Les dragons, c’est bon, deuxième partie
La semaine passée, j’ai commencé mes histoires de création carte-par-carte de l'extension Les Dragons de Tarkir, mais je n’avais pas pu finir. Aujourd’hui, vous aurez donc tous droit à la deuxième partie. Si vous n’avez pas lu la première partie, je vous invite à le faire dès maintenant car je risque d'y faire référence assez souvent. Commençons tout de suite les histoires.
Gains illusoires
Un aspect de la création de Magic qui me plait, c’est que même après toutes ces années, nous trouvons toujours des modifications intéressantes aux effets que nous avons déjà utilisés maintes fois. J’adore la création de cette carte (et j’en attribuerais le crédit dûment… si je savais qui l’a faite). C’est une carte de vol, mais elle se présente très différemment de la plupart des cartes de vol. Les Gains illusoires volent la dernière créature que l’adversaire a lancée.
Et c’est extrêmement intéressant parce que cela crée un effet très dynamique. L’utilisateur de la carte ne se retrouvera pas toujours avec la même créature. Elle changera tout le temps. L’adversaire n’est pas complètement impuissant non plus, car il peut avoir un peu de contrôle sur ce qu'on lui prend. C’est ici qu’on trouve un petit casse-tête bien ficelé. L’adversaire doit continuer à jouer des créatures, sinon il encourra un désavantage, mais chaque créature lancée devient une nouvelle menace car le contrôleur de l’enchantement est toujours le premier à pouvoir obtenir la créature.
Par là, je ne veux pas sous-entendre que la carte est forte, mais plutôt que c’est une carte intéressante qui crée un état de jeu très fluide, où aucun des deux joueurs ne sait vraiment à quoi s’attendre. À chaque fois que vous jouez cette carte, le jeu qui en découlera sera très différent de la partie précédente durant laquelle vous l’avez jouée. De telles cartes me rendent toujours heureux en tant que créateur de jeu, car elles sont difficiles à créer, surtout quand elles sont aussi élégantes que celle-ci.
Lumiambule
Une des clés pour qu’une mécanique puisse s’épanouir est de ne pas se limiter à faire de bonnes cartes avec cette mécanique, mais de faire aussi ce que nous appelons des cartes de soutien. Une telle carte,en faisant partie de l’environnement, améliore la mécanique. Le Lumiambule en est un bon exemple. Il n’y a peut-être pas marqué « renforcement », mais il a été spécifiquement créé en tant que facilitateur du renforcement. C’est une créature que vous mettez dans votre deck parce qu'elle veut être renforcée. Elle est petite, augmentant par là même ses chances de l’être, et sa capacité s’améliore en étant renforcée.
Les cartes de soutien vont de versions sans grande finesse, comme pour le Lumiambule, jusqu’à des chef d’œuvres de subtilité. Autorisez les joueurs à trouver facilement quelques réponses simples, puis laissez-les en pourchasser quelques-unes bien plus complexes.
Sapience vivante
Cette carte a failli exister avec un bord argent. Je l’avais créée à l’époque pour une extension Un-. Dans ma version, on prenait un éphémère ou un rituel et on le mettait directement en jeu où il devenait une créature */* équivalente à son coût converti de mana. Puis, quand elle mourait, elle était lancée. Si nous faisons une troisième extension « Un- », cette carte pourrait très bien en faire partie, alors vous imaginez ma surprise de la voir dans un fichier de cartes à bords noirs.
La Sapience vivante ne fait pas le travail d’une manière aussi délirante que la mienne. L’éphémère ou le rituel n’arrive jamais vraiment en jeu (les règles à bord noir n’aiment pas avoir des non-permanents sur le champ de bataille), mais on a quand même 95 % de la valeur de jeu mise en place d’une façon qui convient aux règles des cartes à bords noirs. Dans mon cœur, je la compte comme une autre carte à bord argenté qui a été imprimée.
Le cycle dragon mégamue
Ce cycle de dragons a été créé pour le jeu en format Limité. Passons en revue plusieurs des décisions de création prises lors de leur conception. Pour commencer, l’équipe de création voulait simplifier les choses avec un cycle qui fonctionne de façon relativement similaire. Ces dragons allaient être très présents dans le format Limité et nous voulions nous assurer qu’il soit facile de se rappeler ce qu’ils faisaient. Pour cela, nous les avons alignés. Regardons chacune de ces composantes de plus près :
Coût de mana—Les cinq dragons coûtent tous six mana, dont cinq génériques et un de couleur
Vol—Comme tous les dragons volent, ceci était évident.
Deuxième mot clé de créature—Cette capacité est la même que celle qu’on trouve sur le seigneur dragon respectif. (Le Dragon du glas reçoit une protection talismanique normale, alors que Ojutaï ne l’a que lorsqu’il est dégagé.)
Mégamue—Chaque dragon a le même coût de mégamue de cinq manas génériques et deux manas de sa couleur respective.
Déclenchement lors du retournement face visible—Tous les dragons ont le même effet quand ils sont retournés face visible : ils mettent un +1/+1 sur tout autre dragon sous votre contrôle. L’idée est que cela étende la capacité de la mégamue à tous vos autres dragons (et c’est pourquoi l’effet du dragon ne met pas de marqueur +1/+1 sur lui-même). Cette capacité était importante sur les peu communes, car nous voulions créer un peu de pression dans le format Limité pour inciter à jouer plusieurs dragons. Cela renforce aussi l’idée que les dragons s’entraident à un certain niveau.
3/3—Il y a eu un grand débat sur la taille minimale permise pour les dragons. Tarkir n’avait pas de bébés dragons (car les dragons sont nés à taille adulte des tempêtes draconiques). Quelle était la taille à laquelle un dragon semblait trop petit ? Tout le monde était d’accord que 4/4 était acceptable, mais il y a eu de grosses discussions pour savoir si cela valait aussi pour 3/3. La raison pour laquelle ce cycle a été accepté à 3/3 était qu’ils « mégamuaient », et tous avaient donc le potentiel de devenir des 4/4.
Souverain d'Arashin et ses amis
Ceci est un autre cycle de dragons peu encadré. Nous voulions un cycle rare de dragons bicolores, mais nous voulions aussi que chacun d’eux soit unique. Pour cette raison, il n’y a presque rien qui relie ce cycle, à part qu’ils ont chacun une paire de couleurs alliées.
C’est probablement le bon moment pour répondre à la question suivante. Quand Avacyn ressuscité a fait une « extension d’anges », tous les anges colorés avaient aussi du blanc. Les anges sont après tout la race emblématique du blanc. Pourquoi y a-t-il donc autant de dragons qui ne sont pas rouges ? La réponse est qu’on ne met pas les dragons à la même échelle que les autres races emblématiques.
Nous avons fait beaucoup de recherche de marché au sujet des types de créature, et les dragons gagnent toujours avec facilité. Les joueurs adorent les dragons. Ils les adorent vraiment énormément. Il y a déjà longtemps, nous avons décidé que nous allions permettre aux dragons de toucher aux autres couleurs quand nous les utiliserions, pour leur créer des cycles hauts en couleurs. Si vous remontez dans l’histoire de Magic ceci a eu lieu à de nombreuses reprises.
Avec tous ces dragons non-rouges dans Destin reforgé et Les dragons de Tarkir, nous ne changeons donc rien à la roue des couleurs. Le vert n’aura toujours pas beaucoup de volants et les dragons sont toujours la race de créature emblématique du rouge, mais pour un tout petit instant, quand le jeu célèbre les dragons, nous les lâchons dans toute leur magnifique splendeur multicolore.
Narset transcendante
Narset est membre d’un club très exclusif—que j’aime appeler l’Élite des Planeswalkers légendaires. Ce sont des personnages qui ont tout autant existé en tant que carte de créature légendaire qu’en tant que carte de planeswalker. Les membres actuels de l’Élite des planeswalkers légendaires sont Karn, Nicol Bolas, Ob Nixilis, Téfeiri, Venser, Xénagos, et maintenant Narset.
Je me rappelle quand j’ai appris pour la première fois les plans de l’équipe de créa de faire trouver à Narset son étincelle dans la ligne temporelle alternative. J’avais insisté pour créer des contrastes cools entre les incarnations des personnages dans la première et la deuxième ligne temporelle. Passer d’une créature légendaire, un khan qui plus est, à un planeswalker semblait vraiment génial. Cela nous a aussi donné un planeswalker blanc-bleu, quelque chose qu’on m’avait régulièrement réclamé depuis Ajani, mentor de héros.
Horde impitoyable
Voici une autre interprétation intéressante de la précipitation : plutôt que de l’encourager à tirer avantage d’une capacité positive, utilisez-la pour en éviter une négative. L’astuce ici est de donner un coût d’entretien à la créature. Si vous la précipitez en jeu, votre créature ne sera jamais là lors de l’entretien et aura donc ses avantages (5/3 avec la célérité pour quatre manas) sans souffrir de ses inconvénients.
Embusqueurs de la Route du sel
J’ai expliqué comment nous avons utilisé les cartes face cachée pour créer trois mécaniques distinctes qui ont aidé à faire connaître la structure de base de notre histoire de voyage temporel. Avoir un lien mécanique commun dans la mue, la manifestation et la mégamue n’aide pas seulement à les connecter thématiquement, mais cela nous permet aussi de faire des cartes qui tirent profit de cette connexion.
Les Embusqueurs de la Route du sel sont un bon exemple de carte qui vous encourage à jouer avec les trois mécaniques dans le même deck. Nous avons passé pas mal de temps à nous assurer que les trois mécaniques fonctionnent bien ensemble et par conséquent, il nous est important de faire des cartes qui encouragent ce comportement.
Sarkhan inaltéré
Dès le départ, il était prévu d’avoir deux versions de Sarkhan, une d’avant son voyage dans le passé et une d’après, et ceci avant même qu’on sache que Sarkhan allait être le protagoniste principal. Toute la structure de l’histoire du voyage temporel devait montrer un contraste marqué entre les deux lignes temporelles, et voir notre protagoniste changer en était le moyen parfait.
Cette incarnation de Sarkhan apporte plusieurs éléments différents. Premièrement, nous avons maintenant un deuxième Planeswalker tricolore—une autre demande récurrente. Deuxièmement, Temur reçoit son premier Planeswalker. Et pour finir, Sarkhan ajoute maintenant le bleu à la sélection de couleurs qu’il maîtrise (il a tout été à part blanc, mais il a toujours été rouge). Du point de vue de la création, remarquez que la carte a trois capacités—une bleue, une rouge et une verte, mais les capacités bleues et vertes ont toutes deux une touche de rouge. Sarkhan a peut-être de nombreuses couleurs, mais à la base il est rouge.
Scion d’Ugin
Parlons de l’as-fan. Pour ceux qui ne s’en rappellent peut-être pas, l’« as-fan » est un terme utilisé par le R&D pour parler de la présence d’un aspect spécifique dans un booster moyen. D’habitude le R&D parle en termes du nombre de cartes dans un booster moyen d'un thème particulier. L’as-fan est la clé de la création du Scion d’Ugin, car il a été créé pour adresser un problème d’as-fan.
Il était important pour Destin reforgé de contenir quelques dragons. Sarkhan allait voyager plus de 1 200 ans dans le passé, à une époque où les dragons n’étaient pas encore exterminés. Leur présence était un élément central et il était donc important que Destin reforgé contienne un nombre important de dragons. Au bout du compte Destin reforgés'est trouvé avoir un as-fan de dragons plus élevé que celui de n’importe quelle extension précédente.
Mais nous étions en train de faire Les dragons de Tarkir. Destin reforgé contenait peut-être des dragons, mais nous étions en train de créer l’« extension Dragons ». Notre as-fan de dragons devait être plus élevé. Et c’est là que se situe le problème. Destin reforgé est une petite extension, et pour atteindre votre as-fan dans une petite extension, vos besoins sont moindres. Pour cette raison, dépasser l’as-fan dragon de Destin reforgé allait s’avérer difficile. Un jour, nous avons fait les calculs et nous nous sommes rendu compte que le seul moyen de dépasser l’as-fan de Destin reforgé était d’avoir un dragon commun.
L’as-fan est bien sûr déjà un terme compliqué, mais il le devient encore plus. L’as-fan brut montre le nombre de fois où quelque chose apparaît. Chaque couleur a cependant un as-fan de couleur, qui affiche le nombre de fois où cette couleur fait partie du sous-groupe concerné. L’astuce pour augmenter l’as-fan de couleur sans augmenter l’as-fan général est d’utiliser des cartes incolores. Car si vous faites une carte incolore, tout le monde peut la jouer, et elle compte pour les as-fans de couleur des cinq couleurs.
Pour résoudre notre problème, il nous fallait donc un dragon incolore. D’accord, donc un dragon-artefact. Mais l’équipe de créa est intervenue. On ne peut pas avoir des dragons artefact. Si on pouvait faire des dragons à partir d’artefacts, comment auraient-ils disparu ? La raison de la mort des dragons était la disparition des tempêtes draconiques. Il était donc important que tous les dragons soient biologiquement vivants. Comment pouvait-on avoir un dragon incolore sans utiliser des artefacts ?
L’équipe de créa prend peut-être, mais elle donne aussi. Elle a réalisé qu’il nous fallait un dragon incolore et a trouvé une solution élégante. Tarkir avait des dragons incolores. Tout du moins un dragon incolore—Ugin. D’accord, techniquement c’était une carte de planeswakler plutôt qu’une carte de dragon, mais si Ugin existe, qui aurait pu affirmer qu’il n’y avait pas d’autres dragons comme lui ? En fait, peut-être que c’était sa progéniture ?
C’est comme ça que le Scion d’Ugin a été créé au niveau de rareté commun. Plus tard, il est devenu peu commun, mais au départ il a été créé pour être un dragon incolore commun.
Rôdeur des sommets
Alors que nous explorions toutes les façons cools de mettre en relief les différences entre les deux lignes temporelles, nous sommes tombés sur une idée intéressante. Et s’il y avait un élément qui ne changeait simplement pas ? Si le changement de lignes temporelles avait un impact énorme sur la plupart du monde, mais qu’un petit aspect restait inchangé ? Le fait que Sarkhan retourne dans le passé et sauve Ugin n’avait tout simplement pas d’importance dans ce petit coin du monde.
Nous avons donné l’idée à l’équipe de créa et leur avons dit « Choisissez ce que vous voulez, et nous allons nous assurer de répéter cette carte ». Au bout du compte, le choix parfait semblait être une carte de base. Toute extension doit contenir des créatures de base. Autant en utiliser l’une d’elles pour raconter cette histoire. La créature finalement sélectionnée a été le Rôdeur des sommets. La présence ou l’absence des dragons n’avait pas vraiment d’importance pour le yéti.
Vous pouvez regarder la version Les Khans de Tarkirpour identifier les différences subtiles.
Cycle des régents
Ce cycle de dragons rares était beaucoup moins encadré que certains des autres cycles de dragons. Les exigences étaient simples : chacun devait être monochrome, avoir une force d’au moins 4, avoir le vol et ensuite faire quelque chose de génial et de spectaculaire. Une partie importante pour faire fonctionner une « extension Dragons » est de s’assurer qu’il y ait assez de types de dragons différents, dont certains qui peuvent servir de base de construction. Ce cycle allait clairement plus vers le côté de base de construction.
Cycle "d’arroseurs" de couleur (c'est-à-dire les cartes qui punissent les deux couleurs ennemies)
Si vous retournez à Alpha, vous allez voir que Richard avait fait beaucoup d’efforts pour préciser quelles couleurs s’entendaient bien et quelles couleurs ne s’entendaient pas du tout. Avec le temps, nous avons réalisé qu’il nous fallait être prudents sur la façon dont nous transmettons les relations entre les couleurs. Si nous apportons trop de modifs aux terrains doubles, nous réduisons la quantité de decks disponibles aux joueurs. Si nous créons trop "d’arroseurs", nous réorientons trop l’accent du jeu en tournoi vers la réserve. C’est un équilibre sensible et le R&D a travaillé assidûment pour le trouver. Ce cycle est notre cycle "d’arrosage" de couleur (où une couleur pénalise ses deux couleurs ennemies) à un niveau qui, à notre avis, est significatif sans devenir trop important.
Fiole de feu des dragons
La Fiole de feu des dragons fait quelque chose que très peu de cartes Magic font. Son nom était mentionné dans le texte de règles d’une extension dont elle ne faisait pas partie. La carte en question était le Forgeur d'armes réputé de Destin reforgé. L’ambiance de la carte nous dit qu’il est un forgeur d’arme reconnu qui produira au moins un artefact qui sera célèbre 1 200 ans plus tard. L’astuce, c’est que la raison pour laquelle il est connu change entre les deux lignes temporelles. Ainsi, la carte du forgeron d’armes fait référence à une carte de Les Khans de Tarkir et à une carte de Les dragons de Tarkir.
Il est intéressant de remarquer que, sur mon blog, il y a eu une dispute entre les joueurs qui trouvaient l’indice sur le futur très intriguant et ceux qui n’appréciaient pas ce gadget. Je suis convaincu que ce n’est pas quelque chose que nous devrions faire trop souvent, mais c’est très cool si on le fait occasionnellement. J’apprécie tout particulièrement l’exécution sur le Forgeur d'armes réputé, car l’endroit où vous allez découvrir la carte inconnue devient alors très évident.
Peste virulente
L’équipe de créa n’apprécie jamais quand nous faisons des cartes qui interagissent spécifiquement avec des créatures-jetons. La raison en est simple, Du côté créatif, un jeton de créature humain n’est pas différent d’un humain représenté par une carte de créature. Quand nous faisons des cartes telles que la Peste virulente, l’équipe de créa a tendance à prétendre qu’il s’agit d’un sort normal et n’essaie pas d’expliquer ce que veut dire être une créature-jeton. Alors pourquoi concevons-nous de telles cartes qui ne collent pas à l’ambiance ? C’est parce que nous avons parfois besoin, à un niveau mécanique, de cartes qui agissent par exemple en contrôlant les créatures-jetons. Quand je vois cette carte, ma première pensée sera « Oh, le développement avait des problèmes avec les créatures-jetons. »
Carapace-nécropole errante
La version bébé de la Carapace fortifiée errante n’a pas fait son apparition dans Destin reforgé, mais cela ne voulait pas dire que nous en avions fini avec la tortue géante. À la différence du Yéti, le changement de ligne temporelle avait un impact important sur la Carapace fortifiée errante. Je ne suis pas tout à fait sûr de savoir comment on s’y prend pour tuer une tortue de cette taille, mais il faut croire que quelqu’un l’a fait (et je pars du principe que c’était un dragon). Il est intéressant de constater que les tortues géantes mortes-vivantes sont aussi bien un peu plus rapides que beaucoup plus communes.
Zurgo le Sonneur
Si le bloc Tarkir est Retour vers le Futur, alors Zurgo est Biff. Il commence en étant un des grands méchants, mais à la fin de l’histoire il est réduit au rôle d’un pion insignifiant de l’histoire avec un grand H. Zurgo est passé de khan de son clan à un rôle très peu important—apparemment un sonneur de cloche.
Je pense que c’est Tom LaPille qui a eu l’idée de faire de lui une créature à un mana très efficace. Ceci nous permettait d’afficher son changement de statut tout en faisant une carte qui en valait toujours la peine en tournoi. Faire de lui un 2/2 à un mana avec la « capacité de couardise » (le refus de bloquer des créatures plus grandes qu’on a vu pour la première fois sur les Orques de la griffe de fer d’Alpha) mélange à merveille l’ambiance avec le désavantage mécanique nécessaire.
« Fin du temps imparti ! »
Ouf, nous avons réussi à arriver jusqu’à Z. J’espère que vous avez apprécié les histoires de création carte-par-carte de cette semaine et de la semaine passée. Comme toujours, je serai ravi de lire vos commentaires sur cet article en deux parties (ou sur Les dragons de Tarkir) par emailou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine quand viendra le temps d’inspecter la mécanique.
D’ici-là, je vous souhaite de faire l’expérience de quelques unes des cartes dont je vous ai parlé.
« En route pour le travail n°210—Il y a un bail »
Dans ce podcast, je jette un œil sur certaines choses que Magic faisait dans le passé et qu’on ne fait plus.
« En route pour le travail n°210—Erreurs »
Dans ce podcast, j’explore l’importance de faire des erreurs.
- Episode 211 Mistakes (16.8 MB)
- Episode 210 Back in the Day (15.0 MB)
- Episode 209 Iteration (18.9 MB)
- Episode 208 Red/Green (13.4 MB)
- Episode 207 Design 102 (15.6 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive