Le débord, c’est fort
Bienvenus à la semaine Dragons ! Cette semaine, nous allons parler du type de créature le plus populaire dans Magic et le thème central de Les dragons de Tarkir. Comme j’ai déjà parlé des dragons la dernière fois que nous avions une semaine à thème Dragon (il y a fort longtemps en 2003), je me suis dit que j’allais changer un peu d’approche cette fois-ci pour parler d’un sujet courant qui a été soulevé par les dragons des extensions Les dragons de Tarkir et Destin reforgé).
Il s'agit du débord du pentagramme des couleurs. Magic est fondé sur le pentagramme des couleurs. Il ne définit pas seulement la philosophie de chaque couleur mais aussi sa représentation mécanique. De temps en temps, nous donnons plus d’amplitude à ce que nous permettons du point de vue mécanique (ainsi que créatif) à chaque couleur. Par exemple, le dragon est la créature emblématique du rouge. Alors pourquoi autorisons-nous des dragons qui ne contiennent pas de rouge ? Quand nous avons fait une extension d’anges dans Avacyn ressuscité, tous les anges étaient au moins partiellement blancs. De plus, le vert n’est pas censé avoir de grandes créatures volantes et pourtant, il y a des dragons mono-verts dans les deux dernières extensions. Que se passe-t-il ?
L’article d’aujourd’hui va examiner pourquoi nous faisons déborder le pentagramme des couleurs, et comment nous nous y prenons précisément. Il se trouve qu’il y a de bonnes et de mauvaises façons de le faire, et l’article d’aujourd’hui vous permettra de découvrir tout ce qui se cache derrière le pourquoi et le comment de nos décisions.
Régente rase-rival | Illustration par Lucas Graciano
Avoir un déteint parfait
Commençons avec la grande question. Si le pentagramme des couleurs est tellement important (et c’est bien le cas—vous pouvez lire ceci si vous désirez de plus amples explications), alors pourquoi lui permettons-nous de déborder ? Pourquoi permettons-nous aux couleurs de faire quelque chose qu’elles ne feraient pas normalement ?
Les avantages du débord
1.—Il nous permet de différencier les mondes
Je compare tout le temps Magic à un pendule (comme une pointe de métal au-dessus d’un bac de sable fin) que le R&D pousse dans différentes directions. Nous gardons le jeu vivant en l'orientant sans cesse vers de nouveaux horizons. J’utilise la métaphore du pendule car le jeu a un centre, et nous voulons nous assurer qu’il ne dévie pas sur le long terme, et y revienne toujours. Ce centre est le pentagramme des couleurs. Mais quand on s’en éloigne et qu’on essaye de créer de nouveaux mondes uniques, chacun avec sa propre interprétation du pentagramme des couleurs, il est important de pouvoir apporter des changements. Si le monde A et le monde B avaient tous deux des cartes qui faisaient exactement la même chose, ils ne donneraient pas l’impression d’être très différents.
De par la nature même de notre système, on essaie constamment de trouver de nouveaux moyens d’ajuster ce que nous faisons. Le débord en est un élément important. Ce qui rend un nouveau monde excitant, c’est entre-autre quand il commence à aborder des sujets que Magic n’explore pas habituellement (ou plus depuis un bon bout de temps). Comme vous allez le voir aujourd’hui, la majorité de chaque extension reste en territoire connu, mais ce sont les exceptions qui ont tendance à retenir toute l’attention et transmettre cette impression de différence.
2.—Cela ouvre l’espace de création
On n’a pas besoin de changer grand chose pour tout changer. Un des défis rencontrés dans la création d’extensions de Magic est qu’il nous faut garder le jeu frais et vivant. Il y a beaucoup de répétition dans la création, mais il est essentiel que chaque extension explore un peu de nouvel espace de création. Après 22 ans, ce que nous faisons trop régulièrement n’offre plus beaucoup d’innovation, et ce sont les domaines non explorés qui nous offrent les meilleures opportunités de trouver du neuf. Je devrais faire remarquer que le territoire inexploré implique bien plus que le débord, mais il nous donne accès à de nouvelles opportunités.
3.—Cela nous aide à capter une nouvelle ambiance
Le pentagramme des couleurs est flexible et offre déjà une marge significative de variations, mais faire déborder certains éléments nous permet de trouver des domaines créatifs que nous pouvions pas explorer auparavant. Les vampires, par exemple, sont noirs par défaut. Au fil des ans, nous avons fait de nombreux vampires noirs et nous avons réussi à les dépeindre de différentes manières, mais quand Innistrad les a poussés dans le rouge, nous avions soudainement accès à des vampires d’une ambiance très différente de celle à laquelle nous étions habitués.
4.—C’est excitant
Les joueurs (et les humains en général) sont attirés par ce qui est nouveau. Voir quelque chose que vous n’avez jamais vu auparavant, c’est excitant. Le débord de couleurs fait de bonnes previews car il suscite beaucoup de questions et fait parler les joueurs. Ces cartes sortent du lot car elles sont souvent différentes de tout ce que les joueurs ont vu auparavant.
Il faut croire que faire déborder, c’est super. Pourquoi ne le faisons-nous pas en permanence ? Et bien, parce qu’il y a aussi de très gros désavantages à le faire.
Désavantages de déborder
1.—Cela a le potentiel de tuer le jeu
Commençons avec la raison la plus importante—c’est dangereux. Le pentagramme des couleurs existe en premier lieu car il est essentiel pour faire fonctionner Magic. Le système de mana pousse les joueurs à jouer moins de couleurs, alors que le pentagramme les pousse à en jouer plus. Cet équilibre délicat est important. Il nous permet de faire des tonnes de cartes différentes qui peuvent toutes être significatives de différentes manières. Il permet d’instaurer un metagame de pierre/papier/ciseaux en s’assurant que tous les decks ont des faiblesses qui peuvent être exploitées si cet archétype devient trop puissant. Il permet de rendre les decks thématiquement plus concentrés, ce qui renforce à son tour l’ambiance.
En résumé, le pentagramme des couleurs remplit un rôle très important, et déborder revient à jouer avec le feu. Comme vous allez le voir, on peut déborder de différentes manières et toutes ne se valent pas, mais on touche quand même à des forces qui ont le potentiel d’endommager le jeu de manière très substantielle. (Si vous voulez en savoir plus sur la façon dont le pentagramme des couleurs fait partie intégrante de Magic, vous pouvez lire cet article.)
2.—Cela embrouille la compréhension du pentagramme des couleurs pour les joueurs
À chaque fois que nous imprimons une carte qui fait quelque chose que la couleur n’est pas censée faire, nous enseignons à tout le monde que, oui, la couleur peut le faire. La preuve ! C’est sur cette carte. Chaos planaire, l’extension où nous avons joué avec le pentagramme des couleurs en tant que thème de l’extension, m’a causé des maux de tête sans fin. Les joueurs citent sans cesse des cartes de Chaos planaire pour prouver qu’une couleur peut faire quelque chose, et je dois ensuite leur expliquer pourquoi ce n’est pas le cas. Sur mon blog, j’ai même instauré une règle qui stipule que vous ne pouvez pas citer Chaos planaire en discutant du pentagramme des couleurs.
3.—Cela modifie l’équilibre entre les couleurs
Les forces et les faiblesses des couleurs sont habilement arrangées pour assurer qu’il y ait un équilibre. Quand les couleurs commencent à faire des choses que normalement elles ne savent pas faire, cela peut perturber l’équilibre et causer des problèmes.
4.—Cela peut amoindrir l’intérêt pour d’autres cartes
Voler l’attention est uniquement souhaitable si c’est votre but avoué. Des éléments qui débordent peuvent parfois attirer l’attention sur eux et la détourner de points sur lesquels nous voudrions que les joueurs se concentrent.
Au bout du compte, déborder peut être un bien comme un mal. Le potentiel du mal présente cependant un risque beaucoup plus important. Nous devons donc être très prudents. Je vais parler ensuite de toute la panoplie des débords, et expliquer pourquoi et comment nous utilisons chaque segment de cette palette.
Segment 0—Les cartes « toutes extensions »
J’ai utilisé le chiffre 0 car il s’agit du segment où il n’y a pas de débord. Ce sont les effets de base des couleurs que nous utilisons dans chaque extension. Ce seront parfois des réimpressions et parfois des modifs, souvent avec une ou plusieurs des nouvelles mécaniques. C’est la base de la création. Il s’agit par exemple du type d’effets qu’on place dans son squelette de création (décrit ici, si vous vous demandez de quoi il s’agit) car vous savez que votre extension va en contenir. Vos cartes appartiendront en majorité à cette catégorie.
Segment 1—Les cartes « tous les blocs »
Ce prochain segment traite des effets que l’on utilise, mais avec moins de régularité. Plutôt que d’avoir cet effet dans chaque extension, il apparaît en moyenne une fois par bloc. Il peut y avoir plusieurs raisons. Peut-être s’agit-il d’un type d’effet dont nous ne voulons pas trop de duplicata en Standard. Peut-être s’agit-il d'un élément assez spectaculaire que nous préférons garder unique, en évitant une sur-utilisation. Ou alors peut-être est-ce quelque chose possédant une utilité très spécifique limitée à une seule carte. Ce segment n’est pas aussi central pour le pentagramme des couleurs que le segment 0, mais il ne s’agit toujours pas de ce que j’appellerais un vrai débord. Ces effets sont bien du domaine des couleurs concernées, ils sont juste moins souvent utilisés que les basiques.
Segment 2—Les cartes « au besoin »
Ce segment concerne les cartes avec des effets qu’on utilise occasionnellement, mais pas dans tous les blocs. Ces effets sont habituellement encore plus spécifiques, et nous ne faisons appel à eux que lorsque nous en avons besoin. L’utilisation la plus courante pour ces mécaniques survient lorsqu’une extension présente un thème que nous voulons décliner dans toutes les couleurs. Par exemple, le blanc, le noir et le vert sont les couleurs qui contiennent normalement des cartes qui interagissent avec le cimetière, mais si nous faisons une extension avec un thème ou un sous-thème de cimetière, comme Innistrad, nous avons besoin d’éléments réalisables par le bleu et le rouge. Comme ce thème revient avec une certaine régularité, nous avons creusé de petits espaces mécaniques pour ces deux couleurs. J’aime les considérer comme des mécaniques supplémentaires que nous sortons quand nous en avons vraiment besoin. Vous pouvez les considérer comme des débords subtils que nous avons établis pour une utilisation à long terme.
Segment 3—Les cartes « renforce le thème du bloc »
Ce segment inclut les cartes qui font quelque chose d’habituel pour la couleur, mais qui la connectent ensuite à quelque chose de moins orthodoxe. Un bon exemple serait Enchaîné aux rochers de Theros. La capacité principale de la carte utilise la technologie du Cercle de l'oubli (exiler la cible sélectionnée alors que le permanent reste sur le champ de bataille), mais elle a le côté original de nécessiter l’enchantement d’une montagne. La première partie est très blanche et fait son apparition dans la plupart des extensions. La seconde partie est spécifique à cette carte. La raison pour laquelle cette carte a été publiée est que, sous cette forme, c’est une carte pleine d’ambiance qui a spécifiquement sa place dans une extension inspirée par la mythologie grecque. En d’autres mots, on a créé une carte qui ne fonctionne que dans le bloc dans lequel elle a été publiée.
Segment 4—Les cartes « 2+2 ne font pas 4 »
Ce segment de cartes prend deux capacités qui collent à l’ambiance de la couleur concernée et les combine pour faire quelque chose qui n’y colle pas. Mon exemple sera la carte Sauvetage dans le Monde souterrain de Theros. Sacrifier une créature est très noir. Réanimer une créature (ou deux dans ce cas précis) est aussi très noir. L’effet combiné revient cependant à faire vaciller la créature, ce qui est une capacité qu’on trouve en blanc et bleu, mais pas en noir. Tout comme pour Enchaîné aux rochers, le Sauvetage dans le Monde souterrain s’est vu publié parce que la carte dans sa totalité collait parfaitement à l’ambiance et à l’émotion du bloc.
Segment 5—Les cartes « pour de rares occasions »
Ce prochain segment couvre les effets qui ne font normalement pas partie du pentagramme des couleurs, mais qu’on autorise pour de très rares occasions—habituellement pour des cartes spéciales. Les dragons qui existent en dehors du rouge sont dans cette catégorie, tout comme de grosses créatures volantes vertes. Ces effets étant si rarement utilisés, nous essayons de nous les réserver pour les occasions où ils auront le plus gros impact. C’est pour cette raison que j’étais par exemple mécontent de la Reine des frelons dans Magic 2015 , alors que les dragons mono-verts de Destin reforgé et Les dragons de Tarkir avaient tout mon soutien. Bien qu’en elle-même la Reine des frelons soit intéressante, elle n’ajoute pas grand-chose aux thèmes de Magic 2015. À l’opposé, le bloc Tarkir est défini par l’existence des dragons. Si nous n’allions utiliser de grandes créatures volantes vertes qu’une seule fois tous les cinq ou six ans, alors le bloc Tarkir était clairement le bon choix.
Segment 6—Les cartes « qui déforment »
Ce prochain segment traite de celles que nous appelons les cartes qui déforment les couleurs. Elles font des choses qui se trouvent clairement en dehors du pentagramme des couleurs, mais qui ne minent pas la faiblesse de la couleur. Comprenez que ces cartes ne doivent pas déformer le pentagramme des couleurs sans raison, mais plutôt servir une cause plus importante. Un bon exemple de ce segment serait Forme du dragon de Fléau. L’ambiance de la carte est qu’elle vous transforme vous, le lanceur de sorts, en dragon. Pour transmettre la sensation que vous volez, la carte empêche les créatures sans le vol de vous attaquer. Cet effet semblable à la carte Moat n’est pas une capacité du rouge, mais tous les éléments réunis semblaient si bien véhiculer le rouge que nous avons permis ce débord à cette carte. Remarquez que le rouge a de nombreuses capacités qui peuvent aussi bien détruire que bloquer des créatures sans le vol. Bien qu’inconsistant avec la couleur, ce débord n’est donc pas du type à permettre au rouge de gérer une situation qui aurait été fondamentalement problématique.
Segment 7—Les cartes « qui cassent tout »
Ce dernier segment est mon fléau personnel. Ce sont des cartes qui cassent le pentagramme des couleurs. Elles ont des effets en dehors de leur couleur qui les aident activement à vaincre une faiblesse intrinsèque. L’exemple classique pour ce segment est la Piqûre de frelon. Une des supposées faiblesses du vert est que cette couleur a besoin de ses créatures pour gérer les créatures adverses. Elle a des effets comme se battre et le Leurre, en plus d’avoir des créatures légèrement plus grandes, comme moyens de contrôle. Cette couleur n’est pas censée pouvoir utiliser ses sorts pour tuer directement des créatures. La Piqûre de frelon enfreint cette loi. Le résultat était que cette carte, qui semblait assez faible de prime abord, s’est retrouvée dans la réserve en jeu Construit car le vert la trouvait tellement utile que les joueurs étaient prêts à surpayer son effet. Quand je parle de cartes qui mettent en péril le jeu, c’est de celles-là dont je parle, car elles commencent à briser les barrières entre les couleurs.
Ça va déborder !
Pour compliquer les choses, les joueurs ont des opinions très arrêtées sur ce sujet. Les deux groupes les plus vocaux sont ceux que j’appelle les Agents du chaos et les Agents de l’ordre.
Les Agents du chaos
Ce groupe considère le pentagramme des couleurs comme un ensemble de règles inutiles et indésirables. Ces joueurs se hérissent à chaque fois qu’on leur explique pourquoi certaines cartes ne peuvent pas être faites, d’autant plus quand on peut le justifier pour une raison d’ambiance. Pour eux, Magic est un bac à sable et ils ne veulent faire l’impasse sur aucun des jouets. Ce groupe nous pousse sans relâche à créer des cartes qui font des choses qu’elles n’ont jamais faites. Que les couleurs aient des faiblesses spécifiques leur semble idiot, et ils sont en permanence à l’affût de cartes qui permettent à une couleur spécifique de régler un problème auquel elle était toujours confrontée. Leur réponse au cycle de dragons dans Destin reforgé et Les dragons de Tarkir : « Excellent. Et maintenant quand aura-t-on droit aux cycles d’anges, de sphinx, de démons et d’hydres ? »
Les Agents de l’ordre
Ce groupe voit dans le pentagramme des couleurs quelque chose de sacré. D’après ces joueurs, il ne devrait pas y avoir de débord. À chaque fois qu’une carte avec un débord est imprimée, elle est documentée puis commentée. Ces joueurs nous font constamment du lobbying pour qu’on ne déborde plus jamais. Leur réponse au cycle de dragons dans Destin reforgé et Les dragons de Tarkir : « Non, non, non, non, non ! Et puis quoi encore ? Des créatures noires obligées d’attaquer et des créatures rouges qui ne peuvent pas bloquer ? »
Scintillation d'autorité | Illustration par Jakub Kasper
La bonne réponse, c'est qu’il nous faut trouver un équilibre. Trop de débord, surtout de la mauvaise sorte, et nous mettons réellement le jeu en danger. Pas assez, et toutes les extensions commenceront à trop se ressembler, ce qui fera perdre au jeu une grande partie de son charme. Comme je l’ai expliqué aujourd’hui, je pense que la clé d’un débord bien exécuté réside dans la bonne compréhension des éléments suivants :
• Cela déforme-t-il ou casse-t-il le pentagramme des couleurs ?
Cette distinction est très importante. L’existence du débord mine-t-elle la séparation entre les couleurs ? Cette carte a-t-elle plus de chances de permettre aux decks de rester monochromes plutôt que de se diversifier ? Cette carte, réduit-elle une faiblesse endémique de la couleur ? En résumé, le débord fait-il quelque chose qui rendra les couleurs moins distinctes sur le long terme ? Si la réponse à n'importe laquelle de ces questions est oui, alors la carte ne devrait pas être faite.
• La carte colle-t-elle totalement à la couleur ?
Même quand elles débordent, le but est de garder les cartes dans l’ambiance. Des éléments peuvent déborder, mais l’effet global de la carte doit correspondre à sa couleur. La Forme du dragon est un parfait exemple de l’application de cette leçon. Moat n’est pas rouge, mais transformer quelqu’un en dragon l’est !
• Fait-on ce débord pour soutenir l’extension ou pour faire une carte intéressante à elle toute seule ?
Le débord de couleur—comme tout en création—est une ressource, et une dont on doit faire usage avec parcimonie. Pour cette raison, il vaut mieux l’utiliser quand l’extension dans son ensemble en profitera, plutôt que juste la carte. Si un débord semble particulièrement adapté à une carte individuelle, gardez-la sous le coude jusqu’à ce que vous ayez une extension où cette carte pourra faire partie d’un thème plus large.
• Le débord remplit-il un besoin dans l’extension, ou l’extension est-elle là pour justifier le débord ?
Vous devriez déborder parce que le besoin existe, pas parce que vous en avez envie. Faire quelque chose que vous n’avez jamais fait auparavant simplement parce que vous ne l’avez encore jamais fait, voilà l’essence même de la mauvaise création. Chaque outil, surtout le débord, doit être utilisé parce qu’il fait avancer la création dans sa totalité.
La grande leçon ici est que le débord de couleurs a sa place dans la création de Magic, mais qu’il faut l’utiliser sciemment et avec beaucoup de précautions.
Comme toujours, je serais ravi de lire vos commentaires sur ce sujet. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais doubler la mise.
D’ici-là, je vous souhaite de déborder avec précaution.
« En route pour le travail n°214—2008 »
Ce podcast est un autre chapitre de ma série « 20 ans en 20 podcasts ».
« En route pour le travail n°215—Voyages »
Matt Cavotta me rejoint pour cet épisode dans lequel nous parlerons de nos voyages autour du monde pour Magic.
- Episode 215 Traveling (14.3 MB)
- Episode 214 2008 (14.1 MB)
- Episode 213 10 Things Every Game Needs (14.0 MB)
- Episode 212 Technology (15.1 MB)
- Episode 211 Mistakes (16.8 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive