Bienvenue à la semaine Preview de Commander (édition 2016). Cette semaine nous allons parler de la nouvelle série de decks Commander qui arriveront bientôt dans un magasin de jeux près de chez vous. Je vais vous révéler comment le produit a reçu son thème, et quels problèmes nous avons dû résoudre pour y arriver. Je vais aussi présenter deux cartes de preview pour vous montrer ce thème. Mais avant de commencer je vais, comme toujours, vous présenter l’équipe de création de Commander (édition 2016).

Ethan Fleischer (direction)

C’est la quatrième fois qu’Ethan travaille sur un produit Commander et la deuxième fois qu’il en a la direction. (Ethan a dirigé Commander (édition 2014) et Commander 2016 — il faut croire qu’il aime les années paires.) À l’origine, Ethan a eu son boulot chez Wizards en remportant le deuxième Great Designer Search. Il fait partie du service R&D depuis maintenant quatre ans. Pendant cette période, Ethan a été le directeur de conception pour Incursion dans Nyx et Le Serment des Sentinelles ainsi que co-directeur, avec votre serviteur, pour Amonkhet (la grande extension qui sort tôt l’année prochaine). Ethan est un créateur très ingénieux et je suis toujours impressionné par son travail et celui de son équipe. Commander 2016 ne faisait pas exception.

Sam Burley

Parmi tant d’autres raisons, ce qui est cool en travaillant au service R&D, c’est que vous pouvez contribuer à la création, même quand ce n’est pas l’élément central de votre boulot. Sam est un illustrateur concept dans l’équipe créative (l’équipe responsable pour la création du background, à la différence de l’équipe de création, responsable pour la conception des cartes). Son travail est d’enrichir les nouvelles extensions/mondes pour contribuer à transformer des concepts en idées plus concrètes. L’équipe créative utilise ensuite ces idées pour commencer à créer le monde, et transmettre les extensions/mondes à venir au reste de l’entreprise. Nous faisons beaucoup d’efforts pour apporter des points de vue originaux aux équipes de création et cela repose en partie sur le fait de bénéficier des opinions de personnes très différentes des créateurs et développeurs habituels. Sam est vraiment enthousiaste et déborde d’idées, et il était un ajout merveilleux à l’équipe de création.

Alli Medwin

Alli était dans une situation similaire à celle de Sam. Elle participe à la « Fosse », mais son job en journée n’est pas la création pour Magic mais la rédaction de Magic Online. Elle adore cependant créer des cartes Magic dans son temps libre, et elle avait hâte de trouver une place dans une équipe de création. Commander 2016 lui offrait cette possibilité. Alli s’est certainement montrée à la hauteur, se lançant cœur et âme dans le projet et livrant de nombreuses créations de cartes mémorables (ainsi que le modèle d’écriture de la mécanique principale de l’extension).

Ken Nagle

Ken est un des plus grands partisans du format Commander au sein du service R&D et a dirigé la conception de Magic: The Gathering—Commander (notre première publication Commander qui remonte à 2011). Arrivant à la deuxième place lors du premier Great Designer Search, Ken est devenu un concepteur expérimenté qui a depuis dirigé de nombreuses équipes de création (Worldwake, La Nouvelle Phyrexia, Retour sur Ravnica, Créations divines, Destin reforgé et La lune hermétique. Il est aussi avec moi le co-directeur de « Ham », l’extension de l’automne 2017). Ken déborde littéralement d’idées et est toujours un ajout inestimable à l’équipe de création. Comme vous allez le voir, il a joué un rôle crucial pour résoudre le défi central de la création de Commander 2016.

Robert Schuster

Tout comme Alli, Robert travaille aussi sur Magic Online. Si vous avez jamais visité le Tumblr de Magic Online, alors vous avez pu admirer son travail (il s’occupe aussi des graphiques pour mes matchs tête-à-tête en ligne où je fais s’affronter des cartes). Il est toujours amusant et instructif de travailler avec Robert, et il a apporté un point de vue personnel à l’équipe de création de Commander 2016.

Par quatre chemins

Il y a des trous dans le format Commander, mais aucun d’eux n’est aussi visible que des commandants à quatre couleurs. Magic offre de nombreux choix pour des commandants à une, deux, trois et cinq couleurs, mais ne propose jusqu’à présent aucun commandant à quatre couleurs. En fait, dans tout Magic il n’existe qu’un seul cycle de créatures à quatre couleurs, les Nephilim de Le Pacte des Guildes (et, en effet, avec le recul, nous aurions dû les rendre légendaires).

Quand nous avons sélectionné les thèmes pour les tout premiers produits Commander (à l’époque où ils faisaient simplement partie de la ligne de produits innovants de l’été, et n’étaient pas encore un produit à part), les decks à quatre couleurs se trouvaient en haut de la liste. Au final, l’équipe avait choisi un thème à trois couleurs pour la même raison que, dans plus de 16 000 cartes, nous n’avons fait qu’une seule fois chacune des combinaisons de quatre couleurs : il est terriblement difficile de concevoir de telles cartes. L’absence de toute concentration de couleurs les conduit à être généralement informes et sans véritable caractérisation.

Quand les decks Commander sont devenus un produit annuel, nous devions trouver de plus en plus de thèmes, et à chaque fois que les decks à quatre couleurs ont été mentionnés, l’équipe de création a sélectionné une autre option. Les éclats, les couleurs opposées, les paires de couleurs ennemies — nous avons quasiment tout fait sauf quatre-couleurs. Pour Commander 2016, nous avons décidé qu’il était enfin temps de trouver la solution pour faire fonctionner le quatre-couleurs.

Ethan et son équipe ont commencé la création en se demandant quels étaient tous les moyens possibles de faire des decks à quatre couleurs. Voici certaines des choses qu’ils ont essayées :

  • Créatures légendaires à quatre couleurs

L’équipe a réussi à créer un cycle de cinq cartes (il y en a une dans chaque deck), mais la marge de création pour les créatures à quatre couleurs était invariablement aussi bancale que d’habitude. L’équipe a essayé d’en faire d’autres, mais personne n’était satisfait avec quoi que ce soit d’autre que le cycle qu’ils ont fini par utiliser.

  • Créatures légendaires à trois couleurs avec une activation d’une autre couleur

L’équipe de création savait qu’elle pouvait concevoir des créatures légendaires tricolores. Deux des decks Commander précédents ont été construits autour de ce thème. Pour leur fournir une identité à quatre couleurs, il leur suffisait d’avoir une activation dans une autre couleur en utilisant la quatrième couleur. Il y a des idées dont le concept semble intéressant jusqu’à ce qu’on se mette à réellement créer des cartes — celle-ci en fait partie.

  • Une créature légendaire hybride à deux couleurs avec une activation hybride à deux couleurs différentes

Imaginez une créature rouge-vert avec des statistiques qui chevauchent le rouge et le vert (comme une 4/4 avec le piétinement). Puis imaginez une activation qui utilise une activation hybride différente, comme une blanc-noir qui donne le lien de vie à la créature jusqu’à la fin du tour. Son exécution posait quelques problèmes. Premièrement, alors que la première créature était généralement assez correcte, les créations suivantes devenaient de plus en plus difficiles au fur et à mesure qu’on épuisait le peu de marge de création hybride existant entre les deux couleurs. Deuxièmement, l’identité couleur est déjà un peu délicate, et le mana hybride l’a rendue encore plus déconcertante lors des tests.

  • Créatures-artefact avec du mana phyrexian

Celle-ci faisait partie des idées un peu plus extrêmes. Toutes les créatures légendaires seraient des artefacts, mais ils auraient divers symboles de mana phyrexian (vous pouvez dépenser 2 points de vie à la place de mana de la couleur appropriée). Cela permettrait à la créature d’avoir une identité couleur sans que le joueur soit obligé de soutenir les quatre couleurs dans son deck. Cette idée présentait également de nombreux soucis de développement.

La frustration montait chez Ethan et son équipe. Ils savaient qu’ils s’attaquaient à un défi compliqué, mais rien ne semblait fonctionner. C’est alors que Ken a proposé une approche différente à ce problème.

Double Décision

L’histoire de la solution commence avec la création de Retour sur Ravnica. Une des responsabilités de l’équipe de création pour Retour sur Ravnica était de déterminer quels aspects de Ravnica devaient revenir ou non. Pour ceux qui revenaient, nous voulions recréer ce qui rendait la mécanique amusante la première fois, puis voir s’il y avait la possibilité d’apporter de petites modifications.

Le premier bloc Ravnica avait utilisé les cartes doubles, et Ken (en tant que directeur de la conception de l’extension) essayait de déterminer s’il voulait les faire revenir. Ken a trouvé une modif où le joueur pouvait lancer chacune des parties de la carte séparément (comme d’habitude) ou les deux ensemble. Il avait toujours voulu cette option quand il avait joué les premières cartes doubles. Cette capacité, appelée la fusion, a finalement été mise de côté pour Le labyrinthe du Dragon, mais elle a laissé Ken songeur. Un cycle de la mécanique avait une carte à deux couleurs sur une moitié, puis sur l’autre moitié une autre carte à deux couleurs qui se superposait à la première combinaison de deux couleurs. Ken trouvait que les cartes rendaient l’ambiance de deux guildes travaillant ensemble. (Notez qu’au moment où nous avons commencé à faire les Nephilim pour le premier bloc Ravnica j’avais suggéré de leur donner cette ambiance de collaboration de deux guildes — mais comme le cycle a été créé en tant que moyen de donner aux joueurs quelque chose d’amusant même sans qu’ils soient nécessairement intéressés par la structure des guildes —, on m’a découragé de lier les Nephilim à quatre couleurs aux guildes.)

Avance rapide à la création de Commander 2016. Les créations évidentes à quatre couleurs ne fonctionnaient pas et l’équipe s’est donc aventurée plus loin. Ken a repensé aux cartes doubles fusionnées et s’est demandé s’il y avait un moyen de faire quelque chose de similaire, mais avec des créatures à la place de sorts. Il n’y avait pas moyen de le faire avec une seule carte, alors Ken a sauté le pas. Et si on le faisait avec deux cartes ? Si on combinait deux cartes à deux couleurs différentes à l’aide d’une mécanique plutôt que d’avoir les deux sur la même carte ? Et c’est ainsi que l’idée du partenariat a vu le jour.

Voici comment fonctionne le partenariat : quand vous choisissez votre commandant, plutôt que de choisir une seule créature légendaire, vous avez le droit d’en choisir deux qui ont toutes deux le partenariat. Toutes les créatures légendaires avec le partenariat dans Commander 2016 ont deux couleurs, certains ayant des couleurs alliées, et d’autres des couleurs ennemies. Voici le texte de règles : « Partenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) »

L’équipe de création a commencé à faire, par deck, deux créatures légendaires avec le partenariat. Une serait une créature aux couleurs alliées alors que l’autre serait une créature aux couleurs ennemies. En ayant cette paire de créatures partenaires en plus d’une créature légendaire à quatre couleurs, chaque deck aurait deux options différentes à sa disposition pour son commandant (ou ses commandants).

Ben Hayes, le directeur du développement de Commander 2016, a vraiment aimé le partenariat et a suggéré d’augmenter le nombre par deck de créatures avec le partenariat. Il l’a fait en ajoutant une deuxième créature légendaire à couleurs ennemies avec le partenariat (ils ont choisi une autre créature à couleurs ennemies car Magic a beaucoup plus de créatures légendaires avec deux couleurs alliées qu’avec des couleurs ennemies). De cette manière, chaque deck avait maintenant trois options différentes pour son commandant : la créature à quatre couleurs ou deux combinaisons différentes de créatures avec le partenariat, celle avec les deux couleurs alliées et une des deux créatures aux deux couleurs ennemies.

Savourez l’ambiance

La vision d’Ethan pour Commander 2016 comportait une composante additionnelle. Ethan a toujours été un grand fan de l’histoire de Magic. Alors quand il a fait Commander 2014, il a travaillé avec l’équipe créative pour faire de nouvelles créatures légendaires (et planeswalkers — c’était le thème principal de Commander 2014) qui seraient autant que possible des personnages du passé n’ayant jamais reçu de carte. Cet aspect de Commander 2014 était très réussi et Ethan avait hâte de le réessayer. En fait, une de mes cartes de preview est un personnage dont j’ai voulu faire une carte depuis bien des années.

À l’époque, j’étais un des deux créateurs de l’épopée de l’Aquilon (avec notre ancien employé Michael Ryan). Le personnage principal de l’histoire était un homme du nom de Gerrard. Dans l’histoire, il fut prophétisé que Gerrard allait jouer un rôle majeur pour vaincre la menace des Phyrexians, et par conséquent ses parents devaient le cacher pour le protéger. Ils ont fini par passer cette responsabilité à un homme connu sous le nom Sidar Kondo. Sidar est un synonyme pour « Chef », car Kondo était un dirigeant de son peuple. Kondo a adopté Gerrard et l’a élevé comme son propre fils, avec Vuel, son fils biologique. Les choses allaient mal tourner entre Gerrard et Vuel. Ce dernier finit par tuer son père et prendre la fuite pour devenir par la suite le vilain Wöhlrajh (« Vuel de Rajh »).

Sidar Kondo est devenu une carte dans Vanguard (un format spécial dans lequel les joueurs utilisaient des cartes qui changeaient leurs points de vie et taille de main de départ en échange d’une capacité pendant la partie), mais n’a jamais eu de carte régulière de Magic.

J’avais essayé de faire une carte Sidar Kondo dans Spirale temporelle, mais le dirigeant de l’équipe créative a jugé qu’il n’était pas assez connu et a rejeté l’idée. Je l’avais mentionné une fois à Ethan. Puis, lors de Commander 2016, Ethan essayait de trouver un personnage qui fonctionnait en tant que créature légendaire vert-blanc. Il m’a demandé si Kondo pouvait être vert-blanc et j’ai répondu que oui.

Je suis donc très enthousiaste de vous présenter ma première carte preview de Commander 2016 : Sidar Kondo.

Cliquez ici pour rencontrer Sidar Kondo !


Ethan a donné le débordement à Kondo, car il venait de Djamûraa, le monde du bloc Mirage, où cette mécanique a été présentée pour la première fois. En tant que dirigeant d’un peuple, sa deuxième capacité contribue à améliorer son équipe.

Pour toutes les nouvelles créatures légendaires bicolores Ethan et ses créateurs ont travaillé avec l’équipe créative pour trouver des personnages intéressants du passé qui n’avaient toujours pas leur propre carte Magic. Les créatures à quatre couleurs étaient de nouveaux personnages mais chacun venant d’un monde de Magic connu. Les deux créatures légendaires à couleurs ennemies étaient créées de manière à ce qu’il existe un lien entre elles. Ma deuxième carte de preview montre une moitié d’un de ces liens.

Un des personnages que les joueurs réclamaient en tant que carte est Ludevic, l’un des scientifiques fous d’Innistrad. Ludevic sera publié dans Commander (édition 2016) sous la forme de créature légendaire bleu-rouge. Ce n’est cependant pas ma carte de preview d’aujourd’hui (on le garde pour une preview plus tard cette semaine). Aujourd’hui, je vais plutôt vous présenter Kraum, la création favorite de Ludevic. Son opus en quelque sorte.

Cliquez ici pour rencontrer Kraum, opus de Ludevic !


Pour récapituler, il y a cinq decks pour Commander (édition 2016). Chaque deck se concentrera sur quatre couleurs. Chaque deck contiendra quinze nouvelles cartes (mais notez que certaines nouvelles cartes pourront apparaître dans plusieurs decks). Parmi ces quinze nouvelles cartes, chaque deck contiendra :

  • Une créature légendaire à quatre couleurs (de nouveaux personnages venant de mondes connus) imprimée au niveau rare mythique
  • Une créature légendaire à deux couleurs alliées avec le partenariat (des personnages du passé de Magic qui n’existaient pas encore comme cartes) imprimée au niveau rare mythique
  • Deux créatures légendaires à deux couleurs ennemies avec le partenariat (des personnages du passé de Magic qui n’existaient pas encore en cartes - et ces cartes seront liées au niveau créatif), l’une imprimée au niveau rare mythique, l’autre au niveau rare
  • Diverses autres cartes liées au thème mécanique du deck

Chaque deck aura trois créatures légendaires avec le partenariat qui vous offriront donc trois options de partenariat (bien qu’une version ne vous donnera accès qu’à deux couleurs). Si vous achetez les cinq decks, vous aurez quinze créatures légendaires avec le partenariat, vous offrant ainsi 105 différentes options de combinaison.

Pour plus d’infos sur la façon dont cette création a vu le jour, avec une vue d’ensemble venant directement du directeur de création, veuillez consulter l’article d’Ethan Fleischer qui sera lui aussi publié aujourd’hui.

Les quatre vérités

Les commandants à quatre couleurs ont certainement pris du temps pour voir le jour, mais je pense que nous nous sommes donné les moyens de bien les réussir le moment venu — et Commander (édition 2016) est le bon moment. Donc, à vous tous qui m’avez envoyé de nombreuses demandes pour des commandants à quatre couleurs durant toutes ces années, profitez-en !

Comme toujours, j’ai hâte d’entendre vos réactions. Que pensez-vous de nos nouveaux commandants à quatre couleurs ? De la mécanique de partenariat ? De Commander (édition 2016) ? De cet article de preview ? Si vous avez des impressions à partager — que ce soient des pensées positives ou des critiques constructives — n’hésitez pas à me le faire savoir par e-mail ou par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour ma troisième et dernière rubrique « Bric-à-brac : Kaladesh » où je répondrai à davantage de vos questions sur Kaladesh.

D’ici-là, je vous souhaite de profiter du fait d’avoir enfin quelques options pour les commandants à quatre couleurs.


« En route pour le travail n°376 — Magicien »

Dans ce podcast, je parle de l’expérience d’avoir été un magicien dans ma jeunesse et de ce que j’ai appris de ce travail autour de la magie et que j’ai pu incorporer à mon métier d’aujourd’hui dans le monde de Magic.

« En route pour le travail n°377 — Top 20 des créatures »

Ce podcast est un podcast Top 10 qui se surpasse pour devenir un podcast Top 20. Je parle de mes 20 types de créature favoris.