La semaine passée, j'ai commencé mes anecdotes de création carte-par-carte de Kaladesh. J'ai de nombreuses anecdotes à vous conter, je continue donc aujourd'hui.

Façonneurs de lames élégants/Guide de Ghirapur

Dans Ténèbres sur Innistrad, nous avons essayé une nouvelle capacité d'évasion appelée la furtivité (une créature ne pouvait pas bloquer une créature avec la furtivité si sa force était supérieure à celle de cette dernière). Nous avions envisagé la furtivité comme possible capacité standard mais cela n'a pas fonctionné. Des discussions au sujet de cette mécanique ont amené le R&D à parler de diverses autres capacités d'évasion possibles. Une proposition, surnommée le « découragement » en R&D (« ne peut pas être bloqué par des créatures avec une force inférieure ou égale à 2 »), s'est retrouvée sur deux cartes dans Kaladesh. Je ne sais pas vraiment ce que l'avenir réserve à cette mécanique mais ce sera intéressant de voir comment elle se développera. J'aime le fait qu'elle se joue un peu comme le piétinement, mais avec moins de mots et un modèle d'écriture beaucoup plus facile à comprendre.

Lueur de génie/Vivre dangereusement/Harmonie avec l'Éther/Sage du maquis de Shaila

Au départ, toutes les cartes avec l'énergie fournissaient et utilisaient de l'énergie. Lors de nos tests en Limité, nous nous sommes rendu compte que nous devions rendre l'accès à l'énergie plus facile. Vous avez ici les quelques cartes de l'extension qui vous donnent de l'énergie sans pour autant offrir un moyen d'en dépenser. Elles ont toutes un effet de base qui est utile même si vous ne vous intéressez pas à l'énergie et sont toutes orientées vers un jeu en format Limité. Pour ceux que cela intéresse, nous n'avons aucune carte permettant de dépenser de l'énergie sans avoir également un moyen d'en acquérir (il est vrai que le public du « PAX Invents the Card » au PAX West en a fait une, mais c'est tout).

Grue au nid étincelant

Lors de notre recherche de mécaniques, nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer qu'il y en ait une axée sur les artefacts. Après tout, ce bloc avait une composante importante d'artefacts. Nous voulions donc nous assurer qu'ils soient importants lors des parties. D'un point de vue thématique, l'énergie était très sensée dans le contexte de Kaladesh, et cela semblait être une bonne mécanique pour une extension où les artefacts étaient centrés sur la technologie. Côté ambiance, les véhicules avaient également l'air parfaits pour ce monde. La fabrication renforçait les thèmes des marqueurs +1/+1 et les jetons de créature-artefact, ce qui semblait naturel pour les thèmes de l'extension. Le problème était qu'aucune d'elles ne tournait autour des artefacts.

Bien sûr, tous les véhicules étaient des artefacts, et la fabrication faisait des jetons de créature-artefact, mais aucune des mécaniques ne s'intéressait au fait que vous ayez ou non des artefacts. Finalement, nous avons décidé que nous pouvions mettre en œuvre le thème « les artefacts, c'est important » sans que ce poids soit porté par une mécanique spécifique. En créant soigneusement des cartes cas-par-cas, nous pouvions donner à ce thème une présence importante. La Grue au nid étincelant n'est qu'un exemple de ces cartes qui se retrouvent en nombre dans toute l'extension.

Je le mentionne ici parce que je sais qu'il est très facile de voir le cadre de l'extension comme quelque chose qui est principalement assuré par les mécaniques. Mais, comme le démontre Kaladesh cela n'est pas toujours obligatoire.

Dragster de la Course ovale

De tous les véhicules, c'est celui-ci qui a traversé le processus avec le moins de changements. Appelée initialement Voiture de feu supersonique, ce véhicule est dans sa version finale assez proche de sa première incarnation. C'était une 6/1 avec le piétinement et pilotage 1 (bien qu'à l'époque cela voulait dire engager une créature, plutôt que des créatures d'une force équivalente à un). À l'origine, il n'avait pas la célérité car au départ tous les véhicules l'avaient. Vous pouviez attaquer avec eux dès le tour où ils arrivaient sur le champ de bataille. Lors du développement, cela a été changé en raison de soucis de puissance. L'initiative fut gardée sur cette carte pour des raisons d'ambiance, et pour qu'elle agisse similairement à sa conception initiale.

Panharmonicus

Comme je l'ai expliqué dans mon premier article de preview de Kaladesh, , j'ai codirigé la création avec Shawn Main. Nous avions l'habitude de nous rencontrer une fois par semaine pour discuter de nos impressions sur la progression de la création. Une semaine, Shawn a fait remarquer qu'il trouvait que nous n'avions pas beaucoup d'artefacts déjantés pouvant servir de base de construction. Kaladesh était un bloc artefacts et Shawn pensait (à juste titre) que les joueurs allaient s'attendre à voir un certain nombre d'artefacts favorables à Johnny/Jenny. J'étais d'accord avec lui et lui ai dit que j'allais concocter quelques créations.

Mon objectif était de créer des cartes qui aient à la fois le côté déjanté que nous recherchions, et qui se jouent bien avec les thèmes de l'extension. Je voulais simplement que le second objectif soit amené aussi subtilement que possible. J'ai donc créé une longue liste de cartes avec des noms comme Cékoidon et Machinbidule.

Le Panharmonicus a vu le jour parce que j'ai réalisé que de nombreuses cartes utilisaient des effets « d'arrivée sur le champ de bataille » (ASCB ou en anglais : ETB pour « Enters The Battlefield »). La plupart des cartes avec l'énergie de basse rareté vous donnaient de l'énergie comme effet ASCB. La fabrication était un seul gros effet ASCB. Un certain nombre d'artefacts avaient des effets ASCB. L'extension en débordait. J'avoue, la plupart des extensions de Magic en ont beaucoup, mais Kaladesh en avait davantage en raison des mécaniques et du thème des artefacts. De plus, j'adore doubler les choses, alors pourquoi ne pas faire une carte qui doublerait les effets ASCB ?

Je ne savais pas si la carte n'allait pas s'avérer problématique durant le développement, ou même si c'était quelque chose qui pourrait se conformer aux exigences de l'écriture, mais j'en suis tout de suite tombé amoureux. J'étais bien sûr ravi quand elle a finalement été publiée car parmi les cartes que j'avais créées, c'était ma préférée. Alors, j'espère qu'elle vous fera tous plaisir.

Pia Nalaàr

J'adore quand les mécaniques de jeu arrivent à raconter une histoire. Commençons par rappeler à votre bon souvenir ce que Pia et Kiran Nalaàr faisaient (cette carte était dans Magic Origines pour l'histoire de l'origine de Chandra).

Pia coute moins car elle n'est pas accompagnée de Kiran, mais elle a réussi à relever le défi et est une 2/2 tout comme ils l'étaient en tant que couple. Elle n'arrive cependant qu'avec un seul mécanoptère au lieu de deux (comme Kiran n'est plus là). Elle sacrifie toujours un artefact pour un effet, mais elle a choisi de s'y prendre autrement, car infliger deux blessures à une créature ciblée ou un joueur ciblé fait remonter trop de souvenirs.

Je ne veux pas dévoiler toute l'histoire, mais la mécanique de la carte contribue parfaitement à établir qui elle est ces jours-ci en tant que personnage. En outre, je suis content qu'au moins un membre des Sentinelles ait un parent vivant (il reste de l'espoir pour Jace, mais au mieux ils sont vivants et il ne garde aucun souvenir d'eux).

Révocation des privilèges

Cette carte est un parfait exemple de la façon dont des effets de base doivent être modifiés selon l'environnement dans lequel on les utilise. La Révocation des privilèges a commencé comme un Pacifisme. Je ne me rappelle pas si c'était une réimpression ou un Pacifisme modifié, mais à la base, elle empêchait une créature d'attaquer ou de bloquer. Petit problème : les règles n'empêchaient cependant pas une créature pacifiée de piloter un véhicule, et par conséquent la carte était finalement assez inutile car les véhicules sont omniprésents dans Kaladesh en format Limité.

Quand on parlait de cette carte lors d'un meeting, j'ai fait remarquer la chose suivante : « Je lance donc sur une créature un sort qui lui procure un désir de non-violence. Elle ne veut plus faire partie du combat. Alors pourquoi monterait-elle dans un char pour le conduire ? » Nous avons ensuite ajouté « ou piloter un véhicule », car de cette manière la carte correspondait à l'ambiance de cet environnement.

Je parle souvent du fait que j'apprécie quand nous réussissons à faire des cartes qui n'ont un sens que dans l'environnement dans lequel elles apparaissent. Les petites modifications de ce type sont des versions mineures de cette question, mais je les apprécie tout de même.

Saheeli Rai

Une des choses que nous faisons quand nous commençons à déterminer initialement comment commercialiser une extension, c'est de réfléchir à ce que sera « l'illustration-clé ». L'illustration-clé est la première image que nous montrons et qui contribue à déterminer le ton du bloc. Par exemple, voici ce qui était l'illustration-clé pour Kaladesh :

Art by Chase Stone
Illustration par Chase Stone

Saheeli a vu le jour parce que nous essayions de déterminer qui figurerait sur l'illustration-clé. En général, c'est un Planeswalker. Chandra est le personnage principal et c'est son histoire — elle était donc le choix naturel dès le départ. Mais voici le problème : la première extension voulait présenter tout le côté glorieux de Kaladesh. Nous voulions mettre en avant l'ambiance d'inventeur, et créer une impression d'émerveillement et d'optimisme. Chandra n'est pas une inventrice, et bien que ce soit son plan d'origine, elle ne s'y sent pas à l'aise. Rappelez-vous que la dernière fois que Chandra s'y trouvait, elle a vu ses parents périr (plus précisément, elle pensait que sa mère était morte) et était sur le point d'être exécutée quand son étincelle s'est embrasée.

Nissa est aussi une étrangère, et elle n'était donc pas un très bon choix. Nous avons pensé à Tezzeret (il n'a pas de carte de planeswalker dans cette extension, mais nous aurions pu nous arranger pour qu'il en ait une). Il fait bien passer l'idée des artefacts, mais il n'est pas vraiment un modèle d'émerveillement et d'optimisme. Nous avons pensé à Dovin Baàn. Lui au moins, il vient de Kaladesh, mais il ne communiquait vraiment pas le sentiment d'invention que nous recherchions. Et si on créait un tout nouveau planeswalker qui reflèterait exactement l'ambiance que nous recherchions ? Elle pourrait venir de Kaladesh et en plus être une inventrice. Et c'est ainsi que Saheeli Rai a vu le jour.

L'autre anecdote intéressante au sujet de cette carte tourne autour de sa capacité du milieu. Pendant un temps, nous avions dans l'extension une capacité appelée « ingénierie inverse » basée sur la carte Chatoiement de chaleur de Lorwyn.

Plutôt que de copier une créature, l'ingénierie inverse faisait une copie-jeton de n'importe quel artefact. Celui-ci gagnait la célérité s'il s'agissait d'une créature, puis était sacrifié à la fin du tour. La mécanique était très amusante et vous donnait décidément l'impression d'être un inventeur, mais il s'est avéré qu'il était bien trop facile d'en abuser et elle a dû être retirée pour des raisons de développement. La capacité du milieu de Saheeli est un clin d'œil à l'ingénierie inverse. En tant que mécanique complète elle est peut-être défectueuse, mais en tant que capacité de loyauté unique sur un planeswalker elle a été jugée acceptable.

Auto-assembleur

Le R&D a un surnom pour les cartes qui font un retour nostalgique sur des cartes du passé. Nous les appelons les cartes « Spirale temporelle », car ce type de cartes était omniprésent dans l'extension éponyme. Nous n'en faisons certainement pas en aussi grand nombre que dans Spirale temporelle, mais de temps à autre c'est amusant pour les vieux de la vieille. L'Auto-assembleur est la carte spirale temporelle de Kaladesh. Savez-vous à quoi elle fait référence ?

À cette carte :

Cette carte spirale temporelle est un clin d'œil à la deuxième extension de Magic, Antiquities, et à la carte Usine de Mishra. La carte est un terrain pour lequel vous pouvez dépenser un mana générique afin de le transformer en une créature 2/2 jusqu'à la fin du tour. La carte d'origine indiquait qu'elle se transformait en un ouvrier spécialisé. Plus tard, quand nous avons standardisé la manière de gérer les types de créature, nous avons dû relier les deux mots d'un trait d'union (dans la version anglaise) car la carte dispose d'une capacité qui s'affecte elle-même, et il fallait que ce soit un élément unique. Nous ne faisons plus de types de créature avec trait d'union, et il était donc clair que ceci était un cadeau bonus pour les fans vétérans.

Exhibition de servos

Cette carte est un autre excellent exemple de la façon dont on peut modifier une carte standard pour créer quelque chose qui s'intègre nettement mieux dans l'extension. La plupart des extensions contiennent une certaine version de cette carte :

Le blanc est la meilleure couleur pour les petites créatures, et par conséquent nous lui donnons souvent une carte qui vous permet de recevoir deux jetons de créature 1/1 avec une seule carte. Dans Kaladesh, le jeton de créature 1/1 dominant est le Servo, et par conséquent nous avons modifié la carte pour qu'elle produise des Servos. Les Servos sont identiques aux Soldats avec une petite différence — ce sont des créatures-artefacts. Dans un bloc d'artefacts ce tout petit changement est très significatif, et nous avons donc dû changer la carte d'un éphémère en un rituel.

Fanatique du circuit

Le type de créature pilote a une origine intéressante. Normalement, quand nous concevons des extensions, nous arrivons à un point où nous commençons à penser aux archétypes bicolores. Traditionnellement, le blanc-rouge est une stratégie d'attaque Agro mais nous avons réalisé que nous avions la capacité de faire quelque chose d'un peu différent dans Kaladesh. Les véhicules étaient une des mécaniques, et à l'époque le pilotage comptait le nombre de créatures dont vous aviez besoin d'engager plutôt que de s'intéresser au pouvoir combiné. En tant que tel, les stratégies avec de nombreuses petites créatures (jetons ou autres) fonctionnaient bien avec les véhicules. Nous avons donc décidé de faire des véhicules une stratégie de draft blanc-rouge.

Afin de vous encourager à jouer plusieurs véhicules, nous avons pensé nécessaire de vous récompenser pour les utiliser. Comme les decks Véhicules n'avaient déjà pas beaucoup de place, ayant besoin de véhicules et des créatures pour les piloter, nous avons décidé de mettre la récompense des véhicules sur les créatures. L'ambiance nous a rattrapés et nous les avons appelés les pilotes. Remarquez que les véhicules ont ensuite changé la façon dont le pilotage fonctionnait, ce qui rendait viable d'autres stratégies en plus de la stratégie Weenie. Mais le développement a quand même décidé de garder le thème, ainsi que le type de créature pilote, en rouge et blanc.

Bouquetin prospère/Tortue prospère/Rats prospères/Larves prospères/Rhinocéros prospère

Les mécaniques se divisent en deux grands groupes. Certaines mécaniques sont très spécifiques et n'apparaissent que dans quelques couleurs (tout du moins à des raretés plus basses pour les besoins du Limité). D'autres apparaissent dans les cinq couleurs, en général parce qu'elles jouent un rôle plus important dans l'établissement de l'ambiance du monde, et d'habitude il s'agit également de mécaniques plus larges qui peuvent occuper plus d'espace. La deuxième catégorie nécessite quelque chose dont je ne pense pas avoir parlé auparavant — ce que j'appelle un cycle d'initiation.

Le rôle d'un cycle d'initiation est d'être quelque chose qui sera pour de nombreux joueurs la première exposition au cours du jeu à une nouvelle mécanique. Elle se doit d'être commune et présente dans les cinq couleurs. Puis, pour rendre les choses plus faciles, le cycle doit fonctionner de façon assez similaire. D'habitude, nous utilisons même une convention d'appellation (« prospère » dans cet exemple) pour contribuer à faire comprendre qu'il s'agit d'un cycle qui fonctionne de façon très semblable. L'idée, c'est que dès que vous avez appris le fonctionnement d'une des cartes du cycle, vous avez aussi compris le fonctionnement des autres.

Une fois les mécaniques établies, l'un des tout premiers devoirs lors de la création est de concevoir les cycles d'initiation. Il est normal de le faire pour la plupart des mécaniques, car au départ nous ne savons pas lesquelles feront partie de la première catégorie et lesquelles feront partie de la deuxième. L'astuce est de trouver la mise en œuvre de la mécanique la plus simple et la plus directe (sans sacrifier l'utilité). Pour l'énergie, j'aimais l'idée qu'elle soit sur une créature et de lui donner un certain boost de statistiques.

Si je me rappelle bien, la première version de ce cycle vous donnait deux marqueurs d'énergie. Puis, pour une énergie, elle vous permettait de recevoir un +1/+1 jusqu'à la fin du tour si vous payiez une énergie en attaquant. À un moment donné, le boost a été changé en un marqueur +1/+1 qui nécessitait deux énergies.

Ce cycle se débrouille bien pour vous donner une carte que vous pouvez simplement ajouter à votre deck sans devoir réfléchir à votre plan d'énergie en général. Puis, une fois qu'elle est dans votre deck, elle vous encourage subtilement à réfléchir à l'ajout de plus de cartes d'énergie. Elle est également aussi directe que possible — de l'énergie en tant qu'effet « d'arrivée sur le champ de bataille » et uniquement utilisable à un moment précis — pour permettre aux joueurs de se familiariser avec les bases avant de se plonger dans les versions plus complexes à des raretés plus élevées.

Concepteur de voltigeurs

L'un de nos devoirs dans Kaladesh était de concrétiser la mise en place effectuée dans Magic Origines quand on y a découvert Kaladesh pour la première fois. Il y avait clairement un thème d'artefacts, mais il y avait également un autre élément que nous devions fournir — les mécanoptères. Magic Origines était confronté au problème délicat de vouloir un archétype bleu-rouge, représentant Kaladesh, qui soit à thème d'artefacts. Mais l'extension n'avait pas beaucoup de place pour des artefacts. La solution à ce problème a été de créer des cartes colorées qui créaient des jetons de créature-artefact, plus précisément des mécanoptères.

Quand nous avons fait la fabrication, nous avons soupesé l'idée de prendre les mécanoptères comme option de jeton. Mais le vol s'était montré un peu trop efficace, poussant ainsi les joueurs à presque toujours préférer les jetons de créature aux marqueurs +1/+1. Cela nous obligeait à trouver d'autres places dans l'extension pour les mécanoptères. Le Concepteur de voltigeurs était une manière très directe de s'y prendre. L'extension demandait de nombreux artefacts. Il demandait également des choses qui pouvaient servir de base de construction, et faire des mécanoptères collait bien à l'ambiance — le Concepteur de voltigeurs était donc un choix évident.

Quelque part L'Essaim pleure en silence.

Tant d'histoires

J'espère que cette semaine et la semaine passée vous vous êtes autant amusés à écouter les anecdotes de Kaladesh que moi à les raconter. Comme toujours, je suis friand de connaître vos impressions au sujet de l'article et de l'extension. Qu'est-ce qui vous emballe le plus dans Kaladesh ? Qu'appréciez-vous le moins ? Faites-le moi savoir. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter par n'importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais répondre à vos questions au sujet de la création de Kaladesh.


« En route pour le travail n°370 — Apprendre des erreurs »

Inspiré par le podcast précédent, je parle de la meilleure manière d'apprendre de ses erreurs.

« En route pour le travail n°371 — Les six âges de la création »

Tirant aussi son inspiration du podcast n°369, j'explique les six âges de la création, incluant le sixième âge dont je n'ai encore jamais parlé.