Un aspect fondamental de la construction de deck est la décision concernant le nombre d’exemplaires d’une carte que vous voulez y intégrer.

Tout au long des mois passés, nous avons examiné les raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir jouer avec quatre, trois ou deux exemplaires d’une carte (« Cartes puissance quatre », « Le trio infernal » et « Les deux font la paire »). Aujourd’hui, il est temps de compléter le cycle avec l’élément manquant : parlons des exemplaires uniques !

Jouer un seul exemplaire d’une carte dans votre deck peut sembler avoir peu d’impact, mais c’est très loin de la vérité. Cela peut parfois être le cas dans un deck qui n’a pas été peaufiné, mais dans un deck qui sait en faire bon usage, un seul exemplaire peut souvent se placer comme l’élément central d’un plan de jeu !

Alors, quand s’avère-t-il utile de ne jouer qu’un seul exemplaire d’une carte dans votre deck ? Voici cinq des raisons principales pour le faire :

1. La carte crée l’inévitabilité

La différence entre avoir un exemplaire unique et aucun exemplaire d’une carte dans votre deck est énorme.

Si votre deck ne contient aucun exemplaire d’une carte, vous n’allez jamais la piocher. S’il en contient un exemplaire, alors avec le temps vous allez la voir à coup sûr. Cela peut prendre un peu de temps, mais vous êtes assuré de la trouver un jour.

Prenez par exemple l’Elixir d'immortalité.

Assumons que vous voulez jouer un deck qui garantisse de ne jamais perdre une partie à cause d’une bibliothèque vide. Jouer un seul Elixir élimine ce risque.

Traditionnellement, cette carte a été jouée par des decks Contrôle très lents. Vous pouvez piocher autant que vous voulez, laisser la partie se prolonger aussi longtemps que cela vous chante, et vous pouvez quand même toujours recycler vos cartes et ainsi garantir que votre bibliothèque n’en manquera jamais. Vous n’en voulez pas plus qu’un seul exemplaire — mais celui-ci est votre chemin vers la victoire.

Et ce n’est pas exclusivement réservé à ce type d’inévitabilité lente et abrasive. Il y a aussi l’inévitabilité de menace ! Examinons Implorez les anges :

C’est une carte que vous n’allez pas vouloir piocher souvent sans utiliser le miracle. Mais en jouer un seul exemplaire dans votre deck signifie qu’au fil des tours vous allez finir par la trouver. Et peu importe à quel point la table est enlisée, cette carte va probablement débloquer la situation pour vous.

Jouer ou non un exemplaire de cette carte peut faire la différence entre de nombreuses victoires et des pertes tout aussi nombreuses.

2. La carte est la cible d’un Précepteur

Il y a un groupe de cartes dans Magic communément appelées les « précepteurs », d’après des cartes comme le Précepteur diabolique et la Préceptrice éclairée.

Ce type de cartes récompense la diversité. Si vous pouvez aller chercher n’importe quelle carte dans votre deck, alors plus vous avez d’options, plus vous aurez la chance de trouver la carte parfaite pour une situation donnée. Avec les précepteurs il est généralement préférable de jouer avec quatre cartes uniques que vous pouvez aller chercher, plutôt que de jouer avec quatre exemplaires de la même carte.

Par exemple, si vous jouez avec la Préceptrice éclairée, alors plutôt que de jouer quatre exemplaires de Moat, vous allez peut-être préférer jouer deux Moat, un Repose en paix et un Cercle de protection : rouge. Vous avez rarement besoin de plus de deux Moat dans une partie, et si vous faites face à un deck Brûlure ou Cimetière, alors vous allez préférer de loin ces deux autres cartes.

Tout comme pour l’inévitabilité, la différence entre avoir une ou zéro cible pour un précepteur dans votre deck peut décider de toute la partie.

Bien sûr, ceci peut souvent être (et est souvent) poussé trop loin (j’ai abordé ce sujet dans « La boîte à outils de Pandore », que vous pouvez aller consulter pour plus d’informations). Mais si vous jouez avec des précepteurs, alors vous allez normalement vouloir avoir quelques cibles qui ne seront présentes qu’en un seul exemplaire.

3. La carte est une pioche parfois encombrante, parfois très influente

Certaines cartes sont extrêmement puissantes — mais sont des cartes que vous ne voulez pas toujours voir. Elles ne font pas partie de votre stratégie centrale. Il se pourrait même qu’elles ne fonctionnent pas toujours. Mais elles vous donnent quelque chose à sortir en fin de partie et elles peuvent faire une grande différence.

Un bon exemple est le Marteau de guerre loxodon dans des decks Peuple fée.

Ces decks Peuple fée carburaient à l’Âpre fleur et des jeux à vitesse d’éphémère comme la Clique brumelien ou le Commandement cryptique. Alors pourquoi avoir dans son deck un artefact à trois manas et à vitesse de rituel qui coûte trois manas de plus pour le rendre utile ? Eh bien, quand la partie se prolongeait, c’était un vrai bulldozer !

Entre l’Âpre fleur et la Saisie des pensées les færies grignotaient le propre total de points de vie du joueur, et une fois qu’il manquait de ressources il n’y avait pas beaucoup de moyens de piocher plus de cartes. Le deck disposait normalement aussi de jetons qui pouvaient être équipés. Alors, bien que vous ne vouliez pas trouver le Marteau dans votre main d’ouverture ou tôt dans la partie, une pioche en milieu de partie allait avoir un impact énorme.

Tous les decks Peuple fée n’utilisaient pas le Marteau — loin de là — mais ceux qui s’en servaient n’ont pas manqué de succès avec cette carte. Et il ne s’agit là que d’un exemple : vous pouvez le voir comme jouer une carte chère dans votre deck à courbe basse, ou comme sort unique à pioche important dans votre deck agressif afin de remplir de nouveau votre main. Parfois, il peut être très avantageux de jouer un seul exemplaire super chanceux.

4. Vous divisez ou vous complémentez

Comme déjà mentionné pour des cartes à deux et à trois exemplaires, quand vous avez plusieurs cartes très similaires dont chacune est supérieure à l’autre dans des situations différentes, il est souvent plus avantageux de fractionner votre sélection que de n’en jouer qu’une seule en plusieurs exemplaires.

Par exemple, mettons que vous voulez construire un deck Contrôle énergie bleu et que vous cherchez des menaces avec lesquelles remporter la partie. Votre metagame penche plutôt vers l’agressif et vous hésitez entre le Sphinx du dernier mot et l’Ancêtre souffléther dans le rôle de votre finisseur préféré.

L’Ancêtre est probablement plus approprié contre ces decks agressifs. Il colle aussi mieux à ce que votre deck essaye de faire.

Mais contre les decks Contrôle, je préfère avoir le Sphinx dans une partie qui se prolonge. Et comme votre metagame penche vers l’agressif, une division 3-1 entre l’Ancêtre et le Sphinx serait ici une bonne chose à considérer.

Ce n’est pas non plus réservé aux grandes conditions de victoires : les sorts d’anti-créature, les nettoyeurs de table, la brûlure — il y a pour tous des raisons de les fractionner. Plutôt que d’aller automatiquement vers quatre exemplaires, demandez-vous toujours si une division entre des cartes de puissance similaire pourrait être avantageuse. (De plus, lors de tests, cela pourrait aussi vous aider à déterminer laquelle est actuellement la meilleure !)

5. La carte est une surprise qui peut renverser la partie

Pendant très longtemps mes decks de tournoi préférés étaient des decks blanc agressifs ou Midrange. Et après un certain temps j’ai commencé à inclure une Colère de Dieu dans mon deck principal.

Pourquoi ? Après tout, c’est un peu bizarre d’avoir une courbe d’un mana, deux manas, trois manas, nettoyeur de table.

Et je suis d’accord — ce n’est pas ainsi que je conseillerais de la jouer. Cependant, c’est clairement quelque chose qui peut vous faire gagner la partie dans tout type de miroir de créatures. Vous ralentissez un peu votre main et laissez l’adversaire engager une tonne de ressources — puis, vlan, sortant de nulle part vous nettoyez la table et remportez facilement la partie. Peu de joueurs penseront à se méfier d’une Colère de Dieu.

De plus, une fois qu’ils l’ont vue et qu’elle a fait ses dégâts initiaux, ils marcheront sur des œufs dans toutes les partie suivantes. Ils ne peuvent pas savoir qu’il n’y en a qu’une seule dans votre deck — pour ce qu’ils en savent, vous pourriez en avoir quatre ! — et vous pouvez avoir le dessus pendant qu’ils jouent un jeu suboptimal.

Ici je ne veux pas dire que vous devriez toujours jouer un nettoyeur de table dans votre deck agressif. Loin de là. Mais dans un metagame agressif cela peut tout à fait être quelque chose à envisager.

S’il y a un élément auquel votre adversaire ne s’attend pas et qui vous permet de gérer votre main en conséquence quand vous le piochez, alors il pourrait s’agir d’une bonne sélection à un exemplaire.

Quatre, trois, deux, un, décollage !

Et avec ceci, la collection des nombres d’exemplaires à jouer dans votre deck est complétée !

J’espère que vous avez apprécié cette exploration du nombre d’exemplaires de chaque carte dans votre deck, et que vous l’avez trouvée utile pour votre propre construction de deck ! Je vous souhaite d’aller de l’avant, de trouver des constructions préliminaires et de perfectionner votre deck.

Vous avez des questions ou des remarques ? Je serais ravi de vous entendre. Vous pouvez toujours me joindre en m’envoyant un tweet, me poser une question sur mon Tumblr ou m’envoyer un e-mail (s’il vous plait, en anglais) à BeyondBasicsMagic@Gmail.com.

Je serai de retour la semaine prochaine. À très bientôt !

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight