La semaine passée, j'ai commencé à vous raconter des histoires de création carte-par-carte de La révolte éthérique. Je me suis rendu jusqu'au D (dans les noms anglais) et je suis donc loin d'avoir fini. Alors, continuons sans tarder.

Harponneuse d'élite

Parmi les aspects intrigants que nous aimons ajouter lors de la création, il y a l'intégration de fonctionnalités cachées qui ne sont pas nécessairement évidentes au premier coup d'œil, et cela afin que les joueurs puissent les découvrir. Ça nous est très important parce que les joueurs ont une relation émotionnelle plus forte avec ce à quoi ils se sentent personnellement attachés, et un moyen de contribuer à l'établissement de ce lien est de créer des opportunités pour les joueurs de découvrir certains aspects par eux-mêmes. De cette manière, cela devient quelque chose qu'ils ont découvert plutôt que quelque chose que nous avons fait. Je réalise tout à fait qu'expliquer comment nous nous y prenons pour cette carte va à l'encontre de notre intention, mais un aspect du magicien qui vous montre ses trucs est de vous laisser jeter un coup d'œil en coulisse.

Nous voulions que de nombreuses cartes de révolte, surtout aux niveaux de rareté plus bas, soient des « tout en une fois ». C'est à dire, qu'elles aient un effet qui ne se produise qu'une fois, puis vous n'ayez plus besoin de vous en inquiéter. Un moyen facile d'y parvenir est par un effet « d'arrivée sur le champ de bataille ». En même temps, nous voulions aussi trouver des façons pour les différentes couleurs d'interagir avec la révolte. Un moyen que nous avons trouvé pour le blanc et le bleu était d'utiliser des effets de clignotement (exiler un permanent, puis le faire revenir sur le champ de bataille).

C'est en combinant les deux éléments que cela devient vraiment amusant — un déclencheur de révolte d'arrivée sur le champ de bataille et un effet de scintillement. Prenons la Harponneuse d'élite comme exemple. Votre adversaire a une créature dont vous voudriez vraiment vous débarrasser. Vous disposez d'un effet de clignotement. Vous exilez la Harponneuse d'élite, puis vous la faites revenir sur le champ de bataille. Comme elle arrive sur le champ de bataille et que quelque chose a quitté le champ de bataille ce tour-ci (elle-même), son déclencheur s'active et vous pouvez détruire la créature.

Lors des tests de jeu, nous réfléchissons activement à la création de moments de découverte, puis nous les intégrons minutieusement dans la création. Pour le reste de ces exemples, vous allez devoir les trouver vous-mêmes.

Refus

Il y a de nombreuses cartes qui peuvent contrecarrer des sorts, mais il y a beaucoup moins de cartes qui peuvent contrecarrer des capacités, surtout si elles sont déclenchées. Curieusement, tout a commencé là où vous ne vous y attendiez peut-être pas — avec le vert.

La première carte à le faire était Rust (« Rouille » en français) de Legends. Je suis à peu près sûr que cette carte était une création du haut vers le bas. Si je faisais rouiller ton artefact, que lui arriverait-il ? Il ne fonctionnerait plus. Arrêter des effets continus est une tâche délicate (et je ne pense pas que les déclencheurs fonctionnaient à l'époque comme ils le font aujourd'hui), alors la carte arrêtait simplement des capacités activées d'artefacts. Comme cela était souvent le cas lors des débuts de Magic, quand une carte fait quelque chose pour la première fois, elle revendique la capacité pour sa couleur.

L'Orphe brun (Ère glaciaire), le Lien (Invasion) et les Vandales orphes (La cinquième aube) ont tous placé le fait de contrecarrer des activations dans le vert. La seule exception à l'époque était la carte Interdiction (de Tempête), qui plaçait la capacité dans le bleu, la couleur qui était traditionnellement celle des contres. Puis, dans Discorde, nous avons fait la carte Vide gluant, une carte Simic (vert-bleu) qui contrecarrait un sort ou une capacité activée ou déclenchée. L'idée à l'époque était que le bleu contrecarrait le sort et que le vert contrecarrait la capacité.

Ce petit problème a atteint un stade critique dans Spirale temporelle. Le vert était-il vraiment la couleur pour contrecarrer les capacités ? Nous l'avons retracé à Rust. De toutes les cartes vertes monochromes, seul le Lien contrecarrait des capacités qui ne venaient pas d'artefacts. Tout avait en fait commencé comme autre moyen de démontrer l'aversion du vert pour les artefacts. Nous avons tenu une réunion à ce sujet et avons décidé que contrecarrer des capacités était tout simplement plus adapté au bleu. Depuis, cela lui est exclusivement réservé.

C'est un moyen détourné pour expliquer pourquoi le Refus est une réimpression du Vide gluant sans aucune trace de vert.

Technicien de dispersion

Richard Garfield a trouvé tant de bonnes idées quand il a créé Magic qu'il est facile de passer à côté de certaines des plus subtiles. Une de mes créations préférées, c'est le concept (et le mot) « cible ». Richard voulait faire un jeu avec une grande modularité. Il voulait que les divers éléments puissent s'assembler de différentes manières intrigantes. L'une des multiples astuces pour y parvenir était de rendre les sorts eux-mêmes très flexibles. Le concept de cibler a pris ce qui aurait pu être une idée complexe et verbeuse et l'a résumée en un seul mot. Vos sorts auront souvent des cibles — c'est à dire, vous devez choisir sur quoi vous utilisez votre sort.

Le ciblage fait des choses merveilleuses pour faciliter les règles et simplifier la manière dont les sorts sont gérés, mais cela n'est pas ce qui me plait le plus. Mon aspect favori est qu'il rend possible un moment de Magic très cool. Voyez-vous, quand les joueurs lisent « cible » ou « ciblé », ils peuvent compléter eux-mêmes ce qu'ils pensent que le sort peut faire. Prenons par exemple la Croissance gigantesque.

La carte donne à la créature ciblée +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Donnez cette carte à un joueur plus novice et ce qu'il lira est « je peux donner +3/+3 à ma créature jusqu'à la fin du tour ». La souplesse de la langue lui permet de simplement accepter que le sort s'adresse au sous-ensemble auquel il pense. C'est important car cela rend le sort très lenticulaire. Je veux dire, il cache une partie de la complexité aux joueurs moins expérimentés tout en la mettant à disposition des joueurs plus aguerris.

Puis, un jour notre joueur va se retrouver dans une situation où la bonne décision sera de jouer la Croissance gigantesque sur une créature de l'adversaire. Supposons qu'il ait Pourfendre le monstrueux qui ne peut détruire qu'une créature d'une force de 4 ou plus. Il va lire la carte pour s'assurer qu'il peut le faire et réaliser que « cible » ne le restreint pas autant qu'il le supposait. Il peut l'utiliser sur la créature d'un adversaire.

Utiliser une carte d'une manière différente de celle pour laquelle vous pensez qu'elle a été conçue, c'est un événement très valorisant. Le joueur a l'impression de prendre le contrôle du jeu et de pouvoir l'obliger à faire quelque chose que celui-ci ne devrait normalement pas faire. Il se sent malin et cela lui ouvre les yeux sur le fait que Magic lui réserve encore beaucoup plus de surprises à découvrir. C'est l'un de ces moments qui lient un joueur au jeu.

Le Technicien de dispersion est un exemple parfait de cette utilisation de « cible ». De prime abord, cette carte semble être une carte de tempo. Je reçois une créature et j'oblige mon adversaire à rejouer un artefact. Mais plus vous jouez avec elle, plus vous commencez à comprendre qu'elle a de nombreuses autres fonctions, et certaines d'entre elles vous obligent à faire rebondir votre propre artefact. Le Technicien de dispersion n'est pas seulement un couteau, c'est un couteau suisse avec un grand nombre de fonctionnalités. Le fait que nous arrivons à le faire avec une carte d'un aspect aussi simple est un témoignage puissant envers Richard, le grand savoir-faire qu'il a mis dans la création de Magic et l'excellence du mot (et du concept) de « cible ».

Fracasseur d'équipement d'Embraal

La révolte éthérique s'était fixé quelques objectifs en ce qui concerne l'aspect mécanique. Premièrement, elle voulait saisir l'essence même de l'histoire. Kaladesh tournait autour de la célébration des inventions, comment elles peuvent être utilisées pour construire et s'améliorer. La révolte éthérique est l'autre côté de la médaille, examinant comment les inventions peuvent aussi être utilisées pour détruire. Deuxièmement, elle voulait bien s'accorder avec Kaladesh. Oui, l'histoire avait pris un tournant, mais c'était toujours le même bloc et nous devions créer les deux extensions pour que leurs mécaniques développent des synergies entre elles. Troisièmement, nous étions satisfaits de Kaladesh, avec à notre avis un seul élément un peu sous-représenté : celui de « les artefacts, c'est important ». Nous espérions que La révolte éthérique allait pouvoir contribuer à nous réorienter un peu dans cette direction.

Avec le Fracasseur d'équipement d'Embraal, c'est comme si ces trois idées s'étaient réunies et avaient fait un bébé. Il sacrifie des artefacts et inflige des blessures à l'adversaire. Il serait difficile de mieux saisir l'ambiance d'une révolte. Kaladesh contient de nombreux artefacts et produit de nombreux jetons de créature-artefact, les deux fonctionnant parfaitement avec le Fracasseur d'équipement d'Embraal. Et finalement, la carte vous pousse à jouer un deck avec une forte représentation d'artefacts où le Fracasseur d'équipement d'Embraal représente la condition de victoire. Infligez autant de blessures que possible avec des artefacts, puis le Fracasseur d'équipement d'Embraal les balance sur l'adversaire pour le finir.

Pour conclure, j'aime comment le texte d'ambiance sous-entend qu'après que vous ayez utilisé l'énorme clé à molette pour détruire les engrenages, vous pouvez en plus la balancer sur votre adversaire.

Archange admirable

La plupart du temps nous ne déterminons pas de quoi une carte aura l'air avant d'en avoir fait la création. Mais de temps à autre, nous avons le concept d'une image en tête et nous demandons alors à un illustrateur de la dessiner avant de savoir ce qu'elle va faire. L'Ange de platine du premier Mirrodin était une telle carte.

L'équipe de création de Mirrodin aimait l'idée d'un ange artefact. Les anges font partie des créatures emblématiques de Magic (et ils occupent la deuxième place en popularité, après les dragons) et nous n'en avions jamais fait une version artefact. Nous étions alors sur un monde métallique et ça semblait le bon moment pour finalement en faire un. Nous avons donc commandé une illustration d'un ange artefact avec l'engagement de lui concevoir quelque chose de cool. L'illustration est revenue et elle était géniale (faite par Brom). Maintenant la pression de lui trouver quelque chose d'extraordinaire était vraiment très forte. Nous avons exploré de nombreuses pistes, mais une fois que nous avions vu « Vous ne pouvez pas perdre la partie », nous savions que nous avions mis dans le mille.

L'Ange de platine a été un hit instantané. Les joueurs Spike l'aimaient parce qu'il était puissant. Les Timmy et Tammy l'aimaient à cause de sa considérable capacité. Les Johnny et les Jenny l'aimaient parce que vous pouviez le combiner avec des cartes qui vous feraient normalement perdre la partie, et explorer ainsi un espace vierge. Quand quelque chose a tant de succès, cela nous incite en tant que créateurs à chercher des moyens de faire quelque chose de similaire.

La Grâce de l'ange de Spirale temporelle était un clin d'œil à l'Ange de platine en tant qu'éphémère qui accorde la capacité, mais seulement pour un tour. Ken Nagle a retourné le concept de l'Ange de platine dans Worldwake pour faire le Persécuteur abyssal, une 6/6 pour 2BB qui, à l'inverse, vous empêchait de gagner la partie tant qu'il était sur le champ de bataille.

L' Archange admirable est notre interprétation la plus récente de l'Ange de platine. C'est toujours un ange qui vous évite de perdre, mais qu'une seule fois. Il vous redonne votre total de points de vie de départ quand il part pour ainsi vous garder un peu plus longtemps en sécurité. Notez que la carte parle bien de « total de points de vie de départ » pour accommoder des formats comme Commander qui commencent avec plus de 20 points de vie.

Cœur éthérique de Gonti

Ce qui arrive souvent avec la première extension, c'est qu'on explore nos nouvelles mécaniques pour déterminer ce qu'on peut leur faire faire. Nous les poussons pour pouvoir nous faire une meilleure idée de ce qui est possible. Puis, une fois que nous avons une bonne idée, nous déterminons une limite et réservons tout ce qui la dépasse à l'extension suivante. Le Cœur éthérique de Gonti est une de ces cartes.

Nous avions exploré de grands effets d'énergie. Et un des effets évidents était de gagner un tour supplémentaire. Le problème avec cette capacité, comme nous l'avons appris à de multiples reprises tout au long des années passées, c'est que les cartes capables de faire jouer de multiples tours sont dangereuses. Cependant, l'énergie était une ressource et nous trouvions qu'en faisant payer assez, c'était faisable.

L'autre pièce du puzzle était que nous voulions que la carte puisse voler de ses propres ailes. Nous voulions que vous puissiez imaginer comment cette carte à elle seule allait vous faire gagner un tour supplémentaire. Lors de la création de Kaladesh nous avons essayé de nombreux déclencheurs différents pour gagner de l'énergie dont naturellement celui-ci (après tout, c'est un bloc d'artefacts), mais je ne suis pas sûr que ce déclencheur ait été combiné avec cet effet. C'est un bon exemple d'une carte dont je ne sais pas exactement si elle a été retirée telle quelle de la création de Kaladesh ou si l'équipe de La révolte éthérique l'a créée en parallèle en suivant les mêmes impulsions qui l'avaient créée la première fois.

Le seul changement que je sais avoir été apporté par le développement de La révolte éthérique était de le changer en artefact légendaire. Je ne suis pas certain que nous soyons allés vers l'équipe créative (qui s'occupe du background, à la différence de l'équipe de création qui s'occupe de la création des cartes) en voulant en faire quelque chose de légendaire pour des raisons de développement, ou si c'est elle qui est venue vers nous en nous demandant de faire le Cœur de Gonti. Quoi qu'il en soit, c'est un merveilleux mariage de mécaniques et d'ambiance.

Saccageur de la ceinture de verdure

De toutes les évolutions de l'énergie dans La révolte éthérique celle-ci est ma préférée. Nous avons non seulement réussi à faire une carte modale qui cache qu'elle en est une, mais aussi une 3/4 pour un mana vert. Une des règles que nous nous sommes fixées pour la création de l'énergie était que nous voulions que chaque carte qui utilisait l'énergie soit aussi capable d'en générer (nous avions une poignée de cartes qui produisaient de l'énergie sans vous donner un moyen de la dépenser, mais nous n'en voulions qu'un minimum). Cela rendait difficile de trouver comment utiliser l'énergie comme coût de mana supplémentaire.

Le Saccageur de la ceinture de verdure était notre solution maline pour y parvenir. Si vous n'aviez pas l'énergie, alors vous n'aviez pas la créature, mais vous aviez droit à une énergie. Comme ça, vous pouviez en garder jusqu'à finalement pouvoir lancer la créature. Par contre, ce qui est cool, c'est que si vous êtes capable d'avoir de l'énergie par d'autres cartes, vous pouvez lancer cette créature plus rapidement. De plus, comme elle peut produire de l'énergie, elle a une fonction en fin de partie, quand une 3/4 sans l'évasion est moins utile.

Voilà une de ces créations qui semble évidente uniquement après avoir été créée. Si vous nous aviez demandé plus tôt lors du processus si nous allions pouvoir suivre notre règle tout en ayant une créature qui allait (essentiellement) nécessiter de l'énergie pour être lancée, nous aurions probablement dit que cela allait être impossible. J'utilise donc cette carte comme plaidoyer pour tous les créateurs amateurs. Ne considérez jamais comme acquis l'impossibilité d'une chose. Certaines des créations les plus élégantes sont survenues quand nous nous sommes demandé quelle autre approche nous pourrions emprunter pour résoudre un problème donné.

Cœur de Kiran

C'était une carte intimidante à créer car c'était une demande du haut vers le bas de la part de l'équipe créative. Dans l'histoire nos héros ont lutté contre le Consulat avec un aéronef très spécial. Dans un bloc avec des véhicules, comment pouvions-nous ne pas en faire une carte ? Le souci était que nous voulions en faire quelque chose de vraiment spécial. Évidemment, elle allait être légendaire, mais nous voulions quelque chose du côté mécanique qui la distinguerait des autres véhicules.

Nous avons commencé en essayant de trouver les nombreuses choses que le véhicule pourrait faire. Nous avons parlé avec l'équipe créative et avons utilisé l'histoire comme inspiration pour de nouvelles fonctions, mais rien ne se démarquait. Nous nous sommes alors demandé s'il y avait un moyen de reproduire l'ambiance en choisissant une approche différente. Les Sentinelles utilisent le Cœur de Kiran (qui tient son nom du père de Chandra, pour ceux qui ne le sauraient pas) — y avait-il un moyen pour que le véhicule interagisse avec les Sentinelles sous leur forme de cartes ?

Le problème était que les véhicules sont pilotés par des créatures, et pas par des planeswalkers. Cela nous a naturellement conduit à l'idée de trouver un moyen de permettre aux planeswalkers de piloter un véhicule. Je ne me rappelle pas de tout ce qui a été essayé, mais je pense qu'il y avait plusieurs approches différentes pour permettre à un planeswalker de piloter. Au final, nous avons choisi la simple utilisation de marqueurs « loyauté », car c'était élégant, dans l'ambiance et facile à formuler.

Recouvrir de glace

Lors de la création de Kaladesh nous plaisantions sur l'idée d'avoir inventé un nouvel outil — l'outil « ou artefact ». Voici comment cela fonctionne. Prenez n'importe quelle carte qui affecte un permanent autre qu'un artefact, en général une créature. Puis ajoutez « ou artefact » au texte. Je vous donne un exemple. « Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. »

Et pouf !

« Renvoyez une carte de créature ou d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. »

Techniquement, l'artefact est cité en premier car nous énumérons les types de permanent en ordre alphabétique, mais vous comprenez le principe. Dans un bloc d'artefacts, vous pouvez faire de nouvelles cartes simplement en prenant ce que vous faites d'habitude et en lui faisant également affecter les artefacts. Recouvrir de glace n'est qu'un exemple parmi d'autres. Nous avons surtout bien pu exploiter « Enchanter : artefact ou créature ».

Le cycle Outil

Ce cycle se compose exclusivement d'artefacts avec un coût d'activation de couleur et de sacrifice pour générer une capacité correspondant à la couleur. Ils vous piochent tous aussi une carte quand ils sont mis au cimetière depuis le champ de bataille. Ce cycle existe parce qu'il parvient à remplir plusieurs fonctions en même temps :

  1. Nous voulions soutenir l'improvisation. Pour ce faire, il nous faut une certaine quantité d'artefacts, surtout ceux qui peuvent être engagés pour un coût minimal (à la différence de créatures-artefact, qui perdent leur capacité d'attaquer ou de bloquer quand elles sont engagées). Notez que chaque carte du cycle coûte trois manas ou moins pour leur permettre de sortir rapidement.
  2. Nous voulions soutenir la révolte. Cela nécessitait d'avoir des cartes auxquelles vous pouviez faire quitter le champ de bataille quand vous le désiriez.
  3. Pour apporter de l'aide à notre thème « les artefacts, c'est important », nous voulions plus d'intégration de couleurs pour nos artefacts afin de nous permettre d'augmenter l'as-fan (le pourcentage du thème apparaissant dans les boosters) sans trop perturber le pentagramme des couleurs.
  4. Nous voulions des moyens pour contribuer à lisser les decks.

En tant que créateur je suis toujours très content quand je peux remplir plusieurs fonctions avec une seule carte ou cycle, et les Outils sont un excellent exemple d'une implémentation élégante et efficace.

L'Éther à terre

C'est tout le temps qui m'est attribué pour aujourd'hui. Comme toujours, j'attends avec impatience vos réactions. N'hésitez donc pas à m'envoyer un message à mon e-mail ou à me contacter par n'importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Comme je ne me suis rendu qu'à la lettre I (dans les titres anglais), rejoignez-moi la semaine prochaine pour la troisième partie.

D'ici-là, je vous souhaite une bonne révolte.


« En route pour le travail n°402 — Conflits du Pentagramme des couleurs »

Il existe cinq conflits entre les cinq couleurs. Dans ce podcast, je les aborde tous.

« En route pour le travail n°403 — Alliances du Pentagramme des couleurs »

Il existe également cinq alliances entre les cinq couleurs. Dans ce podcast, je les aborde tous.