: negroEsta habilidad fue exclusiva del azul durante muchos años, pero en tiempos recientes hemos empezado a utilizarla en el negro.
Mover encantamientos/contadores
Primaria en: azul
El azul es el color de manipular elementos anexos. Aún no puede mover equipos, pero quizás ocurra algún día.
Ataca cada combate si puede
Primaria en: rojo
La temática de este efecto es genial para el rojo, pero nos parece que la experiencia de juego no siempre es divertida. Por tanto, hemos reducido la presencia de esta mecánica en general.
Efecto de "Pacifismo" (La criatura encantada no puede atacar ni bloquear)
Primaria en: blanco
Este es uno de los mejores tipos de removal blanco en Limitado, normalmente en forma de aura. Rara vez se utiliza contra cosas que no sean criaturas. En ocasiones, este efecto también impide que una criatura o permanente utilice sus habilidades activadas, pero lo habitual en el caso de las criaturas es que solo les impida atacar y bloquear.
"Pánico" (La criatura objetivo no puede bloquear este turno)
Primaria en: rojo
Esta habilidad se utiliza principalmente en hechizos, pero a veces se emplea como habilidad activada en niveles de rareza superiores.
Jugar cartas de la parte superior de la biblioteca, pagando el coste
Primaria en: azul
Secundaria en: verdeEste efecto se suele aplicar a permanentes que permiten jugar mostrando la primera carta de la biblioteca, para así poder lanzarla. Cuando el verde usa esta habilidad, normalmente está limitada a un subconjunto de permanentes.
Jugar cartas de la parte superior de la biblioteca, gratis
Primaria en: rojo
Esta habilidad era azul, pero la hemos trasladado al rojo debido a su concepto caótico (no se sabe qué va a ocurrir) y a que el rojo necesitaba más especialidades.
"Transmutar" (Exilia la criatura objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla)
Primaria en: rojo
Secundaria en: azulDurante mucho tiempo, este efecto perteneció al azul. Cuando buscamos ampliar las especialidades del rojo, decidimos dividir los efectos de transmutación. El azul se ha quedado las transformaciones en las que se conoce el desenlace, mientras que el rojo se ha agenciado los efectos que no se sabe cómo terminarán. La idea es que al azul solo le interesa transmutar cosas cuando conoce el resultado que obtendrá, mientras que el rojo está dispuesto a correr riesgos. Por otro lado, el rojo cuenta con efectos caóticos que hacen cambiar muchas cosas a la vez.
Prevenir acciones (Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno)
Primaria en: blanco
El blanco es el color proactivo que impide que sucedan cosas (al contrario que el azul, que es reactivo y solo interviene cuando algo está a punto de ocurrir).
Protección
Primaria en: blanco
Terciaria en: azul, negro, rojo y verdeProtección ha dejado de ser una mecánica perenne (aparece en la mayoría de las colecciones) y ha adquirido el estatus de caducifolia (podemos usarla cuando la necesitemos), pero regresará de vez en cuando. Esta habilidad es principalmente blanca, aunque puede aparecer en otros colores, y a menudo ofrece protección contra algo que cada color odia (un color enemigo, artefactos en el caso del rojo, etc.).
Destreza
Primaria en: azul
Secundaria en: rojo
Terciaria en: blancoEsta mecánica nació como palabra clave para los Jeskai en Kans de Tarkir y cubrió un hueco que había en las especialidades del azul y el rojo, así que la centramos en esos colores. El blanco no ha recibido ninguna carta con destreza desde el bloque Kans de Tarkir, pero creo que algún día lo hará.
Efectos "de castigo" (El oponente elige uno: ocurre el efecto X u ocurre el efecto Y)
Primaria en: rojo
Secundaria en: negroCuando esta mecánica se emplea en el rojo, una de las dos opciones suele infligir daño al oponente y la otra ofrece algún efecto inusual para ese color. El negro utiliza un poco estos efectos, pero no es habitual que haga cosas ajenas a sus especialidades.
Poner cartas de la mano en el campo de batalla
- Poner cartas de la mano en el campo de batalla
Primaria en: verde
Este efecto no se utiliza muy a menudo, pero pertenece al verde.
- Poner artefactos de la mano en el campo de batalla
Primaria en: azul
Secundaria en: blancoEl azul hace esto porque es el color amistoso con los artefactos. El blanco también puede hacerlo, pero se centra en los equipos.
- Poner criaturas de la mano en el campo de batalla
Primaria en: verde
Secundaria en: azul y rojo
Terciaria en: blanco y negroEl verde es el color que utiliza esta habilidad con mayor frecuencia. El azul normalmente la representa como una transformación y tiene el coste de regresar una de sus criaturas a la mano. Cuando el rojo emplea esta mecánica, la criatura casi siempre recibe prisa y se sacrifica o regresa a la mano al final del turno. Los demás colores pueden adentrarse en este espacio cuando trastean con tipos de criatura característicos de su color.
- Poner encantamientos de la mano en el campo de batalla
Primaria en: blanco
Secundaria en: verde
Terciaria en: azulEste es otro efecto que no se utiliza habitualmente. El blanco y, curiosamente, el azul suelen asociarlo a auras, mientras que el verde puede aplicarlo a cualquier encantamiento.
- Poner tierras de la mano en el campo de batalla
Primaria en: verde
El verde acostumbraba a utilizar esta habilidad y todavía es capaz de hacerlo, pero ya no es tan frecuente como antes.
- Poner Planeswalkers de la mano en el campo de batalla
Primaria en: blanco
Todavía no hemos utilizado este efecto, pero intuyo que pertenecería al blanco.
Efectos de destrucción aleatoria (El resultado no se conoce en el momento de lanzar la carta)
Primaria en: rojo
El rojo es el color del caos, así que a veces le damos efectos para destruir permanentes (o subconjuntos) al azar que no sean encantamientos.
Alcance
Primaria en: verde
Secundaria en: rojo
Terciaria en: blancoComo el verde apenas utiliza la mecánica de volar, esta es una de sus herramientas para lidiar con las criaturas voladoras de otros jugadores. Hace muy poco decidimos que esta habilidad fuera secundaria en el rojo. Su estatus como terciaria en el blanco se debe principalmente a algunas criaturas del subtipo Arquero.
"Reanimar" (Regresa una carta de criatura del cementerio al campo de batalla)
Primaria en: negro
Secundaria en: blanco, rojo y verdeEl negro es el color más hábil regresando a los muertos a la vida y puede hacerlo sin restricciones. El blanco suele reanimar criaturas pequeñas, normalmente con coste de maná convertido de 2 o menos; a veces puede reanimar criaturas de subtipos propios del blanco, como ángeles o humanos. El rojo utiliza esta mecánica con los fénix. El verde tiene criaturas que pueden regresar del cementerio por sí mismas. Por último, tanto el negro como el blanco son ocasionalmente capaces de reanimar varias criaturas a la vez.
Remover contadores
Primaria en: negro
El negro es el color que puede eliminar contadores, pero solamente los que haya sobre permanentes, no los que tengan los propios jugadores.
"Reponer" (Regresa cartas de tu cementerio a tu biblioteca)
Primaria en: verde
Secundaria en: azulEsta es una forma de poner cartas del cementerio de vuelta en la biblioteca. El verde utiliza el concepto del ciclo de la vida, pero el azul también dispone de esta mecánica de vez en cuando y la combina con barajar la mano en la biblioteca y robar cartas nuevas.
Regresar cartas del cementerio a la mano
- Regresar la carta objetivo del cementerio a la mano
Primaria en: verde
La habilidad de recuperar cualquier carta es principalmente verde y suele aparecer a nivel infrecuente o superior.
- Regresar el artefacto objetivo del cementerio a la mano
Primaria en: azul
Secundaria en: blancoEl azul es el color con más afinidad por los artefactos (no he podido evitarlo), así que tiene mayor facilidad para recuperarlos, aunque el blanco también puede hacerlo. A veces, el blanco regresa equipos, si es una de las temáticas de la colección.
Regresar la criatura objetivo del cementerio a la mano
Primaria en: negro
Secundaria en: blancoEl negro puede regresar cualquier criatura, pero solo de su propio cementerio (no dejamos poner en tu mano las cartas de otros jugadores). Cuando una habilidad disparada al entrar al campo de batalla tiene este efecto, lo llamamos "Sepulturero", que fue la primera carta en utilizar esa variante. Por su parte, el blanco tiende a recuperar criaturas con costes de maná convertido modestos.
- Regresar el encantamiento objetivo del cementerio a la mano
Primaria en: blanco
Regresar encantamientos es una especialidad blanca.
- Regresar el instantáneo objetivo del cementerio a la mano
Primaria en: azul
Secundaria en: rojoEl azul y el rojo son los colores de los hechizos (tienen la mayor proporción de hechizos en comparación con criaturas), por lo que son los colores capaces de recuperar instantáneos. Cuando se hace una distinción entre instantáneos y conjuros, el azul es más propenso a regresar instantáneos y el rojo es más proclive a recuperar conjuros.
- Regresar la tierra objetivo del cementerio a la mano
Primaria en: verde
Aunque el verde puede regresar cualquier cosa, cuando se distingue entre los tipos de cartas, el verde es el experto en recuperar tierras.
- Regresar el conjuro objetivo del cementerio a la mano
Primaria en: rojo
Secundaria en: azulEsta mecánica es la contrapartida de regresar instantáneos, por lo que los colores se invierten.
Imposición de reglas
Primaria en: blanco
Secundaria en: azul, negro, rojo y verdeEstas cartas son permanentes, sobre todo criaturas y encantamientos, que modifican alguna regla fundamental del juego. Todos los colores cuentan con algo de acceso a esta especialidad, pero el blanco es el color que más la utiliza.
"Hurgar" (Descarta una carta, luego roba una carta)
Primaria en: rojo
El rojo tiene su propia versión de saquear (véase saquear), pero su imprudencia le hace descartar una carta antes de robar.
S–Z
Adivinar
Primaria en: azul
Secundaria en: blanco, negro, rojo y verdeTodos los colores pueden hacer uso de esta mecánica, pero el azul es el que más la aprovecha. Además, el azul puede adivinar más cartas, mientras que el rojo tiene los valores más bajos.
Habilidad de "Sengir" (Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura)
Primaria en: negro
Esta habilidad debutó en Limited Edition (Alpha) con el Vampiro de Sengir y se utiliza de vez en cuando en el negro. Como no siempre proporciona contadores a las criaturas que poseen la mecánica, a menudo hacemos variantes de ella.
Habilidad de "Espectro" (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un oponente, ese jugador descarta una carta)
Primaria en: negro
Las criaturas del subtipo Espectro están asociadas a esta mecánica. Al igual que la mecánica de "curiosidad" es primaria en el color del robo de cartas, este efecto pertenece al negro, el color del descarte.
Copiar hechizos (Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia)
Primaria en: azul y rojo
Esta habilidad casi siempre se utiliza a nivel raro. Durante un tiempo dudamos si debía ser primaria en el azul o en el rojo y al final permitimos que ambos colores tuvieran acceso a ella.
Redirigir hechizos (Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo)
Primaria en: azul y rojo
A esta mecánica le ocurría lo mismo y optamos por la misma solución: dejar que los dos colores pudieran utilizarla.
"Al acecho" (Esta criatura no puede ser bloqueada por más de una criatura)
Primaria en: verde
Esta habilidad se suele utilizar en criaturas 3/3 o mayores.
Robar permanentes, permanentemente
Primaria en: azul
Terciaria en: negroEl azul es el color más propenso a ganar el control de los permanentes ajenos. Puede robar cualquier tipo de permanente, pero lo más habitual es robar criaturas. En ocasiones fuera de lo común, el negro también puede robar cosas. El rojo tiene una mecánica parecida, pero solo temporal (ver a continuación).
Robar permanentes, temporalmente
Primaria en: rojo
El rojo gana el control de permanentes (sobre todo criaturas) durante un turno, les da prisa y luego los devuelve al final del turno.
"Superarrollar" (Puedes hacer que esta criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada)
Primaria en: verde
Esta habilidad no se utiliza habitualmente, pero pertenece al verde.
Intercambiar la fuerza y la resistencia
Primaria en: azul
Secundaria en: rojoEl azul recibe esta mecánica más a menudo, pero el rojo la emplea de vez en cuando. Esta mecánica se suele utilizar en criaturas capaces de intercambiar su propia fuerza y su resistencia.
Girar criaturas
Primaria en: blanco
Secundaria en: azulEl blanco es el color principal girando criaturas. El azul solo lo hace cuando también tiene la habilidad de enderezarlas (véase efecto de "Girar") o cuando las congela (véase congelar).
Cobrar impuestos
Primaria en: blanco
Las cartas que cobran impuestos obligan al oponente a pagar un precio para hacer algo que normalmente no acarrea coste alguno. Normalmente, estas cartas son criaturas o encantamientos, pero también hay hechizos con efectos que no se repiten.
"Time Walk" (Juega un turno adicional después de este)
Primaria en: azul
Terciaria en: rojoEl azul es el color con mayor capacidad para jugar turnos adicionales. Esta mecánica se utiliza casi siempre a nivel raro mítico. En contadas ocasiones, el rojo puede hacer un "Time Walk" que acarrea una gran penalización, como perder el juego al final del turno adicional.
Generar fichas
Primaria en: blanco y verde
Secundaria en: azul, negro y rojoTodos los colores pueden crear fichas, pero el blanco y el verde lo hacen más a menudo, ya que son los colores principales de las criaturas. El blanco tiende a crear fichas pequeñas, normalmente 1/1, mientras que el verde puede crear fichas mayores, de 3/3 para arriba. Ahora bien, el blanco puede crear multitud de fichas a la vez, porque son más pequeñas. Las fichas más habituales en el negro son las de Zombie 2/2. El rojo suele utilizar fichas de Trasgo 1/1 y en ocasiones cuenta con otras un poco mayores que tienen la habilidad de prisa y se exilian al final del turno.
Arrollar
Primaria en: verde
Secundaria en: rojo
Terciaria en: blanco, azul y negroEl verde es el color principal para la mecánica de arrollar, pero el rojo la emplea más que antes. Los demás colores pueden tener acceso a arrollar si una criatura es bastante grande y de rareza superior.
"Transformación" (La criatura objetivo se convierte en una criatura de un tipo/color con fuerza y resistencia base de N/N)
Primaria en: azul
Estas transformaciones pueden ser temporales, mediante un efecto que dura hasta el final del turno, o más permanentes, a menudo gracias a un aura. Esta mecánica reemplaza la fuerza y la resistencia base de la criatura. La habilidad de transformación solía ser azul y blanca, pero hemos decidido centrarla en el azul.
"Tutorear" (Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano)
- "Tutorear" cualquier carta
Primaria en: negro
Limited Edition (Alpha) tenía la carta Demonic Tutor, que estableció al negro como el color capaz de tutorear cartas de cualquier tipo. Con el paso de los años se ha debatido que el azul podría tener una filosofía más acorde con esta mecánica, pero de momento no ha habido ningún cambio.
- "Tutorear" un artefacto
Primaria en: azul
Secundaria en: blancoEl azul puede buscar cualquier tipo de artefacto, mientras que el blanco se centra en subconjuntos específicos, como los equipos y los vehículos.
- "Tutorear" una criatura
Primaria en: verde
Secundaria en: blanco, azul, negro y rojoEl verde es el color principal tutoreando criaturas y a veces incluso las pone directamente en el campo de batalla. Todos los colores pueden tutorear criaturas de tipos específicos asociados a su color; por ejemplo, el rojo puede tutorear dragones.
- "Tutorear" un encantamiento
Primaria en: blanco
El blanco es el color capaz de extraer encantamientos de su biblioteca.
- "Tutorear" un instantáneo o conjuro
Primaria en: azul
Al tutorear, estos dos tipos de cartas se mencionan juntos y el azul puede buscar ambos.
- "Tutorear" una tierra
Primaria en: verde
Terciaria en: blanco, azul, negro y rojoEl verde es el color principal de las tierras y, por tanto, el más hábil buscándolas. Además, a menudo puede ponerlas directamente en el campo de batalla. Los otros cuatro colores pueden tutorear ocasionalmente una tierra básica de su propio tipo.
- "Tutorear" un Planeswalker
Primaria en: blanco
De momento solo hay una carta que haya hecho esto, y es blanca.
- "Tutorear" en las N primeras cartas de la biblioteca
Para que los jugadores no tengan que barajar con tanta frecuencia, hemos empezado a utilizar más efectos que permiten tutorear solo en un puñado de cartas de la biblioteca, a menudo las cuatro o cinco primeras. Las subsecciones que acabo de redactar también se aplican a estas variantes.
Efecto de "Girar" (Gira o endereza la criatura/el permanente objetivo)
Primaria en: azul
Desde que la carta Girar apareció en Limited Edition (Alpha), el azul ha tenido la capacidad de girar o enderezar permanentes. Este efecto casi siempre se utiliza en criaturas. El azul no solo puede girar o enderezar, sino que ofrece la posibilidad de elegir entre las dos opciones. La única excepción son los efectos de congelación, que giran criaturas y les impiden enderezarse durante un paso de enderezar (véase congelar).
Enderezar criaturas
Primaria en: verde y azul
Secundaria en: blancoEnderezar criaturas era una especialidad blanca, pero enderezar criaturas individualmente se ha convertido en una herramienta verde para que ese color tenga más respuestas contra criaturas. El blanco aún puede enderezar todas sus criaturas o hacerlo individualmente con hechizos de corte defensivo. Los efectos azules de enderezar criaturas suelen acompañar a los efectos para girarlas (véase efecto de "Girar", justo antes).
Enderezar tierras
Primaria en: verde
Terciaria en: azulEl verde, el color más afín con las tierras y la aceleración de maná, es el que tiene mayor habilidad para enderezar las tierras. El azul puede hacerlo en contadas ocasiones.
Enderezarse a sí mismo
Primaria en: azul
Secundaria en: blancoLas criaturas con esta mecánica tienen una habilidad activada (o disparada, en algunas ocasiones) que les permite enderezarse. Esta especialidad es principalmente azul, pero el blanco puede usarla de vez en cuando para simular la habilidad de vigilancia cuando esta resulta problemática.
Vigilancia
Primaria en: blanco
Secundaria en: verdeEl blanco aplica esta habilidad a criaturas con fuerza igual o menor a su resistencia, y rara vez a criaturas con fuerza de 3 o más. El verde utiliza esta mecánica en criaturas de mayor tamaño para diferenciarse del blanco.
Habilidad de "Señor de la guerra" (Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas)
Primaria en: blanco
Secundaria en: verdeEsta mecánica debutó en el rojo con el Señor guerrero de Keldon, de Limited Edition (Alpha). Más tarde la trasladamos al verde, ya que es el color de las criaturas. Posteriormente la desplazamos al blanco, porque es el color de los ejércitos, al que le gusta ofrecer recompensas por tener montones de criaturas pequeñas. Esta habilidad se sigue utilizando un poco en el verde, pero hoy en día es principalmente blanca.
Efecto de "Rueda" (Todos los jugadores descartan su mano y roban N cartas)
Primaria en: azul y rojo
I+D tuvo un debate intenso acerca de la naturaleza roja de esta habilidad. Por supuesto, su origen se remonta a Limited Edition (Alpha) y la Wheel of Fortune (Rueda de la fortuna), pero es una forma tosca de obtener ventaja de cartas, lo que en teoría es un punto débil del rojo. Por ahora, esta mecánica forma parte de las especialidades del rojo (y el azul).
"No puedes perder" (Permanentes que previenen la derrota mientras estén en el campo de batalla, a menudo con una condición de derrota alternativa)
Primaria en: negro
Esta mecánica se usó por primera vez en la carta Lich de Limited Edition (Alpha) y hemos seguido utilizándola en ocasiones muy contadas.
¡Uf!
Sinceramente, no tenía ni idea de lo monumental que sería este proyecto cuando me puse manos a la obra. Espero que hayáis disfrutado con este análisis minucioso de las mecánicas y su ubicación en el sistema de colores. Como supongo que los jugadores utilizarán este artículo como fuente de referencia, os pido que me aviséis si notáis que falta algo o que hay algún error, para que así pueda arreglarlo (o explicar por qué está bien). Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que publicaré un artículo que os dará mucho de qué hablar.
Hasta entonces, espero que os divirtáis tanto como yo explorando el sistema de colores.
#440: Dungeons & Dragons
#440: Dungeons & Dragons
38:26
Wizards of the Coast makes games other than Magic. Today, I talk about one of our other big games. I discuss its history, how it influenced Magic, and how it came to be a Wizards of Coast game.
#441: Prereleases
#441: Prereleases
35:30
This is a history podcast where I talk all about the history of Prereleases, from the first one for Ice Age to modern day.
- Episode 439 Other Teams (18.1 MB)
- Episode 438 Rarity (21.3 MB)
- Episode 437 Great Designer Search 1, Part 2 (20.6 MB)