Parle Amonkhet, 1ère partie
Les previews sont finies et cela signifie qu’il est temps de commencer les histoires de création carte-par-carte d’Amonkhet. Attachez vos ceintures, c’est parti !
Procession consécratrice
Il y a de nombreux éléments que j’adore dans la création de Magic. Deux d’entre eux sont la création de marqueurs ou de jetons, et la possibilité de doubler les choses. Dans le premier Ravnica, j’ai réalisé que j’avais l’occasion de réunir les deux et j’ai fait une carte qui doublait tous les marqueurs et jetons. J’ai passé beaucoup de temps à concevoir des cartes pour tous les différents types de joueurs, mais la création de la Saison de dédoublement était assez égoïste. C’était juste un effet que je voulais voir dans le jeu. Thématiquement cela collait à l’extension et je l’ai donc inclus. L’un des avantages de diriger la création de Magic, c’est qu’on a parfois l’occasion de se faire plaisir.
Je n’étais pas préparé à la popularité que cette carte allait rencontrer. Il faut croire que je n’étais pas le seul à adorer à la fois les marqueurs/jetons et l’idée de doubler les choses. Bien qu’elle n’ait jamais occupé une place importante dans les tournois en format Construit, la carte est devenue un chouchou dans de nombreux formats amicaux. À un tel point que des années plus tard, lors de la création de Zendikar, j’ai essayé de la faire réimprimer. Zendikar avait un thème important de marqueurs et de jetons (comme c’est le cas pour de nombreuses de mes créations) et cela s’accordait parfaitement. Le développement l’a malheureusement retirée. Quand j’ai demandé pourquoi, ils m’ont expliqué que depuis son impression on avait introduit les planeswalkers qui utilisent des marqueurs « loyauté », et l’interaction entre la Saison de dédoublement et ces marqueurs était problématique en Standard.
Ceci nous a conduit à la conception de quelques variantes de la Saison de dédoublement :
Menace guidecorps (Retour sur Ravnica) — Cette carte ne copie que la capacité pour les marqueurs +1/+1, mais en contrepartie elle les place sur un corps 4/4 pour quatre manas.
Vigueur primordiale (Commander 2013) — Cette carte est la Saison de dédoublement, mais en spécifiant que les « marqueurs » ne sont que des marqueurs +1/+1. Cette carte a vu le jour afin de vous offrir une deuxième carte semblable à la Saison de dédoublement pour Commander.
Vies parallèles (Innistrad) — Cette carte ne reprend que la partie des jetons de la Saison de dédoublement.
La Procession consécratrice est la première variante de la Saison de dédoublement à sortir du vert. C’est en fait l’équivalent des Vies parallèles dans une autre couleur (ce qu’on appelle un « color-shift »). La raison en était que le blanc est la meilleure couleur pour produire un grand volume de jetons de créature, car elle crée de nombreux petits jetons 1/1, ce qui renforce son ambiance de couleur « armée » qui vous submerge avec un grand nombre de petites créatures. Cette carte est particulièrement utile dans Amonkhet à cause de l’embaumement. Alors que dans la plupart des extensions le blanc ne ferait que doubler de nombreux jetons de créature 1/1, elle créera ici des copies d’un éventail de jetons de créature beaucoup plus large.
Pour tous les fans de la Saison de dédoublement, je pense ne pas trop m’avancer en disant que nous allons en voir des variantes pour encore de nombreuses années.
Archifielleux d'Ifnir
Le recyclage était une mécanique initialement créée par Richard Garfield lors de la création de Tempête. J’avais introduit beaucoup trop de mécaniques dans la création et le recyclage a donc été retiré lors du développement. Mike Elliott l’a intégré dans L’épopée d’Urza, la grande extension de l’année suivante. Quelques années plus tard, nous avons fait revenir le recyclage dans Carnage. Pour lui ajouter une petite touche, j’ai créé quelques cartes qui se déclenchaient quand vous recycliez une carte.
Le recyclage allait revenir une troisième fois dans le bloc Spirale temporelle et une quatrième fois dans le bloc Les éclats d’Alara. Il a fait ses preuves comme mécanique utile qui est à la fois amusante à jouer, populaire auprès du public et disposant d’une importante marge de création. La question prééminente à chaque fois que nous faisons revenir le recyclage est de déterminer comment l’intégrer à l’extension concernée.
Avec Amonkhet nous avons découvert que les cartes qui s’intéressaient à la défausse pouvaient s’intéresser à la fois au recyclage et à la folie du bloc Ténèbres sur Innistrad — les deux allant se chevaucher en Standard. C’était un moyen pour nous de faire des cartes telles que le Glissement astral et la Ride d’éclairs, mais en y incluant un groupe plus large d’effets.
Initialement, le déclencheur disait simplement « quand vous vous défaussez d’une carte », car le recyclage et la folie nécessitaient tous deux de se défausser d’une carte, mais les tests de jeu ont montré que les joueurs n’étaient pas assez nombreux à réaliser que l’effet faisait référence au recyclage. Au final, nous avons décidé qu’il valait mieux être clair et nous avons changé l’écriture en « recycler ou se défausser » même si « recycler » était techniquement déjà couvert par « défausser ».
Cérébrocenseur avemain
En mai 2007, nous avons publié l’extension Vision de l’avenir. L’astuce de l’extension était une feuille bonus de cartes « décalées dans l’avenir », des cartes qui venaient d’un avenir potentiel de Magic. La vraie raison des cartes décalées dans l’avenir était de montrer des mécaniques potentielles et des réserves créatives que nous pourrions éventuellement explorer un jour. Dans ce sens les cartes décalées dans l’avenir étaient une grande réussite. Ces cartes laissaient entrevoir une bonne partie du Magic à venir, autant du côté mécanique que créatif.
Un autre gadget dont nous voulions faire le suivi était qu’à l’avenir, à chaque fois que nous aurions l’occasion de faire une pré-impression (c’est-à-dire l’impression « d’où venait » la carte déplacée dans l’avenir) d’une de ces cartes déplacées dans l’avenir, nous allions le faire. Cela s’est avéré beaucoup plus difficile que nous le pensions. Nous avons bien réussi à « pré-imprimer » plusieurs cartes l’année suivante, mais cela avait été « pré-planifié ». Trouver des places pour des cartes que nous n’avions pas planifiées à l’avance a été beaucoup plus compliqué.
En voici quelques exemples. Nous avions fait le Myr sarcomite en sachant qu’un jour nous allions retourner sur un Mirrodin infecté par les Phyrexians, mais nous avons fini par utiliser des artefacts colorés sur l’éclat Esper de Les éclats d’Alara, ce qui nous a empêché de faire de simples artefacts colorés dans le bloc Les cicatrices de Mirrodin (nous avons fini par utiliser du mana phyrexian pour faire des artefacts colorés).
Nous avons finalement réussi à placer la fouille dans une extension (Les Khans de Tarkir), mais les trois cartes qui l’avaient annoncée se sont toutes trois retrouvées avec divers problèmes. Le Râle utilisait une écriture dont nous nous sommes éloignés et avait une ambiance anti-verte dont nous ne voulions pas. Le Nœud logique se voulait bien trop malin et nous voulions une version plus simple d’un contresort avec la fouille. Le Pisteur des tombes a été éliminé pour des raisons créatives et a été oublié quand cette décision créative a changé tard dans le processus.
L’Ectofeu a inspiré la mécanique de carence mais d’un point de vue créatif (c’est à dire celui de la création du background narratif ; à ne pas confondre avec la « création » qui concerne la conception des cartes) elle était inadéquate, car toutes les cartes avec la carence représentaient les Eldrazi alors que l’Ectofeu représentait la magie incolore d’Ugin. Nous avons désespérément essayé de lui trouver une place, mais l’histoire pour le justifier devenait simplement trop alambiquée.
La Luminide transparente s’est avérée problématique dans Theros car nous ne faisions pas de créatures-enchantement de base non-jeton (et le côté créatif était également un peu bancal). Le Racleur de tombe ne correspondait pas à la façon dont nous faisions la folie dans le bloc Ténèbres sur Innistrad (et il était un peu plus puissant qu’on le voulait). Le Tigre de Seht, qui faisait déjà allusion à l’ambiance indienne, ne fonctionnait pas dans Kaladesh car nous avions retiré le statut de capacité de base à la protection.
Parfois il arrive cependant que tout s’accorde et nous sommes capables d’intégrer une carte décalée dans l’avenir dans une extension — le Cérébrocenseur avemain en est un exemple. Ethan Fleischer (mon co-directeur de conception pour Amonkhet) a comme habitude de vérifier les cartes décalées dans l’avenir à chaque fois qu’il dirige une création. Il a réalisé très tôt que les avemains allaient être sur le plan et il savait que d’un point de vue mécanique la carte était assez cohérente pour être incluse (le flash, qui à un moment donné était secondaire en blanc, a depuis été relégué au rang tertiaire — mais cela signifie qu’il y a droit de temps à autre).
Guidevent avemain
Nous utilisons un cycle de peu communes multicolores dans de nombreuses extensions pour nous aider à donner le ton des diverses stratégies de Draft bicolore. Pour la carte blanche-bleue, nous voulions nous concentrer sur la mécanique que les deux partageaient : l’embaumement (celui-ci apparaît également en rouge et en vert, mais seulement sur une carte unique dans les deux cas). Il existe plusieurs façons d’apporter un soutien à l’embaumement.
On peut se concentrer sur le tribal zombie, mais c’est plutôt quelque chose pour le blanc-noir car ce sont les deux couleurs qui ont des zombies de manière naturelle (les autres couleurs ont des créatures avec l’embaumement qui peuvent devenir des zombies. On pourrait se concentrer sur le fait qu’ils sont tous blancs après l’embaumement. On pourrait se concentrer sur le fait qu’ils ont une capacité qui fonctionne dans le cimetière. Au final, nous avons choisi de nous concentrer sur le fait que l’embaumement fait des jetons de créature.
L’équipe créative (rappelez-vous, celle qui s’occupe de l’histoire et du background) déteste que nous fassions cela, car du point de vue créatif il n’y a pas de différence entre une carte qui est un zombie et un jeton de créature qui est un zombie. Mais il y a une différence du point de vue mécanique, et c’est donc un outil que nous utilisons de temps en temps.
Don du Luxa
Lors des semaines de preview, j’ai expliqué que j’avais demandé à Shawn Main de faire des recherches sur l’Égypte pour nous aider à nous faire une meilleure idée de ce que nous allions créer « du haut vers le bas » (c’est à dire en partant du background et en créant les mécaniques en conséquence). Un des concepts qui a été évoqué lors de sa recherche était une chose connue sous le nom de croissant fertile. Comme le décrit Wikipédia (en anglais) « Le Croissant fertile est une région en forme de croissant contenant des terres comparativement fertiles et humides, au sein des espaces autrement arides et semi-arides de l’Asie occidentale, de la vallée du Nil et de son delta ».
Le Croissant fertile était très important pour l’Égypte de l’antiquité car il incluait une partie cruciale du Nil conduisant jusqu’à son embouchure, ce qui permettait à la civilisation de fleurir tout en étant entourée de déserts hostiles. En construisant Amonkhet, nous cherchions une ambiance similaire. Avec le Don de Luxa nous voulions créer une carte du haut vers le bas qui corresponde au concept du Nil. Nous voulions communiquer le sens des inondations saisonnières de la rivière, tout en exprimant l’avantage que la région en tirait.
Au final, nous avons emprunté un peu de technologie à cette carte :
La carte Homarid était la première à saisir l’ambiance des marées d’un point de vue mécanique. Pour le Don du Luxa, nous avons tout condensé en seulement deux états plutôt que quatre, que nous faisons ensuite alterner. Les terres fertiles vont vous fournir des connaissances (exprimées par la pioche de carte) ou du mana. Comme la pioche de carte était un effet plus puissant, nous avons laissé le joueur en profiter en premier. Nous avons fini en vert-bleu parce que nous voulions à la fois représenter la splendeur de la nature et l’aspect changeant des marées. Des deux capacités, une est naturellement bleue et l’autre verte.
Adepte canaliseuse
À chaque fois que nous faisons un bloc avec des marqueurs -1/-1, on me demande toujours « Comment leur fonctionnement est-il différent de celui des marqueurs +1/+1 ? ». Il y a cinq différences importantes. Premièrement, les marqueurs +1/+1 ont un champ d’application plus large en ce qui concerne leur utilisation. Les marqueurs +1/+1 concernent la croissance qui est théoriquement illimitée alors que les marqueurs -1/-1 concernent un rétrécissement, ce qui est beaucoup plus restreint. Par exemple, si j’ai une créature 3/3, alors je peux y ajouter autant de marqueurs +1/+1 que je veux (bien qu’une fois que sa force est égale au total de points de vie de l’adversaire, la valeur ajoutée décroit rapidement). Je ne peux mettre que trois marqueurs -1/-1 sur elle avant que le reste ne devienne superflu.
Deuxièmement, il y a une différence dans leur utilisation. Comme les marqueurs +1/+1 améliorent une créature, vous les placez généralement sur les vôtres. Les marqueurs -1/-1 affaiblissent une créature et c’est pourquoi vous les utilisez en général sur celles de votre adversaire.
Troisièmement, les marqueurs +1/+1 poussent vers plus d’agression alors que les marqueurs -1/-1 la réduisent. Quand votre créature devient plus puissante et résistante, alors vous êtes plus enclin à attaquer avec elle. Quand votre créature devient moins puissante et résistante, alors vous êtes moins enclin à attaquer avec elle.
Quatrièmement, les marqueurs +1/+1 ont plus de chances de demeurer sur le champ de bataille. Faire grandir une créature augmente ses chances de survie, alors que l’inverse les réduit.
Cinquièmement, la marge de création pour les marqueurs +1/+1 est significativement plus grande, et ceci pour toutes les raisons évoquées. Il existe tout simplement plus de manières de construire des choses que de les détruire.
La raison pour laquelle j’en parle, c’est que l’Adepte canaliseuse représente notre tentative d’explorer un espace de création -1/-1 moins traditionnel. Il utilise les marqueurs -1/-1 à la fois comme coût et comme ressource. Si je veux une créature 3/4 pour deux manas, alors j’ai deux options. Premièrement, je peux mettre mes marqueurs -1/-1 sur d’autres créatures, soit en sacrifiant une créature plus petite, soit en affaiblissant plusieurs créatures ou encore en affaiblissant grandement une créature plus grande. Deuxièmement, je peux produire une 0/1 qui sera capable de produire un mana coloré à trois reprises, grandissant à chaque fois (j’ai techniquement bien sûr aussi la troisième option de faire un peu des deux).
L’utilisation de marqueurs -1/-1 en tant que coût vous permet au fond d’échanger la force et l’endurance entre des créatures. L’utilisation des marqueurs -1/-1 en tant que ressource produit l’effet secondaire de les faire agir de manières similaires à des marqueurs +1/+1, mais avec une limite supérieure intégrée. Il en résulte quelques créations que nous ne pouvons pas faire d’habitude.
Ferveur dévorante
Avant de rejoindre Wizards of the Coast et de commencer à faire Magic, j’étais un joueur de Magic. J’étais un Johnny qui adorait concevoir toutes sortes de decks étranges avec des conditions de victoire décalées. Mais une fois j’ai exploité mon côté Spike refoulé pour faire un puissant deck compétitif. À l’époque, personne ne jouait de créatures, et j’ai donc fait un deck « Weenie » (agressif avec des créatures coûtant peu de mana) vert-bleu conçu pour frapper l’adversaire si rapidement qu’il ne comprendrait pas ce qui lui arrive (voyez si vous pouvez déceler la possible victoire au premier tour).
Un élément important de ce deck était de jouer des petites créatures volantes (les Farfadets de la scrutaie en vert et les Hommes volants en bleu), puis de les gonfler et d’infliger d’importantes blessures à l’adversaire. Pour y parvenir j’avais deux cartes à un mana qui donnaient +3/+3 à mes créatures. En vert, c’était la Croissance gigantesque, que vous devez être nombreux à connaître. En bleu, j’avais la carte suivante :
La Mutation instable était une petite carte plein d’ambiance d’Arabian Nights qui vous permettait de gonfler votre créature au coût à long terme de la voir s’affaiblir lentement jusqu’à sa mort. Pas vraiment très bleu ! À ses débuts, Magic avait tendance à mettre de nombreuses choses en bleu qui ont ensuite été placées ailleurs. J’ai toujours été un fan de la Mutation instable, et quand nous avons réalisé que nous avions l’occasion pour un décalage de couleur approprié, j’étais enthousiaste.
Pour commencer, nous l’avons replacée dans la couleur dans laquelle elle aurait dû se trouver, celle de la réflexion à court terme : le rouge. À part une petite modification de l’ambiance, la carte est exactement la même (d’accord, pour ceux qui veulent se plonger dans les détails techniques, elle donne la capacité à la créature enchantée). J’espère donc que ceux d’entre vous qui n’ont jamais eu la joie de lancer une Mutation instable en auront finalement l’occasion.
La Réalité cruelle et la Malédiction de l'intrus
Dans mes articles de preview, j’avais mentionné que nous avions noté les Malédictions dans notre liste des éléments égyptiens du haut vers le bas. Magic disposait déjà d’une mise en pratique mécanique pour les malédictions, et la question était donc plutôt de savoir combien nous en voulions plutôt que de se demander comment les représenter. Au final, nous avons décidé qu’un peu suffisait et n’avons sélectionné que deux malédictions dans Amonkhet, les deux en noir, la couleur la plus appropriée pour des malédictions égyptiennes.
La première des deux, la Réalité cruelle, est une carte Élément de l’histoire dans laquelle Gideon assiste aux dérives cruelles de l’Épreuve d’ambition. La deuxième, la Malédiction de l'intrus, explore une marge que nous avons largement évitée : le cliché égyptien des tombeaux piégés.
Scarabée de décimation
Cette carte a vu de nombreuses itérations mais est toujours restée fidèle à son tout premier objectif de création — faire une carte noire-verte qui vous encourageait à jouer des marqueurs -1/-1 en tant que coût. Au départ la création avait une mécanique qui plaçait des marqueurs -1/-1 sur vos propres créatures (le thème est resté mais pas le mot-clé) et il nous fallait une carte pour encourager son utilisation.
Au final, c’était cette carte et ses semblables qui ont condamné le flétrissement. Il s’est avéré que nous ne pouvions pas à la fois placer des marqueurs -1/-1 de façon agressive sur les créatures de l’adversaire et également les utiliser comme ressource. Par exemple, les joueurs n’attaquaient pas avec leurs créatures avec la flétrissure si leur adversaire avait un moyen de transformer les marqueurs -1/-1 en quelque chose d’utile.
Amonkhet du graal
C’est tout le temps que j'ai pour aujourd’hui. Comme je ne me suis rendu qu’à la lettre D, (pour les titres anglais), je n’ai bien sûr pas encore fini. Cependant, je serais ravi d’entendre vos réactions à l’article ou au sujet des cartes dont j’ai parlé aujourd’hui (ou encore sur Amonkhet en général). Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.
D’ici-là je vous souhaite d’aider votre adversaire à découvrir le côté plus rude d’Amonkhet.
#428: 2015
#428: 2015
53:07
This is another in my series "20 Years, 20 Podcasts" where I talk in detail about all the Magic stuff that happened in a particular year.
#429: Planes
#429: Planes
46:13
This podcasts talks about all the different worlds we've visited over the years in various Magic expansions.
- Episode 427 Top-Down vs. Bottom-Up (28.1 MB)
- Episode 426 Fights I Lost (25.3 MB)
- Episode 425 Lessons Learned: Battle for Zendikar (26.5 MB)