Les semaines de preview sont maintenant terminées, et le temps est donc venu pour moi de vous raconter quelques histoires de création carte-par-carte et cycle-par-cycle. J'en ai beaucoup, alors on va commencer tout de suite.

Conditions défavorables

En anglais, cette carte est alphabétiquement la première avec la carence, et ces lignes paraissaient être un endroit comme un autre où aborder brièvement la conception de ce mot-clé. Comme je l'ai expliqué pendant les semaines de preview, je voulais avoir une qualité unificatrice pour les eldrazi, et l'incolore semblait être la plus évidente. J'ai toujours voulu éviter de bouleverser le pentagramme des couleurs, alors la carence a été la solution pour rendre tous les eldrazi incolores tout en m'assurant que la couleur garde son importance. Le problème dont je n'ai pas encore parlé était le suivant : quel seuil nous fallait-il franchir pour donner la sensation qu'une carte était suffisamment eldrazi ?

En d'autres termes, nous ne pouvions pas nous contenter de prendre n'importe quelle carte de l'extension, d'y ajouter la carence et de nous en laver les mains. Il fallait que l'on sente qu'une carte avec la carence était eldrazi. Comment avons-nous décidé de ce qui conviendrait ? Nous avons suivi quelques règles de base.

N°1—S'il s'agissait d'une créature, elle devait avoir le type « eldrazi ».

Les choix sont simples : eldrazi, eldrazi et drone, eldrazi et convertisseur ou encore eldrazi et scion. Les convertisseurs doivent utiliser des cartes dans la zone d'exil et les scions sont les jetons de créature (les créatures 1/1 qui peuvent se sacrifier pour un mana incolore). Ici, l'idée fondamentale est que si l'on est eldrazi, c'est indiqué sur la ligne de type de la carte.

N°2—Elle peut exiler.

Pour bien rendre compte de la faim dévorante des Eldrazi, nous leur avons fait exiler des choses diverses et variées. Une façon simple de donner une sensation « eldrazi » à votre sort de carence est de tout simplement lui faire exiler quelque chose. Vous allez voir qu'on a vraiment été très futés dans notre façon de faire intervenir l'exil. Pour les créatures, avoir le mot-clé d'ingestion accomplissait souvent cette tâche.

N°3—Elle peut produire des scions.

Un sort eldrazi peut presque tout faire si le fait de le lancer à pour effet secondaire d'obtenir un jeton de créature Scion.

N°4—D'une certaine façon, elle peut aider ce qui est incolore.

Les eldrazi sont tous incolores, ce qui fait qu'une façon simple de se sentir « eldrazi » est de venir en aide aux permanents et/ou sorts incolores. Comme nous le verrons, des combinaisons de couleurs différentes viennent en aide à des choses différentes.

Héraut de Kozilek | Illustration par Johannes Voss

N°5—On peut utiliser des cartes en exil appartenant à l'adversaire.

Une des caractéristiques des eldrazi est qu'ils consument les cartes que l'adversaire possède en exil. Certains sorts le font, bien que cela soit le plus souvent le fait de créatures avec le type convertisseur.

N°6—Elle peut paraître envahissante.

Cette dernière catégorie est la plupart du temps réservée aux créatures. Quelques eldrazi ne suivent pas toutes les règles énoncées ci-dessus, mais ils imposent en général le respect. Cela s'est principalement produit quand nous tentions de faire une créature Eldrazi simple avec un texte court.

Ces règles gouvernaient donc ce qu'il fallait faire pour avoir la carence.

Éveilroc d’Akoum

En retournant sur Zendikar, nous savions que nous voulions ramener le toucheterre, dans la mesure où c'était la mécanique la plus populaire du bloc d'origine. Cependant, un des objectifs était d'explorer ce que nous pourrions faire de nouveau avec. La solution nous est venue d'une intéressante suite d'évènements.

Dans Worldwake, on a fait une carte avec le toucheterre appelée le Cadran solaire du voyant. C'était un artefact qui vous permettait de piocher une carte dès qu'un terrain arrivait sur le champ de bataille. Il coûtait cher, car on était conscients que le fait de piocher une carte était un effet plutôt substantiel. Il n'était pas joué, alors on l'a modifié en faisant payer deux pour piocher la carte quand il se déclenchait. Cela nous a permis d'en baisser le coût et de faciliter son arrivée sur le champ de bataille.

Pendant qu'on travaillait sur La bataille de Zendikar, on a repensé au Cadran solaire du voyant et on a pris conscience qu'il y avait pas mal de marge de création à explorer. Devoir payer du mana avec des déclencheurs de toucheterre impliquait qu'il pouvait faire des choses plus majestueuses et plus clinquantes. On a expérimenté et on a découvert que nos premiers instincts étaient les bons : elles ouvraient une nouvelle marge de création. Ainsi, on a fait un cycle vertical de toucheterre avec des coûts de mana supplémentaires.

Réseau ordonné d’hèdrons

Cette carte est à 100 % le fruit d'une conception du haut vers le bas. Nous étions de retour sur Zendikar, alors on a voulu avoir une carte représentant des hèdrons, puisqu'ils font partie des éléments les plus emblématiques du plan. La grande question que nous nous posions était de savoir ce que les hèdrons faisaient, exactement. Nous ne savions qu'une chose—Ugin, Sorin et Nahiri s'en étaient servis pour piéger les Eldrazi. Bon. Était-ce possible ?

Nous avons expérimenté avec quelques versions différentes, mais toutes faisaient intervenir les hèdrons neutralisant une grande créature. Nous nous sommes retrouvés avec la version actuelle parce qu'un effet du style du Cercle de l'oubli était ce qui convenait mieux pour donner l'impression d'emprisonner la créature. Forcez l'ouverture—comme Thalia avec le Helgruft—, et la créature revient sur le champ de bataille.

Fléau de Bala Ged

Pendant la création et le développement, cette carte a causé toutes sortes de problèmes. Comme je l'ai expliqué au cours des semaines de preview, l'annihilateur n'avait pas si bien fonctionné la dernière fois qu'on avait vu les Eldrazi. Il n'était pas très populaire, il s'intégrait mal dans le jeu et il était impossible d'attribuer un coût modique aux créatures avec cette capacité. En concevant les Eldrazi, on a fini par faire cette créature. À l'époque, de nombreuses personnes ont demandé pourquoi cette carte n'avait pas l'annihilateur.

La réponse technique, c'est que la carte force le joueur à exiler les permanents et non à les sacrifier, mais nous avons perçu une certaine inquiétude, ce qui nous a conduits à cette question : puisque nous ne faisons pas l'annihilateur, devrions-nous éviter les cartes qui semblent occuper un espace similaire ? Nous en avons discuté lors de la création et nous avons décidé de le garder. Puis, le problème est apparu chez nos homologues du développement. Ils ont eu une discussion très similaire et ont également décidé de le conserver.

Si je parle de cela, c'est parce que maintenant que vous connaissez tous la carte, le public me pose les mêmes questions. Si l'annihilateur était si mauvais, pourquoi faire une carte avec un ersatz d'annihilateur ? La réponse, c'est qu'il existe une grande différence entre une carte seule accomplissant quelque chose et une mécanique entière s'acquittant d'une tâche. Nous nous sommes dit qu'avoir une carte dans cet espace était acceptable et que c'était une bonne façon de faire plaisir aux fans de l'annihilateur.

Le cycle gangrené

Ce cycle a vu le jour car nous essayions d'envisager différentes façons d'utiliser les terrains. Le bloc Zendikar original comportait des cycles de terrains qui arrivaient en jeu engagés et avaient un déclenchement d'arrivée sur le champ de bataille. Nous voulions réitérer, mais essayer une autre façon d'obtenir un effet de « sort » d'un terrain nous semblait également intéressant.

Eh bien, comme on avait eu l'arrivée sur le champ de bataille la dernière fois, pourquoi ne pas obtenir quelque chose quand le terrain est envoyé au cimetière ? Cela nécessitait des effets de sacrifice de terrains, ce qui n'a jamais été amusant historiquement. Et si le terrain avait une activation nécessitant de le sacrifier pour générer un effet ? On pourrait alors en faire un cycle, en donnant à chaque couleur une activation, ce qui nous permettrait d'avoir des effets de sorts colorés.

La raison pour laquelle les terrains ont fini par produire un mana incolore, c'est que les cartes étaient déjà verbeuses, et leur faire produire du mana coloré les contraindrait à arriver en jeu engagées ou à avoir un coût supplémentaire, par exemple en points de vie. Ces deux solutions auraient ajouté une ligne sur la carte, et cela aurait eu un impact sur le type d'effets que nous pouvions faire, alors on en est restés à la production de mana incolore. L'équipe créative a ensuite récupéré le bébé, faisant de ces terrains les symboles des zones dévastées par les Eldrazi.

Appel des scions

Une des questions que l'on m'a le plus souvent posée au sujet de La bataille de Zendikar porte sur les scions et les couleurs qui les produisent. Dans L'ascension des Eldrazi, nous avons lié le noir, le rouge et le vert aux eldrazi, pour que la génération d'engeances s'opère dans ces trois couleurs. C'est une extension différente aux besoins différents, alors on a un peu tout chamboulé.

Hors de tout contexte, on s'est dit que le vert et le bleu étaient les plus pertinents. Le vert a toujours généré de nombreuses créatures-jetons et c'est le roi de la production de mana. Le bleu peut lui aussi faire des jetons (les cinq couleurs en sont capables), mais il excelle à la production de mana incolore. Le vert a fini par être la couleur qui produisait le plus souvent plusieurs scions. Sur les créatures, les scions bleus agissaient en grande partie comme des effets d'arrivée sur le champ de bataille. Tandis qu'on étoffait ce que faisaient les couleurs, on s'est dit qu'on voulait une troisième couleur pour certaines cartes, et le noir s'est avéré correspondre le mieux.

Croiseur cryptique

Comme je l'ai expliqué dans l'un de mes articles de preview, les versions des convertisseurs de l'équipe de création attachaient de l'importance à la nature ou au nombre de cartes que votre adversaire avait en exil. L'équipe de développement a essayé cette version, mais s'est rendu compte que les effets évolutifs entraînaient un trop fort déséquilibre. Erik Lauer, son directeur, a eu l'idée qu'au lieu de s'intéresser aux cartes en exil (c.-à.-d. les regarder), les convertisseurs pouvaient les utiliser.

Son équipe a donc créé quelques cartes et organisé un test. Il m'y a invité, car mon opinion sur la nouvelle version de la mécanique l’intéressait. Le Croiseur cryptique a été ce qui m'a gagné à sa cause. Voyez-vous, tous les autres convertisseurs que j'avais étaient des effets uniques à l'arrivée sur le champ de bataille, et je me rendais compte que je pouvais toujours payer leur coût d'exil. Mais, quand j'ai pioché le Croiseur cryptique, j'ai vu qu'avec son effet répétable je voulais me servir de cette capacité à chaque tour. Mais mon adversaire n'avait jamais assez de cartes en exil, et j'étais obligé de réfléchir à la bonne façon et au bon moment d'utiliser ses cartes comme une ressource. J'ai trouvé cette interaction très amusante.

Après le test, j'ai discuté avec Erik et je lui ai donné ma bénédiction pour la nouvelle version des convertisseurs. Ma seule exigence a été qu'ils fassent plus de cartes comme le Croiseur cryptique.

Béhémoth impérissable

Nous avons fait plein de cartes qui créaient des scions (ou plus précisément des engeances lors de la conception), mais un des objectifs était d'en faire aussi pour permettre aux joueurs d'utiliser les scions de différentes façons. La grande question qui se posait, c'était comment trouver le meilleur moyen d'y parvenir. Une de nos idées a été de créer des cartes qui avaient pour coût de sacrifier des scions. De cette façon, vous pouviez utiliser des scions pour faire sortir les eldrazi, et si vous engendriez davantage de scions une fois sur le champ de bataille, vous pouviez vous en servir pour générer un effet.

Le Béhémoth impérissable a vu le jour car nous tentions de déterminer ce que nous pouvions faire avec les scions. Nous avons expérimenté en sacrifiant des scions pour accorder à la créature des capacités défensives comme la défense talismanique ou la régénération. Cela étant, nous ne souhaitions pas que les activations nécessitent du mana mais de juste sacrifier des scions, alors elles se sont avérées un peu trop puissantes. Cela nous a conduits à l'idée qu'on pouvait utiliser les scions pour que la créature se reforme. C'était assez similaire à ce que faisaient les capacités défensives, mais cela nous a aussi permis d'y ajouter discrètement du mana car il faut la relancer.

Proscrite maître-dragon

J'ai passé beaucoup de temps à parler de la structure du nouveau paradigme en deux blocs, mais moins à aborder l'impact de la suppression des éditions de base. Nous publions le même nombre de cartes chaque année, mais une chose a considérablement diminué : les réimpressions. Pour le plus clair de son existence, l'édition de base n'a été composée que de réimpressions. Mais, même après la refonte opérée dans Magic 2010, en général, seulement la moitié des cartes était inédite.

Nous avons parlé de l'impact de ce changement, et nous avons constaté que si nous désirons avoir des réimpressions dans le jeu, il nous faudra être un peu plus généreux sur leur utilisation dans les extensions normales. La Proscrite maître-dragon en est un bon exemple. Du temps des éditions de base, nous avons répété très peu de rares ou de rares mythiques. Avec le nouveau système, nous sommes davantage attentifs à réintroduire des cartes. La Proscrite maître-dragon, pour exemple, était très populaire chez les joueurs occasionnels quand Zendikar est sorti, et nous nous sommes dit qu’une réimpression serait amusante dans La bataille de Zendikar.

Pisteur de poussière

Une fois que nous savions que nous allions donner de l'importance à l'incolore, la prochaine question portait sur les couleurs dans lesquelles nous voulions mettre ces capacités. Nous gardions le blanc inaccessible aux Eldrazi, il ne faisait par conséquent plus partie de nos options. Le vert se concentrait principalement sur la création de scions, et son interaction normale avec les incolores consistait à les détruire. Il nous restait donc le bleu, le noir et le rouge.

Les tests ont démontré qu'il existait en fait deux secteurs différents sur lesquels nous pouvions porter notre attention : les permanents et les sorts. Le premier s'impliquait dans l'arrivée de permanents incolores sur le champ de bataille et le second s'attachait à jouer des sorts incolores. Quand nous avons étudié les archétypes à qui il fallait un thème, le noir-rouge et le bleu-rouge sont sortis du lot. Le bleu-rouge se base normalement davantage sur les sorts, dans la mesure où le bleu et le rouge sont la paire comportant le pourcentage le plus faible de créatures. Cela signifiait que le bleu-rouge voulait davantage s'intéresser aux sorts incolores.

Le noir-rouge avait tendance à être plus agressif sur l'utilisation des créatures, alors avoir des permanents incolores prenait tout son sens. Le test nous a démontré que le thème du permanent incolore fonctionnait mieux si le seuil nécessaire n'était pas trop élevé, et nous avons donc eu tendance à donner un bonus au noir et au rouge dès lors qu'un permanent incolore était en jeu.

Fissure encercleuse

L'éveil s'est révélé être une mécanique épineuse. Grâce à elle, on peut animer un terrain de façon permanente. Le hic, c'est que quand on l'ajoute, on aime bien qu'elle se rattache mécaniquement au reste du sort. Eh bien, qu'est-ce qui fonctionne avec l'animation d'un terrain, exactement ? Plus de choses que vous ne pourriez le penser, à vrai dire.

La Fissure encercleuse est un très bon exemple de bonne conception de l'éveil. Cette carte est une variante du Brouillard : elle empêche les blessures infligées par les créatures de l'adversaire ciblé. Pourquoi cela fonctionne-t-il bien avec l'animation d'un terrain ? Parce que le Brouillard est à sens unique, ce qui signifie que si vous bloquez avec une créature, vous avez la capacité d'arrêter (voire détruire) un attaquant sans risquer de la perdre. L'éveil garantit que vous ayez une créature avec laquelle bloquer.

De la même façon, nous avons fait des rituels de la plupart des cartes avec l'éveil car nous ne voulions pas qu'elles soient des cartes d'embuscade surprises. Mais nous avons fait une exception avec le blanc et avons amoindri les effets de son éveil.

Interminable

Je ne sais pas trop pourquoi, mais concevoir des créatures avec un coût de mana de X est tout simplement divertissant. Notre toute première se trouvait dans Visions, sur une carte appelée le Maraudeur phyrexian.

C'était une carte poussive et plutôt faible, mais je me souviens avoir été heureux que nous l'ayons faite. Puis, dans Forteresse, un an plus tard, on a recommencé. Cette fois-là, ça a été un mur. J'avais simplement voulu créer une créature X/X pour X, mais elle était considérée comme trop puissante à l'époque.

Cela a pris de nombreuses années, mais j'ai finalement obtenu ma X/X pour X. Apparemment, la solution était d'attendre que les créatures s'améliorent, qu'X pour une X/X devienne tout simplement plus raisonnable.

De A à Z ?

Bon, je n'ai plus de temps pour aujourd'hui, alors on n'ira pas jusqu'à Z. Cela signifie que je serai de retour pour au moins encore un article. Comme toujours, cependant, je serais ravi de lire vos commentaires sur ce sujet ou La bataille de Zendikar en général. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour d'autres histoires de conception carte-par-carte.

D'ici là, puissiez-vous vous amuser autant en jouant à La bataille de Zendikar que nous en la créant.

Expédition de Nissa | Illustration par Dan Scott


« En route pour le travail n°262—Les Khans de Tarkir, 7ème partie »

Ceci est la septième et dernière partie d'une série sur la création de Les Khans de Tarkir.

« En route pour le travail n°263—2012 »

Ce podcast s'inscrit dans ma série « 20 ans en 20 podcasts », où j'explique chaque évènement survenu année après année dans l'existence de Magic. J'en suis à 2012.