Voici ma troisième et dernière partie des histoires de création carte-par-carte d’Amonkhet. Comme j’ai de nombreuses histoires à vous raconter, ne perdons pas plus de temps avec l’introduction.

Hapatra, vizir des poisons et Temmet, vizir de Naktamon

Je parle souvent du fait que la création « du haut vers le bas » (c’est-à-dire en partant du background et en créant les mécaniques en conséquence) nécessite d’aborder des concepts évocateurs que le public reconnaît. Avec Amonkhet, nous avons découvert un nouveau problème auquel nous n’avions pas été confrontés auparavant dans la création du haut vers le bas. La mythologie et l’histoire égyptiennes offraient de nombreuses influences très larges (les momies, les pyramides, les déserts, les hiéroglyphes, etc.) qui nous permettaient de faire des catégories de cartes mais se sont avérées beaucoup plus problématiques quand nous avons essayé de concevoir des cartes spécifiques du haut vers le bas.

Innistrad faisait appel aux clichés de l’horreur venant de la culture populaire. Il existait des tonnes d’histoires qui pouvaient servir d’inspiration (Dracula, Frankenstein, Dr. Jekyll et Mr. Hyde, etc.). Même si Theros faisait davantage appel aux clichés culturels, cela restait étroitement lié aux récits mythologiques qui étaient suffisamment bien connus par notre public (Icare, Thésée, la Méduse, etc.), même si nettement moins que pour le matériel de source de Innistrad. Une grande partie de l’iconographie de la mythologie égyptienne est facilement reconnaissable. Les histoires et les personnages sont néanmoins bien moins connus par la majorité de nos joueurs, ce qui a rendu la création du haut vers le bas, surtout celle des personnages, très difficile.

Nous avons examiné les éléments les plus populaires de la mythologie égyptienne et avons fait notre recherche, ce qui a accentué le fait que les seuls personnages un tant soit peu connus par le grand public (et même là dans une mesure bien moindre que le matériel source d’Innistrad ou de Theros) étaient les dieux et ceux-ci étaient déjà incorporés dans les dieux d’Amonkhet. Nous nous sommes donc tournés vers la culture pop. Qui étaient les Égyptiens de l’antiquité célèbres connus ? Nous avons fait une liste mais au final il n’y en avait que trois pour lesquels une création semblait valoir la peine.

Pour commencer, il y avait Cléopâtre. Cléopâtre VII Théa Philopator a vécu de 69 av. J.-C. à 30 av. J.-C. À l’âge de 18 ans, elle est devenue la dirigeante de l’Égypte et une figure historique emblématique représentée dans des dizaines de films. Sa création fut cependant un vrai défi, car qu’avait-elle fait exactement qui pourrait être traduit en une carte de Magic ? Elle était une dirigeante, comme c’est le cas pour chacun de nos trois choix, mais dans notre histoire Bolas était le Dieu-Pharaon et nous ne pouvions donc pas mettre en avant ses capacités de dirigeante. Elle a été proche à la fois de Jules César et de Marc Antoine, mais nous ne voulions pas définir le seul personnage féminin du haut vers le bas par sa relation avec les hommes. Au final, nous nous sommes tournés vers l’histoire de sa mort. Le suicide de Cléopâtre par une morsure de cobra est célèbre et elle est souvent représentée dans les œuvres d’art tenant un serpent. Il est dit qu’elle était fascinée par les serpents et les a étudiés. Nous avons donc décidé de nous pencher sur cette fascination pour les serpents, car nous pouvions nous en inspirer pour en faire une carte Magic intéressante.

Ensuite venait le roi Toutânkhamon (à cause des consonances anglaises à « Two-Ten-Common », nous avons blagué pendant toute la création d’en faire une 2/10 commune). Toutânkhamon était un roi-enfant qui a vécu environ de -1341 à -1323 et qui est devenu roi à l’âge de neuf ans. Mais c’est la découverte de sa tombe en 1922 qui l’a rendu célèbre. Les dirigeants égyptiens étaient enterrés avec de nombreux trésors, dont la grande majorité a ensuite été pillée. Par chance, la tombe de Toutânkhamon n’a pas été perturbée jusqu’à sa découverte et nous fournit donc le meilleur aperçu d’une sépulture de dirigeant égyptien de l’antiquité. Son corps momifié a également été découvert. Notre base de travail se résumait ainsi à « enfant-roi » et « momie », et nous en avons donc finalement fait un commandant pour l’embaumement en le plaçant dans les deux couleurs sur lesquelles la mécanique se concentrait. Et il finit naturellement par devenir une momie quand il meurt.

En troisième place se trouvait Ramsès II. Il a vécu de -1303 à -1213 et a régné de -1279 jusqu’à sa mort (un règne de 66 ans). Il était connu comme Ramsès le Grand et Ozymandias (ou Ousirmaâtrê). Il fait partie des quelques pharaons dont on reconnaît le nom et c’est le personnage que la culture pop nord-américaine utilise le plus souvent pour incarner le pharaon de l’Exode hors d’Égypte de la Bible (c’est-à-dire l’histoire qu’on voit dans des films tels que Le Prince d’Égypte et Les Dix Commandements). D’habitude ce pharaon est représenté comme étant complètement chauve et super méchant. La création que nous avons explorée était celle du pharaon obligeant les autres à agir suivant ses désirs (je pense qu’à un moment donné nous avons considéré qu’il puisse conférer le surmenage) pour faire passer l’idée qu’il était un donneur d’ordres infernal.

L’équipe créative (c’est-à-dire celle qui s’occupe de l’histoire et du background, à la différence de notre « équipe de création » qui est responsable de la conception de cartes et de mécaniques) avait travaillé avec nous afin de trouver un foyer pour chacun de ces personnages, mais celui de Ramsès posait des problèmes. Dans la représentation de Ramsès issue de la culture pop, il maltraite son peuple (ou une partie des habitants d’Égypte) et ceux-ci souffrent sous son joug. Les habitants d’Amonkhet acceptent volontiers ce qu’on leur impose et le personnage n’y trouvait pas sa place. On nous a donc demandé si nous pouvions faire l’impasse sur lui, ce que nous avons fait.

Liliana, majesté de la mort

L’objectif de création de cette carte était clair dès le départ. Nous sommes sur Amonkhet, un monde plein de momies et Liliana adore les zombies. Faisons-lui une carte qui puisse servir de base pour un deck Zombies. Comme elle est un personnage adoré, nous voulions nous assurer que cette création allait, malgré cette spécialisation, lui permettre d’être jouée dans un grand nombre de decks noirs. Cela nous a posé le défi de créer une Liliana qui soit à la fois à thème zombie (c’est-à-dire, bonne dans un deck Zombies) et utile en règle générale.

Pour commencer, elle pouvait créer des jetons de créature zombie. Cela allait être utile dans les deux cas. De plus, les jetons de créatures fonctionnent bien avec les planeswalkers, car ils les aident à se protéger des créatures attaquantes. Nous en avons donc fait sa capacité « plus ».

Puis nous nous sommes attaqués à sa capacité « ultimate ». Détruisez toutes les créatures non-Zombie. Ici aussi, c’était utile dans toutes les circonstances, mais plus balèze dans un deck Zombies. Le fait que son +1 créait des jetons zombie permettait aux deux de se synergiser. Faites sortir une petite armée de zombies pour gagner de la loyauté puis en tant que capacité ultime, finissez par tout détruire sauf les zombies.

L’élément délicat était de créer une capacité à loyauté négative qui pouvait être synergétique avec chacune des deux autres capacités, tout en ayant les zombies comme thème. S’il y avait un moyen d’en plus lui faire faire des zombies, alors il y aurait une synergie avec la capacité « ultimate » de Liliana. Quel autre moyen y a-t-il de faire des zombies dans Magic ? La réponse était la réanimation avec la restriction que la créature réanimée devienne un zombie (qui allait être noir pour le différencier des jetons de créature blanche Zombie créés par l’embaumement).

La carte était presque parfaite, mais il restait un petit problème. Il n’y avait pas de synergie entre la première et la deuxième capacité. Oui, elles créaient toutes deux des zombies, ce qui les reliait thématiquement, et elles fonctionnaient toutes deux avec la capacité « ultimate », mais il n’y avait pas d’interaction mécanique entre les deux. La solution était de joindre un ajout à la première capacité. Et si, en plus de créer des jetons de créature Zombie, vous vous meuliez vous-même (mettre des cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière) ? Cela allait permettre à la première capacité de contribuer à favoriser la deuxième. On vous faisait meuler deux cartes pour que l’aspect esthétique s’accorde avec les jetons 2/2 (meulez deux et créez une 2/2).

Avec cet élément final, nous avions une création géniale. Chaque élément fonctionnait dans un deck Zombies, mais il fonctionnait également dans un deck noir de base, et tout ressemblait vraiment à Liliana. Elle s’associe à une des plus belles illustrations de l’extension pour créer une carte de planeswalker classique.

Nissa, intendante des éléments

Un de mes devoirs en tant que directeur de la conception est de protéger les marges de création. Nous avons prévu de faire Magic pendant encore de nombreuses années. Avec plus de 600 nouvelles créations de cartes par an, cela nécessite une importante gestion de ressources. Et les planeswalkers ont toujours été un de mes plus grands soucis. C’est notre type de carte le plus populaire et il dispose de la marge de création la plus restreinte. Je me suis donc assuré que nous exploitions au mieux la majeure partie de toute la marge de création déjà existante des planeswalkers avant de nous attaquer à de nouveaux aspects. Cela dit, de temps à autre nous nous permettons d’introduire quelque chose de nouveau.

Nissa, intendante des éléments fait quelque chose dont nous avons discuté depuis des années mais que nous n’avions jamais encore mis en œuvre. Il a finalement été décidé que le moment était venu de mettre un X dans le coût de mana d’un planeswalker (pour le coût de payement de loyauté, nous avons déjà ajouté un X de nombreuses fois). Le choix évident pour notre première utilisation était de faire du X le compte de loyauté. Payez X et le planeswalker arrive avec X marqueurs de loyauté. Cependant, nous voulions vraiment que le X signifie quelque chose de plus que le nombre d’utilisations de l’activation négative de Nissa. Y avait-il un moyen de faire interagir une des capacités de loyauté avec la quantité de loyauté de Nissa ?

Nous ne voulions pas utiliser de X dans un coût d’activation car nous craignions que cela pourrait porter à confusion (oui, tant que X est la même variable les règles peuvent le gérer, mais l’expérience nous a maintes fois montré que les variables sont parmi les éléments qui provoquent le plus de confusion chez de nombreux joueurs) et nous étions donc plus enclins à utiliser la taille de la variable X comme facteur limitant de l’effet. Les planeswalkers ont généralement un moyen de se protéger et voilà pourquoi nous avons expérimenté avec un effet qui pourrait mettre des créatures et des terrains du dessus de votre bibliothèque sur le champ de bataille. C’était particulièrement bien vu pour les terrains car ils ont un coût de mana converti de 0, ce qui signifie qu’ils sont toujours gratuits à jouer, parce que Nissa devait disposer d’un marqueur de loyauté pour être sur le champ de bataille.

La capacité du milieu trouvait pour vous des créatures et des terrains. Que pourrait être la capacité « ultimate » ? Nissa est connue pour utiliser la nature. Et si elle transformait des terrains en créatures plus grandes qui pourraient contribuer à finir la partie, peut-être même des terrains que la deuxième capacité mettait sur le champ de bataille ? Pour faire contribuer un peu plus de bleu à la carte, nous avons donné le vol aux terrains animés car c’est quelque chose que Nissa mono-verte n’allait jamais pouvoir faire. Nous leur avons donné la célérité parce que nous aimons la donner aux terrains animés pour éviter le problème de « devoir se souvenir quel terrain a été joué ce tour-ci pour savoir s’il souffre du mal d’invocation ». Ils restent malgré tout des terrains afin que vous puissiez toujours les engager pour du mana si vous en avez besoin.

La grande question pour cette carte était de décider ce qu’allait être la première capacité. La capacité spectaculaire était celle du milieu, et nous avons donc décidé de lui donner une synergie avec celle-ci. Cela nous a conduit au regard 2, car la meilleure chose à faire pour préparer la capacité du milieu est de savoir ce qui se trouve sur le dessus de votre bibliothèque. Le regard, et particulièrement le regard 2 nous fait également pencher davantage vers le bleu.

Nissa et Liliana étaient conçues toutes deux en création et, à part quelques ajustements des chiffres, ont été laissées telles quelles par le développement.

Caracal royal

Je parle souvent de mes responsabilités en tant que directeur de la conception (voir plus haut pour un exemple), mais mon rôle ne se limite pas à ça. Je suis également un des porte-paroles principaux de Magic. Cela demande entre autres de nombreuses interactions avec le public dans les médias sociaux. À travers ce processus, j’apprends beaucoup de choses de vous tous et j’essaye de les partager avec mes collègues. J’utilise également ces informations pour améliorer nos créations (et cela fait donc d’une certaine façon partie de mes responsabilités en tant que directeur de la conception). J’ai appris de nombreuses choses, mais pour cette carte il n’y a qu’une leçon qui importe : les joueurs adorent les chats.

Nous faisons de nombreux chats (143 avant l’avènement d’Amonkhet), mais nous n’avons pas fait beaucoup de cartes tribales de chat. En fait, il n’y a qu’une seule carte dans tout Magic à part celle-ci qui améliore les chats d’un point de vue mécanique — c’est cette carte (et il y a bien sûr d’innombrables cartes qui font des jetons chat) :

Cependant, Raksha Lionceaudor, de La cinquième aube, coûte à la fois sept manas à lancer et nécessite un effort supplémentaire — Raksha doit être équipé avant de booster tous vos chats. Raksha est également légendaire, ce qui est génial quand vous voulez un commandant, mais beaucoup moins quand vous voulez un seigneur Chat dont vous pouvez sortir plusieurs exemplaires. « Créer un meilleur seigneur Chat » s’est trouvé depuis de nombreuses années sur ma liste des choses à faire.

Lors des previews, j’ai évoqué que j’avais demandé à Shawn Main de faire quelques recherches sur la mythologie égyptienne pour nous aider à définir nos thèmes pour notre création du haut vers le bas. Je me rappelle lui avoir demandé un jour « Les Égyptiens aimaient les chats, pas vrai ? »

« Tout à fait, m’a-t-il répondu, les Égyptiens de l’antiquité adoraient les chats. Ils étaient considérés comme sacrés. On pouvait être puni pour simplement avoir fait du mal à un chat, et torturé ou exécuté pour en avoir tué un. Une de leurs divinités favorites était la déesse chat Bastet. Oui, on peut dire que les Égyptiens aimaient les chats. »

J’avais trouvé ma place pour un seigneur Chat. Voici, autant que je m’en souvienne, la première version de la carte :

Vieille dame aux chats
3WW
Créature : humain
3/3
Les chats que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Quand NOMDELACARTE arrive sur le champ de bataille, mettez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie sur le champ de bataille.

À l’origine, la créature était un humain adorant les chats, plutôt que d’en être un. Les jetons de créature ont reçu le lien de vie car nous avions à l’époque plusieurs jetons de créature 1/1 blanche Zombie dans le fichier (ainsi que des zombies noirs 2/2 avec la flétrissure). La première version n’accordait pas non plus le lien de vie à vos chats.

Je pense que c’est le développement qui a transformé l’humain en chat (pour donc affecter « les autres chats ») et a ajouté d’accorder le lien de vie à la capacité +1/+1. Il ne me semble pas qu’ils aient changé le coût ou les statistiques, ce qui signifie qu’il s’agissait d’une pure amélioration de la carte.

Je m’adresse aux nombreux fans de chats qui voulaient un seigneur à jouer en plusieurs exemplaires et qui ne voulaient pas non plus devoir se soucier de l’équiper. Eh bien, le voilà. Profitez-en !

Samut, voix de la sédition

Parmi les nombreuses questions que j’ai reçues en ligne, la plus fréquente était « Pourquoi Samut a-t-elle la célérité et le flash ? Ne s’agit-il pas là d’une « nonbo » (c’est-à-dire le contraire d’une combo) ? ».

La réponse est qu’il s’agissait d’une création plus Vorthos que Mel. La qualité qui définit Samut est sa célérité. Elle est rapide — très, très rapide — et nous voulions donc que la création le reflète. Ce que nous avons fait en premier, c’était de regarder toutes les mécaniques standard disponibles en tant que primaires ou secondaires pour le rouge ou le vert et de nous demander « Cette mécanique suggère-t-elle la rapidité ? »

  • Le contact mortel — Non, il suggère le danger mais rien n’implique la rapidité.
  • Le défenseur — Non, s’il fait penser à quelque chose, c’est plutôt à l’absence de vitesse.
  • Le flash — Oui, quelque chose qui arrive de nulle part donne une véritable impression de rapidité.
  • Le vol — Non, le vol peut vous rendre rapide, mais la rapidité ne vous fait pas voler. De plus, le rouge n’est que secondaire pour le vol des dragons et des phénix, mais Samut n’était aucun des deux.
  • L’initiative — Oui, mais pas autant que la double initiative.
  • La célérité — Oui, le mot est un synonyme de « rapidité ».
  • La défense talismanique — Oui, on peut penser que vous êtes difficile à cibler parce que vous êtes trop rapide.
  • L’indestructible — Non, ce qui est rapide est en général assez fragile quand on réussit à le toucher.
  • La menace — Non, cela implique que vous soyez effrayant et inquiétant ; il n’y a aucun sous-entendu de rapidité.
  • La prouesse — Non, ni le nom, ni la mécanique n’évoquent la rapidité.
  • La portée — Non, bien que le super-héros Flash puisse créer de petites tornades avec ses mains pour s’attaquer à ses adversaires volants.
  • Le piétinement — Non, il est plus représentatif de la force que de la vitesse.
  • La vigilance — Oui, peut-être que la rapidité est la raison pour laquelle vous pouvez à la fois attaquer et être de retour pour bloquer.

Après notre premier passage en revue, nos mécaniques étaient le flash, la double initiative, la célérité, la défense talismanique et la vigilance. Les tests de jeu nous ont rapidement montré que la défense talismanique, bien que collant à l’ambiance, était trop difficile à gérer pour l’adversaire. Les autres mécaniques sont restées.

Nous avons ensuite ajouté « Les autres créatures que vous contrôlez ont la célérité » pour suggérer qu’elle peut rapidement se déplacer avec des alliés. L’activation a été ajoutée pour implicitement suggérer qu’elle utilise la vitesse pour aider les autres à bouger plus rapidement. Nous avons choisi d’utiliser du mana blanc pour l’activation (rappelez-vous que le vert < em>a la possibilité</em> de dégager des créatures) afin de donner à Samut une identité couleur de Naya (rouge-vert-blanc) pour le Commander. Ses capacités se combinaient tout aussi bien à la mécanique de surmenage, dont le rouge, le vert et le blanc étaient les couleurs, pour également permettre à Samut d’être un commandant pour le surmenage.

Alors, pourquoi dispose-t-elle de la célérité et du flash ? Parce qu’elle est rapide et que parfois l’ambiance mérite qu’on fasse certaines choses un peu différemment.

Servant rétif

Nous savions assez tôt lors de la création que nous voulions avoir des zombies blancs et noirs. Cette carte a été créée pour être un facilitateur Zombie blanc-noir à la fois pour le Limité et pour le format Construit pendant les deux premiers mois de la création, et nous ne l’avons jamais regretté. L’un de nos objectifs avec cette carte était de vouloir encourager un deck Zombie blanc-noir qui serait un peu différent des decks Zombie bleu-noir qu’on connaît de Ténèbres sur Innistrad.

Nous voulions que cette carte soit un zombie pour pouvoir interagir avec tout le tribal Zombie, et nous voulions qu’elle vous encourage à jouer plein de zombies. Nous voulions également nous assurer que le deck Zombie blanc-noir disposât d’un exterminateur et cette carte nous semblait parfaite pour l’emploi. Elle vous encourageait à constamment sortir des zombies tout en blessant votre adversaire et en vous aidant. Cette création était inspirée du style de jeu de « saignement » de la guilde d’Orzhov.

Quand j’ai vu la carte apparaître dans le diaporama du R&D, je me rappelle m’être dit « C’est réussi ! ».

Au bout de l’Amonkhet

C’est tout pour aujourd’hui. Comme toujours pour mes histoires carte-par-carte, je serais ravi d’entendre vos réactions sur des histoires spécifiques, sur l’ensemble de l’article ou sur la création de l’extension dont je viens de parler (Amonkhet dans ce cas-ci). Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour « Huit cents et ce n’est pas fini ».

D’ici-là, je souhaite que votre voyage à Amonkhet soit aussi amusant qu’il l’a été pour nous lors de sa création.


 
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