C’est la semaine des previews de Modern Masters édition 2017, ce qui signifie que je vais pouvoir vous montrer une carte de preview. C’est la première journée et j’ai une certaine influence dans les coulisses — je vous ai donc préparé une preview assez cool. Vous êtes prêts ?

Admirez la première preview de Modern Masters édition 2017 !

Les Plaines marécageuses ne sont pas venues toutes seules, alors autant vous montrer quelques cartes de preview en plus.

En effet, les « fetch lands » (les « terrains de récupération ») de Zendikar sont enfin de retour et vous pouvez les trouver dans Modern Masters édition 2017.


Comme je ne faisais pas partie de l’équipe de création de Modern Masters édition 2017, je n’ai pas grand-chose à raconter sur la création (et pour plus de détails vous pouvez lire un article du directeur de conception Adam Prosak), et je me suis dit que je pourrais utiliser la rubrique d’aujourd’hui comme un cours d’histoire pour vous parler des nombreux terrains doubles que nous avons créés tout au long des années. Je vais vous les présenter dans l’ordre de leur création et parler un peu de ce qui y a contribué. Notez bien que je vais me contenter aujourd’hui de parler exclusivement de terrains doubles — c’est à dire des terrains qui s’engagent pour deux, et seulement deux couleurs de mana. De même, je vais me limiter aux terrains, donc pas d’artefacts produisant deux manas.

Les tout premiers terrains doubles — Limited Edition (Alpha/Beta)

Les tout premiers terrains doubles sont les plus célèbres, comme le démontre le fait qu’on les appelle « les terrains doubles ». Ils ont été créés par Richard Garfield et étaient simplement les combinaisons des terrains de base. Les premiers terrains doubles sont sortis dans Limited Edition (Alpha) (bon, techniquement ce n’était le cas que pour neuf d’entre eux, car l’Île volcanique a été oubliée par erreur sur la planche des rares — le problème a été corrigé dans Beta). Les terrains ne font rien d’autre que de compter pour chaque type de terrain et de s’engager pour la couleur concernée. Richard était conscient de leur puissance, mais en partant du principe que les joueurs allaient dépenser pour Magic ce qu’ils dépensaient pour n’importe quel autre jeu normal, il pensait que les cartes n’allaient pas exister dans une quantité suffisante pour poser un problème. C’est pour cette raison que Richard en avait fait des rares.

Les pain lands alliés — Ère glaciaire

Les terrains doubles suivants n’ont pas vu le jour avant deux ans jusqu’à l’extension Ère glaciaire en été 1995. Ère glaciaire a non seulement présenté un, mais deux nouveaux cycles de terrains doubles, bien que les deux ne soient que pour les paires de couleurs alliées. À l’époque, nous avions décidé de faire ressortir le fait que les couleurs alliées étaient les plus à même de travailler ensemble (ce n’est que des années plus tard que nous allions dévier de ce principe). Les « pain lands » (littéralement « terrains de douleur ») s’engagent tous pour du mana incolore sans aucun désavantage et peuvent être engagés pour une de deux couleurs — mais dans ce cas, la carte vous inflige une blessure. Pourquoi était-ce des blessures plutôt qu’un paiement en points de vie ? Parce qu’à l’époque, la protection contre les blessures était quelque chose d’important.

Les deux cycles de terrains doubles ont vu le jour car il a été décidé que les premiers terrains doubles étaient un peu trop puissants. Le R&D avait adopté la philosophie que nous ne voulions pas de terrains qui seraient strictement meilleurs que les terrains de base. Par exemple, il n’y avait quasiment aucune raison de ne pas jouer avec les premiers terrains doubles à la place des terrains de base (la seule exception étant la haine contre les terrains non-base, qui n’existaient pas en grand nombre à l’époque). Cela signifiait qu’un certain désavantage devait apparaître si on obtenait d’un terrain plus qu’un seul mana de couleur. L’approche des pain lands était de vous blesser à chaque fois que vous receviez du mana de couleur. L’option de mana incolore avait été ajoutée pour amoindrir le désavantage, et vous ne subissiez donc des blessures que lorsque vous aviez spécifiquement besoin d’une couleur.

Les pain lands étaient considérés comme un succès, et pendant de nombreuses années ils étaient les terrains doubles des Éditions de base (inclus dans chacune depuis la Cinquième édition jusqu’à la Dixième édition, à l’exception de la Huitième édition).

Les terrains d’épuisement alliés — Ère glaciaire

Les « depletion lands » (littéralement « terrains d’épuisement ») étaient en revanche moins populaires. Ces terrains utilisaient un autre désavantage. À chaque fois que vous les engagiez pour une des deux couleurs, le terrain ne se dégageait pas lors de votre prochaine étape de dégagement, ce qui signifiait que vous ne pouviez en tirer du mana qu’un tour sur deux. Le gros problème avec les depletion lands était qu’ils ne vous offraient pas la possibilité de les engager pour du mana incolore sans subir le désavantage, et vous vous retrouviez donc souvent à payer le désavantage sans même avoir eu besoin du mana de couleur. Les depletion lands alliés n’ont jamais été réimprimés.

Les fetch lands alliés lents — Mirage

Mirage a tenté une approche différente pour les terrains doubles. Plutôt que de faire des terrains qui pouvaient s’engager pour deux couleurs différentes, nous avons fait un cycle de terrains alliés affiliés qui pouvaient chercher un des deux terrains de base dans votre bibliothèque et le mettre sur le champ de bataille. L’idée était que les terrains avaient le potentiel de s’engager pour l’une des deux couleurs, mais vous deviez décider laquelle au moment de le jouer. Les terrains arrivaient sur le champ de bataille engagés car sans ce désavantage ils auraient enfreint la règle du « pas meilleur qu’un terrain de base ». Ce désavantage s’est avéré un peu trop pénalisant et le cycle n’a jamais été réimprimé (la seule exception étant les Vintage Masters en ligne). Ils allaient cependant servir d’inspiration pour les cartes de preview d’aujourd’hui (ainsi que le cycle allié qui les complète).

Les pain lands ennemis lents — Tempête

Après trois cycles de terrains doubles alliés, nous avons décidé dans Tempête d’en faire de couleurs ennemies. Ce cycle a pris les pain lands alliés d’Ère glaciaire et y a ajouté un désavantage supplémentaire : ils arrivaient sur le champ de bataille engagés. Avec ce désavantage supplémentaire, nous voulions essayer de représenter à travers la mécanique que les couleurs ennemies fonctionnaient moins bien ensemble que les couleurs alliées. Les terrains se sont vus joués un petit peu parce qu’ils étaient la seule option disponible pour les terrains doubles ennemis, mais le désavantage d’arriver engagés sur le champ de bataille s’est avéré trop sévère, et à part quelques extensions publiées exclusivement en ligne les pain lands ennemis lents n’ont jamais été réimprimés.

Les depletion lands alliés corrigés — Tempête

Tempête était également la première fois que nous avions essayé de corriger une création de terrains doubles antérieure. J’ai expliqué ci-dessus comment le fait que les depletion lands n’aient pas l’option de pouvoir s’engager pour du mana incolore les a rendus quasiment injouables, et c’est pourquoi la version de Tempête ajoutait cette option. Ce changement a beaucoup aidé, et le cycle s’est vu joué en tournoi. Il sera réimprimé plus tard dans Guerriers de Kamigawa avec de nouveaux noms (et il a également été réimprimé dans Tempest Remastered en ligne).

Les terrains engagés alliés — Invasion

Le prochain nouveau cycle de terrains doubles n’allait pas se faire avant trois ans, et c’était l’un des cycles de terrains doubles les plus contestés qu’on ait jamais fait. Nous venions juste d’engager Randy Buehler au sein du R&D parce que nous voulions que notre développement contienne plus d’experts du Pro Tour. Randy trouvait que nos terrains doubles n’avaient jamais été assez bons et a insisté pour faire les terrains d’engagement. Il y a eu beaucoup de résistance car ils étaient nombreux au R&D à penser que le désavantage d’arriver sur le champ de bataille engagé était insuffisant. Randy a finalement réussi à nous convaincre d’imprimer les terrains d’engagement, et l’histoire allait prouver non seulement que Randy avait raison, mais que nous avions de la marge pour en ajouter un peu plus, car le désavantage était vraiment significatif. Les terrains alliés engagés allaient être réimprimés pour la Huitième édition.

Les pain lands ennemis — Apocalypse

Apocalypse était l’extension des couleurs ennemies, alors quoi de plus à propos que de présenter un nouveau cycle de terrains doubles ennemis ? Après le désastre des pain lands lents de Tempête, nous avions décidé de simplement faire les versions ennemies des premiers pain lands alliés d’Ère glaciaire sans le désavantage de l’arrivée engagée sur le champ de bataille. Tout comme les pain lands alliés, les pain lands ennemis ont été réimprimés à plusieurs reprises (Neuvième édition, Dixième édition, Magic 2015 et Magic Origines).

Les terrains alliés filtrants faibles — Odyssée

Odyssée a essayé une autre approche pour les terrains doubles. Ce cycle vous fournissait deux couleurs de mana, mais il fallait l’activer en dépensant un mana incolore. Il filtrait votre mana en deux couleurs. Le désavantage de ce cycle était un peu plus subtil — ces cartes ne peuvent pas être jouées au premier tour, car avant d’avoir une autre source de mana, on ne peut pas leur en faire produire. D’un point de vue de la création, je ne suis pas un gros fan du filtrage. Il nécessite une charge cognitive plus lourde pour savoir à quel mana coloré vous avez accès. Certaines des cartes allaient être réimprimées dans Commander (édition 2016), mais le cycle n’a jamais été réimprimé dans sa totalité.

Les terrains souillés — Tourment

Voici un petit test sur vos connaissances obscures : Quel est le seul cycle de terrains doubles qui ne comporte que quatre cartes ? C’est le cycle des terrains souillés de Tourment. Tourment était une « extension noire », où l’équilibre des couleurs était décalé vers le noir en s’éloignant du vert et du blanc, les ennemis du noir. Chaque terrain pouvait s’engager pour du noir et une autre couleur, du moment que vous contrôliez un marais. Il s’engageait pour du mana incolore, même sans avoir de marais. Comme le cycle était connecté à une couleur, il ne contenait que quatre cartes, moitié alliées, moitié ennemies. C’est un des cycles de terrains doubles les plus déjantés qui existent. Certaines cartes se sont vues réimprimées dans divers produits annexes, mais le cycle entier n’a jamais été réimprimé.

Portail de pierrebrèche — Jugement

Je n’étais même pas sûr d’être supposé inclure cette carte, car il ne s’agit clairement pas d’un cycle et on peut douter qu’il s’agisse d’un terrain double. Jugement était « l’extension verte-blanche », par rapport à « l’extension noire » de Tourment, et elle contenait donc une carte qui, une fois au cimetière, transformait tous vos terrains en terrains doubles vert-blanc. Je l’ai surtout incluse ici dans le but d’avoir fait le tour du sujet. Elle n’a jamais été réimprimée.

Les fetch lands alliés — Carnage

Nous avions toujours apprécié ce que Mirage avait essayé de faire avec les terrains doubles, mais il nous a fallu un moment pour déterminer comment les améliorer. La solution a été d’échanger la restriction d’entrée sur le champ de bataille engagé contre un paiement de points de vie pour activer la capacité. Notez bien que ce cycle vous fait payer des points de vie plutôt que de vous infliger des blessures. Nous avons longtemps regretté la décision de vous faire subir des blessures par les pain lands plutôt que d’en avoir fait un paiement de points de vie, à la fois parce que cela allongeait l’écriture et parce que la prévention des blessures était quelque chose dont nous nous étions éloignés depuis un bon moment. Je pense aussi que ceci est le premier cycle de terrains doubles pour lesquels nous avions été plus attentifs lors de la recherche de noms, car nous allions peut-être vouloir les réimprimer un jour. Ce cycle allait devenir très populaire et être réimprimé dans Les Khans de Tarkir ainsi que les Expéditions de Zendikar dans La bataille de Zendikar.

Les depletion lands alliés corrigés — Guerriers de Kamigawa

Ce cycle se compose simplement des depletion lands alliés corrigés de Tempête, mais avec de nouveaux noms. Les noms ont été choisis pour trouver leur place dans le monde de Kamigawa, mais également pour pouvoir être réimprimables dans un autre monde avec un peu d’interprétation créative.

Les « shock lands » — Ravnica/Le pacte des Guildes/Discorde

Parmi les cycles de terrains doubles que j’ai créés, c’est mon préféré. J’étais conscient que les pain lands, ainsi que les terrains engagés, étaient tous deux un peu faibles, et j’ai donc créé un cycle de dix cartes qui vous laissait choisir l’un ou l’autre. Afin de simplifier l’écriture et le déroulement du jeu, j’ai changé l’option de « pain land » pour être un paiement unique de 2 points de vie plutôt que d'en perdre à chaque fois que vous engagiez le terrain pour du mana de couleur. De plus, comme je savais que depuis les premiers terrains doubles aucun cycle de terrains doubles n’avait ses deux types de terrain de base, j’ai également ajouté ceux-là. Le résultat était un cycle de terrains doubles très puissant et populaire. Il a été réimprimé dans le bloc Retour sur Ravnica ainsi que dans Expéditions de Zendikar. Une anecdote amusante est que nous les avons nommés pour pouvoir être réimprimés dans n’importe quel monde — mais la première fois que nous les avons réimprimés, c’était à nouveau sur Ravnica.

Les terrains doubles « Karoo » — Ravnica/Le pacte des Guildes/Discorde

Ce cycle de dix cartes a vu le jour parce que nous voulions un cycle de terrains doubles au niveau commun en Limité. La création était basée sur un cycle monochrome de cinq terrains de Visions. Le nom de la blanche était Karoo, d’où le surnom de ce cycle de terrains doubles. Le fait que nous avions nommé chaque terrain d’après une guilde était un signe que nous n’avions pas l’intention d’utiliser ce cycle ailleurs. Avec le recul, ce n’est pas un très bon cycle commun car il souffre d’un problème de charge cognitive similaire à celui des terrains de filtrage faibles dans Odyssée. Ces terrains se sont vus réimprimés dans certains produits annexes, surtout Commander, qui a besoin de beaucoup de fixation de couleur à cause de la limitation de construction à un seul exemplaire.

Les terrains de « stock » alliés — Spirale temporelle

Ce cycle de terrains doubles explore une nouvelle marge. Chaque terrain dispose de trois capacités activées. Premièrement, il peut être engagé pour du mana incolore. Deuxièmement, il peut transformer du mana générique en marqueurs « stock ». Troisièmement, pour un mana générique, il peut transformer des marqueurs « stock » en mana d’une couleur parmi deux. Le bloc Spirale temporelle avait un thème temporel, et les terrains de « stock » étaient une évolution de quelques cycles de terrains monochromes du passé (Fallen Empires et les Masques de Mercadia étaient ceux avec la plus grande influence) qui accumulaient du mana sur une certaine période en entassant des marqueurs sur eux-mêmes. Ces terrains étaient un peu compliqués à gérer et, à part dans des produits annexes, ils n’ont jamais été réimprimés.

Les terrains de l’avenir alliés — Vision de l’avenir

Ce cycle de terrains doubles est le deuxième sur ma liste de ceux que je suis le plus fier d’avoir créés, surtout parce que le concept hautement poussé n’en finit pas de m’amuser. Voici un cycle de cinq cartes de terrains alliés décalées dans l’avenir (ce qui veut dire des cartes d’avenirs potentiels) dont chacune vient de son propre cycle. Le Labyrinthe du halo est un terrain double qui fournit du mana coloré si vous contrôlez l’autre type de terrain de base (par exemple, avoir une île vous fournit du mana blanc). La Rivière des larmes vous fournit une de deux couleurs, dépendamment du fait que vous ayez joué un terrain ce tour-ci. Les Cairns sculptés filtrent une couleur parmi deux en n’importe quelle combinaison de deux manas de ces deux couleurs. Le Bosquet de brûlesaules a le désavantage de fournir des points de vie à votre adversaire. Et la Canopée d’horizon est un terrain double qui vous fait perdre des points de vie à chaque fois que vous en tirez du mana, mais elle peut être échangée contre une nouvelle carte. De ce cycle, les Cairns sculptés sont le seul terrain à avoir eu droit à son propre cycle (dans Sombrelande et Coucheciel), mais nous discutons souvent de la possibilité de faire des cycles à partir des autres cartes.

Les terrains tribaux — Lorwyn/Lèveciel

C’est un autre cycle sortant du commun. Il y en a cinq dans Lorwyn et trois de plus dans Lèveciel (Au-delà primordial s’engage pour cinq couleurs et ce n’est donc pas techniquement un terrain double, alors que le Clachan campagnard ne s’engage même pas pour plus d’une couleur de mana — mais je les ai inclus car ils font clairement partie de ce cycle). Ces terrains doubles arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne révéliez une créature d’un type spécifique au moment de les jouer. Le bloc Lorwyn avait un thème tribal et ces terrains sont en rapport avec les huit tribus soutenues. Ceux-ci ainsi que les terrains de Tourment et Jugement sont la raison pour laquelle il n’y a pas une quantité égale de terrains doubles alliés ou ennemis. Ces cartes ont uniquement été réimprimées dans des produits annexes.

Les terrains alliés filtrants — Sombrelande

Les Cairns sculptés dans Vision de l’avenir se sont avérés venir d’un avenir très proche. Sombrelande avait le cycle de couleurs alliées. Il sera réimprimé plus tard dans Expéditions de Zendikar.

Les terrains ennemis filtrants — Coucheciel

Et Coucheciel avait le cycle ennemi. Lui aussi sera réimprimé dans Expéditions de Zendikar.

Les terrains de vérification alliés — Magic 2010

Magic 2010 était la première édition de base (en dehors d'Alpha/Beta) à créer de nouvelles cartes, dont un nouveau cycle de terrains doubles alliés. Ce cycle arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un des deux terrains de base correspondant aux couleurs du terrain. Ce cycle de terrains était inclus dans toutes les éditions de base depuis Magic 2010 jusqu’à Magic 2013.

Les fetch lands ennemis — Zendikar

Nous arrivons enfin aux cartes de preview d’aujourd’hui. Nous avions fait les fetch lands alliés dans Carnage, et le temps était finalement venu pour les fetch lands ennemis. Ces terrains, tout comme les fetch lands alliés, étaient très populaires et ont été réimprimés dans Expéditions de Zendikar ainsi que dans Modern Masters édition 2017.

Les terrains Refuge alliés — Zendikar

Nous voulions un cycle de terrains doubles peu communs. Les terrains engagés se sont avérés un peu faibles et nous cherchions donc un bonus à leur ajouter. Le gain de points de vie était à la fois simple et utile. Ce cycle est souvent réimprimé dans des extensions annexes et a fait son retour dans Les Khans de Tarkir avec de nouveaux noms.

Les terrains-créatures alliés — Worldwake

Ce cycle était une déclinaison d’un cycle de terrains monochromes populaire dans L’héritage d’Urza (dont le plus célèbre est le Village arboricole) où chaque terrain s’engageait pour une certaine couleur, puis disposait d’une activation incluant cette couleur pour devenir une créature jusqu’à la fin du tour. La création dans Worldwake était de faire une version terrains doubles alliés de ce cycle.

Les terrains rapides alliés — Les cicatrices de Mirrodin

D’habitude, le problème avec les terrains doubles qui « arrivent engagés sur le champ de bataille », c’est qu’ils ne sont pas bons dans des decks agressifs. Ce cycle a essayé de corriger ce problème en leur permettant d’arriver sur le champ de bataille dégagés tant qu’il s’agissait du premier, deuxième ou troisième terrain que vous jouiez. Nous savions que les terrains doubles avec une restriction d’arrivée sur le champ de bataille engagés recevaient un petit bonus, alors pourquoi pas le bonus d’avoir cette restriction selon la situation ? Ce cycle attend encore d’être réimprimé.

Les terrains de vérification ennemis — Innistrad

Il s’agit ici de la version ennemie des terrains de vérification de Magic 2010. D’habitude, les terrains doubles sont sélectionnés par l’équipe de développement, et l’équipe de création ajoute simplement ce que le développement lui indique. J’avais quelques réticences à ajouter des terrains de vérification ennemis dans l’extension, car Innistrad tournait autour des tribus alliées, et le cycle de terrains doubles rares collait difficilement, mais parfois on inclut des éléments pour l’environnement en son entier, et non pas seulement pour votre extension. Ce cycle attend encore d’être réimprimé.

Les Portes de guilde — Retour sur Ravnica/Gatecrash

Il nous fallait un cycle de terrains doubles commun et nous avons donc commencé à chercher un petit bonus à donner à un terrain engagé. Après une longue recherche, nous avons finalement décidé d’essayer quelque chose d’un peu plus parasite. Nous leur avons attribué le sous-type « porte » (l’idée des Portes de guilde venait de la construction de monde), puis nous avons créé une poignée de cartes qui s’intéressaient aux portes du point de vue mécanique. Les Portes de guilde allaient toutes être réimprimées dans Le labyrinthe du dragon, la dernière extension du bloc.

Les terrains avec le regard — Theros/Créations divines/Incursion dans Nyx

Depuis un certain temps Erik Lauer voulait faire un cycle de terrains doubles avec le regard. Quand le développement a ajouté le regard à Theros (c’était avant que le regard ne devienne une capacité standard), Erik a vu qu’il avait enfin sa chance. Les terrains dans ce cycle sont fondamentalement des terrains engagés avec un bonus de regard 1. Le cycle de dix cartes était un peu original par le fait qu’il avait été publié lentement tout au long du bloc Theros, avec cinq terrains dans Theros, trois dans Créations divines et deux dans Incursion dans Nyx. Le cycle a reçu un aspect de temple pour correspondre à l’ambiance du regard. Ce cycle attend encore d’être réimprimé, mais avec le regard qui est maintenant standard, je pense que ses chances sont très bonnes.

Les terrains Refuge alliés et ennemis — Les Khans de Tarkir

Ce cycle de dix cartes consiste en les cinq terrains Refuge alliés de Zendikar avec de nouveaux noms neutres par rapport au plan, ainsi qu’un cycle de terrains Refuge ennemis publiés pour la première fois. Ce cycle sera souvent réimprimé dans des extensions annexes. Il a également été réimprimé dans Destin reforgé.

Les terrains Bataille alliés — La bataille de Zendikar

Ce cycle allié de terrains doubles est un peu l’opposé des terrains rapides. Il arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous contrôliez au moins deux terrains de base. Ce cavalier de terrains de base doit éviter que les joueurs ne jouent de trop nombreuses versions de ce cycle dans le même deck. Ce cycle est également le troisième cycle de terrains doubles (avec les premiers terrains doubles et les « shock lands ») à afficher les deux types de terrain de base. Cela devait leur donner une synergie avec lesfetch lands qui ont été réimprimés dans le bloc Les Khans de Tarkir.

Les terrains-créature ennemis — La bataille de Zendikar/Le serment des Sentinelles

Pour le retour sur Zendikar, nous avons créé le pendant de terrains-créatures ennemis aux terrains-créatures alliés apparaissant dans Worldwake. Ce cycle de cinq cartes a été étalé sur le bloc avec deux cartes dans La bataille de Zendikar et trois dans Le serment des Sentinelles.

Les terrains engagés alliés simples — Le serment des Sentinelles

Nous avons décidé que nous voulions que notre produit d’introduction dispose de la version la plus simple possible des terrains doubles, et nous avons donc refait les terrains d’engagement sans avantage et avec des noms passe-partout qu’on allait pouvoir utiliser dans n’importe quel environnement. Les versions alliées se trouvent dans Le serment des Sentinelles.

Les terrains engagés ennemis simples — Ténèbres sur Innistrad

Et les versions ennemies se trouvent dans Ténèbres sur Innistrad.

Les terrains révélation alliés — Ténèbres sur Innistrad

Il s’agit ici d’une approche différente des terrains rapides. Dans cette version, le terrain arrive engagé sur le champ de bataille à moins que vous ne révéliez un des deux terrains de base affiliés dans votre main.

Les terrains ennemis rapides — Kaladesh

Kaladesh a présenté les versions ennemies des terrains alliés rapides dans Les cicatrices de Mirrodin. C’est un cycle que les joueurs nous ont demandé de compléter depuis des années.

Quitte ou double

Et voilà, lecteurs fidèles, vous connaissez maintenant chaque terrain double jamais publié jusqu’à ce jour. J’espère que vous avez apprécié cette balade dans l’histoire et que vous êtes impatients d’accueillir le retour des fetch lands ennemis dans Modern Masters édition 2017. Comme toujours, je suis impatient d’entendre vos réactions sur l’article d’aujourd’hui. Appréciez-vous les rubriques historiques, et aimeriez-vous les voir plus ou plutôt moins souvent ? Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram) pour me faire parvenir vos réflexions.

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais partager des anecdotes de création carte-par-carte qui datent d’il y a longtemps (et certaines de pas si longtemps que ça).

D’ici-là, je vous souhaite d’en venir à apprécier l’histoire de Magic autant que moi.


 
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked

40:11

This is part eleven in my 20-part series "20 Lessons, 20 Podcasts" where I recap 20 lessons I learned in my first 20 years working on Magic. This is based on a speech I gave at the Games Developers Conference in 2016.

 
#413: Ravnica Cards, Part 4
#413: Ravnica Cards, Part 4

38:19

This is the fourth part of a five-part series on the cards of original Ravnica.