L’Âge le plus sombre, première partie
Bienvenus à la première semaine de previews de L’Âge de la Destruction. Je vais rapidement vous présenter l’équipe de création, puis je vais vous raconter comment la création de l’extension s’est faite. En chemin, j’aurai une belle carte de preview à vous montrer. Ça vous intrigue ? Alors commençons sans tarder.
Les hommes et les femmes de L’Âge
Shawn Main (direction)
Shawn était le finaliste du deuxième Great Designer Search (la « Grande recherche de créateurs »), il était déterminant dans la découverte du processus de conception préliminaire, a participé à de nombreuses équipes de création et était même le directeur de bon nombre d’entre elles — Conspiracy, Magic Origines, Conspiracy: Take the Crown et Kaladesh (en co-direction avec moi). Shawn devait initialement diriger Amonkhet, à une époque où la position de cette extension et celle de Kaladesh ont été inversées (ce changement s’est opéré en plein milieu de la conception préliminaire de l’extension d’automne de 2016). Ayant grandi en partie en Égypte, Shawn était très bien informé sur la mythologie égyptienne et avait hâte de créer une extension d’inspiration égyptienne. Comme il n’a pas pu créer Amonkhet, la meilleure façon de se rattraper était de lui donner l’occasion de créer L’Âge de la Destruction, l’autre extension sur Amonkhet. Comme vous allez le voir, Shawn a fait un boulot remarquable.
Ken Nagle
Fait intéressant, Ken était également un finaliste d’un « Great Designer Search », ce qui a fini par le conduire à un boulot à plein-temps en tant que créateur de Magic. Il est devenu un des vétérans de l’équipe de création — il a dirigé plus d’extensions que n’importe qui d’autre, à part moi — Worldwake, La nouvelle Phyrexia, Magic: The Gathering—Commander, Retour sur Ravnica, Créations divines, Destin reforgé, La lune hermétique et bientôt Ixalan (en co-direction avec moi). Ken est une source intarissable quand il s’agit de trouver des idées de création et c’est une vraie bénédiction de l’avoir dans son équipe, quelle qu’elle soit.
Jackie Lee
Jackie est une ancienne joueuse pro. C’était la seule personne à siéger au sein des équipes de création et de développement dans les deux extensions du bloc Amonkhet. Jackie possède un mélange intéressant d’affinités de créatrice et de développeuse, et nous étions contents qu’elle fasse partie de l’équipe de création de L’Âge de la Destruction.
Jules Robbins
Jules a commencé comme stagiaire d’été mais nous a tellement impressionné qu’il a pu transformer cela en poste à plein temps de créateur de Magic. Il a été un fan de la création de Magic depuis sa jeunesse, et avant de rejoindre Wizards il a passé de nombreuses années à faire ses propres extensions. Tout comme Ken, Jules s’est révélé être une véritable machine à créer des cartes et a été un ajout génial à l’équipe.
Sam Stoddard
La plupart d’entre vous connaissent Sam probablement surtout en tant qu’auteur de la rubrique Latest Developments. Il était le représentant du développement aussi bien pour Amonkhet que pour L’Âge de la Destruction. Sam a fait partie de nombreuses équipes de création et de développement, et a dirigé la création pour Modern Masters édition 2017 ainsi que le développement de Magic Origines, La lune hermétique et Ixalan qui sort cet automne. Sam est génial pour garder un œil sur les possibles soucis de développement qui peuvent survenir lors de la création. Il est également assez doué pour faire des cartes de Magic.
Mel Li
Mel était la représentante de l’équipe créative (qui s’occupe de la création du background ; à ne pas confondre avec notre équipe de création qui, elle, est responsable de la conception de nouvelles cartes et mécaniques) pour L’Âge de la Destruction. Comme vous allez le voir, l’intégration avec l’histoire a joué un rôle majeur dans la création de cette extension, et par conséquent Mel avait un rôle important au sein de l’équipe. C’était sa première équipe de création d’extension et Mel y a excellé.
Mark Rosewater
Comme évoqué la semaine dernière, le passage au modèle à deux blocs a créé certains problèmes en coulisse — et l’un d’entre eux était un problème de gestion de temps pour moi, car je devais maintenant dévouer mon attention à une extension supplémentaire. L’Âge de la Destruction s’est fait à l’époque où je ne passais que la moitié du temps dans des équipes de création de petites extensions. Si j’étais donc techniquement membre de cette équipe, ce sont les personnes mentionnées ci-dessus qui ont livré la majeure partie du travail.
La fleur de l’Âge
Quand j’ai présenté Amonkhet, je l’ai décrit comme un bloc Égyptien du haut vers le bas et Bolas du haut vers le bas (c’est-à-dire une conception en partant du background et en créant les mécaniques en conséquence), avec la première extension penchant davantage vers le premier thème et la seconde plutôt vers le deuxième. Tout au long d’Amonkhet nous attendions que le deuxième soleil se retrouve entre les cornes de la statue gigantesque de Bolas. Cela, nous avait-on dit, annoncerait le retour de Nicol Bolas, le Dieu-Pharaon. Eh bien, dans L’Âge de la Destruction le Dieu-Pharaon revient et comme le présage le titre de l’extension, les choses se gâtent.
Pour comprendre un des objectifs majeurs de cette extension, revenons en arrière à l’année 1994. Steve Conard et son équipe de création avaient fait une extension basée sur des années d’aventure de jeu de rôle de ses amis et lui. Cette extension, du nom de Legends, a présenté cinq ancêtres dragons dont Nicol Bolas. Bolas est rapidement devenu le chouchou du public, et au fil des ans ses actions traversent diverses intrigues. (Legends, le bloc Spirale temporelle, le bloc Les éclats d’Alara, le bloc Zendikar, le bloc Les Khans de Tarkir — Bolas a figuré dans plus d’histoires que n’importe quel autre personnage dans l’histoire de Magic.)
En ces temps on apercevait Bolas généralement en arrière-plan plutôt qu’au centre des évènements. Il était le marionnettiste qui depuis les coulisses manipulait bon nombre d’évènements affectant le Multivers. Nous savions qu’il manigançait quelque chose, mais sans jamais savoir de quoi il s’agissait. Pour le bloc Amonkhet nous voulions finalement mettre Nicol Bolas sur le devant de la scène et démontrer de quoi un ancêtre dragon était réellement capable. Les joueurs savaient qu’il était un des plus grands méchants de Magic , mais nous voulions démontrer pourquoi. Pourquoi Nicol Bolas est-il celui dont tout le monde devrait vraiment avoir peur ?
Cela se justifie en grande partie par ce que L’Âge de la Destruction révèle enfin sur ce qui se tramait sur le plan d’Amonkhet. Les Sentinelles savent que quelque chose cloche et ils comprennent dans les grandes lignes que Bolas en est la cause, mais ils n’ont aucune idée de ce que Bolas a prévu exactement. La création de l’extension devait évoquer les plans de Bolas et ce de manière à le rendre intéressant pour le jeu Magic.
Les plans de Bolas pour L’Âge de la Destruction sont triples, alors examinons-les point par point :
1. Révéler ce qu’il préparait sur Amonkhet
La société s’organise autour de cinq Épreuves (une pour chaque couleur) qui offrent aux habitants une chance de mériter un passage glorieux dans l’au-delà. Après avoir prouvé leur solidarité, leurs connaissances, leur force et leur ambition les guerriers restants se battent à mort dans la dernière Épreuve, l’Épreuve du zèle. Le vainqueur gagne le droit de se faire tuer par Hazoret en personne.
Bolas a orchestré un monde dans lequel les habitants atteignent la plus haute perfection physique possible avant de s’entre-tuer dans une série élaborée de tests. Alors que les habitants y voient la voie des justes vers une glorieuse vie après la mort, nous apprenons dans L’Âge de la Destruction que Bolas a prévu quelque chose d’un peu plus sinistre. Son objectif est la création d’une armée de morts-vivants — mais pas n’importe quels soldats : la crème de la crème. En utilisant un processus spécial qui utilise le matériel lazotèpe, Bolas et ses larbins créent des guerriers Zombie d’élite, connus comme les Éternels. Bolas a créé un système grâce auquel il peut trouver les meilleurs guerriers du monde et les transformer en une armée hébétée mais puissante qui n’obéit qu’à ses infâmes commandements.
La première extension a fait beaucoup d’efforts pour mettre en place cette révélation. Nous avons établi que sur le plan d’Amonkhet les morts reviennent en tant que morts-vivants après leur mort. Nous avons également établi qu’il existe des procédures qu’on peut entreprendre pour contrôler les morts et leur faire faire ce qu’on veut. C’est la raison pour laquelle nous avions à la fois des zombies noirs et des zombies blancs, afin de pouvoir démontrer la différence entre les morts-vivants sauvages et les morts-vivants contrôlés. L’Âge de la Destruction présente un troisième type de Zombie, les Éternels : des guerriers morts-vivants conçus pour être des combattants puissants et meurtriers, mais en même temps complètement obéissants.
Pour saisir cette ambiance, il nous fallait un moyen pour mettre les Éternels en valeur du point de vue mécanique. Ce sont des machines à tuer mortes-vivantes sans âme. Nous avons expérimenté avec diverses mécaniques mais avons fini par en choisir deux d’entre-elles. Premièrement, nous avons décidé que nous voulions prendre la mécanique d’embaumement et de la modifier. Bolas était également en train de créer des momies préprogrammées, c’est juste que les siennes étaient plus puissantes, plus endurantes et avec des capacités un peu plus brutales. La nouvelle mécanique, l’éternalisation, fonctionne comme l’embaumement mais avec une différence importante — plutôt que d’avoir un jeton de créature qui soit une copie de la créature originale avec la même force et endurance que celle-ci, c’est toujours un jeton de créature 4/4. De plus, au lieu d’être blanc, les jetons de créature zombie créés par l’éternalisation sont noirs. Toutes les créations avec l’éternalisation profitent de l’amélioration à devenir une 4/4. Tout comme l’embaumement, l’éternalisation se retrouve surtout en blanc et bleu, mais apparaît une fois dans chacune des autres couleurs (même en noir, ce qui n’était pas le cas pour l’embaumement).
La deuxième est une toute nouvelle mécanique appelée affliction. Cette mécanique, appelée « unstoppable » (inarrêtable) lors de la création, était conçue pour communiquer la futilité de vouloir essayer d’arrêter les Éternels. Voici comment cela fonctionne. L’affliction vient avec un chiffre. Si votre adversaire bloque une créature avec l’affliction, il perd un nombre de points de vie égal au chiffre d’affliction de la créature.
Par exemple, l’Éternel khenra est une 2/2 pour 1B. S’il est bloqué, le joueur défenseur perd un point de vie. Les créatures éternelles sont en moyenne plus grandes qu’Éternel khenra et ont des chiffres d’affliction plus élevés. Les Éternels sont limités au bleu, au noir et au rouge, les trois couleurs de Bolas. Les créatures avec l’éternalisation peuvent être d’autres couleurs car elles ne deviennent des Éternels qu’après leur mort, et à ce moment-là ils seront noirs.
L’Âge de la Destruction contient toujours des Zombies blancs et noirs, mais maintenant il y a en plus des Zombies Éternels en bleu et rouge (et noir). De plus, il y a de nombreuses créatures dans les cinq couleurs qui deviennent des Éternels à travers la mécanique d’éternalisation. Nous nous sommes efforcés sur une base carte-par-carte de rendre les Éternels aussi féroces qu’ils le sont dans l’histoire.
2. Détruire la cité de Naktamon
Comme si l’exploitation des habitants du monde pour créer une armée zombie n’était pas assez néfaste, Nicol Bolas a prévu d’autres plans infâmes. Pour commencer, nous rencontrons enfin les trois dieux manquants. Dans l’histoire nous avons appris qu’à l’origine Amonkhet avait huit dieux, mais l’endroit où se trouvaient les trois autres restait inconnu. Il s’avère que Bolas les avait cachés. Quand il revient, il les amène avec lui pour causer un maximum de chaos.
Les trois nouveaux dieux sont tous des créatures légendaires bicolores qui remplissent les trois combinaisons des couleurs de Bolas (bleu-noir, noir-rouge et bleu-rouge). Ces dieux ne fonctionnent pas tout à fait comme le cycle monochrome d’Amonkhet. Plutôt que d’être indestructibles, ces trois dieux peuvent mourir, mais quand ils meurent ils reviennent continuellement dans votre main au début de la prochaine étape de fin. Ils disposent également d’une capacité statique et d’une capacité activée qui sont toutes deux synergétiques. Les nouveaux dieux bicolores ont une tendance destructrice et conduiront l’adversaire au trépas si on ne fait rien pour les contrôler.
Le retour de Bolas conduit également à l’élimination du Hekma, la barrière protectrice qui sépare la cité de Naktamon du désert qui l’entoure. Nous représentons cela d’un point de vue mécanique en montrant certains des zombies noirs (non-Éternels) en train d’envahir la cité tout en mettant en avant un thème « le désert, c’est important ».
L’Âge de la Destruction a quinze terrains avec le sous-type désert et seize cartes qui s’intéressent mécaniquement aux déserts (ces deux listes se chevauchent un peu). Ceci permettra aux joueurs aussi bien en Draft qu’en Construit de jouer avec un thème simplement esquissé dans Amonkhet. Il y a également deux cycles de déserts qui sont connectés aux cinq couleurs. L’un d’entre eux est ci-dessus.
Nous avons expérimenté avec des mécaniques « le désert, c’est important » lors de la création d’Amonkhet mais avons réalisé que c’était la meilleure mise en œuvre de la chute du Hemka et en avons ainsi réservé la majorité pour L’Âge de la Destruction. L’article de cette semaine s’intéresse plus au quoi de la création, alors que la semaine prochaine s’intéressera davantage au comment. C’est donc la semaine prochaine que je vous parlerai de la manière dont nous avons abordé la création du désert ainsi que bon nombre des leçons moins évidentes que nous avons apprises en chemin.
Un autre moyen par lequel nous avons démontré la cruauté de Bolas d’un point de vue mécanique était de faire revenir la mécanique surmener, mais avec deux nouvelles modifications. Premièrement, il y a des créatures avec des capacités activées avec surmener. Plutôt que d’être un déclencheur d’attaque, ces créatures se surmènent (c’est-à-dire, choisissent de ne pas se dégager au prochain tour) quand elles utilisent une capacité activée spécifique.
Prenons par exemple le Ritualiste de l’oasis. C’est une 2/4 pour 3G qui peut s’engager pour ajouter un mana de n’importe quelle couleur à votre réserve. Le Ritualiste de l’oasis peut aussi s’engager pour deux manas de n’importe quelle couleur, mais uniquement si vous vous décidez à le surmener. Cela vous permet en gros d’avoir soit un mana à chaque tour, soit deux manas un tour sur deux.
L’autre modification concerne la carte de preview d’aujourd’hui. Je vais commencer par vous la montrer et expliquer ensuite comment elle fonctionne.
Cliquez ici pour voir la Dernière miséricorde d’Oketra
La miséricorde d’Oketra fait partie d’un cycle rare monochrome de rituels, chacun lié à un des dieux d’Amonkhet. Chacun d’eux est un sort avec un coût de mana significativement plus bas qu’à la normale qui vient avec la restriction que vos terrains ne se dégagent pas au prochain tour. Bien que ces sorts soient inspirés par surmener, ils ne l’utilisent pas techniquement, ce qui fait que le mot-clé n’apparaît pas dans leur texte de règles.
La première catégorie utilise le mot-clé surmener et n’apparaît donc que sur des créatures blanches, rouges et/ou vertes (les couleurs qui utilisent surmener dans Amonkhet). La deuxième catégorie ne fait pas spécifiquement référence à surmener et est donc utilisée dans les cinq couleurs dans un seul cycle rare.
L’élément final que nous avons ajouté à cette catégorie a été d’inclure des références à certains des clichés de film catastrophe de la culture pop. Ils semblaient s’accorder naturellement à notre décor inspiré de l’Égypte ancienne. Cela s’est fait carte-par-carte plutôt que d’avoir recours à une mécanique spécifique (j’en parlerai plus en détail quand je ferai ma rubrique d’histoires carte-par-carte).
Pour représenter cette destruction, l’extension comporte trois cycles de terrains de base dont un autre cycle pleine illustration montrant les mêmes cornes de Bolas mais cette fois-ci après la dévastation.
3. Vaincre les sentinelles
Oui, Bolas prouve officiellement qu’il a dominé Amonkhet, mais il n’en reste pas là. Nous avons suivi plusieurs aventures des Sentinelles. Bien qu’elles aient rencontré des embuches sur leur chemin, elles ont toujours fini par triompher. Cette suite de coups de chance est sur le point de prendre fin.
Le cycle de Défaite a vu le jour parce que nous voulions un moyen bien visible pour mettre mécaniquement en relief l’échec des Sentinelles face à Bolas. Nous avons testé plusieurs approches mais nous avons choisi un cycle de cartes capables de tuer ou de contrer un sous-ensemble de cartes, toujours de cette couleur, qui incluait le planeswalker vaincu. C’était un vrai défi car toutes les couleurs ne sont pas capables de tuer un planeswalker. Si le permanent détruit est le planeswalker en question, alors la carte offre un bonus supplémentaire. Remarquez que les prix des cartes ont été fixés comme si la capacité d’arrosage de planeswalker était gratuite car cela n’arrivera pas très souvent.
Pour la Défaite de Gideon, nous nous sommes uniquement préoccupés du fait qu’elle détruit des créatures attaquantes et bloqueuses car tous les Gideon ont la capacité de devenir des créatures et d’attaquer. Pour la Défaite de Jace nous avons fini par utiliser un contresort, car le bleu n’a pas d’effets de destruction. La Défaite de Liliana était facile car le noir peut tuer des planeswalkers. Nous avons ajouté la destruction de créature pour rendre la carte plus versatile. La Défaite de Chandra était similaire à celle de Liliana car le rouge peut toujours détruire un planeswalker en lui infligeant des blessures. La Défaite de Chandra avait également le droit de toucher des créatures. La Défaite de Nissa permettait à cette carte de détruire un sous-ensemble vert de sa capacité « détruit un permanent non-créature ciblé ». Elle ne détruit pas d’artefacts car ceux-ci sont très rares en vert.
Nous savions également que nous voulions mettre Bolas en valeur, ce qui signifiait que le temps était enfin venu pour lui d’avoir droit à une deuxième carte de planeswalker. (Sa dernière est apparue dans Conflux il y a plus de huit ans.) Pour renforcer encore plus l’intérêt, nous avons fait de lui un planeswalker à quatre capacités de loyauté et il est seulement le quatrième (Jace, le sculpteur de l’esprit; Garruk, prédateur du zénit et Chandra, torche de la défiance sont les trois autres — et sachez que je ne compte pas les deux planeswalkers recto-verso qui, en comptant les deux côtés, avaient plus de capacités.)
Nous avons choisi de rendre Bolas cher mais puissant. Il n’est pas facile de le faire venir sur le champ de bataille, mais si vous y parvenez, votre adversaire aura des soucis à se faire.
L’Âge révolu
C’est tout le temps que j'ai pour aujourd’hui. Mon histoire n’est pas encore terminée mais heureusement ceci n’est que la première partie. Comme toujours, je suis impatient d’entendre vos commentaires sur l’article d’aujourd’hui comme sur L’Âge de la Destruction. Vous pouvez m’écrire un E-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.
D’ici-là, je vous souhaite de connaître la joie de faire arriver Nicol Bolas sur le champ de bataille.
« En route pour le travail n°444 — Les créatures de base, c’est important »
Sur mon blog il y a eu une discussion au sujet du thème mécanique de « l’importance des créatures de base ». (Les créatures de base sont des créatures sans texte de règle.) C’était un sujet complexe et j’ai donc décidé d’y consacrer tout un voyage en voiture pour expliquer pourquoi le thème « les créatures de base, c’est important » est si difficile à réaliser.
« En route pour le travail n°445 — Cadres »
Je parle de l’utilité de différents cadres et vous fais découvrir les multiples fois où nous nous en sommes servis pour soutenir le jeu du côté mécanique.