Histoires de Destin, deuxième partie
La semaine dernière, j’ai commencé à raconter quelques histoires de création carte-par-carte de Destin reforgé. Je me suis rendu jusqu’à J. Vous aurez donc droit cette semaine au reste de l’alphabet (bien que je saute directement à L, du moins pour l'anglais. Pour les autres langues, ça risque d'être plus chaotique).
Hurleur d'éclairs
Nous sommes dans un monde dans lequel les dragons sont de nouveau en vie. Il faut donc un nombre adéquat de dragons. Les cartes rares ont un cycle multicolore. Les peu communes ont un cycle monochrome. Mais il restait une chose à faire. Les dragons sont les créatures archétypales du rouge et nous voulions donc qu'ils soient un peu plus rouge que n’importe quelle autre couleur. Pour ce faire, nous avons créé un dragon rouge de rareté commune. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais en étant le seul dragon commun, on allait le voir beaucoup plus souvent que les autres.
Le prochain grand défi était de trouver comment faire un dragon de cette rareté. Il devait être assez distinct pour qu’on le reconnaisse clairement comme dragon, mais il devait aussi trouver sa place comme carte commune. Traditionnellement, le rouge n'a pas de créature 5/5 au niveau commun et rarement une qui vole. La réponse était d’y voir plus une sorte de sort de blessures directes qu’une créature. Lui donner la célérité et la sacrifier à la fin du tour lui permettait d’avoir le corps d’un dragon, tout en prenant la place d’une Hache de lave au niveau de rareté commun.
Rôdeur du fleuve Marang
Les Marquerunes étaient un cycle d’auras qui s’amélioraient si vous contrôliez un permanent d’une de deux autres couleurs. Le Rôdeur du fleuve Marang vient d’un cycle de rareté peu commune qui prend une autre direction (j’entends: du côté de l’activation). Le Marquerune de Jeskaï était par exemple une carte Jeskaï placée dans la couleur jeskaï centrale. Bien que le Rôdeur du fleuve Marang soit aussi mono-bleu, ce n’est pas une carte Jeskaï mais bien Sultaï.
Une autre différence par rapport au cycle des Marquerunes est que la couleur gagnée par la carte ne reste pas « en couleur » mais plutôt un produit des deux autres couleurs. Par exemple, le bleu ne peut pas faire revenir ses créatures du cimetière pour les mettre sur le champ de bataille, mais c’est quelque chose que le noir et le vert savent faire.
Siège du palais
À part le Pivot du destin, il y a cinq autres cartes qui vous font choisir entre Khans et Dragons lors de leur lancement. Ces cinq cartes sont un cycle de cartes rares appelées les Sièges. Ce sont toutes des enchantements qui ont un effet à chaque tour. Cet effet est déterminé quand vous jouez la carte pour la première fois. L’idée derrière la création est d’avoir des effets significativement différents sur la carte afin de la rendre très polyvalente.
Prenons le Siège du palais comme exemple. Un effet vous permet de continuer à mettre des cartes de créature de votre cimetière dans votre main, alors que l’autre effet retire chaque tour deux points de vie à votre adversaire à chaque tour. Votre choix dépendra certainement de la situation dans laquelle vous vous trouvez.
L’élément amusant de ce cycle était de s’assurer qu’une capacité communiquerait une ambiance Dragon alors que l’autre tendrait plutôt vers l’ambiance des Khans. Sur le Siège du palais, les khans continuent à recevoir des renforts pour l’attaque alors que les dragons peuvent infliger des blessures directes à leur adversaire.
Forgeur d'armes réputé
Le Forgeur d'armes réputé fait appel à l’aspect d’artificier du bleu. Cette carte fait partie de la capacité du bleu à produire du mana incolore, utilisé pour lancer et activer des artefacts. Nous sommes de retour dans le passé, et allons rencontrer un forgeron d’armes bien connu pour la grande qualité de son travail. Son Arc du perce-cœur va d’ailleurs lui survivre de bien des années. Mais quelle est donc cette Fiole de feu des dragons dont il a le secret ?
Shu Yun, la Tempête silencieuse
Shu Yun était notre créature légendaire du clan Jeskaï. Il devait donc avoir une base bleue avec une capacité déclenchée ou activée rouge/blanche. Cette création était parmi les plus faciles. Nous avons commencé par donner la prouesse à la créature de base. C’était la capacité Jeskaï de l'extension Les Khans de Tarkir qui existait également il y a environ 1000 ans dans Destin reforgé. La prouesse se déclenche par le lancement d’un sort non-créature. Il était assez aisé de faire fonctionner la capacité rouge/blanche avec le même déclencheur. La question était de décider de ce qu’elle devait faire.
Le rouge et le blanc se chevauchent dans deux capacités de créature reliées – l’initiative et la double initiative. La prouesse est axée sur le gonflement de la force (et l’endurance) au combat, les deux étaient donc bien adaptées. Comme il s’agissait ici d’une créature légendaire spectaculaire, nous avons opté pour la double initiative. Une fois assemblées, nous voilà avec une carte à l’ambiance très Jeskaï, offrant un potentiel d’être un combattant grandiose, mais laissant l’adversaire dans l’obscurité quant à savoir quand un tel changement aurait lieu. Tant qu’il vous restait un peu de mana et une carte, Shu Yun pouvait infliger 8 blessures, dont 4 par l’initiative.
Recrutement d'âme
Comme expliqué dans ma première chronique de preview Destin reforgé, la manifestation a été créée durant la conception préliminaire (et était alors appelée recrutement). Le Recrutement d'âme a été la première carte à être créée avec la manifestation. Elle était ce que je considère être la base des cartes avec la manifestation. Elle applique cet effet de la manière la plus simple possible. Au début, lors de la conception préliminaire, la manifestation ne faisait que mettre la carte en jeu. Elle n’accordait aucune capacité de la retourner face visible. Cette carte ne créait initialement qu’une carte 2/2 face cachée, qui pouvait uniquement se transformer si on tombait sur une créature avec la mue.
Écorcheur d'âme
Une partie du plaisir de continuer une mécanique dans une deuxième extension est de pouvoir en explorer la marge de création un peu plus en profondeur. L’Écorcheur d'âme n’a pas seulement la fouille, mais s’intéresse aussi à quelles cartes ont été fouillées. Ceci change du tout au tout la façon dont on construit son deck car on se préoccupe des cartes qui arrivent au cimetière. Si jamais la fouille fait un retour, c’est dans ce domaine qu’on pourrait s’amuser un peu plus.
Tasigur, le Croc doré
Tasigur est le personnage Sultaï du cycle de créatures légendaires. Il doit donc avoir une base noire avec une capacité activée ou déclenchée vert/bleu. La capacité noire de base semblait évidente – la fouille, la mécanique Sultaï de l'extension Les Khans de Tarkir qui se retrouvait aussi dans Destin reforgé. La capacité vert/bleu s’est avérée beaucoup plus difficile.
Le domaine où le vert et le bleu se chevauchent n’est pas énorme. Les deux ont le flash et la défense talismanique mais aucune d’elles ne convenait vraiment pour les Sultaï. Les deux ont la pioche de cartes mais le noir est en seconde position pour la pioche avec le vert et on ne retrouvait donc pas l’ambiance qu’on cherchait. Les Sultaï sont très fixés sur le cimetière et la création devait donc s’y intéresser d’une manière ou d’une autre. La carte avait déjà la fouille. Il était donc préférable que la mécanique de cimetière puisse fonctionner avec la fouille.
Les cinq couleurs ont d’une façon ou d’une autre la capacité de faire revenir des cartes du cimetière, et le vert y excelle. De la même manière, toutes les couleurs ont la capacité de de se meuler elles-mêmes, avec le bleu qui y excelle. Et si on prenait une chose où le vert excelle et le bleu ne se débrouille pas mal, ainsi qu'une chose où c'est l'inverse, et qu’on les combine ?
Ajouter des cartes au cimetière était la façon d’interagir positivement avec la fouille, cela semblait donc un choix évident. Le bleu s’auto-meule sans limite, alors que le vert le fait normalement en cherchant quelque chose dans la bibliothèque, souvent des créatures ou des terrains. Cet effet penchait vers le bleu. La meilleure interaction du vert avec le cimetière s’exprime soit en s’intéressant à ce qui s’y trouve, soit en en faisant revenir quelque chose. Le bleu fait revenir des éphémères et des rituels, et dans des cas exceptionnels quelques autres choses. Et si la deuxième capacité vous permettait de faire revenir une carte de votre cimetière ? Comme le bleu n’excelle pas dans cette tâche, retirons cette décision des mains du contrôleur de Tasigur. Laissons la décision à l’adversaire. C’est doublement intéressant, car elle permet à la fouille jouée par Sultaï d’avoir son importance. Vous pouvez en effet dévorer les cartes qui vous n’intéressent pas, forçant ainsi la main de l’adversaire.
La capacité activée est certes inhabituelle, mais les créations hybrides nous forcent souvent à explorer les recoins de la marge de création qu'il nous reste. La synergie et l’ambiance étaient par contre assez fortes pour qu’on décide en sa faveur.
Intrusion temporelle
Quand nous avons fait la Fortune des mers, on m’a souvent demandé si nous allions refaire des cartes « Power Nine » avec la fouille. La carte sur laquelle on m’a le plus interrogé était Time Walk. Vous ne pouvez jamais la lancer pour 1U mais UUU est assez proche.
Ugin, le dragon-esprit
Quand l’équipe créative a choisi de faire une histoire de voyage dans le temps au sujet de Sarkhan et son plan d’origine Tarkir, il était tout de suite évident qu’Ugin allait y trouver sa place. Sarkhan entendait déjà des voix que l’équipe créative avait attribuées à Ugin. Que voulait Ugin exactement ? L’équipe créative avait aussi décidé qu’elle voulait faire remonter Sarkhan loin dans le temps, ce qui avait comme conséquence que tout personnage d’aujourd’hui devait être très âgé, comme par exemple un ancêtre dragon incolore. De plus, comme le truc avec Tarkir était que Sarkhan allait remonter le temps pour essayer d’y faire revenir les dragons qui avaient tous péri, c’était une situation idéale pour faire participer un dragon.
Bien qu’Ugin soit connu dans l’histoire de Magic, rappelez-vous qu’on ne l’avait jamais rencontré en personne auparavant. Il a fait sa première apparition dans une nouvelle écrite en relation avec cette extension. Lui faire jouer un rôle majeur dans l’histoire impliquait de devoir lui consacrer une carte, et comme il est un planeswalker cela voulait dire que Magic allait avoir son deuxième planeswalker incolore. (Karn libéré vous salue.) Ceci a suscité toutes sortes de questions.
1.—Planeswalkers d’avant la Restauration
À l’époque Magic avait un problème avec nos Planeswalkers—ils étaient surpuissants, en tout état de cause, des dieux. Il est difficile de raconter des histoires sur les dieux. L’équipe créative avait donc créé, dans l’extension Spirale temporelle, un événement appelé la Restauration qui allait changer du tout au tout la nature même des Planeswalkers. Au lieu d’être des êtres aux pouvoirs sans limites, ils étaient des mages dont le seul lien commun était de pouvoir transplaner. Ils étaient des mortels et une source beaucoup plus riche pour de bonnes histoires.
Le problème est que Destin Reforgé prend place il y a plus de mille ans, clairement avant la Restauration. Tout Planeswalker venant de cette époque était donc un Planeswalker d’avant la Restauration. La raison pour laquelle nous n’avions jamais fait de carte de planeswalker avant la Restauration était que nous trouvions qu’ils étaient trop puissants pour être représentés par des cartes. Comment allions-nous transformer Ugin en une carte satisfaisante ?
Il est intéressant de noter que le problème n'a pas étés résolu par l’équipe de création de Destin reforgé, mais par celle de Commander (édition 2014). Ils ont conçu des planeswalkers qui pouvaient servir de commandants, et ont fini par vouloir transformer en cartes quelques planeswalkers d’avant la Restauration. Au bout de plusieurs discussions, il a été décidé que la carte de planeswalker ne représente pas tout le pouvoir du planeswalker mais plutôt le degré auquel le planeswalker est prêt à aider le mage qui lui demande de l’aide.
Avec cette idée en tête, l’équipe de création de Commander (édition 2014) s’est lancée dans la conception de ses planeswalkers. Nous avons appliqué la même stratégie de base. Cependant, nous ne démordions pas de notre idée de créer pour Ugin une ambiance de grande puissance. Pour ce faire, nous avons choisi de lui donner un coût converti de mana élevé. Cela nous a permis de le rendre très puissant avec un ultime puissant.
Ugin, le dragon-esprit | Illustration par Raymond Swanland
2.—Ugin était mort
Ceux qui lisent mon blog savent qu’à chaque fois qu’on nous demande de ramener un personnage décédé, je réponds toujours que dans Magic « mort, c’est mort ». Par là, je veux dire que nous voulons que les morts de nos personnages aient une importance, et nous étions donc attentifs à ne pas les ressusciter. Nous voulons que les personnages qui « meurent sur scène » restent morts. Ugin n’était cependant pas mort sur scène. En fait, le seule élément connu sur le destin d’Ugin était une référence de Nicol Bolas, où il prétend en termes plutôt vagues de l’avoir tué. Nous ne l’avons pas vu le tuer. Tout ce qu’on savait, c’était que Bolas le prétendait.
Alors que l’équipe créative mettait en place l’histoire, elle a réalisé que c’était l’occasion parfaite de tirer profit de l’affirmation de Bolas. Et si Bolas disait la vérité ? Alors le voyage temporel de Sarkhan pouvait avoir comme but de sauver Ugin. Voilà l’étoffe d’une saga épique qui se combinait parfaitement à l’histoire globale. Alors pourquoi est-il acceptable de faire revenir un personnage mort alors que nous ne le faisons habituellement pas ? Pour commencer, Ugin n’était pas identifié comme étant mort avant que nous l’affirmions. L’affirmation de Bolas n’était certainement pas une preuve. Il est connu comme menteur invétéré, et le destin d’Ugin était la source de nombreux débats. Pour résumer, il y a une grande différence entre annoncer sa mort dans l’histoire au cours de laquelle il revient des morts, et défaire une mort « sur scène » d’une autre histoire.
3.—Quelle est la part incolore du pentagramme de couleurs ?
J’ai beaucoup écrit sur le pentagramme des couleurs, et le rôle que les cinq couleurs y jouent. J’ai même écrit un article sur le pentagramme des couleurs des artefacts. Je n’ai par contre jamais rien écrit sur l’incolore dans le pentagramme des couleurs. D’un certain point de vue, rien n’est hors limite, mais en même temps la carte ne doit pas se lire comme appartenant à une couleur spécifique. Trouver le bon équilibre allait être difficile.
Regardons plutôt ce que la carte fait.
La capacité bonus est la carte Ectofeu (de Vision de l'avenir). Dans son texte d’ambiance, elle se lie à Ugin et son aspect incolore aide à communiquer un effet incolore.
Pour quelle raison Ugin est-il célèbre ? Il a, avec Sorin et Nahiri (dite « la Lithomancienne »), emprisonné les Eldrazi sur Zendikar (qui, pour faire taire tous les conspirationnistes une fois pour toute, n’est pas le même plan que Tarkir). Cette première capacité négative est liée à cette ambiance.
L’autre événement pour lequel Ugin est célèbre et qui est une partie centrale de Destin reforgé, est sa bataille classique avec Nicol Bolas. Comment montrer que Ugin est le Yin au Yang de Bolas ? Et si on choisissait un ultime qui fait exactement le contraire (ou presque) de l’ultime sur la carte de planeswalker de Bolas ?
Quand vous additionnez les capacités—blessures directes, exil de permanents, gain de points de vie, pioche de cartes et mise en jeu de permanents – vous avez des effets qui couvrent l’ensemble des couleurs, permettant ainsi à cette carte de ne pas donner l’impression d’appartenir à une ou deux couleurs.
Je dois préciser que la création a demandé de nombreux essais mais que le gros du travail a eu lieu, comme pour la majorité des planeswalkers, lors du développement. Je suis très content du résultat final de cette carte, et l’équipe de développement a l’impression que la carte a de bonnes chances d’être jouée aux niveaux les plus élevés du jeu.
Et c’est exactement comme ça, mes chers lecteurs, qu’on concocte un planeswalker dragon ancien incolore.
Garde du Premier arbre
Parfois, vous vous aventurez en terrain inconnu et concevez des cartes qui ne ressemblent à rien de ce qu’on a pu voir jusqu’à présent, et parfois vous prenez quelque chose qui a été populaire et vous le refaites. La Garde du Premier arbre fait partie de ces dernières. Cette carte a été inspirée par celle-ci :
Représentation de la destinée était la carte la plus populaire de Coucheciel. De plus, elle a inspiré la mécanique de montée de niveau dans L'ascension des Eldrazi. (Brian Tinsman était responsable pour les deux.) Alors que nous nous amusions avec les activations hybrides, la Représentation de la destinée nous est venue à l’esprit. Oui, la Représentation de la destinée avait elle aussi un coût de mana hybride, mais l’idée pouvait facilement être transposée. Les deux cartes commencent comme 1/1 à un mana et grandissent de là. La vitesse de croissance n’était pas la même et les activations n’étaient pas identiques, mais le modèle était assez solide pour faire une carte apparentée quoique très différente, une qui piochait dans trois couleurs plutôt que deux.
Dragon protectécaille, Dragon écuresprit, Dragon délétère, Dragon chocgueule, Dragon destructeur
Nous sommes de retour au temps des dragons. Le niveau rare a eu son cycle de dragons légendaires qui incarnent les attributs de dragon. Le rouge a eu son dragon au niveau commun pour assurer que les dragons existent un peu plus dans le rouge que dans les autres couleurs. Ce qui manquait était un cycle qui allait s’assurer que la présence des dragons allait se faire sentir en Limité. Il fallait donc le faire au niveau de rareté peu commun.
L’astuce de ce cycle était de donner l’impression qu’ils étaient connectés sans être trop répétitifs. À la suite de discussions, il a été décidé qu’ils allaient tous être des volants 4/4 pour six manas, dont deux seraient de couleur. C’était suffisant comme pour pouvoir ajouter à chacun une capacité dans l’ambiance de sa couleur. De tous les dragons de l’extension, ce cycle s’est avéré le plus difficile car il devait être assez équilibré pour être suffisamment bon pour avoir un impact sur le format Limité, mais pas trop pour ne pas dominer tout le reste. L’équipe de développement, dirigée par Dave Humpherys, a travaillé sans relâche pour y parvenir.
Yasova Griffedragon
Nous arrivons maintenant à la dernière des créatures légendaires du cycle, cette fois-ci celle de Temur. Yasova devait avoir un corps vert et une capacité activée ou déclenchée bleu/rouge. Un corps 4/2 pour 2G semblait comme une bonne base pour le premier. Notez que sa force de 4 est suffisante pour lui faire déclencher la capacité de férocité que les Temur utilisent aussi bien dans Les Khans de Tarkir que dans Destin reforgé.
L’élément difficile était de trouver une capacité bleu/rouge qui se combinait bien avec un corps vert. Bleu et rouge sont délicats car ce sont les deux couleurs qui, d’un point de vue des mécaniques, se chevauchent le moins. Un domaine où elles se chevauchent quand même est le vol de créatures de l’adversaire. Le bleu le fait en général de façon permanente alors que, pour le rouge, c’est plutôt temporaire. Il fut un temps où le bleu faisait les deux, mais nous avons cessé le vol temporaire pour donner plus de choses à faire au rouge. L’ambiance l’identifie comme capacité rouge pour faire agir les autres impulsivement, et fait la part belle à sa nature de trompeur.
Le vol temporaire étant la plus faible des deux capacités, c’est lui qui fixe le chevauchement de la capacité. L’élément qui restait à régler était de nous assurer que la carte en elle-même incarne bien une ambiance temurienne. En soutien de ceci, la capacité bleu/rouge était limitée au vol de choses dont la force était inférieure à celle de Yasova. Cela s’accorde bien avec le thème de l’importance de la force observée chez les Temur, comme exprimé par leur mécanique de férocité. Afin de voler des choses plus grandes, il vous faudra faire grandir Yasova.
Cartes sur table
Ceci conclut ma balade à travers les histoires de création carte-par-carte de Destin reforgé. J’espère que vous avez apprécié les différents coups d’œil en coulisse. Comme toujours, je m’intéresse beaucoup à votre feedback. Vous pouvez me contacter par email ou n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ ou Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine où je verrai si je peux trouver le temps.
D’ici là, puissiez-vous utiliser les carte de Destin Reforgé pour créer vos propres histoires.
"Drive to Work #192 – Scourge, Part 1”
“Drive to Work #193 – Scourge, Part 2”
This week we have the first two parts (of a four-part series) on the design of Scourge, the final set in the Onslaught block.
- Episode 193 Scourge, Pt. 2 (14.8 MB)
- Episode 192 Scourge, Pt. 1 (14.4 MB)
- Episode 191 : World Building (13.4 MB)
- Episode 190 : Card Being Made (15.2 MB)
- Episode 189 10 Things Rules (15.2 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive