La semaine dernière, j'ai commencé à vous dévoiler quelques histoires de conception carte-par-carte autour d'Amonkhet. Je me suis arrêté à la lettre D (des noms anglais des cartes), ce qui signifie qu'il reste encore beaucoup d'anecdotes à raconter.

Dépossession

Cette histoire-ci nous ramène à ma toute première création, Tempête. J'essayais alors de créer un sort rare bleu-noir qui, tel que je l'envisageais, obligerait mon adversaire à se défausser d’une carte puis ferait quelque chose de bleu en rapport avec celle-ci. Je me suis dit alors : « Et si je contrecarrais tous les exemplaires suivants de la carte défaussée ? » J'ai appelé cette carte « Lobotomie ».

Mais cette version présentait deux problèmes. Premièrement, cela faisait trop appel à la mémoire, surtout si on en lançait plusieurs. Deuxièmement, cela faisait subir un énorme card disadvantage à votre adversaire. En effet, à chaque fois qu'il piochait la carte en question, c'était comme s'il passait son étape de pioche. Par conséquent, le sort devrait être très cher pour compenser l'énorme basculement du card advantage.

La solution à ces deux problèmes tenait à passer en revue la bibliothèque de votre adversaire pour exiler les cartes en question au lieu de les contrecarrer. À la base, l'effet était le même au niveau du thème, mais on évitait les problèmes de card disadvantage et de mémoire des joueurs. Une fois que l'on retirait les cartes de la partie, il apparaissait clairement qu'on pouvait affecter d'autres zones que la seule bibliothèque. Une lobotomie devrait vous empêcher définitivement de lancer à nouveau le sort en question. Nous avons donc retiré les autres exemplaires d'une carte tant dans la main que dans le cimetière, actions que le noir pouvait accomplir. Bien entendu, nous sommes parvenus à cette carte :

Elle a rencontré une telle popularité que nous avons commencé à ajouter l'effet de la Lobotomie sur d'autres cartes. Comme nous n'avions pas toujours accès au multicolore (c'était à l'époque où nous ne mettions pas de cartes multicolores dans des extensions n'ayant pas de thème multicolore), nous avons décidé que cette capacité avait plus de sens en noir. Cette couleur était déjà celle de la défausse et le thème de la lobotomie (autrement dit altérer l'esprit des gens de manière définitive) nous semblait lui aussi très noir.

Au fil du temps, nous avons commencé à attribuer à la Lobotomie des effets plus spécifiques. Dans Kaladesh, nous avons créé l'Héritage perdu qui agissait sur tout sauf les terrains (normalement, nous ne vous laissons pas utiliser la Lobotomie sur des terrains pour d'évidentes raisons liées au jeu) et les artefacts. Dans la mesure où Amonkhet suivait Kaladesh et devait apporter quelques réponses au bloc précédent, il semblait judicieux que le sort compagnon de l'Héritage perdu soit une carte qui ne lobotomiserait que les artefacts. Amonkhet ayant un petit thème artefact — il y a quelques artefacts égyptiens « du haut vers le bas » (c’est à dire en partant du background et en créant les mécaniques en conséquence) — cela collait à l'ambiance.

Vagabond effroyable

Si j'aborde presque tous les thèmes mécaniques au cours de ma preview, voici un mini-thème que j'ai oublié, une mécanique sans nom que le service R&D aime appeler « heckbent » car c'est un dérivé de la mécanique d’acharnement de Rakdos (« hellbent » dans la version originale) dans Discorde. « Heckbent » s'intéresse au fait qu'il ne reste plus qu'une carte ou moins dans votre main (ce qui le différencie de l'acharnement qui nécessite que votre main soit vide). Dans ce cas-là, votre créature gagne une capacité qui l'améliore ou en améliore d’autres.

Cette capacité est un mini-thème noir-rouge qu'on peut voir sur une carte mono-noire (le Vagabond effroyable), deux cartes mono-rouges (Hazoret la Fervente et le Lézard batteur) ainsi que sur une carte noire-rouge (Neheb le Valeureux). Cette capacité a vu le jour parce qu’au service R&D on parle souvent de possibles façons d’ajuster les vieilles mécaniques afin de les améliorer. « Heckbent » a été conçu comme une version améliorée de l'acharnement. La différence entre avoir quelque chose dans votre main et ne rien avoir constitue un énorme progrès pour le jeu, à la fois parce que cela autorise les informations cachées et parce que cela génère des situations de jeu plus dynamiques.

Nous avions apprécié le mini-thème dans Amonkhet parce que l'ambiance Nicol Bolas du haut vers le bas exige que les choses soient stressantes. Devoir épuiser ses cartes contribue à ce sentiment, car il vous faut toujours repousser vos limites intellectuelles.

Outils de l'embaumeur

L'idée de créer des cartes représentant l'embaumement remonte à la conception préliminaire d'Amonkhet . Nous avons procédé à des essais avec une mécanique appelée embaumement qui servait sur les créatures. Quand celles-ci mouraient, cela créait un zombie noir 2/2 avec la flétrissure.

Petit aparté : au commencement de la conception préliminaire, nous n'avions pas encore eu l'idée voulant que les zombies blancs soient les momies embaumées et, à l'époque, nous jouions avec toutes les momies disposant de la flétrissure. Durant la conception préliminaire, les aspects créatifs (c’est à dire ceux en rapport avec l’histoire et le background ; à ne pas confondre avec la création qui, elle, concerne la conception des mécaniques et des cartes) en sont à leurs balbutiements. Par conséquent, beaucoup de concepts (parmi lesquels ceux issus des décisions prises au cours de la création) n'existent pas encore.

Nous avons également essayé une mécanique appelée momification qui était elle aussi utilisée sur les créatures et qui était une capacité activée utilisable seulement dans le cimetière et qui vous permettait de l'exiler pour faire un jeton zombie noir 2/2 avec la flétrissure. Au bout du compte, le résultat ne nous a pas convaincus dans la mesure où nous trouvions les jetons Zombie trop similaires à ce que Ténèbres sur Innistrad faisait avec les zombies.

Donc, quand la création a débuté, nous avons créé notre liste d'éléments de la conception du haut vers le bas et un artefact qui embaumait en faisait partie. Je crois que nous avons procédé à quelques expérimentations à la fois avec une carte appelée « les Outils de l'embaumeur » et une carte différente appelée « Poste d'embaumement ». Les premières versions des Outils d'embaumement renvoyaient une carte de créature depuis votre cimetière sur le champ de bataille, mais en tant que zombie. Cette carte se sacrifiait, c'était donc un artefact à usage unique.

Quand l'embaumement est devenu une mécanique, nous avons changé la carte pour embaumer n'importe quelle créature de votre cimetière. Je pense que cette version a disparu durant le développement car l'embaumement de n'importe quelle créature était plus susceptible de donner lieu à des abus que de permettre aux joueurs d'embaumer les créatures conçues à cet effet.

À côté de cela, il existait une carte appelée « Chambre d'embaumement » qui réduisait les coûts d'embaumement. Quand la carte Outils d'embaumement a été mise de côté, nous avons transformé la Chambre d'embaumement en Outils d'embaumement car nous avons trouvé que c'était un meilleur concept pour une carte.

Nous avons alors élargi la réduction de coût, vous permettant ainsi d'interagir avec n'importe quelle carte disposant d'une activation dans un cimetière et pas seulement celles avec l’embaumement. Toutefois, ce changement n'offrait toujours pas suffisamment de valeur à la carte. Donc, nous avons ajouté une capacité tribale zombie qui meulait (c’est à dire, qui mettait les cartes du dessus d'une bibliothèque dans le cimetière de son propriétaire). Les deux capacités fonctionnent bien avec l'embaumement sans y faire spécifiquement référence.

Momie pourrissante

L'un des aspects amusants d'avoir un jeu vieux de 24 ans qui réunit plus de 16 000 éléments, c'est qu'il vous offre de nombreuses occasions de faire de subtils hommages au passé. La Momie pourrissante en est un excellent exemple.

Nous voulions une momie à un mana. Nous avons donc fait ce que nous faisons souvent : consulter le Gatherer et voir toutes les cartes que nous avions déjà imprimées et qui disposaient du même coût de mana ainsi que des mêmes caractéristiques. Avant Amonkhet, il y avait eu dix zombies noirs 1/1 à un mana. Aucun d'entre eux ne convenant vraiment, nous avons élargi la recherche aux créatures noires, en effaçant le critère de sélection zombie. (Nous pouvons toujours persuader les créatifs de changer une créature en un nouveau type de créature.) Cela nous a donné 74 créatures. L'une de celles qui ont attiré notre attention était cette carte :

Le Gobelin pourrissant issu de Carnage était le tout premier gobelin mono-noir que nous avons créé. Vous n'obtenez pas un effet très important sur un 1/1 pour B. Il disposait donc d'un simple déclencheur par la mort — la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Il nous fallait de toute façon changer la carte, car il s'agissait d'un gobelin et nous avions besoin d'un zombie. Nous avons également réalisé que nous avions l'opportunité d’ajuster l'effet dans la mesure où Amonkhet était un bloc utilisant des marqueurs -1/-1. Et si, au lieu d'être un -1/-1 temporaire, c'était un -1/-1 permanent ? Depuis Carnage, les créatures sont devenues un peu plus fortes, l'idée paraissait donc acceptable. L'équipe créative a joué le jeu avec cet hommage caché et a utilisé le qualificatif « pourrissant » dans le titre comme un clin d’œil destiné aux joueurs qui saisiraient cette allusion au passé.

Portail de l'au-delà

Au cours de mes histoires de création carte-par-carte de La révolte éthérique, j'ai évoqué la carte Obscures suggestions, qui, par une mécanique, faisait allusion à une carte à venir. Eh bien nous nous retrouvons tout juste une extension plus tard et nous préparons le même tour. Le Portail de l'au-delà a deux capacités. La première est utile en elle-même : elle transforme vos créatures mourantes en gain de points de vie et en pillage (piocher une carte puis se défausser d'une carte). De son côté, la seconde capacité prend une carte appelée Don du Dieu-Pharaon de votre bibliothèque pour la mettre sur le champ de bataille. Oui, mais voilà... Dans Amonkhet, il n'existe pas de carte appelée Don du Dieu-Pharaon. Outre le fait qu'elle soit un permanent (puisqu'elle peut être mise sur le champ de bataille), nous ne savons même pas de quel genre de carte il peut s'agir.

Qu'est-ce qui nous a poussés, dès l'extension suivante, à créer une autre carte prospective ? La réponse se trouve dans l'histoire car, voyez-vous, sur Amonkhet les apparences sont trompeuses. Les Sentinelles ont compris que quelque chose clochait sans pour autant réussir à découvrir précisément quoi. Que mijote donc Nicol Bolas ? Dans la mesure où Nicol Bolas est le Dieu-Pharaon, il est clair que le Don du Dieu-Pharaon pourrait aider à résoudre le mystère.

Au fur et à mesure que nous croisons l'histoire et les cartes, nous cherchons des méthodes supplémentaires pour que le texte de règles en lui-même joue un rôle. D’un point de vue mécanique, l'astuce tient à s'assurer que la carte est utile dans l'extension dont elle fait partie mais qu'elle remplira également une fonction supplémentaire dans l'extension suivante. Et oui, nous verrons bien le Don du Dieu-Pharaon dans L'Âge de la destruction.

Araignée géante

En 2005, je devais écrire une semaine à thème portant sur la dernière édition de base en date. J'ai décidé de m'amuser un peu et j'ai rédigé mon article pour en faire une parodie de Survivor. C'est ainsi qu'est né ce que j'ai appelé le « Core Set Survivor » ou le « Jeu de survie de l'édition de base ». Quelle carte Magic présente dans la Limited Edition (Alpha) se retrouverait dans le plus d'extensions successives ? Vous vous en doutez, la gagnante a été l'Araignée géante qui a vaincu la Croissance gigantesque dans Magic 2012 et s'est emparée du titre.

Le point intéressant c'est que, bien que l'Araignée géante soit apparue dans bon nombre d'éditions de base, on ne l'a jamais vue dans une extension qui ne soit pas de base même s'il s’en est fallu de peu.

La Mante géante issue de Mirage a transformé l'Araignée géante en insecte alors que l'Indrik imposant de Retour sur Ravnica en a fait une bête. Les deux étaient identiques à l'Araignée géante d’un point de vue mécanique, mis à part le nom et les changements de type de créature.

La Veuve du fléau issue de Mirrodin assiégé ajoutait l'infection. L'Araignée pilleuse de tombes de Créations divines ajoutait une activation additionnelle noire s’intéressant au cimetière. Quant au Gardien du Grand conduit de Kaladesh (spécifiquement, du Deck de planeswalker Nissa), il transformait l'Araignée géante en élémental et ajoutait un bonus si vous aviez une Nissa sur le champ de bataille.

Cela dit, Amonkhet constitue la première fois où l'Araignée géante s'est aventurée aussi loin de l'édition de base. Nous avons réalisé qu'à chaque fois que nous l'avons mise dans une extension qui n'était pas une édition de base, nous avons modifié un aspect de la carte et, au bout du compte, il nous a semblé bien normal de laisser l'Araignée géante visiter enfin un nouveau plan.

Gideon des Épreuves

Gideon joue un rôle important dans l’histoire d'Amonkhet. Il était donc évident que nous allions devoir concevoir une carte pour lui. Dans le récit, il décide de prendre part aux Épreuves. Nous voulions donc nous concentrer sur cet aspect du personnage. Nous voulions mettre l’accent sur son invulnérabilité car elle joue un rôle clé dans sa participation.

Sa capacité du milieu a été établie en premier puisque l'un des traits constants des planeswalkers Gideon, c'est qu'il s'implique toujours personnellement dans le combat. Par le passé, il a été une 4/4, 5/5, 6/6 et */*, toujours doté d'un certain type d’indestructibilité. Pour cette version-ci, nous souhaitions obtenir une version moins chère à trois manas. Nous avons opté pour 4/4.

À la fois pour la loyauté +1 et la capacité ultime, nous avons choisi une ambiance défensive. Gideon est un protecteur. Sa capacité +1 renforce son aspect défensif en lui permettant de faire face aux plus grandes menaces. L'ultime, pour laquelle aucune accumulation n’est nécessaire, génère un emblème qui vous met à l'abri tant que Gideon est là pour vous protéger.

Cette version de Gideon a nécessité une mise au point importante afin de bien ajuster toutes les valeurs, mais elle me plaît beaucoup car elle est à la fois dans l'ambiance et fonctionnelle.

Adepte guidé par la gloire

Quand j'étais élève au collège, nous avons eu un devoir en maths dans lequel nous devions dire quelle serait l'aide que les mathématiques pourraient apporter à notre future carrière. Je ne me souviens pas vraiment de ce que j'ai écrit dans mon devoir, mais je me rappelle bien ce que j'ai pensé alors : « Les maths ne me serviront à rien dans ma carrière. » Il faut savoir que je projetais d'écrire et de créer des émissions de télé. Tant que j'aurais été capable de lire le chiffre sur mon chèque de salaire et de placer des pages dans un ordre croissant, j'allais m'en sortir.

Puis je suis devenu concepteur de jeu, qui plus est, concepteur de jeu pour Magic. Or, il s'avère que Magic regorge de mathématiques. Après tout, Richard Garfield était professeur de maths. D'ailleurs, l'une de mes tâches en tant que concepteur pour Magic a été de faire le nécessaire pour diminuer l'impact des mathématiques sur les joueurs. Je ne parle pas de réduire la part des réflexions mathématiques que vous pouvez faire intervenir si vous vous y intéressez (si vous voulez rédiger des tableaux pour optimiser votre sélection de terrains, amusez-vous bien...), mais plutôt les mathématiques nécessaires pour tout simplement jouer à Magic.

On les croise le plus souvent dans les effets qui changent la force et l'endurance à la fois temporairement et de manière permanente. Ce dernier aspect est moins problématique car, en général, nous prévoyons un outil, habituellement une carte ou un marqueur, pour indiquer plus facilement le changement. Les changements temporaires sont moins pratiques car il faut s'en souvenir. La façon la plus simple d'aider est de veiller à ce que les éléments qui changent possèdent des valeurs de caractéristiques carrées (c'est-à-dire que leur force et leur endurance soient égales...) et que les changements le soient aussi. Quand une 2/2 se voit appliquer un +1/+1 jusqu'à la fin du tour, le calcul est simple.

Toutefois, avoir toujours recours à ce principe est un peu trop restrictif. Donc nous envisageons d'autres options. Une autre astuce dont nous nous servons souvent consiste à changer uniquement la force car la plupart des complications impliquent l’endurance. Si l’endurance reste statique, je peux déterminer si je suis capable de tuer une autre créature ou pas. La troisième astuce qui apparaît sur l’Adepte guidé par la gloire tient à faire ce que nous appelons une « addition inversée », c'est-à-dire partir de deux valeurs différentes pour la force et l'endurance et les inverser pour le boost. Cela donne une caractéristique carrée dont les deux chiffres sont les mêmes et facile à trouver. Si on ajoute +1/+3 à une 3/1, on obtient une 4/4. L’Adepte guidé par la gloire est un bon exemple de cette dernière astuce.

Je vous présente mes excuses pour avoir douté de vous, mathématiques.

Dunes saisissantes

L'un des premiers éléments que nous avons indiqués dans notre liste Égypte du haut vers le bas ont été les déserts. Quand l'heure était venue de travailler sur les déserts, la première chose qui est apparue à l'esprit de tout le monde a été cette carte :

Oui, Magic inclut bien une carte appelée Désert. Et même si elle apparaissait dans Arabian Nights, c'était une commune, ce qui signifie qu'elle ne figure pas sur la liste des cartes interdites à la réimpression. Pour celle-ci, c'est possible, nous l'avons donc mise dans le dossier. Le résultat s'est avéré rude et sans appel. Même si cela restait bien dans l'ambiance pour un désert, il n'était pas particulièrement amusant de jouer avec.

Nous avons donc décidé qu'il nous fallait créer une nouvelle carte de désert. Depuis le Désert d'origine, désert est un sous-type de terrain et nous allions donc pouvoir nous en servir. La création des Dunes saisissantes se résumait à prendre les éléments du Désert d'origine et à les affiner pour qu'ils fonctionnent au mieux.

Tout d'abord, les engager pour du mana incolore s'accorde parfaitement à l'ambiance d'un désert. Ensuite, disposer d'une capacité qui rend l'aridité du désert était plutôt cool. Le problème du désert était que son côté répétitif s'avérait trop important. En nous servant de la technologie -1/-1, nous pouvions obtenir quelque chose qui s’appliquait une fois, mais qui avait un effet prolongé. La restriction de timing a été ajoutée car nous ne voulions pas que les Dunes saisissantes soient utilisées en plein combat. Cela rendait les maths des combats bien plus complexes, surtout si on en disposait de deux ou davantage.

Fossoyeur

Au début de la création de Tempête, nous avons procédé à des essais avec une mécanique disposant d'un déclencheur par la pioche, c'est-à-dire que le fait de piocher une carte provoquait quelque chose. Nous avions prévu de faire les dos d'une couleur différente afin que tous les joueurs sachent à quel moment une de ces cartes allait être piochée (c'était avant que les protège-cartes opaques ne soient à la mode). Au bout du compte, c'est la logistique qu'impliquait cette mécanique qui l'a tuée.

Il existait une créature noire qui, quand on la piochait, autorisait à sortir une créature de son cimetière pour la mettre dans sa main. J'aimais beaucoup cette carte, j'ai donc cherché un moyen de la garder. La solution que j'ai trouvée était d'obtenir l'effet quand on jouait la carte, qui finalement devenait un déclencheur quand elle arrivait sur le champ de bataille. Sans l'avoir fait exprès, j'avais inventé le déclencheur « d’arrivée sur le champ de bataille ».

En travaillant sur Visions , l'équipe de création de Mirage (Bill Rose, Joel Mick, Charlie Catino, Don Felice, Howard Kahlenberg et Elliot Segal) avait elle aussi créé des effets « d’arrivée sur le champ de bataille », mais je n'avais pas encore vu ces cartes quand j'ai créé le Fossoyeur. Il s'agit d'une idée de création assez évidente, je ne suis donc pas surpris que plusieurs personnes y aient pensé chacune de leur côté.

Le Fossoyeur est devenu l'une des cartes les plus réimprimées. On l'a trouvée dans neuf éditions de base (Sixième édition, Septième édition, Huitième édition, Neuvième édition, Dixième édition, Magic 2010, Magic 2011, Magic 2012 et Magic 2015), deux produits pour débutants (Portal et Starter 1999), deux extensions normales (Tempête et Odyssée) ainsi que cinq extensions supplémentaires (Beatdown Box Set, Planechase, Magic: The Gathering—Commander, Tempest Remastered et Eternal Masters).

Du fait de son ambiance et de ses mécaniques parfaitement en accord avec l'extension, le Fossoyeur a été réimprimé une nouvelle fois pour Amonkhet.

Assez parlé Amonkhet ! Allez plutôt goûter notre désert.

C’est tout le temps dont nous disposons aujourd’hui. Mais je vous confirme que je n'ai pas encore terminé et que d'autres histoires sont prévues. Comme toujours, je suis impatient de découvrir vos réactions sur l'article d'aujourd'hui ainsi que sur Amonkhet. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour la troisième partie.

D'ici là, puissiez-vous survivre à la sévérité des éléments sur Amonkhet.


 
#430: Guildpact, Part 1
#430: Guildpact, Part 1

37:31

This is first part of a three-part series on the design of Guildpact.

 
#431: Guildpact, Part 2
#431: Guildpact, Part 2

38:13

This is second part of a three-part series on the design of Guildpact.