Bienvenue à la première semaine des previews d’Amonkhet. Aujourd’hui, je vais commencer par vous expliquer comment l’extension a vu le jour, vous présenter l’équipe de création et révéler une belle carte de preview. J’espère que cela vous plaira.

Tout au début

Notre histoire commence il y a des années. Nous savions que nous voulions un bloc du haut vers le bas (c’est à dire, en partant du background et en créant les mécaniques en conséquence) et il nous semblait intéressant de le baser sur une culture historique, très probablement liée à la mythologie ancienne de cette région. Cependant, il y a eu de grandes discussions au sujet du choix de l’influence. Nous avions examiné toutes sortes d’influences du monde réel, allant du monde nordique à celui des indiens d’Amérique du Nord en passant par les aborigènes d’Australie. Au final nous avions réduit la sélection à deux options — japonais ou égyptien.

Les deux cultures étaient assez présentes dans la culture pop, ce qui signifie que leur reconnaissance était assez élevée. Les deux avaient une iconographie forte et une apparence visuelle bien distincte. Les deux possédaient une mythologie riche dont nous pouvions facilement nous inspirer pour faire d’excellentes créatures de Magic. Chacune d’entre-elles avait ses fans, sans parler de notre base de joueurs qui avait réclamé les deux depuis des années. Nous avons donc passé beaucoup de temps à hésiter entre les deux.

Au final, nous n’avons pas pu nous décider et la décision est remontée tout en haut de la hiérarchie, jusqu’à Bill Rose. Bill admettait que les deux choix étaient pertinents et qu’il aimerait qu’un jour nous allions faire celle qu’il n’allait pas choisir, mais après un processus de décision méticuleux Bill avait fait son choix — ça allait être le Japon.

Et c’est ainsi que la décision de faire les Guerriers de Kamigawa a été prise.

Je mentionne cette histoire parce que je pense qu’il est important de comprendre que nous avions failli faire une extension inspirée de l’Égypte à l’époque en 2004. Nous y pensons donc depuis très longtemps. La grande question de la rubrique d’aujourd’hui : comment avons-nous fini par nous décider de la faire maintenant ? C’est une excellente question et je vais y répondre, dès que je vous aurai présenté l’équipe de création de l’extension.

Ethan Fleischer (co-direction)

Ethan a décroché son boulot chez Wizards en remportant la deuxième Great Designer Search. Il a fait partie de nombreuses équipes de création et équipes de conception préliminaire, et il a été le directeur de nombre d’entre-elles (Incursion dans Nyx, Commander (édition 2014), Le Serment des Sentinelles et Commander (édition 2016)). Il concrétisait tout le potentiel que nous avions vu en lui quand il avait remporté la GDS et il était temps pour lui d’affronter un défi plus important. Nous lui avons donc confié Amonkhet (qu’il a co-dirigé avec moi, ci-dessous vous en apprendrez plus sur le pourquoi du comment). Ethan a relevé le défi et avec l’aide de son équipe il a conçu une extension égyptienne du haut vers le bas très cool (ainsi qu’une extension Nicol Bolas du haut vers le bas — vous en apprendrez plus ci-dessous).

Kimberly Kreines

Kimberly était notre représentante créative (c’est à dire, qu'elle venait de l’équipe créative qui s’occupe du background, à la différence de l’équipe de création dont on parle ici et qui conçoit les cartes). Sa mission était de s’assurer que la création des cartes correspondait à l’histoire et au monde. C’était la première fois que j’ai travaillé directement avec Kimberly et elle était géniale. Elle était enthousiaste à chaque meeting et ne tarissait pas de suggestions sur les façons de mieux lier les mécaniques de notre création au côté créatif. Le lien fort entre les mécaniques et le côté créatif existe en grande partie grâce au travail acharné de Kimberly.

Jackie Lee

C’était également pour Jackie la première fois qu’elle participait à une de mes équipes de création. Le background de Magic de Jackie vient du monde compétitif du Pro Tour, mais son regard sur le jeu et sa conception sont très différents de la plupart des autres anciens pros. Jackie a toujours approché la création d’un angle différent et cette nouvelle perspective a souvent aidé l’équipe à voir notre travail sous une autre lumière.

James Hata

Nous avons emprunté James à l’équipe de Duel Masters. Duel Masters est un jeu de cartes à collectionner de stratégie que nous produisons principalement pour le marché japonais. (Si vous voulez en savoir davantage, j’ai fait un podcast « En route pour le travail » (en anglais) sur la création de cette conception originale le mois dernier.) Il est toujours intéressant de faire venir un créateur d’un autre jeu pour générer une inspiration mutuelle. James est un excellent créateur et a fait de nombreuses cartes dont vous allez tous pouvoir profiter. C’est aussi très amusant de le taquiner.

Shawn Main

Shawn Main était le second finaliste de la deuxième Great Designer Search. Tout comme Ethan, il a participé à de nombreuses équipes de création et a dirigé Conspiration (qui était aussi son invention), Magic Origines, Conspiracy: Take the Crown et Kaladesh (qu’il a co-dirigé avec moi). Shawn était le directeur de la conception de L’Âge de la Destruction et il nous a donc rejoints à mi-chemin de la création d’Amonkhet pour se familiariser avec le monde et les mécaniques dont il allait prendre la suite. Shawn excelle dans la découverte de nouveaux moyens pour façonner des créations et était un ajout précieux à l’équipe. Pour ceux qui tiennent des comptes, c’était une équipe de création assez importante. L’ajout de Shawn faisait grimper le nombre des membres à sept, la plus grande équipe que nous ayons jamais eue (avec tout le monde dans la pièce en même temps — il y a eu des équipes de création qui comptaient peut-être plus de membres mais sur la totalité de la durée de la création).

Sam Stoddard

Sam était le représentant du développement. Son job était de déterminer le coût des cartes et de s’assurer que nous n’allions pas embarquer le développement dans quelque chose qui ne pouvait pas être correctement équilibré. Il a aussi fait quelques créations très cools. Sam a dirigé le développement pour Magic Origines, La lune hermétique, ainsi que l’extension de cet automne (printemps pour l’hémisphère sud). Après un mois et demi, les talents de Sam étaient requis ailleurs et il a rejoint une autre équipe.

Ben Hayes

C’est alors qu’on a eu Ben comme nouveau représentant du développement. Ben avait dirigé le développement de Commander (édition 2015), Conspiracy: Take the Crown, Commander (édition 2016 Edition) et La révolte éthérique. Il a prouvé qu’il possède à la fois de fortes compétences en création et en développement et il était un ajout précieux à l’équipe. Tout du moins jusqu’à ce que Ben soit lui aussi requis ailleurs et doive quitter l’équipe de création après deux mois et demi.

Yoni Skolnik

Ce qui nous amène à Yoni, notre troisième représentant du développement. À ce moment-là, nous étions un peu refroidis par tous les rejets que nous avions subis de nos représentants du développement précédents, et nous ne voulions pas devenir trop attachés émotionnellement. Alors, quand il a rejoint l’équipe nous faisions simplement référence à lui comme « DR3 » (car c’était le troisième « Development Representative »). Yoni a fini par gagner son nom parce que a) il a fourni un boulot excellent et b) il ne nous a pas abandonné. C’était la première fois que j’ai travaillé avec Yoni dans une équipe de création et j’espère qu’on pourra renouveler cette expérience de nombreuses fois. Souvent, la création exige beaucoup des représentants du développement, car nous leur demandons de résoudre des problèmes pour des choses sur lesquelles ils n’ont souvent aucune expérience préalable. Yoni a toujours fait preuve de perspicacité et a été un parfait représentant du développement.

Mark Rosewater (co-direction)

Je n’ai pas beaucoup parlé de l’impact du nouveau modèle à deux blocs (j’ai prévu une rubrique plus tard dans l’année dans laquelle j’en parlerai plus en détail), mais un des obstacles les plus importants était que je devais trouver un moyen pour contribuer à fixer le concept pour chacune des grandes extensions. Comme il y en avait maintenant deux par an, le système que j’ai trouvé était de diriger la première moitié des grandes extensions, puis de passer la main à un autre créateur pour la deuxième moitié. Comme ni Ethan, ni Shawn n’avaient créé une grande extension de « niveau expert » (Shawn avait fait Magic Origines), cela m’a permis de les accompagner dans leur première création de ce type.

Le voyage en Égypte

Notre histoire (tout du moins, cette partie de l’histoire) commence dans un lieu externe, pas très loin des bureaux de Wizards. La grande direction du R&D de Magic avait organisé une réunion sur toute une journée pour essayer de déterminer les quelques prochaines années du jeu (celles suivant la période déjà planifiée — nous travaillons avec beaucoup d’avance). Une des premières choses que nous avions faites était de noter sur un énorme bloc-notes chaque concept de monde auquel nous pouvions penser mais que nous n’avions pas encore réalisé. L’inspiration pour le monde pouvait venir de n’importe quelle source, mécanique ou créative. Aaron m’avait chargé de faire une liste des nombreux mondes que les joueurs réclamaient au fil des années. En haut de la liste se trouve un monde inspiré par l’Égypte et je l’ai donc noté sur le bloc.

Ensuite, nous avions noté tout un tas d’idées différentes pour des histoires que l’équipe créative (qui s’occupe du background) avait envie de raconter. Rappelez-vous qu’à ce moment les Sentinelles avaient vu le jour. Nous avons ensuite examiné toutes les idées de mondes et toutes les idées d’histoires pour rechercher de bonnes synergies. Très peu de temps après, et peut-être même pendant cette réunion, l’idée d’un monde égyptien relié à Bolas fut évoqué. Et si Bolas dans son incarnation précédente, plus puissante, avait fait un monde inspiré de l’Égypte ? Tout le monde était d’accord que c’était assez cool.

Nous voulions faire revenir Bolas et ce monde semblait correspondre parfaitement. De plus, nous savions que c’était quelque chose que le public voulait voir, et l’idée s’est donc retrouvée dans la planification initiale. Nous allions d’abord visiter un plan inspiré par l’Égypte, puis nous allions visiter Kaladesh, le monde d’origine de Chandra et inspiré du Steampunk.

Ce n’est qu’en plein milieu de la conception préliminaire d’Amonkhet que nous nous sommes rendu compte que l’histoire fonctionnait mieux si on commençait plutôt avec Kaladesh et nous avons donc rapidement tout réorganisé et échangé les deux. Shawn avait initialement été prévu pour co-diriger Amonkhet car il avait passé plusieurs années de sa jeunesse en Égypte et s’y connaissait bien en mythologie égyptienne. Le planning ne pouvait malheureusement pas être changé (je vous épargne les détails de la complexité de planifier pour 45 personnes) et Shawn est donc resté à bord pour co-diriger la création de Kaladesh (nous avons pris soin de lui attribuer la direction de conception de L’Âge de la Destruction pour qu’il dirige la création d’une extension sur le thème de l’Égypte). Cela signifiait qu’Ethan allait diriger la création avec moi.

J’ai commencé la création d’Amonkhet avec deux prémisses. Je voulais que le bloc soit une conception du haut vers le bas à la fois pour l’Égypte et pour Bolas. Il a donc fallu déterminer quel pourcentage du bloc devait concerner l’Égypte du haut vers le bas, face à Bolas du haut vers le bas. Les deux présentaient bien sûr une bonne quantité de chevauchement, ce qui avait rendu cette combinaison si attrayante, mais chaque côté allait vouloir avoir des éléments qui n’auraient pas nécessairement quelque chose à faire avec l’autre. Au final, nous avions décidé qu’Amonkhet allait pour la plupart être l’Égypte du haut vers le bas avec un peu de Bolas du haut vers le bas et que L’Âge de la Destruction allait surtout être Bolas du haut vers le bas avec un peu d’Égypte du haut vers le bas.

Lors de la première réunion j’ai procédé comme je le fais normalement pour des créations du haut vers le bas : j’ai demandé à mon équipe de faire un brainstorming sur ce à quoi le public s’attendait pour chacune des deux. Chaque suggestion était notée sur un tableau blanc dans une des trois listes : Égypte du haut vers le bas, Bolas du haut vers le bas ou encore Égypte et Bolas du haut vers le bas.

Commençons par examiner la liste de l’Égypte du haut vers le bas.

Les dieux

C’était la toute première chose que nous avions notée, et c’est ce sur quoi les joueurs m’ont interrogé en premier quand ils ont appris que nous allions faire une extension inspirée de l’Égypte. Une création du haut vers le bas doit remplir un certain niveau d’attentes ce qui signifie qu’une extension inspirée de la mythologie égyptienne devait avoir des dieux.

Le défi de concevoir des dieux était que nous l’avions déjà fait une fois dans le bloc Theros (je parle ici de créatures avec le type de créature dieu — nous avons de nombreuses fois fait des créatures que l’ambiance décrivait comme étant des dieux). Les dieux d’Amonkhet allaient être comparés aux dieux de Theros et si nous voulions qu’ils se distinguent, alors il nous fallait trouver en quoi consistait le fil rouge des mécaniques pour les dieux. Comme disait un vieux prof de maths : « quand vous avez deux points, vous avez une ligne. » Ce que nous allions faire dans Amonkhet allait commencer à définir ce qu’être un dieu signifiait exactement au niveau mécanique.

Nous avons commencé par regarder les dieux de Theros.

Theros Gods
Voici les cinq dieux monochromes de Theros, mais nous avons examiné la totalité des quinze.

Nous les avons ensuite démontés en leur composants :

  • Type de créature – dieu
  • Créature-enchantement
  • Indestructible
  • Ne sont des créatures que sous certaines conditions (pour Theros la condition utilisait la dévotion)
  • Capacité statique
  • Capacité activée (alors que tous les dieux monochromes en avaient, ce n’était pas le cas pour tous les quinze)
  • Bon rapport coût de mana/force-endurance

Examinons ces aspects un par un.

Type de créature – dieu

Ceci est obligatoire. Les joueurs seraient contrariés si, indépendamment de tout autre facteur, les dieux égyptiens n’étaient pas du type de créature dieu.

Créature-enchantement

Celui-ci n’était pas dans la course. Dans Theros, nous avions utilisé les enchantements pour exprimer l’influence divine. Si les enchantements ne jouent pas un rôle prépondérant (et nous n’en voulions pas car nous voulions prendre un peu de distance par rapport à Theros), alors il n’y avait pas de raison pour que les dieux soient des créatures-enchantement.

Indestructible

Les dieux sont difficiles à tuer. C’est bien exprimé en un seul mot, ce qui le rend assez élégant. En revanche, les grandes créatures indestructibles sont difficiles à équilibrer.

Ne sont des créatures que sous certaines conditions

C’est l’attribut que la majorité de l’équipe de création associait au fait d’être un dieu. L’idée qu’un dieu a de l’influence et n’apparaît que sous certaines conditions sous forme d’une créature était un facteur d’ambiance très marquant.

Capacité statique

Ceci fonctionnait bien pour donner de l’importance au dieu, même si vous n’aviez pas encore réussi à en faire une créature.

Capacité activée

Elle fonctionne de manière similaire à la capacité statique.

Bon rapport coût de mana/force-endurance

C’est le seul facteur de corrélation dans cette liste. La seule raison pour laquelle cela est vrai, c’est à cause du facteur conditionnel de la créature. Devoir faire des efforts avant qu’elle ne devienne une créature nous permet d’être agressif en ce qui concerne le rapport coût de mana/force-endurance.

Alors, où cela nous a-t-il mené ? Heureusement, ma carte de preview d’aujourd’hui est un dieu, ou plus précisément une déesse. La voici.

Mon cher public, je vous présente Hazoret la Fervente, la déesse rouge.

Cliquez ici pour rencontrer Hazoret.


Alors, nous avons gardé les éléments suivants :

Type de créature – dieu

De toute évidence.

Indestructible

Nous avons longuement débattu ce point, mais au final on a décidé que ça fonctionnait sur ces cinq cartes.

Ne sont des créatures que sous certaines conditions

Ce point a subi la plus grande transformation. Au lieu de n’être une créature que sous certaines conditions, ce n’est que sous certaines conditions qu’Hazoret peut attaquer ou bloquer. Comme l’attaque et la défense représentent une très grande part de ce qu’une créature peut faire, surtout pour des créatures aussi grandes que les dieux, cette version est donc de nature similaire tout en étant un peu plus facile à comprendre.

Capacité activée

L’idée que le dieu ait de l’influence même s’il n’a pas encore rempli sa condition nous plaisait. Nous étions de l’avis qu’il pouvait s’agir aussi bien d’une capacité statique qu’activée et avons finalement choisi activée car cela fonctionnait mieux pour l’extension.

Bon rapport coût de mana/force-endurance

C’est l’attaque ou le blocage soumis à certaines conditions qui nous a permis de le faire.

Notez bien que nous avons fait exprès d’avoir pas mal de chevauchement afin de disposer d’une certaine flexibilité pour la prochaine fois où nous ferions des dieux, car nous aurons besoin d’un certain chevauchement sans que celui-ci ne soit total.

Amonkhet a un cycle de cinq dieux monochromes. Ils ont chacun deux capacités mot-clé, dont l’un est l’indestructible. Ils ont une condition qu’ils doivent remplir pour pouvoir attaquer ou bloquer, puis ils ont une capacité activée qui les aide à remplir cette condition. D’un point de vue de l’histoire, pour correspondre à nos sources historiques, tous les dieux ont des têtes d’animaux.

Les momies

La prochaine chose que nous avons notée au tableau était « Momies », car à vrai dire, comment pourrait-on faire une extension inspirée de l’Égypte sans inclure des momies ? À ma connaissance, il y a eu quatre momies précédemment dans Magic :

La Momie cyclopéenne est de Legends (1994), la Nuée chavirante est de Tourment (2002), Working Stiff est de Unhinged (2004) et le Pharaon vengeur est de Magic 2012 (2011 — oui, je sais, c’est un peu déroutant). La Grand Creature Update (« grande mise à jour des créatures ») qui avait eu lieu après que les trois premières avaient été publiées, a mis au placard « momie » en tant que type de créature et l’a transformé en « zombie » (la Nuée chavirante était à l’origine une horreur). C’est pratique, car Amonkhet sera en Standard avec le bloc Ténèbres sur Innistrad, qui contient un thème tribal zombie.

Nous nous sommes retrouvés dans une situation assez similaire à celle d’Innistrad avec les loups-garous, car ici aussi il n’y avait qu’une poignée de cartes dans le passé du jeu qui évoquait cette ambiance. La grande question était : dans quelle couleur voulions-nous voir les momies ? Rappelez-vous que je préfère voir les tribus en au moins deux couleurs si nous leur donnons un thème tribal significatif. Cela augmente grandement les options de construction de deck et de création. Pour bien jouer avec les zombies de Ténèbres sur Innistrad, ils devaient être bleus ou noirs. Si on voulait jouer avec les zombies en général (Magic a eu beaucoup de tribal zombie au fil des ans), alors il fallait vraiment qu’ils soient noirs, car en dehors d’Innistrad c’est historiquement la couleur de la plupart des zombies.

Nous avons exclu l’idée des zombies bleus, car nous trouvions qu’Innistrad avait établi l’idée que ceux-ci étaient créés par la science/magie, et que les momies ne nous semblaient pas du tout correspondre à un style de créature à la Frankenstein. Les zombies rouges ne nous plaisaient pas, car les momies n’ont pas vraiment un état d’esprit rouge. Les zombies verts semblaient bizarres, car la momification semble être un processus très peu naturel. Tout cela nous a conduit au blanc. La momification avait un aspect rituel et bien ordonné. Y avait-il un moyen de faire fonctionner des zombies blancs ?

Nous nous sommes donc adressés à l’équipe créative (qui, rappelez-vous, s’occupe du background) et nous leurs avons demandé ce qu’ils pensaient de zombies blancs et noirs. Il s’avère qu’ils avaient créé une société au sein de la cité où les zombies servaient comme domestiques et devenaient des abominations à l’extérieur de la cité. Le blanc et le noir collaient parfaitement. Pour différencier les deux, nous avons rendu les zombies noirs destructifs et les zombies blancs constructifs. Les zombies noirs étaient féroces au combat et avaient des effets qui allaient souvent blesser ou tuer d’autres créatures. Lors de la conception préliminaire, nous avons exploré la flétrissure, et je l’ai donc ajoutée à une poignée de momies noires. (L’extension avait des marqueurs -1/-1. Je vais y revenir dans les semaines à venir. J’expliquerai aussi comment la flétrissure a été ajoutée pour au final être retiré.) En revanche, les zombies blancs ont été conçus pour être utiles d’un point de vue mécanique afin de représenter leur statut de serviteurs.

J’aimais la dynamique d’Amonkhet d’avoir des zombies blancs et noirs, ainsi que d'avoir pour Ténèbres sur Innistrad des zombies bleus et noirs, car cela permettait un éventail de decks Zombie différents en Standard. La plupart d’entre eux auront le noir comme base, mais ils vous permettent de mettre des accents de couleur (ou non) de plusieurs manières différentes.

Ethan appréciait ce que nous avions fait avec les zombies mais il voulait aller un peu plus loin. Juste après que je lui ai laissé les reines, il a donc ajouté quelque chose qui allait apporter un nouvel aspect aux momies.

Et vous saurez tout la semaine prochaine dans la deuxième partie.

Amonkhet du graal

Oui, nous sommes malheureusement à court de temps pour aujourd’hui, mais heureusement nous avons deux semaines de plus pour raconter l’histoire de la création d’Amonkhet. Comme toujours, je serais ravi d’entendre vos réactions, que ce soit sur l’article d’aujourd’hui, sur Amonkhet, ou n’importe quel autre sujet dont vous voudriez parler avec moi. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais vous parler de la conception de l’embaumement et plusieurs autres mécaniques assez cool.

D’ici-là, je vous souhaite d’éviter la malédiction de la momie.


 

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