Pour célébrer la sortie de Modern Masters édition 2017, j’ai commencé la semaine passée à vous raconter quelques histoires de création concernant certaines cartes de cette extension. Je n’ai pas fini et je vous propose donc cette semaine la deuxième partie de l’article. Alors, en avant pour la suite des histoires.

Ombre de la mort

Dans Mirage, j’avais hâte de perpétuer ce petit jeu auquel nous jouions au sein du R&D : créer la plus grosse créature, à grands coups de surenchère. Limited Edition (Alpha) avait la Force de la Nature, une 8/8. Puis, Antiquities a proposé le Colosse de Sardie, une 9/9. The Dark avait le Léviathan, une 10/10. Ère glaciaire les a ensuite toutes battues avec le Kraken polaire, une 11/11. Je voulais faire une 12/12, mais Bill Rose, le directeur de la conception de Mirage, n’était pas prêt à en faire une sans justification. Si je trouvais une création intéressante, a-t-il ajouté, alors il la prendrait en considération. Je suis revenu avec ceci :

La réponse de Bill : « Une12/12 avec piétinement à un mana ? Bien joué, Rosewater, bien joué. »

Avance rapide de nombreuses années jusqu’à la création de Worldwake. L’extension était la toute première direction de conception de Ken Nagel et il voulait naturellement en faire la meilleure extension jamais créée. Des années plus tôt Légions avait présenté la première 13/13, l’Écorche-nuage krosian, mais Ken voulait battre un autre record. Allait-il pouvoir créer une créature plus grande que 12/12 pour un seul mana ?

Le Cuirassé phyrexian avait démontré qu’il fallait un sacré désavantage pour faire fonctionner ce type de créature. Ken devait trouver un autre type de désavantage. Sa solution était de faire une créature qui perdait de sa puissance en fonction de votre total de points de vie. Cela signifiait qu’elle pouvait naturellement être une 13/13, mais que la plupart du temps elle ne serait pas aussi puissante. De plus, comme vous commencez avec 20 points de vie, la carte pouvait rarement être lancée au tour un, bien qu’elle ne coûtait qu’un mana.

Autre petite anecdote, plus tard trois autres créatures 13/13 allaient sortir, toutes trois sur le plan d’Innistrad avec son thème d’avoir de multiples 13.

Jumeau maléfique

L’une des choses que j’aime faire, surtout avec des créations du haut vers le bas (des créations pour lesquelles nous commençons avec l’ambiance et créons le côté mécanique qui s’y rapporte) est de demander au représentant de l’équipe créative (qui s’occupe de la création du background, à la différence de l’équipe de création, qui elle s’occupe de la conception des cartes) de trouver des noms de cartes intéressants et plein d’ambiance. Puis, je mets du temps de côté lors du meeting pour qu’on puisse créer quelques cartes en groupe. Une de mes cartes préférées d’Innistrad a vu le jour grâce à ce processus.

Cela fonctionne comme suit : Le représentant créatif (pour Innistrad, c’était Jenna Helland) apporte une liste de noms. J’écris tous les noms sur un tableau pour que tout le monde puisse les voir. Puis je commence en demandant à un membre de l’équipe de choisir un des noms. Très rapidement quelqu’un avait choisi le Jumeau maléfique.

J’ai écrit « Jumeau maléfique » sur un autre tableau blanc à côté de celui avec tous les noms et j’ai commencé en demandant à tous de me dire quel type de carte ils pensaient qu’il devrait être. Pour le Jumeau maléfique tout le monde était d’accord sur le fait qu’il devait s’agir d’une créature. Quel type de créature ? Un changeforme parce qu’il prend la forme d’autres créatures. Quelle couleur ou couleurs seraient alors concernées ? Il devait s’agir du bleu, car le changement de forme est avant tout un aspect bleu. L’équipe trouvait aussi que la carte allait probablement vouloir être noire. Le Jumeau maléfique avait tout l’air d’être bleu-noir.

Ensuite j’ai demandé aux membres du groupe ce qu’ils pensaient que cette carte devait faire. Elle devait clairement pouvoir copier d’autres créatures. D’accord, quoi d’autre ? Dans les films d’horreur, un jumeau maléfique vous tue, ou tout du moins il essaye et il prend la place de sa victime. Cela signifiait qu’il nous fallait à la fois un effet de copie et un effet de tueur de créature Commençons avec le premier. Quelle carte existante reflète l’ambiance recherchée ? Le Clone (d’Alpha). Il arrive sur le champ de bataille comme une copie de n’importe quelle créature en jeu. Ça semblait bien coller.

Ensuite, il y avait la destruction de créature. C’est sûr, un Jumeau maléfique peut tuer d’autres créatures, mais le thème principal est toujours de tuer l’original, et nous avons donc décidé de nous concentrer là-dessus. La créature qui prend la forme d’une autre créature, puis essaye de la tuer. Voulions-nous également que l’effet de tuer survienne quand le Jumeau maléfique arrive sur le champ de bataille ? Non, cela semblait trop facile. Nous voulions que le Jumeau maléfique ait à faire des efforts pour tuer l’original. Cela signifiait que nous voulions probablement une capacité activée.

La grande question était de savoir comment limiter la tuerie à la créature copiée. Puis quelqu’un a trouvé la solution. Le Jumeau maléfique et la victime ont quelque chose en commun — ils partagent le même nom. La capacité de tuer peut être restreinte à des créatures qui partagent un nom avec elle. Tout cela a peut-être pris cinq minutes à l’équipe et avant même de nous en rendre compte, nous avions une création géniale qui trouvait sa place dans l’extension et qui a survécu jusqu’à la publication avec seulement de toutes petites modifications.

Occasion inespérée

J’ai passé beaucoup de temps à parler de la création de cartes qui sortent du commun, mais un autre aspect important de la création est de faire des effets basiques qui soient simples et de bon goût. L’Occasion inespérée est un bon exemple d’une telle création. À l’époque, Magic avait des cartes qui piochaient un, deux ou trois ou encore un nombre variable (c’est à dire X) cartes, mais rien qui en piochait davantage. Je m’apprêtais à créer une telle carte.

J’ai commencé par déterminer combien il coûterait de piocher chaque quantité de cartes de quatre jusqu’à sept. J’ai choisi d’en faire une éphémère, car je voulais que ce soit quelque chose qu’un mage bleu puisse faire à la fin du tour de son adversaire, juste avant qu’il dégage ses cartes (c’était avant que nous rentrions dans la phase multi-annuelle pendant laquelle la pioche de carte ne se trouvait que sur des rituels). Les coûts se sont montrés un peu plus élevés que ce à quoi je m’attendais, et j’ai donc décidé de m’orienter vers la valeur la plus basse de la sélection — piocher quatre cartes.

Puis j’ai passé un moment pour trouver un joli nom simple. À l’époque, il était courant de ne pas toucher à un nom et de le publier si le nom de test de jeu semblait assez correct. Je me souviens d’avoir essayé plusieurs noms différents avant de choisir Occasion inespérée. J’ai rendu l’effet ciblé, parce que je pense que les effets de pioche devraient par défaut être ciblés (vous pouvez lire mon argumentation iciainsi qu’un contre-argument ici), et j’avais aussi l’impression qu’il y avait des moments où vous pourriez l’utiliser pour meuler votre adversaire.

D’ailleurs, la première illustration montre le moment où Urza trouve l’idée de créer l’Aquilon. Il n’existe pas de nombreuses illustrations sur lesquelles Urza et l’Aquilon sont montrés ensemble.

Piège à fosse

Une fois déterminé que Zendikar allait être un monde d’aventure, j’ai passé quelque temps à examiner différents tropes que nous pourrions utiliser à notre avantage. C’est précisément cette exploration qui nous a conduits aux alliés, aux quêtes et aux pièges. Ces derniers ont été fortement influencés par la première scène du film Les Aventuriers de l’arche perdue (le Piège à idole de pierre a été créé du haut vers le bas en tant que piège ‘à pierre qui roule’, comme dans le film). En fait, j’ai re-regardé la scène d’ouverture plusieurs fois pour pouvoir noter les différents pièges.

Un piège qui m’avait beaucoup inspiré était le piège à fosse. En gros, c’est un piège qui utilise un fossé profond, en général avec des pieux au fond, que vous couvrez en espérant que la victime tombe dedans pendant qu’elle cherche à éviter d’autres pièges. La clé pour créer un piège intéressant était de trouver une condition qui allait vous permettre de lancer le sort à moindre coût. Ce qu’on cherchait idéalement, c’était une condition que les joueurs apprendraient pour qu’ils puissent commencer à jouer en évitant le piège. L’idée était que les pièges allaient créer un métagame dans lequel les joueurs guetteraient en permanence les pièges des autres.

J’aimais bien l’idée que le piège se déclenche quand une créature attaque seule, car cela sous-entendait qu’elle n’avait personne pour l’aider. Ça se jouait également très bien. Quand vous voyiez votre adversaire avec un seul mana blanc dégagé, il valait mieux y réfléchir à deux fois avant d’attaquer avec une seule créature. La première version n’incluait pas le cavalier « sans le vol », mais au tout début des tests de jeu j’étais sur le point de tuer un volant et me suis exclamé « Ça ne va pas », et je l’ai changé sur le champ. « Ton gars est vivant. Un volant ne peut pas tomber dans un piège à fosse. »

De tous les pièges dans Zendikar, celui-ci était mon préféré — à la fois parce que l’ambiance est parfaite et parce que j’aime la façon dont il crée des instants intéressants lors du jeu.

Révélation du sphinx

Quand nous avons conçu les guildes pour la première fois, il y en avait quelques-unes qui nous ont demandé un peu de temps pour bien les saisir, mais ce n’était assurément pas le cas avec Azorius. La combinaison blanc-bleu avait vu beaucoup de jeu en tournoi et disposait d’une identité bien définie — c’étaient les deux couleurs de contrôle qui, œuvrant de concert, ralentissaient considérablement le jeu. Si vous avez déjà joué avec Discorde, alors vous vous rappelez peut-être qu’Azorius n’emprunte pas cette voie. Elle était un peu plus concentrée sur les volants et était un peu plus agressive que les decks blanc-bleu du passé.

La raison pour ce changement était que le bloc Guerriers de Kamigawa, celui qui précédait le premier Ravnica, s’était très fortement appuyé aussi bien sur le blanc que sur le bleu. Elles avaient dominé les tournois avec des decks lents et contrôlants, et il a donc été décidé pour Discorde qu’il nous fallait orienter Azorius dans une autre direction. Personne dans l’équipe de création n’était particulièrement ravi, mais il était évident pour nous que parfois les créations d’extensions devaient s’attaquer à des soucis de déroulement du jeu plus larges.

Avance rapide de sept ans et nous étions de retour sur Ravnica dans l’extension fort bien nommée Retour sur Ravnica. Azorius était prévue pour la première extension et toute l’équipe de création avait un objectif très clair en tête : créer Azorius comme on avait toujours voulu la créer. La laisser devenir la combinaison de contrôle blanc-bleu à laquelle les joueurs s’attendaient. Je mentionne tout cela car la Révélation du sphinx avait été créée parce que nous nous posions la question suivante : « Que veut précisément avoir un deck blanc-bleu ? » Deux choses : 1) il veut beaucoup de pioche de cartes et 2) un moyen de paralyser la partie pour permettre à sa pioche de cartes de finir par prendre le contrôle. La Révélation du sphinx embrassait ce désir sans réserve et ne l’a jamais regretté.

Éveil des reflets

L’Éveil des reflets est exceptionnel dans le sens où c’est un rituel avec un seul mot de texte de règle. (Nous définissons le texte de règle comme un texte non en italique dans l’encadré de texte de règles ; il existe de cartes Un- qui s’y intéressent d’un point de vue mécanique, et c’est la raison pour laquelle c’est défini.) Les créatures peuvent ne pas avoir de texte de règles (nous les appelons standard ou de base — des créatures avec simplement les mécaniques de créature), mais il est beaucoup plus difficile de réussir cet exploit avec des éphémères et des rituels.

En fait, le seul moyen d’y parvenir est à mon avis à l’aide d’une action mot-clé — c’est à dire une mécanique qui agit comme un verbe. Au moment où j’écris cette rubrique, il existe 36 actions mot-clé dans le jeu, dont la plupart nécessitent des mots supplémentaires pour pouvoir être utilisées. Il y a bien quelques rares éphémères et rituels qui ont une seule action mot-clé accompagnée d’un chiffre (Défenses en réserve, Don de Dromoka et Montrer l'exemple sont les premiers qui viennent à l’esprit), mais seul l’Éveil des reflets comporte un texte de règles avec une seule action mot-clé et sans même un chiffre.

Je suis sûr que nous en ferons d’autres un jour, mais pour le moment cet honneur très spécial revient à l’Éveil des reflets.

Thoctar laineux

L’une de nos règles informelles stipule que nous voulons avoir un certain seuil de créatures standard dans chaque extension (des créatures sans texte de règles). Magic est un jeu complexe et nous voulons nous assurer d’avoir quelques cartes qui ne pèsent pas davantage sur la charge cognitive d’un joueur. Un de nos défis avec les créatures standard est de trouver des moyens de les rendre thématiquement pertinentes. Il est bien sûr beaucoup plus simple de les rendre pertinentes d’un point de vue créatif (dans le sens de l’équipe créative qui s’occupe de l’histoire).

Il existe quelques astuces pour y parvenir :

1. Leur attribuer un type de créature pertinent

La plupart des extensions ont une composante tribale, même si elle n’est que très petite, alors un bon moyen pour rendre une créature standard pertinente est d’en faire un type de créature qui a une importance mécanique. De cette manière, les joueurs qui s’intéressent au thème tribal mettront la créature dans leur deck.

2. Rendre la force et/ou l’endurance pertinente

Les extensions contiennent souvent des mécaniques ou des cartes qui s’intéressent à la taille de créature. Les cartes standards peuvent être rendues pertinentes soit en ayant une taille spécifique (pensez à la férocité de Les Khans de Tarkir) , soit en ayant une force et/ou endurance qui interagit d’une manière importante (pensez à l’évolution dans Insurrection).

3. Rendre le coût pertinent

Pour certaines extensions ou cartes, le coût converti de mana a une importance (par exemple, le blanc a tendance à réanimer des créatures bon marché) ou le mana de couleur a une importance (pensez à la mécanique de dévotion dans Theros), et dans ce cas le choix du bon coût de mana pour votre créature standard la rend parfois pertinente.

4. Rendre la couleur pertinente

Certaines extensions ont un thème « la couleur, c’est important » (comme par exemple Sombrelande), et donner à votre créature standard une certaine couleur ou combinaison de couleurs peut avoir un impact au niveau mécanique.

5. Tirer profit d’une composante introduite dans l’extension

La créature standard de Unhinged était Little Girl, une créature ½/½ qui tirait avantage du fait que l’extension utilisait des fractions.

6. Avoir un bon rapport coût-taille

Nous voilà enfin arrivés au Thoctar laineux. Nous faisions une extension tricolore et nous voulions encourager le jeu à trois couleurs. Une façon de s’y prendre était de créer des cartes tricolores à un prix très compétitif. Comme celles-ci étaient difficiles à sortir tôt dans la partie à cause de la nécessité de disposer des trois couleurs de mana, nous pouvions monter le niveau de puissance. Le Thoctar laineux, pouvait par exemple être un 5/4 pour seulement trois manas.

Zur l’enchanteur

On me demande souvent avec la création de quelle extension je m’étais le plus amusé, et bien qu’elles soient nombreuses en lice, celle que je choisis normalement c’est Spirale temporelle. Je reproche souvent à Spirale temporelle de trop faire référence à elle-même et d’être trop complexe, mais étant quelqu’un qui comprend très bien tout ce à quoi cela fait référence, je me suis énormément amusé à la créer.

Un des concepts de la création était qu’il y avait un événement temporel qui attirait des créatures venant d’autres époques. Cela signifiait que nous étions libres de créer des créatures légendaires de qui que ce soit dans l’histoire de Magic. Nous avions exploré tous les recoins pour trouver une série de personnages qui à notre avis allaient plaire au public. L’un d’entre eux était un homme du nom de Zur.

Zur est probablement connu avant tout pour une orbe qu’il a créé, du nom de Orbe zuranienne. L’Orbe zuranienne était très puissante et a finalement été interdite. Cependant, la carte qui m’a le plus fait apprécier Zur s’appelait le Déterminisme selon Zur.

J’ai raconté l’histoire de mon entretien d’embauche lors duquel j’ai joué contre Joel Mick pour prouver que je méritais d’être engagé. (Cette histoire se trouve ici si vous voulez plus de détails.)

Une des cartes clé du deck était le Déterminisme selon Zur. La carte force tous les joueurs à jouer avec leurs mains et (essentiellement aussi) la carte du dessus de leur deck révélées, puis vous avez la possibilité de payer deux points de vie pour, à la place, meuler cette dernière dans le cimetière. La carte vous permet de faire ce qui est connu comme blocage du Déterminisme selon Zur, où vous avez le moyen de refuser toute carte à l’adversaire (et souvent en restant dans le thème en utilisant une Orbe zuranienne). Pour une raison ou une autre, de nombreux joueurs refusent d’abandonner, même quand vous leur avez littéralement barré la route vers la victoire (j’en parle un peu plus dans cet article).

Nous avons donc décidé de faire de Zur une créature légendaire. Trois des quatre cartes qui ont ce nom dans leur titre étaient bleues et il devait donc forcément être bleu. L’Enchanteur zuranien avait une activation noire et le noir semblait donc approprié. Nous avions aussi fait quelques recherches sur le personnage et il se trouvait qu’il voulait aussi disposer du blanc.

Il y a eu de nombreuses discussions sur ce qui semblait approprié. Il était connu comme Zur l’enchanteur et il avait manifestement entrainé plus d’un Enchanteur zuranien et avait eu le célèbre enchantement Déterminisme selon Zur en son nom. C’est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur les enchantements. Nous nous étions aussi demandé si nous devions inclure les artefacts à cause de l’Orbe zuranienne, mais avions décidé que la carte serait meilleure en étant plus concentrée.

À l’origine, la capacité vous permettait d’aller chercher des enchantements avec un coût de quatre manas ou moins pour que vous puissiez lui faire chercher le Déterminisme, mais les tests de jeu avaient démontré que quatre était trop puissant, et cela a été réduit à trois. Je pense que nous lui avions donné le vol à cause d’une référence quelque part indiquant qu’il pouvait voler. Il y a eu de grands débats pour savoir si ses capacités reflétaient les trois couleurs, mais parce que la capacité n’était pas vraiment définie nous avions décidé qu’il pouvait s’agir de quelque chose que les trois couleurs faisaient ensemble. Depuis, nous avons un peu mieux défini ces capacités et dans la création moderne, d’un point de vue mécanique, je ne pense pas que la carte aurait besoin du noir.

Et c’est ainsi que Zur a vu le jour.

De A à Z

C’est tout le temps dont nous disposons aujourd’hui. Comme toujours, n’hésitez pas à me communiquer vos commentaires au sujet de n’importe quelles cartes, de Modern Masters édition 2017 ou de cette rubrique. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter sur l’un de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais explorer pourquoi les couleurs alliées s’entendent si bien.

D’ici-là, je vous souhaite de vous amuser en jouant avec vos vieilles cartes à succès préférées dans Modern Masters édition 2017.


 
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