Le Commandement de Maro
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L’origine des Charmes
Notre histoire commence à Philadelphie. Richard Garfield adore jouer au Bridge et c’est pourquoi, lors de ses études supérieures à l’University of Pennsylvania, il est allé jouer dans le club local. C’est là qu’il est devenu ami avec un groupe de joueurs auxquels il allait plus tard demander de l’aide pour tester un nouveau jeu sur lequel il travaillait. Une fois qu’il devenait clair que Magicallait être publié, Richard a demandé à ses différents groupes de tests de jeu s’ils pouvaient commencer à créer de nouvelles extensions. Le club de bridge a donc travaillé sur une extension appelée Menagerie. Vous la connaissez probablement mieux sous les noms de Mirage et Visions. (Ces deux formaient au départ une seule grande extension. Une fois qu’il était certain que nous allions vers une structure de blocs, l’équipe a divisé l’extension en une grande et une petite.)
Un des problèmes que l’équipe de création de Mirage essayait de résoudre était similaire à un problème sur lequel travaillait l’équipe de création d’Ère glaciaire (un autre groupe de testeurs de jeu constitué de joueurs que Richard avait rencontrés à l’University of Pennsylvania, et qui sont souvent appelés les « East Coast Playtesters »). Le problème était : que faire avec des effets qui étaient trop petits pour un seul mana ? Richard avait créé, avec son système de mana, une échelle de pouvoir où différentes cartes pouvaient avoir des effets de tailles différentes, mais où tout restait équilibré grâce à la plus grande exigence de ressources pour des sorts plus gros. Le problème était cependant que le coût d’un mana demeurait indivisible, et que tout ce qui avait un effet plus petit que ce niveau de base d’un mana était difficile à placer sur une carte.
Restait l’option des cartes qui ne coûtaient pas de mana. Bien que cette solution ne fût pas la première à être trouvée, elle fut la première à être publiée : dans Antiquities avec l’Ornithoptère. (L’équipe de création d’Ère glaciairea aussi créé Antiquities.) Le problème avec cette solution était que les cartes avaient en fait deux coûts : l'un était le mana et l’autre, le coût de la carte en elle-même. Certains effets étaient tellement petits que même gratuitement, ils ne justifiaient pas de dépenser une carte pour eux. Curieusement, ceci a mené l’équipe de création d’Ère glaciaire vers la meilleure solution pour ce problème.
Une manière de justifier un effet plus petit sur une carte était de compenser la dépense de la carte en donnant au lanceur une nouvelle carte. Ces sorts étaient connus sous le nom de "cantrips". Comme l’équipe avait été satisfaite par la carte Babiole d’Urza, un artefact pour 0 qu’on pouvait engager et sacrifier pour une carte, ils ont fait toutes les pioches de carte à retardement, le joueur la recevant au début du prochain entretien. (la Babiole d’Urza avec une pioche normale vous aurait essentiellement laissé jouer un deck avec quatre cartes de moins.) Les cantrips ont rencontré un grand succès et ont commencé comme ajouts occasionnels aux extensions. Ils ont fini par devenir un outil standard dont on se sert dès qu’on en a besoin. La R&D allait plus tard modifier les cantrips, et leur permettre un pioche de carte immédiate pour éviter d’éventuels problèmes de mémoire—les joueurs qui oublient de piocher une carte.
L’équipe de création de Mirage avait cependant fini par régler le problème de façon très différente. Plutôt que d’essayer de justifier un seul petit effet, ils avaient mis plusieurs petits effets sur la même carte et avaient laissé choisir au lanceur celle qu'il voulait. Il se trouve qu’un petit effet ne vaut peut-être pas un mana, mais que le choix entre trois petits effets le vaut bien. Pourquoi trois effets ? Deux ne suffisaient pas pour justifier le coût, et quatre ne tenaient pas sur la carte. (Plus tard, les commandements allaient régler ce problème, mais pour cela il fallait se décider à utiliser des capacités un peu plus courtes.)
Quand j’ai interrogé Bill Rose (il était le co-directeur de la conception de Mirage et de Visions) au sujet de la création des Charmes, il a insisté sur le fait qu’ils étaient plus conçus pour leur fonctionnalité que pour leur côté spectaculaire. L’équipe de création de Mirage adorait le draft (et d’ailleurs ils ont été les premiers à inventer le Booster Draft) et les cartes avec de petits effets ne valaient simplement jamais la peine d’être jouées. En mettant plusieurs d’entre eux sur une carte, ils espéraient que leur utilité allait les rendre jouables plus souvent.
D’ailleurs, l’appellation « charme » venait de l’équipe de création. Tout comme l’équipe de création de Ère glaciaireavait appelé ses créations des « cantrips »—un mot venant de l’héroic-fantasy pour décrire un sort avec un effet minuscule—l’équipe de création de Mirage avait appelé les siens des « charmes », un mot utilisé pour de petits objets contenant de minuscules traces de magie. Notons au passage que Magic a sévi contre les non-artefacts utilisant des expressions imagées d’objets magiques sous forme physique (par opposition à ceux contenant de la magie.) Le nom « charmes » est devenu un standard pour ce type d’objet, mais les noms sous-entendent maintenant un petit effet magique plutôt qu’un objet magique.
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L’origine de l’union
Une des questions qu’on me pose souvent lors d’interviews est : « quelle est la façon la plus étrange dont vous avez créé quelque chose pour Magic ? » En réponse, je finis toujours par raconter cette histoire sur la création de l’union. En quoi était-elle si spéciale me demanderez-vous ? Et bien, en vingt ans de création de cartes Magic, l'union est la seule que j’ai jamais créée pendant mon sommeil.
Pour comprendre comment cela est arrivé, partons un peu en arrière. Le bloc Invasion était le premier bloc pour lequel nous avions un thème de mécanique qui réunissait tout (et qui était le début de ce que j’appelle le Deuxième âge de la création). C’était un bloc multicolore. Puis nous avons fait Odyssée, qui était un bloc de cimetière. Ensuite, il y a eu Carnage, qui a fini par être un bloc tribal. Pour moi, ce qui allait arriver était clair. Les artefacts ont toujours été populaires auprès des joueurs, et il s’agissait clairement d’un thème capable de soutenir la charge de création nécessaire pour créer un bloc. Je me suis engagé avec ferveur pour deux éléments : 1. que Mirrodin soit un bloc artefacts et 2. que j’en dirige la création. J’étais fou de joie quand les deux se sont réalisés.
À l’époque, la création de Magic se passait un peu différemment. Bill Rose était le directeur de conception. Comme il était aussi le VP du R&D, il n’avait pas le temps de participer aux réunions de création comme je le fais. À la place, il fallait soumettre l’extension à différents moments de la création, et Bill vous soumettait alors des annotations qu’il fallait prendre en considération. Le plus gros paquet de notes arrivait juste avant que l’extension passe de la création au développement, en général environ trois semaines avant (le "créveloppement", la période pendant laquelle les deux se croisent, n’existait pas encore).
L’extension avait l’équipement, l'affinité pour les artefacts, l’empreinte et une mécanique finale que je vais appeler « mécanique X » (je ne donne pas de nom car il s’agit d’une chose à laquelle j’espère vous voir tous jouer un jour, quand elle trouvera sa place). J’étais un grand fan de la mécanique X, mais Bill trouvait qu’il se passait trop de choses dans la création et il nous fallait réduire quelque part. Une fois que nous avions retiré la mécanique X, Bill a réalisé qu’il manquait une mécanique à l’extension – pas quelque chose d’aussi grand que la mécanique X, mais il fallait quelque chose.
Mes trois autres mécaniques étaient toutes liées à des permanents (d’accord, l'affinité pour les artefacts se trouvait sur des sorts tout comme sur des permanents), et c’est pourquoi Bill voulait que cette mécanique manquante soit basée sur des sorts. L’extension était aussi très concentrée sur les artefacts, et pour cette raison Bill espérait que cette mécanique puisse plaire aux joueurs qui ne seraient peut-être pas les plus gros fans des artefacts. Le temps n’était cependant pas extensible et le passage au développement n’était qu’à quelques semaines.
Changement spectral | Illustration par John Avon
La clé pour résoudre le problème était de comprendre ce que nous avions pour pouvoir déterminer ce qui nous manquait. Nous ne voulions pas de réduction de coût, nous avions déjà l'affinité pour les artefacts. Nous ne voulions pas quelque chose qui prête à confusion et/ou de verbeux, car l’empreinte occupait déjà cette place. Nous ne voulions pas non plus quoi que ce soit qui copie quelque chose, l’empreinte ayant quelques cartes hautes en couleur qui le faisaient déjà. En feuilletant le fichier, je me suis rendu compte qu’il nous fallait une mécanique qui permettait aux joueurs d’utiliser leur mana en fin de partie. De plus, il était clair que l’extension n’offrait pas beaucoup de possibilités de choix. Grâces aux créations passées, nous savions que les joueurs aimaient vraiment les sorts de type modal, et j’espérais donc trouver quelque chose dans cet espace. Un peu comme les Charmes, mais différent.
Les semaines passaient et mon équipe de création et moi nous cassions la tête pour essayer de résoudre ce problème. La date de rendu s'est soudainement retrouvée à moins d’une semaine, et nous n’avions toujours pas notre dernière mécanique. Je passais mon temps de travail à finaliser le fichier et tout mon temps en dehors du travail à essayer de résoudre le problème. C’était comme si je ne pouvais penser à rien d’autre. Puis, un soir, je suis allé me coucher.
Je n’ai pas un sommeil très calme. En fait, il est plutôt agité. Souvent, je me réveille plusieurs fois par nuit. Je me rendors toujours aussitôt, mais quelque chose de mon sommeil me réveille de temps en temps. Cette nuit-là, j’étais en train de rêver allègrement quand je me suis soudainement réveillé avec une seule idée en tête. Où se trouvait mon stylo ?
Mon subconscient ne voulait pas lâcher prise sur ce défi de création. C’est comme ça que je m’étais retrouvé à rêver du problème et c’était dans mon rêve que la réponse m’était venue. La clé pour faire une carte de choix qui faisait quelque chose d’unique était de prendre une carte modale et de donner l’option au joueur de ne pouvoir choisir non seulement « ou » mais « et ». J’ai réveillé ma femme en criant « Et ! Et ! Et ! » Elle a répondu « Et quoi ? »
Heureusement, j’avais un stylo à côté du lit (nous, les créatifs aimons être préparés pour de telles situations) et j’ai réussi à noter mon idée avant qu’elle ne disparaisse. J’ai fait la maquette de quelques cartes d’exemple—des cartes où les deux effets avaient assez de synergie pour qu’on ait envie de les utiliser en union – et je les ai apportées à Bill. Il m’a répondu : « C’est exactement ce que je cherchais ».
L’équipe a rapidement créé le reste des cartes et la mécanique s’est faufilée juste à temps pour le rendu.
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Les origines des commandements
Aaron Forsythe aime les cartes modales. C’est vrai que la plupart des joueurs aiment les cartes modales. Elles ont toujours eu un franc succès. Les joueurs aiment avoir le choix. Mais Aaron adore les cartes modales plus que le joueur moyen. Parmi tous les créateurs avec lesquels j’ai travaillé en R&D ces vingt dernières années, je pense qu'Aaron est peut-être celui qui en est le plus grand fan.
En fait, dans le tout premier lot de cartes qu’Aaron a rendu dans sa première équipe de création, La cinquième aube, il y avait un cycle vertical de créatures vertes qu’il appelait les « gars à modus ». Ces gars à modus étaient essentiellement des charmes sur une créature. Quand la créature arrivait sur le champ de bataille, on pouvait choisir un effet parmi trois petits effets. Les gars se sont trouvés dans la création de La cinquième aube pendant un bon bout de temps, mais ont finalement été retirés pour faire place à des cartes qui collaient mieux au thème de l’extension.
Le travail de création d’Aaron sur La cinquième aube était si bon que nous l’avons engagé pour le R&D (à l’origine, il avait commencé chez Wizards of the Coast comme rédacteur en chef de ce même site web). Cela voulait dire qu’Aaron a commencé à être placé dans de nombreuses équipes de création différentes. Et pour chacune d’elles il allait proposer une sorte de gars à modus. (Remarque, bien qu’on ait quelques cycles de créatures qui offrent des choix quand elles entrent sur le champ de bataille, les gars à modus attendent encore d’être publiés. Un jour, peut-être…) Mais il ne s’est pas arrêté là. Aaron allait fréquemment soumettre un cycle avec une composante modale.
Avance rapide de plusieurs années. J’avais formé Aaron pour être mon protégé (depuis, sa carrière a fini par suivre un autre chemin) et le temps était finalement venu pour lui de faire sa première grande extension,Lorwyn. Le point focal de cette extension était de faire un thème tribal. Des années auparavant, Carnageavait été le premier bloc tribal, et cela semblait être le bon moment pour en faire un nouveau. Mais cette fois-ci, nous nous étions jetés sur le thème avec encore plus d'enthousiasme. Ce n’était pas juste une extension tribale, mais une EXTENSION TRIBALE ! Les composantes tribales étaient très présentes. À un tel point qu’Aaron était un peu inquiet au sujet des joueurs qui pourraient ne pas apprécier le tribal autant que nous. (Au fil des ans, Aaron avait hérité ce comportement de Bill Rose.)
La solution était de créer un cycle de rares spectaculaires qui allaient faire quelque chose de cool qui n’avait aucun lien avec le thème tribal. Il fallait plutôt que ce soient des éphémères ou des rituels car le thème tribal avait déjà pris presque toutes les créatures. De plus, en tant que créature avec un type de créature, cela allait s’avérer difficile de ne pas se sentir connecté. Aaron s’est donc replié sur ce qu’il aimait faire. Pourrait-on en faire une sorte de sorts de type modal ?
Aaron s’est alors inspiré d’une carte peu commune noir/rouge qu’il avait faite pour la création de Discorde, du nom de "Charme Choisissez deux" de Rakdos. (Discorde représentait la première fois qu’Aaron était Responsable de conception). Je pense qu’il n’a pas été retenu car il donnait l’impression de faire partie d’un cycle plus grand et que le bloc Ravnicaétait déjà à deux tiers fini. Aaron essayait de trouver un moyen de donner l’impression que ces cartes appartenaient aux rares, et sélectionner deux modes au lieu d’un seul semblait grandiose, mais au bout du compte cela ne suffisait pas encore. Il voulait se différencier encore un peu plus d’un charme. Et si on pouvait choisir parmi quatre choix au lieu de trois ? Cela l’aidait à se différencier un peu plus et surtout, contribuait à justifier d’être un cycle de rares.
Commandement cryptique | Illustration par Wayne England
Avez-vous remarqué qu’en parlant de cette création, je n’ai pas parlé de l’équipe de création de Lorwyn, mais plutôt d’Aaron ? La raison en est que ce cycle n’est pas vraiment passé par un quelconque test de jeu de création. Aaron avait décidé qu’il manquait quelque chose à l’extension, et juste avant le passage de la création au développement, il l’a ajouté. Il l’appelle une « création de justicier ».
Un événement intéressant s’est produit entre la création et le développement de Lorwyn . Randy Buehler, qui était alors le chef de l'équipe de développement, a été promu au poste de directeur du R&D de Magic (le job actuel d’Aaron), et Aaron a été promu chef de l'équipe de développement. Cela voulait dire que la première extension sous sa direction en tant que chef de l'équipe de développement serait Lorwyn. (Le chef de l'équipe de développement spécifiquement pour Lorwyn était alors Devin Low). Aaron était donc capable de s’assurer que son cycle favori allait avoir un coût agressif. (Le cycle était d’ailleurs très populaire dans tout le R&D.)
Pour ceux qui n’ont jamais eu l’occasion de voir comment les Commandements de Lorwyn ont commencé, voici le cycle initial qu’Aaron a mis dans le fichier de création à la dernière minute. Il les avait appelés les « Choisissez deux ».
Choisissez deux blanc
4WW
Rituel
Choisissez deux—Détruisez toutes les créatures ; ou détruisez tous les terrains ; ou détruisez tous les artefacts et les enchantements ; ou chaque joueur se défausse de sa main.
Choisissez deux bleu
1UUU
Éphémère
Choisissez deux—Contrecarrez le sort ciblé ; ou renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou engagez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas ; ou piochez une carte.
Choisissez deux noir
XBB
Rituel
Choisissez deux—Le joueur ciblé perd X points de vie ; ou la créature ciblée gagne -X/-X ; ou renvoyez en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X d'un cimetière ; ou vous gagnez X points de vie.
Choisissez deux rouge
3RR
Éphémère
Choisissez deux—NOM DE LA CARTE inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur ; ou NOM DE LA CARTE inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur ; ou détruisez un terrain ciblé ; ou choisissez de nouvelles cibles pour le sort d'éphémère ou de rituel ciblé.
Choisissez deux vert
4GG
Éphémère
Choisissez deux—Mettez un jeton de créature 4/4 verte Élémental ; ou mettez quatre jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier en jeu ; ou gagnez 8 points de vie ; ou NOM DE LA CARTE inflige 4 blessures à chaque créature avec le vol.
Et voici comment les cinq ont été publiés.
Si vous voulez savoir comment les créations sont arrivées à leur version finale, vous pouvez lire la rubrique d’Aaron au sujet de leur développement.
Les commandements sont ensuite devenus très populaires auprès des joueurs, et il était évident que nous allions les refaire un jour.
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L’origine des Exarques
À peu près une fois tous les deux mois, nous avons un meeting de présentation auprès de Bill Rose, le vice-président du R&D. Nous lui expliquons la progression de l’extension sur laquelle on travaille et les problèmes actuels que nous rencontrons et résolvons. Puis Bill pose des questions pertinentes sur la création (ou le développement, mais je présente toujours les créations). Lors de ce meeting, j’expliquais à Bill la création de l'extension Les cicatrices de Mirrodin. Plus précisément, j’étais en train de lui expliquer le plan du bloc.
« Dans la première extension, nous sommes retournés sur Mirrodin et la situation est pour la plupart telle que nous nous en rappelions… mais il y a quelque chose de nouveau, de sinistre. Les Phyrexians ont commencé leur invasion. Dans la deuxième extension, les Mirrans se sont rendu compte que leur monde est envahi, et il y a une guerre épique entre les Mirrans et les Phyrexians. Puis, dans la troisième extension, nous voyons le vainqueur de la guerre—ce sont les Phyrexians et ils ont converti Mirrodin en La Nouvelle Phyrexia. »
« La troisième extension est donc entièrement consacrée à Phyrexia ? »
« En effet. Il y aura quelques résistants mirrans isolés, mais en effet, Phyrexia n’a pas seulement gagné, mais a fait de Mirrodin sa nouvelle patrie. »
"« À quoi ressemblent les cartes blanches ? »
« Quelles cartes blanches ? »
« Dans La Nouvelle Phyrexia. À quoi ressemblent les cartes blanches ? »
« Elles sont phyrexianes. »
« C’est ça que je veux dire. Est-il possible d’avoir des cartes blanches avec une ambiance phyrexiane tout en gardant un côté blanc ? »
« Je pense que oui. »
« Et bien, avant de donner le feu vert à La Nouvelle Phyrexia, je veux voir quelques cartes blanches. »
C’est ainsi que je me suis retrouvé avec la tâche de créer quelques cartes blanches qui devaient avoir à la fois un côté phyrexian et un côté blanc.
J’ai passé quelques jours à jouer avec des créations, et ai vite appris quelque chose d’important. En faisant des Phyrexians pour la création de l'extension Les cicatrices de Mirrodin, nous avons trouvé quatre mots pour les décrire. Les voici :
- Toxique
- Évolutif
- Viral
- Implacable
De façon métaphorique, nous les avons comparés à une maladie.
Cela voulait dire qu’à chaque fois que j’ai créé une carte qui faisait quelque chose de mal à un adversaire, elle semblait être très phyrexiane, alors qu’une carte qui vous aidait ne le paraissait pas. Les Phyrexians avaient été définis par leur potentiel de transgression. Leur ambiance même semblait être définie par la façon dont ils affectaient les autres. Le problème est qu’il y a de nombreux effets que l’on doit avoir dans les extensions de Magic et certains d’entre eux doivent vous affecter de façon positive.
Par exemple, le blanc est une couleur de gain de points de vie. Dans chaque extension de chaque bloc, il y a au moins une carte blanche qui vous fait gagner des points de vie. Comment allais-je faire une carte blanche qui gagnait des points de vie tout en lui donnant une ambiance phyrexiane ? La solution m’est venue de La cinquième aube. Pas des cartes qui ont été publiées, mais d’un cycle vertical qu’Aaron Forsythe avait soumis et qui a été retiré plus tard de l’extension—trois cartes connues comme les gars de modus.
Les gars de modus avaient été inspirés par les Charmes, et ils étaient tous des créatures qui avaient un effet d’entrée sur le champ de bataille « Choisissez l’un » où le lanceur pouvait choisir entre trois petits effets. Comment cela pouvait-il aider ? Cela signifiait que j’allais peut-être pouvoir faire des cartes avec des effets positifs à condition de les jumeler avec un effet négatif. Comme ça, chaque carte donnait l’impression d’avoir le potentiel de punir l’adversaire, même si parfois ce n’était pas le cas.
Pour finir, j’ai appris que les deux capacités devaient donner l’impression d’être liées d’une quelconque manière. « Je gagne des points de vie ou je détruis ton enchantement » semblait étrange car les deux choix ne paraissaient pas provenir du même endroit. La solution était de choisir des effets miroir afin que l’effet positif pour moi reflète l’effet négatif pour l’autre.
L'Exarque inquisiteur s’est trouvé être une des cartes blanches que j’ai faites pour montrer à Bill comment nous pouvions faire des cartes qui resteraient dans une ambiance phyrexiane tout en étant blanches. Oui, ce n’était pas une carte qu’on ferait dans une extension normale (le blanc peut infliger des blessures, mais généralement il ne cause pas de perte de vie directe à un adversaire), mais elle avait l’air parfaite pour La Nouvelle Phyrexia. Bill a aimé les cartes blanches que je lui ai montrées et a donné son feu vert pour La Nouvelle Phyrexia.
Quand la création de La Nouvelle Phyrexia a commencé, j’ai montré l’Exarque inquisiteur à Ken et il l’a tellement apprécié qu’il a décidé de créer tout un cycle de la même façon.
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« Tu as choisi judicieusement »
J’espère que ces deux histoires d’origine vous donnent une bonne idée sur la façon dont nous créons des sorts de type modal. Vous pouvez voir comment l’un affecte l’autre. Comme toujours, je serais ravi de lire vos commentaires sur la rubrique d’aujourd’hui. Vous pouvez me contacter par email me ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais vous apprendre comment exploiter les amis et influencer les gens.
D’ici-là, je vous souhaite une abondance de choix.
« En route pour le travail n°216—Les cartes d’Innistrad, première partie »
« En route pour le travail n°217—Les cartes d’Innistrad, deuxième partie »
J’ai déjà consacré trois podcasts à la création d’Innistrad (les épisodes 19, 20, & 21) ,) mais ça c’était avant que j’ai commencé à faire le tour des cartes, et à raconter les histoires. Ces deux podcasts sont donc les deux premiers d’une série de cinq sur les histoires des cartes d’Innsitrad carte-par-carte.
- Episode 217 Innistrad Cards, Part 2 (15.3 MB)
- Episode 216 Innistrad Cards, Part 1 (16.0 MB)
- Episode 215 Traveling (14.3 MB)
- Episode 214 2008 (14.1 MB)
- Episode 213 10 Things Every Game Needs (14.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive