Informations sur la Destruction, première partie
J’ai passé les deux dernières semaines à parler de la création de L’Âge de la Destruction. Il est donc temps de raconter quelques histoires de création carte-par-carte. Comme le « première partie » l’indique, j’ai beaucoup de choses à raconter, alors autant s’y mettre tout de suite.
Sarcophage abandonné
L’une des bases de la création consiste à choisir une mécanique spécifique à un bloc, puis à créer des cartes qui permettent aux joueurs de construire un deck autour d’elles, ce qu’on appelle, des « bases de construction ». Plus la stratégie est linéaire, c’est-à-dire qu’elle vous encourage à jouer un sous-groupe de cartes spécifique, plus c’est simple (pour plus d’informations sur le vocabulaire du R&D, consultez cet article). Par exemple, il n’est pas très compliqué d’inciter les joueurs qui utilisent des cartes à énergie à en jouer plus. Mais ce n’est pas le cas pour toutes les mécaniques. Le recyclage en est un parfait exemple.
Il existe de nombreuses méthodes pour encourager l’utilisation d’une certaine mécanique. Une très courante consiste à faire que son utilisation déclenche quelque chose. Une autre méthode populaire se résume à créer une carte qui interagit spécifiquement avec ce type de carte. Le Sarcophage abandonné se place dans cette deuxième catégorie. Comment faire pour qu’un joueur veuille jouer un deck rempli de cartes avec le recyclage ? Il suffit de lui donner une carte qui rend le recyclage plus intéressant que d’habitude.
Nous en sommes à la cinquième apparition du recyclage, il devient donc un peu plus difficile de trouver de nouveaux espaces pour ce type de cartes. L’astuce pour sa création consistait à se demander comment donner une valeur supplémentaire inédite aux cartes avec le recyclage. Comme Amonkhet avait un thème de cimetière, pourquoi ne pas trouver un moyen de récompenser le recyclage de cartes qui impliquait le cimetière ? Et nous y sommes arrivés. Quand des cartes avec le recyclage sont utilisées pour leur capacité de recyclage, elles finissent au cimetière. Pourquoi ne pas leur donner une capacité dans le cimetière ? Le gros regret du recyclage, c’est que l’on ne pourra jamais lancer la carte. Pourquoi ne pas changer cela pour que ce soit possible ?
Si je me souviens bien, la première version de cette carte suggérait que l’artefact donnait une version du flashback aux sorts avec le recyclage. C’est à la fois amusant et une nouvelle manière d’encourager les decks basés sur le recyclage.
Éternel ammout
Voici la preuve qu’il est possible de combiner différentes capacités de telle manière que le résultat soit supérieur à la somme de toutes ses parts. Commençons par regarder les diverses composantes :
Affliction 3 : l’affliction se déclenche quand la créature est bloquée, ce qui incite fortement à ne pas la bloquer. Il existe deux moyens de contourner ce problème. Tout d’abord, la créature peut avoir une force supérieure au chiffre de l’affliction. L’adversaire la bloque alors parce qu’il subira moins de blessures de cette manière. Ou alors, vous subissez des répercussions si elle n’est pas bloquée. La plus simple des répercussions est celle que l’on nomme « l’effet de sabotage » au R&D, c’est un effet déclenché qui survient si la créature inflige des blessures de combat à l’adversaire.
À chaque fois qu’un adversaire lance un sort, mettez un marqueur -1/-1 sur l’Éternel ammout — Toutes les couleurs ont des créatures bon marché aux caractéristiques élevées avec un désavantage, mais aucune n’en a autant que le noir. Le noir est la couleur la plus à même de prendre des risques pour gagner en puissance. En règle générale, les sorts qui fonctionnent avec ce type de désavantage possèdent un avantage important. Cela fait d’eux la base idéale sur laquelle construire un deck destiné à contourner ce désavantage. Dans le cas de l’Éternel ammout, vous espérez infliger le plus de blessures possible avant que votre adversaire ne lance assez de sorts pour le tuer ou n’en réduise suffisamment la puissance pour le rendre insignifiant.
À chaque fois que l’Éternel ammout inflige des blessures de combat à un joueur, retirez-lui tous ses marqueurs -1/-1 — Cette dernière capacité est à la fois une capacité de sabotage et un moyen de compenser le désavantage de la carte. Les différentes pièces du puzzle commencent à s’assembler.
L’une des choses que j’apprécie le plus au sujet d’une bonne création, c’est quand toutes les pièces ont des fonctions qui se combinent parfaitement. Par exemple, l’Éternel ammout crée un petit jeu avec votre adversaire : celui-ci doit essayer de tuer la créature avant de subir trop de blessures. Il va donc vouloir lancer autant de sorts que possible aussi rapidement que possible pour empêcher la créature de l’attaquer. Mais il doit aussi tout faire pour ne pas être touché une fois que la créature a un marqueur -1/-1 sur elle.
Cependant, un deuxième petit manège se met aussi en place. Votre adversaire doit réduire au maximum le nombre de blessures que cette créature va lui infliger. Sans l’autre capacité, le plan serait plutôt simple : il suffit de bloquer la créature quand elle doit infliger plus de 3 blessures et de ne pas la bloquer si elle doit en infliger moins. Bien sûr, il faut aussi prendre en compte le fait que la bloquer peut permettre de la tuer.
Ce qui est amusant, c’est que ces deux petits jeux ont bien souvent des solutions diamétralement opposées. Permettre à une 1/1 de vous toucher car elle inflige moins de 3 blessures est très problématique quand cela lui permet de redevenir une 5/5. Ajoutez à cela des ruses de combat et vous faites de l’Éternel ammout un véritable casse-tête pour votre adversaire, et une source intarissable d’amusement pour vous.
Ange de la réprobation
Cette carte est un bon exemple d’un type de création auquel nous avons souvent recours et que j’appelle « l’effet à niveaux ». Un effet à niveaux est composé de plusieurs effets qui paraissent connectés. Notre préférence va généralement pour deux, mais il peut y en avoir plus. La plupart du temps, ce résultat est obtenu par le renforcement de la puissance d’un effet, en augmentant un chiffre par exemple. Un sort inflige 2 blessures, mais peut en infliger 4 si vous faites une chose supplémentaire. Cependant, tous les effets ne sont pas chiffrés, il faut donc trouver d’autres solutions.
L’Ange de la réprobation est un bon exemple de ce que j’appelle la variante « ça plus ça » des effets à niveaux. Cela fonctionne de la manière suivante : le premier effet est simple, et le second comprend cet effet simple plus quelque chose d’autre. Parfois, il suffit simplement d’ajouter une deuxième capacité. Par exemple, la carte a un effet A, mais si vous faites une chose supplémentaire, elle devient un cantrip, un terme du R&D pour indiquer que vous piochez une carte en plus de l’effet du sort. Le problème avec le groupe des effets « ça plus ça », c’est que la deuxième partie doit être cohérente avec la première.
Comme nous créons souvent ce genre d’effet, nous savons quels deux effets habituellement créés séparément peuvent être combinés pour former un effet à niveaux. Un exemple classique que nous utilisons souvent est la transformation d’un sort de rebond (renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire) en sort qui renvoie au-dessus de la bibliothèque. L’Ange de la réprobation combine deux effets blancs très souvent utilisés séparément, mais beaucoup plus rarement en tant qu’effet à niveaux. Le premier est ce que l’on appelle un clignotement, du nom de la première carte qui avait cet effet dans La destinée d’Urza : l’effet exile une créature jusqu’à la fin du tour. Certains effets de clignotement la renvoient immédiatement. Le deuxième est ce que l’on appelle un bannissement, d’après la Prêtresse bannisseuse de Magic 2014 : vous exilez une chose jusqu’à ce que le permanent qui l’a exilée quitte le champ de bataille.
Si vous combinez ces deux effets, ils créent une dynamique « ça plus ça ». Soit j’exile une chose à toi jusqu’à la fin du tour, soit je l’exile jusqu’à ce que ma créature quitte le jeu, ce qui sera sans doute plus long. Dans L’Âge de la Destruction, le surmenage allait devenir un coût pour une activation. Cela nous permettait d’utiliser un effet à niveaux pour vous donner deux activations : une avec le surmenage, l’autre sans.
Démon de l’apocalypse
En 24 ans, plus de 16 000 cartes Magic ont été créées. L’une des choses amusantes dans la création de nouvelles cartes, c’est que vous pouvez en prendre deux anciennes et les combiner. Le Démon de l’apocalypse en est un parfait exemple.
La première carte était l’une des créatures très connues de Limited Edition (Alpha), le Seigneur de l’Abîme.
Richard Garfield voulait un démon d’une conception du haut vers le bas (c’est à dire en partant du background et en créant les mécaniques en conséquence), alors il a créé une carte qui était très puissante, mais uniquement si vous aviez les moyens de l’entretenir. Nous avons créé de nombreuses variations du Seigneur de l’Abîme au fil des ans, et elles avaient divers désavantages si vous étiez dans l’incapacité de payer pour leur entretien. La répercussion que nous utilisons le plus souvent désormais consiste à engager la créature afin que vous ne puissiez ni attaquer ni bloquer avec.
La deuxième carte était une autre carte très connue, mais d’Ère glaciaire cette fois :
Le Lhurgoyf était un monstre créé de toutes pièces qui se nourrissait des morts, et dont la force et l’endurance étaient liées au nombre de créatures dans tous les cimetières. Nous nous sommes rapidement rendu compte que cette capacité fonctionnait aussi bien en noir qu’en vert. C’est pourquoi nous avons créé de nombreuses variations sur le thème du Lhurgoyf au fil des ans. L’une des modifications était de s’intéresser non seulement aux cartes de créature, mais à toutes les cartes dans le cimetière.
Le Seigneur de l’Abîme et le Lhurgoyf sont tous deux devenus des modèles pour un certain genre de créature, mais le Démon de l’apocalypse est la première créature qui les combine pour créer quelque chose d’évocateur et d’inédit.
Châtieuse au fouet du fléau
Ce que j’apprécie particulièrement en tant qu’historien de Magic, c’est le contexte dans lequel j’observe les nouvelles créations. La Châtieuse au fouet du fléau par exemple. C’est une nouvelle version d’une carte que j’ai créée il y a pratiquement 20 ans. Cette carte s’appelait le Chasseur de primes et elle apparaissait dans Tempête, la première extension dont je dirigeais la conception.
Le Chasseur de primes était une 2/2 pour 2BB qui permettait de tuer des créatures lentement sur deux tours. En créant cette carte, j’avais voulu revisiter l’Assassin royal d’Alpha, qui avait la capacité de détruire des créatures engagées.
La Châtieuse au fouet du fléau est une approche moderne du Chasseur de primes. Tout d’abord, nous avons éliminé la possibilité de tuer à répétition. (Je sais, techniquement la Châtieuse peut tuer deux créatures si la première a une endurance de 1 et la deuxième un marqueur -1/-1 obtenu par un autre moyen, mais cela ne concerne pas la majorité des cas.) La Châtieuse au fouet du fléau est une inhabituelle, elle est donc créée pour être jouée surtout en Limité, où les effets de destruction à répétition deviennent vite problématiques. Nous avons donc restreint cet effet en forçant la créature à se sacrifier pour en tuer une autre. L’avantage, c’est que cela nous a aussi permis de réduire le coût de mana de 2BB à 2B.
Le deuxième grand changement se situe dans le marquage à mort des créatures. Au lieu d’utiliser un marqueur sans aucune autre fonction, la créature utilise un marqueur dont nous nous servons déjà, le marqueur -1/-1. Cela a deux avantages : premièrement, quand la Châtieuse au fouet du fléau met un marqueur -1/-1 sur une créature, même si la Châtieuse est détruite avant de tuer la créature, cette dernière a toujours une force et une endurance réduites.
Deuxièmement, la Châtieuse au fouet du fléau peut utiliser son effet d’arrivée sur le champ de bataille pour détruire une créature à endurance 1 ou une créature qui a subi suffisamment de blessures en combat pour qu’un marqueur -1/-1 la détruise, puis utiliser sa deuxième capacité sur une créature qui a obtenu un marqueur -1/-1 d’une autre manière. Cela renforce la synergie de la Châtieuse au fouet du fléau avec le reste de l’extension et garantit un plus grand nombre d’interactions en jeu.
Minotaure brûlepoing
On me demande souvent s’il existe un moyen de s’entraîner à devenir un bon concepteur pour Magic. En voilà un : choisissez une carte au hasard dans une nouvelle extension et voyez si vous arrivez à comprendre pourquoi elle y a été mise. Quel est son objectif ? C’est une question très importante car une bonne partie de la conception de Magic consiste à comprendre l’intérêt global d’une création. Les cartes ne sont pas créées hors de tout contexte, elles doivent former une expérience de jeu homogène. Appliquons ce questionnement au Minotaure brûlepoing. Pourquoi cette carte se trouve-t-elle dans L’Âge de la Destruction ?
C’est une créature et toutes les extensions ont besoin de nombreuses créatures. C’est une carte à deux manas relativement puissante pour le Limité qui permet au rouge d’accéder à ses habituelles stratégies Agro. Ce sont deux bonnes raisons, mais pas la principale de son inclusion dans l’extension. Voici un indice : elle est en lien avec l’un des thèmes principaux de l’extension. Les minotaures ne sont pas une pièce centrale de la mythologie égyptienne, ce n’est donc pas une création du haut vers le bas. La carte ne renforce pas non plus le côté film catastrophe de l’extension. Elle ne semble pas particulièrement connectée à Nicol Bolas ou à son armée zombie d’Éternels. Alors quelle est la raison ?
Il s’agit du thème du cimetière. Amonkhet et L’Âge de la Destruction tournent toutes deux autour du cimetière, un point particulièrement en phase avec l’obsession pour la mort en Égypte antique. L’embaumement, la répercussion et sa variante, l’éternalisation, sont trois mécaniques étroitement liées à ce thème. Le Minotaure brûlepoing est un facilitateur de cimetière, il donne au rouge le moyen d’interagir avec les stratégies de cimetière. Et les trois mécaniques citées plus haut fonctionnent pendant qu’elles sont au cimetière. Avoir la possibilité de mettre directement dans le cimetière des cartes de votre main garantit donc plus d’interactions. Par exemple, vous pouvez vous défausser d’une carte avec la répercussion pour booster le Minotaure brûlepoing, et lancer ensuite la deuxième moitié du sort.
L’une des questions que nous nous posons sans cesse est celle du rôle que chaque couleur joue au sein des divers thèmes. Parfois, cela implique d’avoir beaucoup de cartes avec une mécanique particulière, et parfois il s’agit plutôt d’avoir des cartes qui interagissent véritablement bien avec cette mécanique. Le Minotaure brûlepoing se trouve dans cette seconde catégorie.
N’hésitez pas à appliquer cette méthode à d’autres cartes pour mieux comprendre les intentions des concepteurs.
Cheval solaire à crête
Nous connaissons depuis longtemps la puissance des thèmes tribaux. C’est pour cela que nous nous efforçons de choisir un ou deux types de créature de chaque bloc à mettre en avant. (Bien sûr, je parle ici des blocs non tribaux, car dans les blocs tribaux comme Innistrad, nous incluons un plus grand nombre de types de créature.) Cependant, ce n’est pas la seule chose tribale que nous faisons. Nous créons aussi des cartes que j’appelle des cartes tribales de second plan. Ce sont des cartes qui vous encouragent à jouer un deck contenant un certain type de créature moins représenté. Ce sont souvent des créations d’un niveau plus faible, mais qui sont devenues suffisamment nombreuses au fil des ans pour rendre possible un tel deck. Le Cheval solaire à crête en est un bon exemple.
D’après le Gatherer, Magic ne contenait que 23 chevaux avant L’Âge de la Destruction. Ce n’est évidemment pas suffisant pour un deck Commander, mais c’est assez pour un deck Construit amical qui autorise quatre exemplaires d’une même carte. Le défi avec la création de cartes comme le Cheval solaire à crête, c’est qu’elles doivent permettre la construction d’un deck tribal tout en étant suffisamment autonomes pour avoir de la valeur en dehors d’un tel deck.
Le Cheval solaire à crête accomplit cela grâce à ce que j’appelle une conception « tout inclus ». Comme vous pouvez le constater, il confère l’indestructible à tous les chevaux, mais peut aussi produire ses propres chevaux. La carte ne nécessite pas que le deck contienne d’autres chevaux, mais c’est une possibilité si vous le souhaitez. La carte peut donc fonctionner de manière indépendante, ou servir de base de construction à un deck.
Crypte des Éternels et Fidèle du Dieu-Pharaon
L’un des défis de L’Âge de la Destruction vient du fait que l’extension est basée sur Nicol Bolas, mais qu’elle n’est pas principalement multicolore. Par sa carte de créature légendaire de Legends, ses deux cartes de planeswalker de Conflux et L’Âge de la Destruction, et ses quelques apparitions sur divers sorts, il est établi que Nicol Bolas est un personnage bleu, noir et rouge. Existe-t-il un moyen de rendre hommage aux couleurs de Bolas tout en conservant l’ambiance de l’extension ? Ces deux cartes, ainsi que la carte de planeswalker de Bolas, sont une tentative de réponse à cette interrogation.
Tout d’abord, nous avons créé un terrain qui a une capacité de « coloration » pour du bleu, du noir et du rouge : il peut transformer n’importe quel mana en une autre couleur de mana. Nous avions au départ pensé à la Nécropole croulante. Le nom semblait adapté, mais l’équipe de développement ne voulait pas favoriser autant le jeu à trois couleurs puisque l’extension n’était pas véritablement tricolore. Après avoir modifié l’effet du terrain en coloration, nous avons ajouté le déclenchement à gain de points de vie pour compenser la différence. Nous avons aussi permis au terrain de s’engager pour du mana incolore.
Le Fidèle du Dieu-Pharaon n’était au départ qu’une carte (avec des caractéristiques différentes) qui vous permettait de gagner des points de vie lors du lancement d’autres sorts. Nous l’avons par la suite modifié afin qu’il s’intéresse aux couleurs de Bolas. Cette création est bien trouvée car elle ne vous force pas à jouer les trois couleurs, mais vous encourage seulement à en jouer au moins une.
Nous pensions que ces deux cartes, et celle de Bolas, offriraient à l’extension un rappel suffisant des couleurs de celui-ci.
Les limites de la Destruction
C’est tout pour aujourd’hui, il est temps de conclure. Comme toujours, vos impressions au sujet de cette rubrique et de la nouvelle extension m’intéressent beaucoup. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie de mes anecdotes de création carte-par-carte de L’Âge de la Destruction.
D’ici là, puisse L’Âge de la Destruction être moins destructeur pour vous que pour les habitants d’Amonkhet.
#448: Other Wizards Games, Part 2
#448: Other Wizards Games, Part 2
Wizards has made many games other than Magic. So many, in fact, that I needed two podcasts to talk about them all.
#449: Counters
#449: Counters
In this podcast, I talk about one of the design tools we use—counters. I go through the various kinds and talk about how counters help us expand what we can do in design.
- Episode 447 Other Wizards Games (26.5 MB)
- Episode 446 20 Lessons: Bluntness (26.7 MB)
- Episode 445 Frames (24.5 MB)