Comment poser l’Amonkhet, deuxième partie
Bienvenue à la seconde semaine de preview d’Amonkhet. La semaine passée, j’ai présenté mon équipe de création et j’ai commencé à expliquer comment Amonkhet avait été conçue. Cette semaine je vais poursuivre cette histoire, alors si vous n’avez pas encore lu l’article de la semaine dernière, allez y jeter un coup d’œil car je vais partir du principe que c’est le cas. Avant de conclure, j’aurai de nouveau une carte de preview assez cool à vous présenter. Alors, commençons sans tarder.
Le travail en Amonkhet
Quand nous nous sommes quittés la dernière fois, nous étions en train d’examiner les multiples sujets que nous avions pris en note pour une conception « Égypte du haut vers le bas ». Nous avions commencé avec les dieux et étions en plein milieu des momies quand la première partie a pris fin. Comme je l’ai expliqué la dernière fois, nous avions décidé de concentrer les momies d’Amonkhet dans le blanc et le noir, le blanc représentant les momies serviteurs obéissantes de la ville et le noir étant les momies sauvages et dangereuses à l’extérieur des barrières. L’idée était qu’en mourant sur le monde d’Amonkhet, vous reveniez comme Zombie, mais avec une préparation spéciale cela n’est pas nécessairement si épouvantable.
Cette préparation nous conduits directement à notre première mécanique : l’embaumement. Je pense que les momies sont emblématiquement égyptiennes parce qu’elles mettent en valeur un rituel de mort très spécifique utilisé par les égyptiens de l’antiquité. Avoir des momies comme créatures met l’accent sur ce processus mais nous voulions aller encore plus loin. Peu de temps après avoir passé les rênes de la création à Ethan, il a lancé un défi à l’équipe. Il voulait faire une mécanique qui représentait l’embaumement. En plus d’ajouter de l’ambiance à l’extension, ce serait également un moyen supplémentaire d’avoir plus de momies pour le tribal zombie.
Le défi semblait assez facile de prime abord. L’embaumement signifierait clairement de prendre une créature morte et de la transformer en momie. Le problème était qu’il fallait un moyen clair de distinguer la version momie de la créature de sa version vivante. D’habitude, quand nous faisons un changement d’état, nous mettons un marqueur d’une sorte ou d’une autre sur la carte pour le rappeler aux joueurs. Par exemple, lors de son activation la mécanique de monstruosité de Theros mettait un certain nombre de marqueurs +1/+1 sur la créature.
Nous avions décidé de représenter la cruauté du monde en utilisant des marqueurs -1/-1 comme marqueurs de base pour le bloc, ce qui signifiait que les marqueurs +1/+1 n’étaient pas envisageables. Ceci nous a conduits à explorer une version de l’embaumement qui ferait revenir des créatures avec un marqueur -1/-1. Et ça nous a évidemment amenés à explorer la persistance, pour arriver à la conclusion que ce n’était pas ce que nous voulions. Nous avons ensuite exploré l’idée de créatures ayant une capacité activée uniquement utilisable dans le cimetière et qui pouvait les renvoyer sur le champ de bataille avec un marqueur -1/-1.
L’ambiance collait assez bien, mais nous étions confrontés à deux problèmes. Premièrement, nous ne voulions pas qu’une momie meure pour ensuite être embaumée. Nous voulions que la mécanique ramène les créatures une seule fois, non pas à l’infini. Nous avons alors essayé plusieurs astuces différentes. Si la créature avait un marqueur -1/-1 quand elle mourait, elle était exilée. Le marqueur -1/-1 restait sur la créature quand elle mourait, alors elle serait techniquement marquée dans le cimetière. Nous avions un texte qui vous empêchait d’embaumer quelque chose si une carte du même nom avait déjà été embaumée dans cette partie. Toutes les solutions étaient bancales. Elles ajoutaient beaucoup de texte, elles n’étaient pas intuitives et/ou il était difficile de s’en souvenir.
Deuxièmement, pour plusieurs raisons, la mécanique nécessitait un indicateur. Pour commencer, l’ambiance exigeait qu’une créature embaumée devienne un zombie blanc. Nous voulions l’embaumement pour avoir, entre autres, plus de zombies sur le champ de bataille afin de rendre le tribal zombie pertinent. Cela signifiait qu’il nous fallait un moyen permettant aux joueurs de rapidement déterminer si quelque chose était un zombie. Ensuite, si nous voulions vous empêcher d’embaumer une créature une seconde fois, il nous fallait un moyen de savoir si une créature avait déjà été embaumée.
Un marqueur -1/-1 était problématique car nous disposions de nombreuses manières de mettre un marqueur -1/-1 sur une créature. À l’époque la flétrissure faisait partie des mécaniques de l’extension, et de plus des marqueurs -1/-1 favorisent grandement des créations qui les mettent sur des créatures (leur capacité à affaiblir des créatures est une de leurs plus grandes différences par rapport aux marqueurs +1/+1). De nombreuses créatures allaient avoir des marqueurs -1/-1 sur elles, pas seulement les créatures embaumées. Cela le rendait donc généralement inutilisable en tant qu’indicateur.
Puis, un jour Shawn Main a trouvé une solution élégante. Et si en embaumant une créature, on ne faisait pas revenir la carte elle-même ? Si on exilait plutôt la carte et qu’on en créait une copie-jeton ? Ceci résout astucieusement plusieurs problèmes. Pour commencer, un jeton ne reste pas au cimetière. Il le touche pour les besoins des déclencheurs en cas de mort, puis il disparaît. Même si techniquement la copie avait l’embaumement sur elle, celui-ci ne serait pas utilisable. Deuxièmement, les jetons peuvent avoir des cartes de jeton, et celles-ci peuvent être utilisées pour représenter un état différent. Si une créature n’était pas blanche au départ, elle pouvait devenir blanche et on pouvait ajouter le type de créature zombie à la ligne de type.
Ethan adorait le concept de copies-jeton et est allé parler à l’équipe artistique. Si nous en limitions le nombre, serait-il possible de faire un jeton spécifique pour chacune des créatures avec l’embaumement ? L’équipe artistique a dit oui. Cela signifie que pour chaque créature avec l’embaumement, il y a un jeton de créature conçu spécifiquement pour montrer que cette créature est embaumée. Pour renforcer cette astuce, l’équipe artistique a conçu les visuels des créatures pour que chacune d’elles ait une apparence distincte.
L’équipe de création a finalement concentré la mécanique en blanc et bleu. La raison était d’apporter du soutien au tribal zombie en Construit. Le bloc Ténèbres sur Innistrad a des zombies en bleu et noir. Amonkhet a des zombies (momies) en blanc et noir. Les zombies noirs dans le bloc Amonkhet représentent des zombies non inhumés et la mécanique ne s’accordait donc pas au noir. La mettre en blanc et bleu nous permettait de maximiser le nombre de zombies dans les trois couleurs avec lesquelles les joueurs vont construire des decks zombie. Il y a aussi une créature rouge et une verte avec l’embaumement.
Les Monuments
À chaque fois que nous construisons une extension du haut vers le bas, il y a un certain nombre de choses que je fais pour rassembler des informations sur le matériel source que nous utilisons. L’une d’entre elles est de jouer un jeu d’associations de mots avec quiconque serait prêt à jouer avec moi, en général des personnes qui ignorent dans quel but je le fais. Cela m’aide à me faire une idée de ce à quoi les gens pensent en premier sur un sujet donné. Pour Amonkhet, j’énumérais différentes nationalités et pour cacher mes intentions, j’en avais toute une liste.
Moi : Français
Mon interlocuteur : La tour Eiffel
Moi : Mexicain
Mon interlocuteur : Sombrero
Moi : Italien
Mon interlocuteur : Pizza
Moi : Japonais
Mon interlocuteur : Sushi
Quelle était la réponse pour « Égyptien » ? Pyramide. Et avec une nette majorité. Pour de nombreuses personnes, quand elles pensent à ce qui est égyptien, elles pensent aux pyramides, au Sphinx et aux monuments en général. Cela signifiait que nous devions trouver un moyen pour inclure des monuments dans l’extension.
Au final, nous avons trouvé deux moyens de nous y prendre. D’abord, il y a eu les monuments dédiés aux dieux. Les Égyptiens adoraient leurs dieux et leurs monuments, et il était donc tout à fait naturel que les deux finissent par se rejoindre. Comme je l’ai expliqué la semaine dernière, nous avions choisi de faire un cycle sur les dieux — un dans chaque couleur. L’objectif de ces cinq monuments était de faire un cycle d’artefacts étroitement liés qui seraient reliés à chacun des dieux et à chaque couleur, mais tout en restant jouables dans n’importe quel deck. Au final, nous avons résolu ce problème en faisant deux capacités — l’une, une capacité statique présente dans chaque monument mais portant sur sa propre couleur, et l’autre, une capacité déclenchée qui était utilisable par n’importe quelle couleur. La condition de déclenchement était partagée par tous les monuments mais l’effet était lié à l’ambiance du dieu (et à son Épreuve, dont nous allons parler la semaine prochaine).
L’autre cycle était un cycle vertical (une carte commune, une peu commune et une rare/rare mythique), ce que nous avons appelé de façon ludique « Construire-un-Monument » en création. L’idée pour ce cycle est que chaque monument a deux activations : une qui a un effet et met un marqueur « brique » sur l’artefact, et une seconde avec une version plus puissante de l’effet, mais uniquement utilisable si vous aviez au moins trois marqueurs brique. Ce cycle représentait la constante construction de monuments qui était de mise dans l’Égypte ancienne.
Les déserts
Une question très courante quand nous avons initialement annoncé que nous allions faire une extension à thème égyptien était : allions-nous faire revenir la carte Désert ?
Le Désert a vu le jour dans la première extension de Magic : Arabian Nights. La carte a été un peu jouée en tournoi, mais elle était grandement gênée par le fait que de nombreux decks de la première heure ne contenaient aucune (ou presque aucune) créature. Il se trouve que le Désert était en effet présent dans les premiers fichiers de création, mais a été jugé un peu trop puissant pour le faire revenir.
Le Désert se distingue également en étant l’un des premiers terrains à avoir un sous-type de terrain non-base. Alors que nous ne pouvions pas faire revenir la carte Désert, nous pouvions certainement faire revenir le sous-type désert. Le thème apparaît un peu dans Amonkhet, mais va grandement évoluer avec L’Âge de la destruction.
La semaine passée, j’ai parlé du fait que certains éléments étaient à la fois sur la liste de l’Égypte du haut vers le bas et sur celle de Bolas du haut vers le bas. Le Désert était l’un de ces éléments car il était très égyptien mais également très brutal et cruel (c’est à dire, très Bolas).
Obsédés par la mort
Avant le début de la création de Theros j’ai chargé Ethan d’un projet de recherche pour qu’il étudie la mythologie grecque afin de trouver les bons chevauchements avec Magic, autant pour des choses que nous avions déjà faites que sur des domaines auxquels nous n’avions pas encore touché. Cet exercice a eu tellement de succès qu’en commençant avec Amonkhet, j’ai demandé la même chose à Shawn Main, mais cette fois-ci pour la mythologie égyptienne. Comme je l’ai mentionné la semaine passée, Shawn a passé plusieurs années de son enfance en Égypte et il était donc un choix évident pour le projet (et l’idée l’enthousiasmait).
Il y avait bon nombre de points intéressants à retenir dans le rapport de Shawn, mais celui qui m’avait vraiment frappé, c’était l’obsession qu’avaient les Égyptiens de l’antiquité pour la mort. Une grande partie de leur mythologie tournait autour de la manière dont les gens mourraient, ce qu’on leur faisait quand ils mourraient et ce qui leur arrivait après leur mort. De nombreux rôles des dieux égyptiens concernaient différents aspects de la mort. Rien qu’en lisant le rapport, j’étais assez sûr que nous allions avoir au moins une, sinon plusieurs mécaniques qui, d’une manière ou d’une autre, s’intéresseraient à la mort (pour ceux que cela intéresse, nous avons exploré l’utilisation de la morbidité, mais elle ne collait pas vraiment à certains des thèmes dont je vais vous parler ci-dessous).
Entre-temps, quand nous sommes passés au modèle à deux blocs, nous avions émis l’hypothèse qu’il serait bon d’avoir un certain chevauchement entre le premier et le troisième bloc en Standard (rappelez-vous qu’à l’époque le Standard était prévu pour durer 18 mois ; depuis, nous sommes revenus à 24 mois). Quel thème le bloc Amonkhet allait-il bien pouvoir partager avec le bloc Ténèbres sur Innistrad ? L’obsession de la mort s’accordait bien au thème de cimetière qui jouait un rôle important dans Ténèbres sur Innistrad.
Pour différencier Amonkhet de Ténèbres sur Innistrad, nous avions décidé qu’ils ne devaient pas s’intéresser au cimetière de la même manière. Ténèbres sur Innstrad utilise un thème que nous appelons « le cimetière comme baromètre » dans lequel les différentes cartes et mécaniques regardent ce qui se trouve dans le cimetière et qui pourrait les aider à se renforcer. Le délire en est un bon exemple. En ayant au moins quatre types de cartes dans le cimetière, vous améliorez vos cartes.
De son côté, Amonkhet pouvait utiliser un thème « cimetière comme ressource » dans lequel vous exiliez des cartes de votre cimetière pour en tirer un avantage supplémentaire. Dans ce thème, la raison pour remplir votre cimetière n’est pas parce que vous regardez quelles cartes s’y trouvent, mais parce qu’il représente une ressource que vous pouvez dépenser pour un boost de puissance. La mécanique la plus connue du « cimetière comme ressource » est le flashback qui vous permet de lancer deux fois le même sort. Amonkhet n’allait pas utiliser le flashback lui-même, mais allait avoir droit à deux mécaniques qui y ressemblent beaucoup.
La première est l’embaumement. Vous recevez une créature, et quand elle meurt vous pouvez dépenser du mana pour l’utiliser une seconde fois. La deuxième mécanique est ma preview d’aujourd’hui : la répercussion.
Curieusement, la répercussion a vu le jour à la suite d’un brainstorming sur des façons d’aider le délire. Nous étions en train de vérifier s’il existait un autre moyen de mettre deux types de carte sur une seule, comme c’est le cas pour les créatures-artefact, quand j’ai dit « J’en ai une. On pourrait faire une carte double qui serait un éphémère d’un côté et un rituel de l’autre ». À cause des propriétés de cartes doubles, cela en ferait à la fois un éphémère et un rituel dans le cimetière.
La discussion des cartes doubles s’est juxtaposée à celle du « cimetière comme ressource » et nous avons fini avec une carte qui avait un effet dans votre main et un effet différent dans votre cimetière. C’était le flashback, mais les deux effets n’étaient pas les mêmes. Pour mieux vous faire comprendre de quoi je parle, pourquoi ne pas vous montrer ma carte de preview d’aujourd’hui ?
Cliquez ici pour voir Impossible//Retour
Commençons avec la mise en page car c’est l’élément visuel le plus frappant de cette carte. Quand nous avons commencé, on pensait juste faire la répercussion comme cartes doubles mais en mettant une restriction sur la deuxième carte mini. Cependant, il est rapidement apparu que bien qu’inspirée par les cartes doubles, la répercussion était très différente. Nous avons beaucoup expérimenté et avons finalement choisi une carte avec deux orientations différentes. Le sort que vous pouvez lancer depuis votre main est vertical, comme une carte normale, et celui que vous pouvez lancer depuis votre cimetière est horizontal. L’idée est que vous pouvez tourner les cartes avec la répercussion sur le côté dans votre cimetière pour pouvoir repérer les sorts auxquels vous avez accès.
En anglais, les cartes doubles utilisent une structure pour leurs noms où les noms des deux mini-cartes forment une expression anglaise « [NOM] et [NOM] » (qui ne fonctionne donc pas toujours en français), comme par exemple Assaillement et Barrissement). Pour la répercussion, nous avons décidé d’essayer autre chose. Comme vous utilisez toujours un sort, puis l’autre, la convention de noms anglais choisie était des expressions « NOM à NOM » (ndt :’ du genre ‘[du] Matin au Soir’, une contrainte qui l’empêche de fonctionner dans d’autres langues).
Les cartes étaient également conçues de manière à ce que les deux effets affichent une certaine synergie si vous aviez assez de mana pour lancer les deux. Par exemple, si vous avez 3BBB vous pouvez à la fois tuer une créature gênante, et ensuite l’exiler du cimetière pour gagner un jeton de créature 2/2 Zombie. Cela peut être avantageux si la créature dispose d’une capacité qui fonctionne dans le cimetière, comme l’embaumement.
Tomb Raider
En étudiant la culture pop, nous avons réalisé que les thèmes égyptiens avaient été utilisés de 2 façons différentes. Soit c’est l’Égypte ensoleillée et vivante, soit c’est l’Égypte sombre et morte. Des exemples du premier cas sont Les Dix Commandements, Stargate ainsi que le récent film Gods of Egypt. On voit l’autre face de l’Égypte dans Tomb Raider et La Momie. Nous nous sommes décidés assez tôt de représenter la première Égypte plutôt que la seconde. Amonkhet n’allait pas apparaître comme une vieille civilisation poussiéreuse que nos héros allaient découvrir longtemps après sa chute. Cela nous éloignait de certains clichés, mais nous voulions représenter ce qu’on pourrait trouver dans une excavation archéologique égyptienne, par exemple un sarcophage, comme quelque chose de tout neuf plutôt que vieux et poussiéreux.
Hiéroglyphes
C’était un thème que je voulais relier à l’extension. Je ne pensais pas utiliser de vrais hiéroglyphes égyptiens, mais plutôt créer notre propre version. J’avais même prévu une mécanique pour leur apporter du soutien.
Dieu bleu vous renvoie
1U
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Hiéroglyphes (Vous pouvez payer 2 et exiler cette carte pour piocher une carte.)
L’ambiance des hiéroglyphes était assez cool. En les exhumant d’une tombe, ils pouvaient vous apprendre bien des choses. L’extension avait besoin d’une mécanique de « mana-smoothing » (lissage de mana), alors j’étais assez sûr d’avoir trouvé le bon filon. Malheureusement, c’est à peu près au même moment que le développement a créé l’investigation pour Ténèbres sur Innistrad. Les deux mécaniques ne sont pas exactement les mêmes, mais elles se ressemblent assez pour qu’il ne soit pas raisonnable d’avoir les deux en même temps en Standard. J’ai cherché une autre mécanique de hiéroglyphes, mais comme je vais vous l’expliquer la semaine prochaine, une autre mécanique de mana-smoothing allait occuper cette place.
Les malédictions
La plupart des éléments de ce que nous avions notés sur le tableau blanc n’avaient pas encore de mécanique Magic reliée. Les malédictions en étaient l’exception. Nous avons présenté les malédictions dans Zendikar comme faisant partie du monde d’aventure, mais dans la mythologie égyptienne les malédictions jouaient certainement un rôle. Au final, nous avons décidé de les inclure mais de n’en faire que quelques-unes.
Amonkhet du graal
Nous voici arrivés à la fin de la liste Égypte du haut vers le bas. (Il y avait de nombreux autres petits éléments qui ont conduit à des créations de cartes spécifiques, mais nous avons couvert ceux qui ont inspiré des mécaniques et des thèmes plus larges.) J’espère que vous avez apprécié les histoires de création jusqu’à maintenant. Comme toujours, vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram) pour me dire ce que vous pensez de cet article ou d’Amonket.
Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais vous parler de la liste Bolas du haut vers le bas.
D’ici-là, je vous souhaite d’apprécier les influences égyptiennes d’Amonkhet.
#424: 20 Lessons: Don't Prove
#424: 20 Lessons: Don't Prove
48:29
This is another podcast in my "20 Lessons, 20 Podcasts" series with design lessons from my GDC talk. Today's podcast talks about Lesson #12: Don't Design Something to Prove You Can.
#425: Lessons Learned: Battle for Zendikar
#425: Lessons Learned: Battle for Zendikar
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This podcast is another in my "Lessons Learned" series where I talk about sets I led the design for and the lessons I learned from leading it. In this podcast, I discuss what I learned from leading the design for Battle for Zendikar.
- Episode 423 Virtual Tour (24.4 MB)
- Episode 422 Behind the Scenes (24.9 MB)
- Episode 421 Strengths and Weaknesses (24.1 MB)