Guide du Planeswalker pour Les dragons de Tarkir, 1ère partie
C'est le premier des deux Guides du Planeswalker décrivant Tarkir tel que le plan existe dans Les dragons de Tarkir.
Un monde dominé par les dragons
Si le présent était différent, Tarkir serait aux mains de cinq khans puissants. Les déserts et les forêts seraient gangrenés par les effusions de sang et la guerre. Les clans s'affronteraient sans relâche pour le contrôle d'immenses fortunes et de gigantesques royaumes. Mais ce présent n'existe pas. Ce présent n'a jamais été celui des khans. C'est celui des dragons.
Illustration par James Ryman
Les puissants dragons qui peuplent Tarkir doivent leur existence au Planeswalker Sarkhan Vol. Il quitta un présent sans dragon pour revenir plus de mille ans en arrière à un tournant décisif de l'histoire et sauver de la mort le dragon-esprit Ugin, un autre Planeswalker. Ce faisant, il a assuré la continuation des tempêtes draconiques, ces orages qui se nourrissent de la magie d'Ugin et qui sont la source de tous les dragons de Tarkir.
Durant de nombreuses années, les clans avait fait la guerre aux dragons pour survivre, espérant trouver un moyen de prendre l'avantage dans ce conflit. Leur existence étant assurée par les actes de Sarkhan, les dragons proliférèrent et le cours du conflit ne tarda pas à s'inverser. Au final, les dragons traquèrent les khans pour les détruire. Il ne leur resta alors plus qu'à prendre place sur les trônes laissés vacants.
Histoire de Tarkir
La chute des khans. Les clans dirigés par les khans combattirent les dragons du mieux qu'ils purent. Mais l'un après l'autre, chacun des khans humanoïdes tomba, sa mort entraînant la fin de son clan—un événement qui plus de mille ans plus tard est aussi appelé la chute des khans. Cinq clans draconiques remplacèrent les anciens clans humanoïdes, tous portant le nom de leur seigneur-dragon : les ancêtres Dromoka, Ojutaï, Silumgar, Kolaghan et Atarka.
Illustration par Aaron Miller
Le destin des humanoïdes. Les clans draconiques n'exterminèrent pas toutes les races humanoïdes. Après la défaite des khans, les seigneurs-dragons se retournèrent les uns contre les autres. Ils permirent aux humanoïdes de les suivre et de les soutenir dans leur lutte intestine, formant cinq nouveaux clans. Presque tous les humanoïdes appartiennent désormais à l'un de ces cinq clans, servant différents objectifs pour leurs seigneurs-dragons. La vie y est parfois difficile ; même les humanoïdes du rang social le plus élevé sont inférieurs au statut draconique le plus bas. Cependant, cela reste la vie la plus sûre pour tous. C'est le monde que les actes de Sarkhan ont créé : un monde où les dragons règnent véritablement. Même Zurgo—le khan des Mardu dans la ligne temporelle d'origine de Vol—plie le genou devant un seigneur-dragon.
Les clans draconiques de Tarkir
Dans ce présent, les clans vaincus sont dirigés par cinq seigneurs-dragons légendaires. Au fil du temps, les clans ont fini par incarner les aspects dominants de leurs maîtres draconiques, et ils représentent ces attributs par des symboles. Chacun porte le nom de son seigneur-dragon et représente l'aspect draconique correspondant : l'endurance, la ruse, la cruauté, la vitesse et la sauvagerie.
La langue draconique. Les dragons parlent une langue qui leur est propre. Bien que bon nombre de dragons puissent parler le commun, ils préfèrent ne pas le faire excepté dans de rares circonstances.
Le clan Ojutaï
Présentation du clan
La plupart des seigneurs-dragons de Tarkir sont révérés pour la crainte et la terreur qu'ils inspirent, mais c'est le respect et la soif de connaissance qui lient les moines et les mystiques au clan Ojutaï. Celui-ci cherche à apprendre comment incarner à la perfection l'aspect draconique de la ruse, et a choisi de symboliser cette quête de l'illumination par l'œil du dragon.
Illustration par Jason A. Engle
Les Ojutaï acceptent qu'il y a une limite à la sagesse à laquelle ils peuvent aspirer dans leur courte vie. Cependant, les dragons qu'ils vénèrent vivent plus longtemps, et par conséquent, le clan croit que ces seigneurs méritent l'honneur du nom de sage céleste. L'une des plus grandes réalisations pour un Ojutaï est de s'attirer l'attention personnelle d'un sage céleste estimé. L'on s'attend alors que les enseignements offerts par le dragon satisferont sa soif de connaissance et de sagesse.
L'orthodoxie d'Ojutaï prétend que les dragons ne règnent pas sur le clan ; ils guident ceux qui leur sont loyaux vers une meilleure compréhension du monde. Par-dessus tout, les membres du clan apprécient les avantages qu'ils tirent de la sagesse de leurs dirigeants. En conséquence, quiconque s'éloigne des préceptes d'Ojutaï et de ses disciples n'est pas considéré comme un dissident politique, mais un hérétique suivant une fausse voie vers l'illumination. Un tel sacrilège est rapidement et brutalement puni.
Ojutaï, seigneur-dragon
Ojutaï est un seigneur-dragon ancestral, perspicace et sage. Les conditions de son arrivée au pouvoir au sein du clan qui porte son nom ont été perdues dans les tréfonds de l'histoire. Ses propres préceptes dictent que les autres dragons de sa couvée se sont volontairement inclinés devant son ancienneté et sa sagesse. Personne dans le clan ne le dispute, en dépit de ce que certains pourraient penser en privé.
Illustration par Chase Stone
Ojutaï, aussi appelé « Grand précepteur », passe de longs après-midis dans son perchoir au Sanctuaire de l'Œil du dragon, épiloguant sur des affaires spirituelles et intellectuelles. Son public est presque entièrement composé de dragons ; d'autres sont rarement autorisés à avoir des contacts directs avec le seigneur-dragon respecté. Les êtres inférieurs ne sont même pas autorisés à transcrire les paroles du Grand précepteur, car il est couramment accepté qu'ils ne maîtriseront jamais les complexités de la langue draconique.
Valeurs du clan
Conseil des sages célestes. Les Ojutaï respectent l'âge, la sagesse et la force martiale—des traits que les humanoïdes possèdent parfois, mais que les dragons exemplifient. Bon nombre de membres du clan appellent les dragons les « honorés », et ceux qu'ils considèrent nobles—particulièrement leurs propres maîtres draconiques—portent le nom de sages célestes. Pour un humanoïde, s'attirer l'attention d'un précepteur dragon est une grande réalisation. Il est excessivement rare que cela arrive avant d'avoir atteint l'âge moyen.
Le Grand cycle. Les membres du clan croient que les âmes sont réincarnées dans ce qu'ils appellent le Grand cycle. Ojutaï enseigne que le dragon le plus inférieur est plus sage et plus puissant que le meilleur des humains, tout comme l'humanoïde le plus inférieur est plus sage et plus puissant que la meilleure des souris. Ainsi, l'objectif de chaque âme du Grand cycle est d'atteindre la forme d'existence la plus élevée possible en espérant renaître comme un dragon.
Cette foi suggère que les âmes des dragons étaient autrefois celles des humanoïdes, mais les vies précédentes—et celles des dragons plus particulièrement—sont considérées comme des sujets de discussion tabous. Il est quasi blasphématoire de spéculer qu'un dragon spécifique pourrait être la réincarnation d'un humanoïde spécifique. Néanmoins, après le décès d'un moine respecté, bon nombre d'adeptes ojutaï cherchent discrètement des signes de sa réincarnation dans les tempêtes draconiques suivantes.
Le seigneur-dragon Ojutaï est considéré exister au-delà du Grand cycle. Selon le dogme, il est né dans la première tempête, déjà parfait et éternel, prêt à partager sa sagesse avec les êtres inférieurs.
Structure du clan
Sanctuaires monastiques. Le clan est organisé en une série de complexes de temples vaguement connectés appelés des sanctuaires. Chacun est autonome et autocratique, le choix de leur dirigeant étant basé sur l'ancienneté et les accomplissements intellectuels. La plupart des sanctuaires sont petits et n'ont pas de dragons en résidence de façon permanente. Ils sont principalement peuplés d'humains et d'aïnoks, ainsi que d'avemains et de djinns itinérants. Les plus grands ont une population régulière de dragons, et les élèves les plus prometteurs des autres sanctuaires y sont envoyés pour étudier. L'Œil du dragon est le sanctuaire le plus important, et c'est là que réside Ojutaï.
Les Ojutaï sont tout autant un ordre monastique qu'un clan. La prouesse martiale et l'enseignement spirituel, plutôt que l'hérédité, sont les facteurs d'élection de leurs dirigeants. Chaque membre humanoïde des Ojutaï a un titre martial et académique. Tout individu peut poursuivre l'un ou les deux, et les deux curriculums existent en parallèle. Le meilleur expert en arts martiaux dans un sanctuaire commande les combattants des lieux, et le plus érudit enseigne et dirige le sanctuaire par temps de paix. Dans de rares occasions et dans des sanctuaires plus petits, la même personne peut cumuler les deux fonctions.
Illustration par Anastasia Ovchinnikova
Chez les Ojutaï, l'habillement est humble, mais devient plus élaboré en fonction du rang. Les dirigeants, particulièrement les érudits, portent des tenues très ornées. En partie, cette coutume aide les dragons à reconnaître les responsables sans devoir inspecter les détails des visages humanoïdes.
Le Grand précepteur reste largement à l'écart des affaires quotidiennes du clan. Il s'intéresse à l'illumination et à l'enseignement, pas à la vie ordinaire de la société humanoïde.
Le draconique, la langue des érudits. Chez les Ojutaï, les affaires quotidiennes utilisent la langue humaine, et les élèves les plus jeunes sont autorisés à étudier des traductions des enseignements du Grand précepteur. La véritable érudition, en revanche, nécessite la compréhension, la lecture et le parler de la langue des dragons. Ojutaï enseigne en draconique, et la véritable signification de ses enseignements pourrait être mal comprise dans des langues inférieures. La plupart des humanoïdes chez les Ojutaï comprennent le draconique jusqu'à un certain niveau, mais il est souvent considéré comme tabou de lire ou parler en draconique à moins d'avoir été l'élève d'un des sages célestes.
Beaucoup peuvent comprendre au moins la langue parlée de base, particulièrement quand les dragons l'énoncent lentement et clairement. Ils sont relativement peu nombreux, en revanche, à pouvoir comprendre le draconique parlé complexe utilisé lors de débats spirituels intenses. Seule une poignée d'humanoïdes savent le parler—et même dans cette situation, comme le langage dispose d'un composant physique, le manque d'ailes et de queue leur donne un « accent » et les rend incapables de communiquer certaines nuances. Avec leurs ailes, les avemains ont certes un léger avantage sur les humains.
Lorsqu'un dragon visite l'un des sanctuaires les plus isolés, un moine—généralement l'érudit de plus haut rang—est désigné afin de parler pour le groupe. S'adresser à un visiteur dragon en humain est généralement passible d'exil ou de mort. Par conséquent, parler le draconique est un prérequis nécessaire pour avoir un pouvoir politique chez les Ojutaï. L'orateur désigné interprète les discours du dragon pour les autres moines et il est le seul autorisé à s'adresser au visiteur. Les dragons particulièrement importants sont parfois accompagnés par leurs propres interprètes.
Magie du clan
Pour les Ojutaï, la magie et les arts martiaux sont intimement liés. Les mages ojutaï préparent parfois leurs sorts en s'aidant d'une série de gestes martiaux, et les experts en arts martiaux, eux, puisent leur puissance dans la magie qui les entoure. Les mages font appel à leur entraînement martial pour lancer des attaques de combinaison dévastatrices. Bien plus que les dragons des autres clans, les dragons d'Ojutaï sont souvent des lanceurs de sorts accomplis, qui renforcent leurs capacités physiques déjà impressionnantes avec un arsenal de magie.
Rôles du clan
Sages célestes. Les dragons du clan sont distants, solitaires et gracieux. Ils disposent de leur propre hiérarchie, mais elle est en majeure partie indéchiffrable par les membres humains du clan. Ce qui est clair, c'est qu'ils sont supérieurs aux humanoïdes, et qu'Ojutaï est supérieur à tous les dragons. Ils dévorent rarement les êtres intelligents—et quasiment jamais les membres du clan—plus par dégoût que pour une autre raison. Ils n'ont aucun respect pour la vie humanoïde ; un dragon particulièrement mécontent peut tout bonnement tuer un humanoïde sans pour cela en subir de conséquences, bien qu'un tel comportement soit considéré quelque peu inconvenant.
Illustration par Adam Paquette
Languedragons. Les érudits ojutaï ont parfois le privilège de devenir des hérauts pour les dragons les plus importants. Parfois, un dragon prendra à son service un orateur humain, qu'il transportera sur son épaule ou dans ses griffes, mais certains d'entre eux considèrent que c'est indigne. La plupart préfèrent des languedragons avemains parce qu'ils peuvent voler. Le héraut parle au nom de son maître, servant d'intermédiaire avec les êtres inférieurs. Si le dragon meurt au combat, son orateur est condamné. Par conséquent, les languedragons combattront à mort pour défendre leur maître.
Charmepoings. Ces guerriers, traditionnellement humains ou djinns, se sont entraînés durant des années pour manipuler le flux subtil de l'énergie magique. Bien qu'ils ne puissent pas à proprement parler lancer de sorts, cela donne à leurs mouvements et attaques une grâce, une vitesse et une fluidité qui ne peuvent être décrites que comme étant surnaturelles.
Grâcelames. Comme les charmepoings, les grâcelames canalisent l'énergie, dans leur cas pour manifester des armements mentaux. Devenir grâcelame nécessite une compréhension de la technique charmepoing et la capacité de pouvoir atteindre une clarté méditative dans le feu de la bataille.
Architecture du clan
La plupart des sanctuaires sont isolés et inaccessibles, construits pour faciliter le voyage des dragons, mais pas celui des créatures terrestres. Des messagers avemains transportent des missives d'un sanctuaire à l'autre, mais pour les autres humanoïdes, quitter les lieux est un périple dangereux et difficile. Les dragons n'aiment pas porter les humanoïdes et refusent de se laisser chevaucher.
Chaque sanctuaire, même ceux où les dragons ne sont pas présents en permanence, disposent de sortes de « pistes d'atterrissage », ainsi que de perchoirs et de nids. Les portes et les couloirs sont suffisamment grands pour recevoir les grands dragons, mais les quartiers d'habitation et les salles d'entraînement dans la plupart des sanctuaires sont à échelle humaine.
Des cloches se balançant au gré du vent, utilisées jadis pour avertir la population en cas d'attaque de dragons, sont désormais les annonciatrices des sages célestes. Leur tintement indique aux résidents humanoïdes des sanctuaires de se préparer à une visite des honorés.
Illustration par Howard Lyon
Lieux du clan
Les Ojutaï disposent de nombreux sanctuaires, mais quatre d'entre eux ont un rôle plus important dans la vie du clan.
Montagne de Cori : Construit à l'intérieur d'une ancienne caldeira inondée, le Sanctuaire de la Montagne de Cori est le nid principal et la retraite intellectuelle du seigneur-dragon Ojutaï. À l'Œil du dragon, il réclame l'attention. À la Montagne de Cori, il exige la solitude pour méditer et faire des recherches dans ses appartements privés. De nombreux moines de Cori font vœu de silence afin d'éviter d'offenser accidentellement le Grand précepteur, et même les autres dragons gardent leurs distances quand Ojutaï est présent.
Œil du dragon : Le sanctuaire et nid secondaire du seigneur-dragon Ojutaï est construit à flanc de montagne près d'une baie. Il est accessible par bateau, en tentant une longue et difficile escalade ou, bien entendu, en volant. Ojutaï prend souvent le soleil sur l'une des grandes terrasses du sanctuaire, entouré d'autres dragons avec qui il partage ses perles de sagesse. La tradition d'arts martiaux de l'Œil du dragon est autant une forme de méditation qu'une technique de combat, visant à atteindre l'illumination grâce à l'union du corps et de l'esprit. Cependant, si les circonstances l'exigent, les moines de l'Œil du dragon sont aussi efficaces que d'autres au combat.
Dirgur : Ce sanctuaire, construit sur une île en plein centre d'un lac, est la destination de bon nombre de bateaux, mais aussi de dragons. Parmi les sanctuaires principaux, c'est le plus proche des territoires des autres clans, et il attire à la fois les caravanes et les bandes de pillards. Sa grande population draconique repousse fréquemment des attaques des dragons d'autres clans. Les humains de Dirgur sont tout aussi bien entraînés pour répondre au commerce comme aux invasions, et leur défense est rapide et brutale.
Chuteglace : Ce sanctuaire, construit à même la paroi d'une falaise, préserve un vestige du règne des humains de jadis. Dans un lointain passé, alors appelé Noria, il abritait une énorme roue à aube utilisant la puissance d'une immense chute d'eau. Désormais gelée, peut-être suite à l'intervention des dragons glaciaires d'Ojutaï, la colonne de glace emprisonne la roue. Les adeptes des arts martiaux de Chuteglace sont loyaux et inflexibles, utilisant des formes de combat hautement règlementées.
Narset
Narset fut remarquée par Ojutaï en personne alors qu'elle était encore très jeune. Elle avait attiré l'attention du dragon car elle était capable de maîtriser des apprentissages après avoir observé les exercices effectués par ses aînés et les dragons. Ojutaï reconnut en elle un esprit d'un potentiel pratiquement illimité, et la prit donc pour élève. Narset maîtrisa rapidement non seulement les exercices, mais aussi la langue draconique. Cependant, en grandissant, elle perdit son calme, victime d'une étrange agitation. Un désir l'habitait, et même si elle n'en comprenait pas l'origine, elle commençait à douter de la capacité d'Ojutaï à connaître le sens de la vie.
Illustration par Magali Villeneuve
Narset atteint relativement rapidement le statut de maître, mais elle se souciait davantage de l'autonomie ainsi obtenue que du prestige très convoité. Elle passa de nombreuses journées seule, explorant les cavernes les plus profondes et les plus poussiéreuses des sanctuaires Ojutaï, rassemblant peu à peu des indices sur les mystères du passé interdit. Taigam, un autre maître, la mit en garde contre le danger de rassembler des connaissances sans la permission du seigneur-dragon, mais Narset ne voyait aucun mal à faire des recherches.
Elle découvrit la vérité sur le passé de Tarkir : le monde n'avait pas toujours été dirigé par les dragons comme le prétendaient les enseignements d'Ojutaï. À une époque, des khans humanoïdes avaient régné sur les puissants clans qui dominaient la contrée. Narset apprit également l’existence d’un puissant dragon-esprit, duquel descendaient tous les dragons. C’est lui qui l’intriguait au plus haut point. Les histoires qui le décrivaient lui donnaient des frissons, et lui rappelaient sa propre envie de voyager. Elle prit l’habitude de méditer dans ces pièces secrètes, passant des heures, des jours, voire même des semaines sans retourner à la surface.
Autres personnalités du clan
Ishaï : Cette avemain est la languedragon actuelle d'Ojutaï. L'ancêtre dragon a eu de nombreux hérauts et il ne s'attache pas à eux, mais Ishaï le sert depuis des années et il lui accorde une certaine autonomie. La parole d'Ishaï porte toute l'autorité du seigneur-dragon, et là où elle se rend, Ojutaï est souvent proche.
Taigam. Cet érudit de haut rang, aussi instructeur charmepoing, est un homme qui parle peu. Responsable de préserver et de copier la collection des enseignements de sagesse du Grand précepteur, il a une meilleure connaissance et pratique du draconique que tout autre humanoïde actuellement en vie. Bien qu'il eût pensé autrefois quitter le Sanctuaire de la Montagne de Cori pour chercher fortune dans sa jeunesse rebelle, Taigam finit par réaliser que seul Ojutaï pouvait lui offrir la véritable sagesse et s'impliqua plus profondément dans la cause du clan.
Zhiada. La guerrière humaine dirigeant les forces du Sanctuaire de Dirgur a beau être fidèle aux dragons, elle ne dépend que d'elle-même et de ses initiés. Alors qu'elle n'était encore d'une disciple de bas rang, la garnison de Dirgur avait été surprise par une bande de pillards de Kolaghan déguisés en marchands. Elle tua personnellement le chef du gang, un énorme orque, mais les survivants s'enfuirent avec des trésors du clan. Elle porte désormais les dents de l'orque en collier. Sous sa direction, la sécurité de Dirgur est stricte, et les envahisseurs—voire même les étrangers au comportement suspicieux—n'ont aucune chance. Les artisans de Dirgur se plaignent que c'est mauvais pour leur commerce, mais Zhiada insiste sur ses mesures de sécurité strictes.
Le clan Silumgar
Présentation du clan
Des cinq seigneurs-dragons de Tarkir, Silumgar est celui qui compte le moins de fidèles vivants. Cependant, si l'on prend en compte les morts-vivants, la taille de son clan est sans égale. Destructeurs, cruels et meurtriers, les sous-fifres de Silumgar imitent leur seigneur-dragon dans tout ce qu'ils font. Le clan incarne l'aspect draconique de la cruauté, représenté par leur symbole : le croc du dragon.
Illustration par Nils Hamm
Conscients que leur valeur dépend des caprices de leur seigneur-dragon, les sujets de Silumgar sont rapides à chercher ses faveurs et à rejeter la faute sur d'autres. L'assassinat et l'extorsion sont monnaie courante pour servir les manigances des membres de son cercle interne. Les interprètes nagas sont souvent les premiers à obtenir ses faveurs. Ce sont aussi les premiers à abuser de leurs avantages. Il leur arrive de prendre des libertés avec leurs interprétations, se croyant rusés. Mais Silumgar a des moyens de découvrir qui tente de lui nuire ou de le manipuler. Et il n'hésite pas à purger des réseaux entiers pour éliminer quelques individus séditieux. Son clan devrait se rappeler que ce n'est pas sans raisons que le seigneur-dragon repose au sommet de sa montagne d'or depuis plus de mille ans.
Silumgar, seigneur-dragon
Le seigneur-dragon Silumgar réside dans un somptueux temple-forteresse, entouré d'une armée de dragons, de mages et de morts-vivants. Il se complaît à déclencher des rixes parmi ses serviteurs, pour le plaisir des combats, mais également pour les serviteurs zombies qu'il en tire et qu'il peut ensuite ajouter à sa horde. Son armée de morts-vivants toujours en expansion lui donne une confiance extrême au combat, tout comme le fait que ses sous-fifres soient tout aussi célèbres que lui pour leur cruauté.
Illustration par Steven Belledin
La plus grande faiblesse de Silumgar est son propre ennui. Lorsque son esprit n'est pas occupé par ses cruelles machinations, il a tendance à plonger dans un état de paranoïa. Avec elle vient l'obsession de perdre tout ce qu'il a à son rival, Kolaghan. Une fois dans cet état d'aveuglement, il devient pratiquement impossible de le raisonner. Sous le coup de cette angoisse, il a massacré des tonnes de ses propres adeptes. Pour éviter une fin aussi funeste, ses sujets ont inventé d'horribles festivals et des rites sanglants—tout ce qui peut contribuer à distraire, calmer ou réjouir leur seigneur-dragon.
Valeurs du clan
Le clan Silumgar favorise le pouvoir. Pour ses membres, le savoir, c'est le pouvoir. Ils sont donc particulièrement intelligents. Comme les Ojutaï, ils se considèrent et s'enorgueillissent d'être le clan le plus éduqué de Tarkir. Ils parcourent la contrée pour retrouver les moindres fragments de connaissance et de parchemins perdus. Les nécromanciens ordonnent à leurs hordes zombies d'attaquer les temples ojutaï et de leur rapporter tout objet de valeur que les clercs de Silumgar pourraient déchiffrer. Il leur arrive même de voler des trésors qui les aident à garder leurs autres trésors :
Structure du clan
Le clan de cruauté est une hiérarchie pyramidale dominée par Silumgar et, immédiatement au-dessous de lui, sa couvée draconique. Ensuite viennent ses prêtres humains, ses guerriers, et finalement les serviteurs et les zombies.
Le draconique, la langue de la flagornerie. Les humains favorisés du clan acquièrent une compréhension de base de la langue draconique afin de communiquer les exigences de leur maître aux autres. Ils savent également que satisfaire le dragon est la clé de leur survie, aussi chantent-ils autant que possible les louanges de Silumgar.
Les humains, gardiens du seigneur-dragon. Les humains détiennent des postes importants dans le clan de Silumgar, ce qui est à la fois une bénédiction et une malédiction. Avoir les faveurs du dragon, c'est vivre dans l'opulence et le pouvoir, mais les faveurs capricieuses du dragon rendent souvent ce perchoir dangereux. Il est malheureusement très facile de finir dans le gosier de Silumgar.
Les rakshasas, des alliés précaires. Les rakshasas font partie du clan, une trêve précaire ayant été signée entre les dragons et les démons. Silumgar est suffisamment intelligent pour savoir que la puissante magie des rakshasas fait d'eux des alliés utiles, mais aussi des ennemis dangereux. Il est toujours rongé par la paranoïa. Il a une peur constante que les rakshasas le trahissent un jour.
Les nagas, la classe rampante. Derrière les portes closes, les nagas prétendent être du même sang que les dragons, mais en réalité, leur pouvoir dans le clan est minime. Avec ses talents nécromantiques sans égaux, la morte-vivante Sidisi est la seule à maintenir les autres nagas dans une position d'influence. Sa capacité à pouvoir menacer, orienter et supprimer d'autres politiciens la maintient aux côtés de Silumgar, où elle profite de son poste pour lui susurrer ce qu'il veut entendre—soit pour le rassurer, soit pour l'agiter.
Illustration par Lius Lasahido
Magie du clan
Le clan Silumgar dépend toujours de la nécromancie et d'autres produits de la magie noire comme le flétrissement, l'empoisonnement et la putréfaction. Une grande partie de la magie du clan vient du recyclage des cadavres. Autrefois, les Sultaï avaient utilisé les corps des membres d'autres clans non seulement pour créer une classe ouvrière infatigable, mais aussi une armée des morts inépuisable. Bien que le clan Silumgar continue de le faire aujourd'hui, les nécromanciens ont aussi trouvé un moyen d'améliorer leur arsenal de sorts avec cette puissance surnaturelle. Ils récoltent non seulement le corps physique, mais aussi la force vitale latente qui subsiste dans la chair morte.
Rôles du clan
Portemorts. Quand Silumgar souhaite anéantir ses ennemis, il appelle ces dragons. Ils expirent des nuées de gaz empoisonné qui étouffent les armées, et crachent des flots d'acide qui dissolvent tout ce qui se trouve sur leur chemin.
Languedragons. Ces humains et ces nagas ont un poste important dans le clan. On leur apprend des rudiments de draconique et ils servent d'interprètes au seigneur-dragon.
Nécromaîtres. Ces dragons nécromanciens augmentent la puissance de leur redoutable magie en absorbant l'énergie latente de la chair des morts.
Infaillibles. Ce groupe d'élite de guerriers et de mages spécialement entraînés chassent les dragons des autres clans. Rares sont ceux qui peuvent prétendre en avoir tué plus d'un, mais certains ont réussi à en éliminer plusieurs.
Sibsig. Les zombies utilisés comme guerriers par Silumgar sont appelés des sibsig. Contrairement aux zombies, qui sont des cadavres animés, les sibsig sont imprégnés d'une noire énergie par la magie des prêtres de Silumgar et des dragons nécromaîtres, ce qui les rend plus forts qu'un cadavre ressuscité.
Lieux du clan
Forteresse du fleuve Marang. Le siège du pouvoir de Silumgar est la Forteresse du fleuve Marang, à la frontière de la jungle et des montagnes. Un simple col escarpé sépare son domaine des terres du seigneur-dragon Kolaghan. Ici, la fonte des neiges crée le grand fleuve Marang. Les dragons et les patrouilles de morts-vivants de Silumgar sillonnent les lieux jour et nuit. C'est ici que le seigneur-dragon a son nid, mais il ne dort que d'un œil.
Illustration par Jack Wang
Palais de Qarsi. Le Palais de Qarsi est un immense paradis luxuriant situé sur les canaux dans la jungle. C'est là que bon nombre des érudits et sorciers Silumgar s'entraînent à leur magie noire.
Nécropole d'Oukoud. La nécropole d'Oukoud est un énorme temple construit à l'époque des khans pour abriter la noblesse sultaï. Désormais, elle sert de lieu de repos pour les ossements des dragons les plus importants pour Silumgar, dont il a strictement interdit la réanimation. Elle sert aussi de coffre pour ses trésors, les tombes des dragons étant souvent remplies de montagnes de joyaux et d'or.
Gudùl. Les Gudùl sont un archipel éparpillé dans l'immense delta du fleuve. Il y rôde toutes sortes de monstres et d'abominations mortes-vivantes, gardant les voies fluviales internes contre les bateaux et les intrus qui oseraient envahir le domaine des Silumgar.
Gurmag. Le Marais de Gurmag est une région de marécages dangereux qui entoure une partie du domaine de Silumgar. Il grouille de sibsig, les hordes zombies errantes du seigneur-dragon, composées autant de soldats morts de ses rivaux que des humanoïdes du clan qui ont provoqué l'ire de Silumgar.
Autres personnalités du clan
Siara, la Voix du Dragon. Cette humaine est la chef des languedragons. Elle annonce les édits et les lois de Silumgar et prévient les autres de l'humeur de son maître.
Xathi, l'Infaillible. Silumgar se réserve les services d'une humaine tueuse de dragon pour éliminer ses rivaux les plus dangereux. Les talents de Xathi n'ont jamais fait défaut au seigneur-dragon, mais Silumgar emploie un groupe de clercs pour la surveiller, car il craint toujours qu'elle ne le trahisse.
Sidisi, vizir morte-vivante. Bien que Sidisi ne soit pas khan dans cette ligne temporelle, elle n'en est pas moins puissante. Vivante, elle avait obtenu fortune et influence comme interprète de Silumgar, traduisant souvent les ordres de son maître à son avantage. Jamais elle ne s'était opposée ouvertement au seigneur-dragon. Cependant, quand il découvrit sa manipulation, dans sa paranoïa, il la fit exécuter.
Mais la mort n'est pas une fin dans le clan Silumgar. Le seigneur-dragon reconnut la cruauté de Sidisi comme une arme puissante, alors il la fit ressusciter intelligente pour le servir dans la morte-vie, là où il pourrait plus facilement la contrôler. Après sa mort, Sidisi réussit à rassembler les nagas et à gagner l'allégeance de nombreux zombies sibsig. Pour le moment, elle bénéficie de l'avantage qu'elle a obtenu. Pour le moment, elle reste loyale envers Silumgar.
Illustration par Min Yum