Informations sur la Destruction, troisième partie
Ces deux dernières semaines (première partie et deuxième partie), j'ai partagé avec vous des anecdotes de création carte-par-carte de L'Âge de la Destruction. Il y a encore beaucoup de choses à raconter, alors en avant pour la suite et fin des histoires.
Le Dieu-Sauterelle, Le Dieu-Scarabée et Le Dieu-Scorpion
Nicol Bolas est bleu, noir et rouge, et commande trois dieux qui viennent semer le chaos dans L'Âge de la Destruction. Nous avons décidé de les faire de deux couleurs chacun afin de représenter les trois combinaisons bicolores possibles à partir des couleurs de Bolas : bleu-noir, noir-rouge et bleu-rouge. Dans l'histoire, Bolas a pris trois dieux préexistants (le plan en comptait huit lorsqu'il est arrivé) et les a façonnés selon ses besoins (tout ceci s'est déroulé avant qu'il ne perde ses pouvoirs quasi-divins pendant la Restauration). C'est la raison pour laquelle ils portent ses couleurs. Personne n'est en mesure de dire à quoi ressemblaient ces dieux ni de quelles couleurs ils étaient avant l'intervention de Bolas.
Chacun d'eux a une mission particulière :
Le Dieu-Scorpion – Sa tâche consiste à tuer les cinq autres dieux du plan.
Le Dieu-Scarabée – Il a pour but de réanimer l'armée d'Éternels et les mener hors de la nécropole et dans la cité.
Le Dieu-Sauterelle – Son objectif est de créer une nuée de sauterelles magiques qui dévoreront l'Hekma, la barrière protégeant le peuple de Naktamon.
Contrairement au noir et au rouge, le bleu n'est pas véritablement une couleur de destruction. La combinaison noir-rouge semblait donc tout à fait appropriée pour Le Dieu-Scorpion. Le Dieu-Scarabée réanime des créatures, ce qui convient parfaitement au noir, et la nature artificielle des Éternels paraît adaptée au bleu ; il est donc logique que ce dieu soit bleu-noir. Il ne reste plus que Le Dieu-Sauterelle et ses petites créatures volantes destructrices ; un choix convenable pour la combinaison bleu-rouge.
Nous savions que ces trois dieux étaient légèrement différents des cinq autres dans l'histoire, leur fonctionnement devait donc aussi être distinct. Au lieu de leur conférer l'indestructibilité, nous leur avons donné une capacité qui les renvoie dans votre main peu après qu'ils ont été tués, et ce afin que vous puissiez à nouveau les jouer. Nous avons pensé que cela les rendait suffisamment difficiles à tuer pour des dieux. Le plus dur était de trouver comment bien refléter leur rôle dans l'histoire. Nous avons aussi trouvé intéressant qu'ils aient chacun une capacité déclenchée et une capacité activée. Nous souhaitions par ailleurs que ces deux capacités aient une connexion mécanique.
Abordons donc la création de chacun des dieux :
Le Dieu-Scorpion – Le défi que Le Dieu-Scorpion devait relever était de tuer des dieux indestructibles. Comment faire en sorte que cela soit mécaniquement possible ? La réponse est simple : en jouant sur la faiblesse de l'indestructibilité. Vous voyez, l'indestructibilité annule les effets de destruction, mais elle ne peut pas sauver une créature qui a une endurance de 0. Il se trouve que le bloc Amonkhet nous a donné l'outil idéal pour cela : les marqueurs -1/-1. La capacité activée pouvait donc mettre des marqueurs -1/-1 sur les créatures. Cela signifiait aussi que la capacité déclenchée devait s'intéresser à ces marqueurs d'une manière ou d'une autre. Comme le passe-temps favori du Dieu-Scorpion c'est de tuer, nous avons décidé de vous récompenser si sa capacité activée est utilisée pour tuer des choses. Elle se combine aussi parfaitement avec d'autres éléments de l'extension qui mettent des marqueurs -1/-1 sur les créatures. Pour faire simple, nous avons décidé que la récompense serait la pioche de cartes.
Le Dieu-Scarabée – Nous voulions lier Le Dieu-Scarabée aux Éternels. Par chance, nous avions une mécanique dédiée à la réanimation des Éternels : l'éternalisation, la nouvelle version de l'embaumement dans L'Âge de la Destruction. Il me semble qu'une version antérieure de cette carte donnait l'éternalisation aux cartes de créatures dans le cimetière. Cela ne fonctionnait pas vraiment comme nous l'aurions voulu, alors nous avons modifié la mécanique afin qu'elle réplique l'éternalisation sans l'être véritablement. Le lien nous semblait suffisamment évident pour être compris. La capacité déclenchée devenait alors connectée à la tribu des zombies, puisque toutes les créatures « éternalisées » sont des zombies.
Le Dieu-Sauterelle – Le Dieu-Sauterelle était le dieu le plus difficile à créer des trois. Détruire et réanimer des créatures sont des actions déjà très présentes dans le jeu, mais détruire des Hekmas... Pas tellement. Dans l'histoire, Le Dieu-Sauterelle crée des sauterelles qui détruisent l'Hekma. Peut-être fallait-il donc nous concentrer sur cet aspect de création de sauterelles (oui je sais, techniquement elle crée des insectes, mais les sauterelles sont des insectes). Nous avons voulu que ces créatures soient des 1/1 volantes avec la célérité, afin qu'elles soient identifiables comme bleues et rouges. Existait-il une autre capacité qui soit réellement bleu-rouge ? Oui, le pillage (piocher et se défausser de cartes) ! Mais comment lier cela à la création de sauterelles ? Pourquoi ne pas faire de la capacité créatrice de sauterelles une capacité déclenchée, et s'arranger pour lier le déclencheur au pillage ? Lorsque nous avons compris que la pioche de carte pouvait à la fois vous permettre de créer au moins une sauterelle par tour et être liée à la capacité activée, nous savions que nous tenions les mécaniques de la carte.
Cerise sur le gâteau, nous aimions beaucoup la synergie qu'avaient ces trois cartes de dieu entre elles. Le Dieu-Scorpion peut tuer une créature avec des marqueurs -1/-1 puis piocher une carte, ce qui autorise Le Dieu-Sauterelle à faire une sauterelle. Le Dieu-Sauterelle peut piocher et défausser une carte, ce qui vous permet de mettre des cartes de créature dans votre cimetière afin que Le Dieu-Scarabée les « éternalise ». Avec un peu de chance, vous vous amuserez autant que Bolas à semer la destruction avec ces nouveaux dieux.
Nicol Bolas, Dieu-Pharaon
Lorsque nous avons débuté sa conception, nous avions quelques idées en tête :
- Nous voulions que ce planeswalker ait quatre capacités de loyauté : nous ne faisons pas souvent cela, mais le retour de Nicol Bolas semblait le moment approprié.
- Nous voulions qu'il soit bleu, noir et rouge : les couleurs de Bolas n'ont pas changé.
- Nous voulions qu'il soit cher mais puissant : cela peut vous prendre un certain temps avant qu'il arrive sur le champ de bataille, mais une fois qu'il y est, il est dominant et décisif. Réintroduire Nicol Bolas comme ennemi redoutable était l'un des thèmes de l'extension, nous voulions donc que sa carte de planeswalker soit inquiétante.
- Nous souhaitions capitaliser sur le sentiment de film catastrophe autour duquel est bâtie l'extension : Bolas vient détruire Amonkhet, sa carte de planeswalker doit sembler tout aussi destructrice.
Bolas est un grand manipulateur, nous voulions donc montrer cette facette de sa personnalité. Sa première capacité permet à la fois de remporter la partie en meulant l'adversaire (en retirant toutes les cartes de sa bibliothèque) et de prendre le contrôle des sorts de ce joueur. L'exil de carte simplifiait le modèle et nous permettait de l'utiliser comme thème dans les capacités de la carte.
Bolas adore embrouiller l'esprit de ses adversaires ; un effet de défausse semblait donc approprié. La première carte Nicol Bolas de Legends forçait d'ailleurs l'adversaire à se défausser.
La troisième capacité de Bolas lui permet de régler leur compte aux créatures et lui confère une condition de victoire différente par le biais des blessures. Nous avons choisi les 7 blessures en référence à sa carte de créature originale dans Legends et sa carte de planeswalker dans Conflux. Pour prolonger le thème de l'exil sur les quatre capacités, nous voulions qu'une créature blessée par cette troisième capacité soit exilée si elle venait à mourir, mais du texte supplémentaire était nécessaire et cela n'en valait pas la peine.
Je crois me souvenir que cette capacité est celle que nous avons créée en premier pour la carte. Dans l'histoire, Bolas arrive et détruit tout sur son passage ; nous voulions donc que la capacité ultime soit tout aussi dévastatrice. Lorsque vous combinez toutes ses capacités, il ne fait aucun doute que Bolas est puissant, manipulateur et destructeur. Notre objectif initial a été atteint.
Razaketh au sang immonde
Liliana était déjà une planeswalker à l'époque où ceux-ci avaient des pouvoirs quasi-divins. Puis la Restauration est arrivée et ses capacités ont été largement réduites. Entre autres problèmes, Liliana était à nouveau sujette au vieillissement, un processus à l'issue funeste qui n'enchantait guère cette nécromancienne terrorisée par l'idée de vieillir et de finalement mourir. Elle passa donc quatre pactes avec quatre démons afin d'obtenir en échange puissance et jeunesse éternelle.
Kothophed était le premier de ces démons. C'est lui qui l'envoya chercher le Voile de Chaîne, mais il ne s'attendait pas à ce qu'après l'avoir trouvé, elle l'utilise contre lui pour le détruire. Le deuxième démon était Griselbrand. Liliana se rendit sur Innistrad, le fit libérer de son emprisonnement dans le Helgruft, puis le tua.
Razaketh n'est autre que son troisième démon. Nous voulions créer une carte qui soit démoniaque et intimidante. Les deux premiers démons de Liliana avaient le vol, nous avons donc décidé de le donner aussi à celui-ci. Le noir n'a généralement pas de créatures avec le piétinement, mais cela arrive parfois sur les plus grosses. Une 8/8 semblait correspondre au profil.
Kothophed et Griselbrand possédaient tous deux un élément de pioche de cartes symbolisant leur intelligence hors du commun pour des démons. Était-il possible de modifier cet aspect afin de rendre Razaketh encore plus effroyable ? Pourquoi ne pas transformer cette pioche de carte en précepteur ? Razaketh vous permet donc d'aller chercher la carte dont vous avez besoin. Il est rapidement devenu évident que nous devions ajouter une clause à cette capacité.
C'est un démon, pourquoi ne pas faire en sorte que la capacité coûte des points de vie ou requière un sacrifice ? Ou mieux encore, pourquoi pas les deux ? Après avoir effectué quelques tests, nous avons convenu que le coût serait de 2 points de vie et une créature par activation. Si vous réussissez à mettre Razaketh sur le champ de bataille, il y a fort à parier que votre adversaire sera intimidé.
Rat des ruines
Lorsque nous sommes passés au modèle à deux blocs, nous avons décidé que certaines mécaniques devaient être communes à la première et à la troisième extension en Standard. (N'oubliez pas qu'à ce moment-là, le Standard n'autorisait que les cartes sorties sur une période de dix-huit mois, le premier et le troisième blocs formaient donc les deux extrêmes du format.) Nous avions choisi un thème de cimetière, car il fonctionnait parfaitement avec l'horreur gothique et la mythologie égyptienne obsédée par la mort.
Par le passé, nous concevions les blocs de manière à ce que certaines cartes de l'un apportent des réponses à celles du précédent. Le problème suivant s'est alors posé à nous : si nous mettions des « carte de haine » de cimetière dans Kaladesh (on appelle « carte de haine », « hatecard » ou « hoser » en anglais une carte qui empêche ou détruit quelque chose de spécifique) pour contrer celles de Ténèbres sur Innistrad, nous concevions à l'avance des cartes capables de contrer celles d'Amonkhet. Nous avons donc décidé de ne pas trop en faire... Grave erreur.
Dans le bloc Amonkhet, nous voulions donc inclure des réponses aux mécaniques de cimetière jouables en Limité et en Construit. Le Rat des ruines est un bon exemple pour le Limité. Une 1/1 avec le contact mortel pour 1B n'a rien d'exceptionnel, mais c'est tout à fait jouable en Limité. En ajoutant à cela la clause d'exiler une carte du cimetière d'un adversaire, nous pouvions ajouter quelques réponses permettant de contenir la composante de cimetière d'Amonkhet.
Salve de sable
Nous sommes toujours à l'affût de bonnes réimpressions. Voici les critères que nous prenons en compte :
- La mécanique de la carte s'accorde bien avec l'extension. Il faut avant tout que la carte soit jouable dans l'extension. Peu importe les autres points positifs, si elle n'a pas d'impact positif sur le jeu, c'est un mauvais choix. Je sais, la carte Pyramids est on ne peut plus dans le thème d'Amonkhet, mais ses capacités n'ont pas leur place dans le bloc. (Oh, et nous avons aussi promis de ne jamais la réimprimer.)
- La carte correspond à l'ambiance. Le deuxième élément le plus important est la cohérence créative. Le nom s'accorde-t-il avec l'environnement de l'extension ? Nous pouvons bien évidemment modifier les noms, mais l'attrait principal des réimpressions c'est qu'elles sont identiques à la carte originale.
- La carte ne fait pas partie de celles que l'on réimprime souvent. Il n'y a rien de mal à être une carte typique, beaucoup sont d'ailleurs réimprimées, mais il est bien plus intéressant de trouver une carte ancienne qui n'a jamais été réimprimée. En général, le R&D apprécie cela tout particulièrement.
La Salve de sable est un sort de blessures directes qui ne fonctionne que sur les créatures en combat. Le premier critère est respecté : la carte représente une créature détruite par le sable. Le deuxième l'est aussi : la carte est apparue dans Destin reforgé et n'a jamais été réimprimée. Le troisième l'est aussi.
La Salve de sable est le parfait exemple des choix à faire au moment de réimprimer une carte dans une extension.
Solennité
L'une des choses que les concepteurs aiment le plus d'après moi, c'est lorsqu'il est possible de trouver une solution commune à plusieurs problèmes. La Solennité est parfaite pour cela. Kaladesh, le bloc précédent, était basé sur une mécanique principale : l'énergie. En règle générale, nous cherchons à donner à un bloc des outils pour répondre aux problèmes du précédent. Bien sûr, il faut créer une carte qui ait un sens dans le bloc dans lequel elle est imprimée, on ne peut pas simplement créer une carte disant : « Les joueurs ne peuvent pas gagner d'énergie ». Il faut trouver un créneau qui ait un sens au sein du bloc et en dehors.
La clé pour résoudre le problème posé par l'énergie, c'est qu'elle utilise des marqueurs. Amonkhet utilise aussi des marqueurs, mais d'un type bien différent. Pourquoi ne pas concevoir une carte qui interdise les marqueurs sur les joueurs et les permanents, et ce quel que soit le type de marqueur ? Bon, peut-être pas tous les permanents non plus. Le fonctionnement des planeswalkers requiert des marqueurs, et notre but n'est pas de rendre inutiles tous les planeswalkers. Pourquoi pas tous les joueurs et tous les permanents qui ne sont pas des planeswalkers ?
C'est typiquement le genre de carte qui peut être utilisée pour diverses raisons dans différents formats. Vous en avez marre des marqueurs « poison » ? Pas de problème. Votre adversaire prolifère ? On s'en occupe. Des marqueurs +1/+1 ? C'est aussi faisable. C'est une de ces cartes dont j'ai hâte de voir l'utilisation qu'en feront les joueurs.
Dromadaire solitaire et Dromadaire misérable
Commençons par un petit test. Combien de chameaux trouvait-on dans Magic avant L'Âge de la Destruction ?
La réponse est cinq.
Et qu'en était-il avant Amonkhet ?
Trois.
Et avant Kaladesh ?
Seulement deux. Eh oui, pendant les 23 premières années de Magic il n'y a jamais eu que deux chameaux.
Le premier était fort bien nommé, puisqu'il s'agissait de « Camel » ou chameau :
Point de vue ambiance, cette carte est fantastique. Que fait un chameau pour vous ? Il vous aide à traverser le désert. (Le Desert était aussi une carte d'Arabian Nights qui pouvait infliger des blessures aux créatures attaquantes.) Vu que la carte Desert était une commune, il était assez facile de s'en procurer (du moins aussi facile que cela pouvait l'être à l'époque) et il n'était pas rare d'affronter des decks qui en jouaient plusieurs.
En termes de mécanique, le Camel est cependant une carte complexe. Tout d'abord parce qu'il a le regroupement, le tout premier mot-clé standard de Magic qui a été abandonné. Nous l'avons retiré du jeu car très peu de personnes comprenaient comment le jouer correctement. De plus, il fait référence à un sous-type de terrain qui, jusqu'à ce bloc, n'existait que sur une seule carte.
Le second chameau était le Dromade de race du premier Ravnica.
À vrai dire, je ne sais pas exactement pourquoi il y avait un chameau sur Ravnica. Je suppose que l'artiste ne cherchait pas nécessairement à dessiner un chameau, mais qu'il a simplement dessiné une créature à laquelle nous ne pouvions donner un autre type que chameau (enfin, chameau et bête).
Je suis ravi que les blocs Amonkhet et Kaladesh aient triplé le nombre de chameaux à disposition. L'Âge de la Destruction en présente deux nouveaux qui s'intéressent aux déserts pour votre deck chameau/désert, et contient le premier chameau noir (ceux-ci sont maintenant disponibles en trois couleurs) et le premier zombie et chameau. J'étais très heureux quand je me suis rendu compte que nous avions notre premier zombie et chameau. J'espère que d'autres joueurs partageront cette joie.
Pyramide du couchant
Dans Amonkhet, certains artefacts partageaient le thème des monuments et vous permettaient de prendre l'avantage à mesure que vous construisiez votre monument à l'aide de marqueurs « brique ». Dans L'Âge de la Destruction en revanche, l'heure n'est pas tellement à la construction. La Pyramide du couchant est une création subtile comme je les aime : elle se fait l'écho d'un thème mécanique en l'adaptant à l'histoire. Au lieu de construire le monument, vous le détruisez et retirez des marqueurs « brique » pour obtenir un avantage. Bien sûr, les habitants de Naktamon préfèreraient bâtir leur ville, mais puisque vous incarnez Bolas, l'heure est à la démolition.
Intelligence de l'essaim
Il y a de cela quelques années, j'avais une théorie selon laquelle chaque extension devait contenir une carte phare. Celle-ci devait pouvoir être jouée dans n'importe quel deck, ce qui en faisait souvent un artefact (bien qu'en théorie cela pouvait aussi être un terrain), et elle devait avoir un effet spectaculaire inédit dans le jeu. C'est ce qui m'a poussé à créer le Totem grimaçant et l'Esclavagiste d'âmes. (J'avais créé l'Esclavagiste d'âmes pour Tempête, mais des problèmes de règles empêchèrent de l'imprimer avant Mirrodin, bien des années plus tard.) Cela m'a aussi conduit à créer cette carte :
Je tiens à dire à ceux qui ne le sauraient pas encore que j'adore copier et/ou doubler des choses. Au fil des ans, j'ai d'ailleurs conçu de nombreuses cartes qui copiaient ou doublaient des tas de choses différentes. L'idée derrière le Mirari, c'était de créer un artefact qui copiait tout éphémère ou rituel que vous lanciez. Ma première version coûtait sept manas et ne requérait aucun coût supplémentaire, elle copiait simplement tous vos éphémères et rituels.
Pendant le développement d'Odyssée, on m'a informé que c'était une carte dangereuse et qu'il fallait ajouter un coût de mana à la capacité de copie. Le coût de l'artefact avait été réduit à cinq, mais il fallait désormais payer trois de plus pour copier un éphémère ou un rituel. Comme je ne voulais pas créer quelque chose d'abusif et que cette nouvelle version semblait toujours intéressante, nous avons procédé à cette modification.
Avançons dans le temps jusqu'à L'Âge de la Destruction. Un jour, en regardant le fichier contenant les cartes, j'ai vu l'Intelligence de l'essaim. Ma première réaction (et je crois même l'avoir dit à voix haute) a été : « Hé ! Mais je l'ai déjà faite cette carte ! »
Je suis alors allé voir le développement pour vérifier si cette carte était acceptable. Le consensus était que oui. J'ai fait remarquer que cela n'avait pas été le cas en 2001, et on m'a à mon tour fait remarquer que le développement avait bien évolué depuis 2001. Alors j'espère que vous apprécierez tous le Mirari 1.0.
Momie détissée
Dans la plupart des extensions, nous créons un cycle de cartes peu communes qui aident à mettre en place le thème choisi pour une paire de couleurs particulière. Pour le bloc Amonkhet, la paire blanc-noir tourne autour des momies (c'est-à-dire les zombies). L'aspect problématique, c'est que dans l'histoire les momies blanches et les momies noires sont véritablement distinctes : les blanches sont les serviteurs des habitants de la cité, tandis que les noires sont des monstres vicieux qui se trouvent à l'extérieur de la ville et tentent de dévorer le peuple du plan. Comment créer une carte qui fonctionne avec les deux couleurs sans contredire l'histoire et trahir leurs différences ?
La Momie détissée le fait très intelligemment : elle laisse les zombies blancs vous aider et les zombies noirs nuire à l'adversaire. Tout ceci est possible grâce à deux activations différentes : l'une en blanc, l'autre en noir. L'activation blanche fonctionne en lien avec les zombies blancs, et la noire avec les noirs.
J'apprécie tout particulièrement la manière dont cette carte vous oriente dans la bonne direction tout en respectant l'ambiance du plan.
L'Âge du Crépuscule
Nous sommes arrivés à la conclusion de toutes ces histoires sur L'Âge de la Destruction. J'espère que vous les avez appréciées, et comme toujours, je serai ravi de lire vos commentaires sur ces chroniques ou sur les cartes. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter par n'importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine, je répondrai à vos questions au sujet de L'Âge de la Destruction.
D'ici-là, je vous souhaite de connaître la joie de l'emporter avec un zombie et chameau.
#452: Amonkhet, Part 1
#452: Amonkhet, Part 1
41:36
I asked for feedback about my podcast, and one of the most common replies I got was that people would like me to occasionally mix in more recent design stories. So, this is part one of a two-part series on the design of Amonkhet.
#453: Amonkhet, Part 2
#453: Amonkhet, Part 2
36:23
This is second part of my two-part series on the design of Amonkhet.
- Episode 451 Becoming a Game Designer (26.5 MB)
- Episode 450 R&D Wave Three (26.3 MB)
- Episode 449 Counters (30.1 MB)