Mécaniques de Tous Phyrexians
La situation est incroyablement mauvaise dans Tous Phyrexians, ou incroyablement bonne, selon votre point de vue sur la domination phyrexiane du Multivers. La Nouvelle Phyrexia est en plein essor. Certes, les praetors ont quelques petits désaccords quant à la marche à suivre, certes, quelques Planeswalkers veulent gâcher la fête, et certes, quelques Mirrans cherchent toujours à reprendre leur plan, mais à part ça, la domination est inévitable. Tous seront Phyrexians. Cependant, aucune extension ne peut être parachevée sans de nouvelles mécaniques, alors découvrons-les ensemble.
Toxique
Entendez-vous l’appel de Phyrexia ? Ces créatures devraient être accompagnées d’un avertissement. Elles sont dangereuses, et si elles vous prennent pour cible, vous pourriez bien succomber à leur empoisonnement, quel que soit votre total de points de vie. Le toxique est une nouvelle capacité mot-clé que l’on retrouve sur plusieurs créatures phyrexianes de l’extension, dont le terrifiant Paladin de prédation.
À chaque fois qu’une créature avec le toxique inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne un nombre de marqueurs « poison » égal à la valeur de toxique de cette créature. Il s’agit du chiffre se trouvant après le mot-clé « toxique ». Ces marqueurs « poison » sont distribués en plus des dégâts infligés, ce qui n'annonce rien de bon pour ce joueur. Un joueur qui a au moins 10 marqueurs « poison » perd la partie, mais dans la section suivante, nous allons voir que les avantages qu'il y a à empoisonner vos adversaires se font sentir bien plus tôt.
La valeur de toxique et la force d’une créature ne sont pas nécessairement liées. Si une créature avec toxique 6 inflige 1 blessure de combat à un adversaire, il gagne six marqueurs « poison ». 15 blessures de combat ? Il gagne toujours six marqueurs « poison ». Le toxique ne vous aide pas si la créature inflige des blessures de combat à une autre créature ou à un planeswalker.
Corrompu
Les marqueurs « poison » ont longtemps été une des conditions de victoire alternatives préférées des joueurs. Cependant, à l'exception de quelques cartes particulières, c'était tout ou rien. Si vous ne parveniez pas à placer le dixième marqueur « poison », les neuf premiers ne servaient pas à grand-chose. Corrompu est un nouveau mot de capacité qui met en avant les capacités qui renforcent des cartes si un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ».
Certaines capacités de corrompu, comme la dernière capacité de La Drupe, sont activées. Si vous avez un adversaire corrompu, vous pouvez activer la capacité. Sinon, vous ne pouvez pas le faire. D’autres capacités de corrompu, comme la dernière capacité de l’Essaim de Skrelv, sont statiques, et leurs effets sont actifs tant qu’un adversaire a au moins trois marqueurs « poison ». Lors de parties multijoueurs, il suffit qu’un seul adversaire ait au moins trois marqueurs « poison », pas tous.
Vous retrouverez également des éphémères et des rituels avec des capacités de corrompu. Certaines de ces capacités offrent des effets supplémentaires si vous avez un adversaire corrompu au moment où le sort se résout. D’autres affectent le coût d’un sort ou ce qu’il peut cibler. Les capacités de corrompu sont flexibles, et chaque carte vous indiquera les récompenses précises (outre la jubilation garantie) que rapportera la distribution de marqueurs « poison ».
Pour Mirrodin !
Les Mirrans ne sont pas tout à fait prêts à rendre les armes. Pour Mirrodin ! est une nouvelle capacité déclenchée qu'on trouve sur certaines cartes d’équipement, qui arrivent déjà complètes (mais pas parachevées) sur le champ de bataille avec leur propre porteur.
L’équipement arrive sur le champ de bataille détaché comme n’importe quel autre équipement. Si, pour une raison quelconque, il quitte le champ de bataille avant que la capacité déclenchée ne se résolve, vous créez quand même le jeton de créature Rebelle, même s’il aura malheureusement les mains vides. Les équipements avec Pour Mirrodin ! se comportent comme tout autre équipement. Vous pouvez utiliser la capacité d’équipement pour attacher cet équipement à une autre créature que vous contrôlez.
Marqueurs « pétrole »
Les marqueurs « pétrole » ne sont pas une capacité mot-clé et n’ont pas de signification de règle particulière, mais ils jouent malgré tout un rôle important dans les opérations de Phyrexia. Certaines cartes, comme la Forge d’Urabrask, mettent des marqueurs « pétrole » sur elles-mêmes puis utilisent ces marqueurs pour différents effets.
D’autres cartes s’intéressent au nombre de permanents que vous contrôlez avec des marqueurs « pétrole » sur eux. D’autres encore déplacent les marqueurs « pétrole ». La pente peut rapidement devenir glissante.
Proliférer
Proliférer est une action mot-clé de retour dans cette extension, et ce n’est pas une surprise : il y a des marqueurs « pétrole » et des marqueurs « poison », ne serait-ce pas génial d'en avoir encore plus ? À chaque fois que l’on vous instruit de proliférer, choisissez n’importe quel nombre de joueurs ou de permanents qui ont déjà des marqueurs sur eux. Pour chacun d’entre eux, et pour chaque type de marqueur qu’il a, ajoutez-en un.
Par exemple, si vous contrôlez une créature avec un marqueur +1/+1 et un marqueur « pétrole » sur elle et que vous la choisissez lorsque vous proliférez, celle-ci se retrouve avec deux marqueurs +1/+1 et deux marqueurs « pétrole ». Si votre adversaire et vous contrôlez chacun un planeswalker, vous pourriez choisir le vôtre pour qu’il reçoive un autre marqueur « loyauté » tout en choisissant de ne pas le faire pour le planeswalker de l’adversaire. Si vous contrôlez une créature avec un marqueur +1/+1 et un marqueur « étourdissement » (un marqueur que vous ne voulez peut-être pas dupliquer), vous avez le choix : ajouter un marqueur de chaque type, ou ne rien ajouter.
Tous Phyrexians
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