Aujourd’hui je vais faire quelque chose que les joueurs m’ont réclamé depuis des années. Je vais présenter le pentagramme des couleurs selon la façon dont il se connecte à toutes (d’accord, à la plupart — je suis sûr que je vais oublier certains aspects) les mécaniques. La raison pour laquelle j’étais hésitant à le faire jusqu’à présent est que le pentagramme des couleurs, tout comme le jeu lui-même, évolue constamment et je m’inquiétais qu’une fois écrit clairement, cela embrouillerait les lecteurs quand ils le liraient des années plus tard. Donc, voici ce que j’ai décidé de faire. Cela va être une rubrique que je reprendrai toutes les quelques années pour pouvoir écrire une mise à jour et démontrer l’évolution.

Quelques mises en garde avant que je me lance :

  1. Ce pentagramme des couleurs mécanique représente le pentagramme dans son état actuel, aujourd’hui, le 5 juin 2017. Je ne promets aucunement que ce que j’écris aujourd’hui sera toujours vrai. En fait, je vous promets exactement le contraire — avec le temps certains éléments vont changer à coup sûr. Métaphoriquement, je prends un cliché ponctuel du pentagramme des couleurs mécanique, mais tout va continuer à croître et n’aura pas toujours la même apparence que dans cet instantané.
  2. Mon travail est situé dans l’avenir, alors bien que je vais m’efforcer de parler du pentagramme des couleurs comme il existe sur les cartes imprimées, un peu de cet avenir pourrait s’infiltrer dans la discussion.
  3. Ce que je décris ici est le point central par défaut. Différentes extensions et différents blocs vont pousser le pentagramme des couleurs dans différentes directions. Ce que j’écris ne sera donc pas nécessairement reflété dans les dernières cartes publiées. La prouesse est par exemple une mécanique standard qui est primaire en bleu et secondaire en rouge. Certaines extensions ont des mécaniques qui ne s’accordent pas bien avec la prouesse, et il est donc possible que nous mettions moins de cartes avec la prouesse dans ce bloc, ou que nous ne l’utilisions pas du tout. Cela n’influence en rien la place de la prouesse au sein du pentagramme des couleurs.
  4. Nous expérimentons continuellement avec les couleurs, et je vais donc parler aujourd’hui de différents aspects dont certains sont actuellement à l’étude et ne persisteront peut-être pas sous leur forme actuelle.
  5. Je répète que je ne suis qu’un humain et que le sujet est dense. Je suis certain que je vais en oublier.

Cela étant dit, parlons du pentagramme des couleurs.

Pour commencer il nous faut établir un peu de terminologie :

  • Primaire — Il s’agit de la couleur (ou des couleurs) dans laquelle on voit le plus souvent la capacité. Cela veut dire qu’elle apparaît dans la plus grande quantité et au niveau de rareté le plus bas dans lequel ce type d’effet est utilisé. La couleur primaire aura quasiment toujours cet effet dans une extension si c’est une capacité que nous faisons dans chaque extension. C’est en général également la couleur qui repousse le niveau de puissance le plus souvent, si c’est un effet dont nous repoussons le niveau de puissance. Le sens de primaire est très vaste, car différents types d’effets existent à différents niveaux. Une carte avec le vol en secondaire peut apparaître beaucoup plus souvent qu’une carte qui a en primaire de jouer un tour supplémentaire, car nous avons beaucoup plus de cartes avec le vol que de cartes qui font jouer un tour supplémentaire.

  • Secondaire — C’est la couleur (ou les couleurs) dans laquelle une capacité fait son apparition plus ou moins régulièrement, mais pas aussi souvent qu’en primaire, et pas toujours à un niveau de rareté aussi bas que pour le primaire. Si l’effet est quelque chose que nous faisons souvent, alors la couleur secondaire aura normalement cette capacité dans la plupart des extensions. Parfois une couleur secondaire aura des restrictions. Par exemple, le rouge est secondaire pour le vol mais uniquement pour des dragons et des phénix.

  • Tertiaire — C’est la couleur (ou les couleurs) qui ne reçoit la capacité que de temps à autre. Elle ne se retrouve pas dans chaque extension. Pour certaines des capacités il peut se passer des années sans qu’elles soient utilisées par une couleur tertiaire. Les couleurs tertiaires peuvent souvent venir avec des règles, ce qui signifie que cette mécanique n’est utilisée que par une sous-catégorie très restreinte. Par exemple, le noir est tertiaire pour l’initiative et l’utilise surtout sur des chevaliers, le plus souvent quand ils sont associés à un chevalier blanc qui en est le miroir parfait.

Alors qu’il y a toujours une couleur primaire, il n’existe pas toujours une secondaire ou une tertiaire. Notez également que plus d’une couleur peut être primaire, secondaire ou tertiaire. Les cartes qui accordent une capacité à d’autres sont généralement primaires dans cette capacité, occasionnellement secondaires et quasiment jamais tertiaires. Quand des cartes multicolores veulent saisir l’ambiance d’une couleur, elles utiliseront des capacités primaires ou secondaires mais (presque) jamais des tertiaires. Par exemple, le blanc est tertiaire pour la portée. On ne ferait pas de carte noire-blanche (le noir n’a pas la portée) avec laquelle la créature « recevrait » la portée de sa moitié blanche.

Je voudrais souligner une nouvelle fois que primaire, secondaire et tertiaire sont des termes relatifs à la fréquence d’utilisation de l’effet. Des éléments qui sont par exemple secondaires dans une couleur peuvent se révéler beaucoup plus présents dans cette couleur que certains primaires si ces éléments surviennent plus souvent.

  • N — « N » représente un entier naturel (1 ou plus). +N/+0 signifie par exemple augmenter la force d’une créature d’une valeur indéterminée. Quand on définit des capacités avec des valeurs, nous utilisons généralement N pour couvrir tous les cas. Si N apparaît plusieurs fois au sein d’une mécanique (+N/+N par exemple), alors N peut représenter des valeurs différentes.
  • Sorts — Pour les besoins de l’article d’aujourd’hui, quand je parle de « sorts », je fais référence aux éphémères et aux rituels.

Je vais maintenant lister le pentagramme des couleurs mécanique, en séparant les capacités primaires, secondaires et tertiaires pour chaque couleur. Pour faciliter la navigation j’ai divisé chaque liste en sa propre section déroulante. Cliquez tout simplement sur l’en-tête pour voir les mécaniques. Ensuite je passerai toutes les capacités en revue.

Blanc — Primaire

  • Effet similaire à la Prêtresse bannisseuse (Quand cette carte arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée/le permanent ciblé jusqu’à ce que cette carte quitte le champ de bataille.)
  • Bloquez des créatures supplémentaires (Cette créature peut bloquer N créatures supplémentaires à chaque combat.)
  • Faites revenir des créatures/permanents qui ont été envoyés au cimetière ce tour-ci.
  • Ne peut pas être attaqué (Les créatures ne peuvent pas vous attaquer.)
  • Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
  • Détruisez une créature ciblée qui vous a blessé ou qui a blessé une créature que vous contrôlez ce tour-ci.
  • Détruisez une créature engagée ciblée.
  • Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
  • Détruisez toutes les créatures.
  • Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4.
  • +N/+N (sur des auras)
  • -N/+N (sur des sorts)
  • -N/+N (sur des auras)
  • +0/+N (sur des créatures)
  • +0/+N (sur des sorts)
  • +0/+N (sur des auras)
  • +N/+N pour votre équipe, effet unique
  • +0/+N pour votre équipe, effet unique
  • +N/+N pour votre équipe, effet continu
  • +0/+N pour votre équipe, effet continu
  • Prévention des blessures (Prévenez les prochaines N blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.)
  • Redirection des blessures (Prévenez les prochaines N blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. Si des blessures sont prévenues de cette manière, cette carte inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.)
  • Défenseur
  • Infligez N blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
  • Double initiative
  • Destruction d’enchantements
  • Capacité « Enchanteresse » (à chaque fois que vous lancez un sort d’enchantement, piochez une carte.)
  • Exilez des cartes depuis le cimetière
  • Initiative
  • « Clignotement » ou « Blink » (Flicker) (Exilez une créature/un permanent ciblé, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire — parfois la créature/le permanent revient à la fin du tour.)
  • Vol
  • Ami des enchantements
  • « Forme gazeuse » (Cette créature n’inflige pas et ne subit pas de blessures.)
  • Indestructible
  • Gain de points de vie
  • Lien de vie
  • « Ingérence » (Nommez un sort. Ce sort ne peut pas être joué tant que cette carte est sur le champ de bataille.)
  • Effet similaire au Pacifisme (La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.)
  • Prévention d’actions (Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ce tour-ci.)
  • Protection
  • Mettez des enchantements sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Mettez des planeswalkers sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Renvoyez un enchantement ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
  • Établissement de règles
  • Engagez des créatures.
  • Taxation
  • Production de jetons
  • « Précepteur » pour un enchantement (Cherchez une carte d’enchantement dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • « Précepteur » pour un planeswalker (Cherchez une carte de planeswalker dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • Vigilance
  • « Seigneur de guerre » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de créatures que vous contrôlez.)

Blanc — secondaire

  • « Rebond » (Renvoyez la créature/le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.)
  • « Rebond dans la bibliothèque » (Mettez une créature/un permanent sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire ou en dessous d’un certain nombre de cartes.)
  • +N/+N (sur des sorts)
  • +N/+0 (sur des créatures)
  • +N/+0 (sur des sorts)
  • +N/+0 (sur des auras)
  • Blessures directes, plusieurs cibles
  • Ami des créatures
  • Ami des terrains
  • Augmentation de marqueurs et/ou jetons
  • Mettez des artefacts sur le champ de bataille depuis votre main.
  • « Réanimation » (Renvoyez une carte de créature depuis un cimetière sur le champ de bataille.)
  • Renvoyez un artefact ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
  • Renvoyez une créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
  • Regard
  • « Précepteur » pour un artefact (Cherchez une carte d’artefact dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • « Précepteur » pour une créature (Cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • Dégagez des créatures
  • Se dégage soi-même

Blanc — Tertiaire

  • Animation de terrains (Le terrain ciblé devient une créature N/N jusqu’à la fin du tour.)
  • Comptage de terrains de base (Faites un effet égal au nombre de terrains de base d’un certain type que vous contrôlez.)
  • Pioche de carte
  • Changement de couleur (La cible/cette créature devient de la/des couleur(s) de votre choix jusqu’à la fin du tour.)
  • Contresort
  • -N/+N (sur des créatures)
  • -N/-N (sur des sorts)
  • « Vol de points de vie » (Infligez des blessures à une créature/un joueur et gagnez un nombre de points de vie égal à ces blessures.)
  • Attaque supplémentaire (Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d’une phase de combat supplémentaire, puis d’une phase principale supplémentaire.)
  • Flash
  • « Brouillard » (Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.)
  • Destruction de terrain
  • « Lhurgoyf » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre/tous les cimetières.)
  • Prouesse
  • Mettez des créatures sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Portée
  • Piétinement
  • « Précepteur » pour un terrain (Cherchez une carte de terrain dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)

Bleu — Primaire

  • « Rebond » (Renvoyez la créature/le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.)
  • « Rebond dans la bibliothèque » (Mettez une créature/un permanent sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire ou en dessous d’un certain nombre de cartes.)
  • Ne peut pas être bloqué
  • Pioche de carte
  • Filtrage de cartes (Regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez N cartes dans votre main et mettez le reste au-dessous de la bibliothèque dans n’importe quel ordre.)
  • Changement de terrains (Le terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix.)
  • Changement de couleur (La cible/cette créature devient de la/des couleur(s) de votre choix jusqu’à la fin du tour.)
  • Copie de permanents, permanente
  • Contresort
  • Contrecarrez la capacité activée/déclenchée ciblée.
  • +N/-N (sur des créatures)
  • -N/+N (sur des créatures)
  • -N/-0 (sur des créatures)
  • -N/-0 (sur des sorts)
  • -N/-0 (sur des auras)
  • -N/-0 pour l’équipe adverse, effet unique
  • « Curiosité » (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un adversaire, piochez une carte.)
  • Flash
  • « Clignotement » ou « Blink » (Flicker) (Exilez une créature/un permanent ciblé, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire — parfois la créature/le permanent revient à la fin du tour.)
  • Vol
  • « Gel » de créature (Engagez la créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.)
  • Ami des artefacts
  • Ami des éphémères et rituels
  • Défense talismanique
  • « Capacité d’illusion » (Sacrifiez cette créature si elle est la cible d’un sort ou d’une capacité.)
  • Augmentation de marqueurs et/ou jetons
  • « Verrouillage » (La créature enchantée ne se dégage pas.)
  • Regardez la main de l’adversaire
  • « Pillage » (Piochez une carte et défaussez-vous d’une carte.)
  • « Manipulez le temps » (Terminez le tour.)
  • « Capacité Maro » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre main.)
  • « Meule » (Le joueur ciblé met les N cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
  • Déplacez des enchantements/marqueurs.
  • Jouez des cartes depuis le dessus de la bibliothèque
  • Prouesse
  • Mettez des artefacts sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Renvoyez un artefact ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
  • Renvoyez un éphémère ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
  • Regard
  • Copie de sort (Copiez le sort d’éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.)
  • Redirection de sort (Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique.)
  • Vol de permanents, permanent
  • Inversion de la force/l’endurance
  • « Time Walk » (Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.)
  • « Transformation » (La créature ciblée devient une couleur/un type de carte avec une force de N et une endurance de N.)
  • « Précepteur » pour un artefact (Cherchez une carte d’artefact dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • « Précepteur » pour un éphémère ou un rituel (Cherchez une carte d’éphémère ou de rituel dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • « Bascule » (Engagez ou dégagez la créature/le permanent ciblé.)
  • Dégagez des créatures
  • Se dégage soi-même
  • « La Roue » (Tous les joueurs se défaussent de leurs mains et piochent N cartes.)

Bleu — Secondaire

  • Comptage de terrains de base (Faites un effet égal au nombre de terrains de base d’un certain type que vous contrôlez.)
  • Effet similaire à la Prêtresse bannisseuse (Quand cette carte arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée/le permanent ciblé jusqu’à ce que cette carte quitte le champ de bataille.)
  • Ne peut pas être contrecarré
  • Copie de permanents, temporaire
  • +N/+N (sur des auras)
  • +0/+N (sur des auras)
  • Défenseur
  • Attaque forcée (La créature ciblée attaque ce tour-ci, si possible.)
  • Ami des terrains
  • « Forme gazeuse » (Cette créature n’inflige pas et ne subit pas de blessures.)
  • « Polymorphisme » (Exilez la créature ciblée. Son contrôleur révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à ce qu’il révèle une carte de créature. Le joueur met cette carte sur le champ de bataille.)
  • Mettez des créatures sur le champ de bataille depuis votre main.
  • « Restockage » (Renvoyez des cartes dans la bibliothèque depuis le cimetière.)
  • Renvoyez un rituel ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
  • Établissement de règles
  • Engagez des créatures.
  • Production de jetons
  • « Précepteur » pour une créature (Cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)

Bleu — Tertiaire

  • Animation de terrains (Le terrain ciblé devient une créature N/N jusqu’à la fin du tour.)
  • +N/+0 (sur des auras)
  • +N/-N (sur des auras)
  • -N/-N (sur des sorts)
  • +N/+N pour votre équipe, effet continu
  • Indestructible
  • « Lhurgoyf » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre/tous les cimetières.)
  • Protection
  • Mettez des enchantements sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Piétinement
  • « Précepteur » pour un terrain (Cherchez une carte de terrain dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • Dégagez des terrains

Noir — Primaire

  • « Abysse » (Tous les joueurs/adversaires doivent sacrifier une créature à chaque tour.)
  • Comptage de terrains de base (Faites un effet égal au nombre de terrains de base d’un certain type que vous contrôlez.)
  • Ne peut pas bloquer
  • Lancez des sorts depuis le cimetière.
  • Détruisez la créature ciblée.
  • Détruisez toutes les créatures contrôlées par un joueur.
  • +N/+N (sur des créatures)
  • +N/+0 (sur des sorts)
  • +N/-N (sur des sorts)
  • +N/-N (sur des auras)
  • -N/-N (sur des créatures)
  • -N/-N (sur des sorts)
  • -N/-N (sur des auras)
  • -N/-N pour l’équipe adverse, effet unique
  • -0/-N pour l’équipe adverse, effet unique
  • -N/-N pour l’équipe adverse, effet continu
  • Contact mortel
  • Permanents « Pacte du diable » (Des cartes qui vous confèrent un pouvoir mais à un certain coût.)
  • Défausse
  • « Vol de points de vie » (Infligez des blessures à une créature/un joueur et gagnez un nombre de points de vie égal à ces blessures.)
  • Exilez des cartes depuis le cimetière
  • Capacité « Khabál » (À chaque fois qu’une créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
  • Perte de points de vie
  • « Lobotomie » (Choisissez un nom de carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé toutes les cartes avec ce nom et exilez-les.)
  • Menace
  • « Réanimation » (Renvoyez une carte de créature depuis un cimetière sur le champ de bataille.)
  • Retirez des marqueurs
  • Renvoyez une créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
  • Sacrifiez une créature (Le joueur ciblé sacrifie/tous les joueurs sacrifient une créature.)
  • Capacité « Sengienne » (Quand une créature ayant subi des blessures de cette créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
  • Capacité « Spectre » (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un adversaire, ce joueur se défausse d’une carte.)
  • « Précepteur » pour n’importe quelle carte (Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • « Vous ne perdez pas » (Des permanents qui vous empêchent de perdre la partie pendant qu’ils sont sur le champ de bataille, généralement avec une façon alternative de perdre.)

Noir — Secondaire

  • Pioche de carte
  • Détruisez une créature engagée ciblée.
  • Détruisez toutes les créatures.
  • +N/+N (sur des sorts)
  • +N/+N (sur des auras)
  • +N/+0 (sur des auras)
  • +N/-N (sur des créatures)
  • -N/-0 (sur des sorts)
  • -N/-0 (sur des auras)
  • +N/+0 pour votre équipe, effet continu
  • Défenseur
  • Infligez N blessures à une créature et/ou un joueur.
  • Infligez N blessures à une créature qui a été blessée ce tour-ci.
  • Sacrifiez une créature et infligez un nombre de blessures à une créature/un joueur équivalent à la force/l’endurance de la créature sacrifiée.
  • Vol
  • Ami des terrains
  • Célérité
  • Indestructible
  • Destruction de terrain
  • « Lhurgoyf » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre/tous les cimetières.)
  • Gain de points de vie
  • Lien de vie
  • Regardez la main de l’adversaire
  • Production de mana, temporaire
  • « Meule » (Le joueur ciblé met les N cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)
  • Effets « Châtiment » (L’adversaire choisit l’un : X se produit ou Y se produit.)
  • Établissement de règles
  • Regard
  • Production de jetons
  • « Précepteur » pour une créature (Cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)

Noir — Tertiaire

  • Animation de terrains (Le terrain ciblé devient une créature N/N jusqu’à la fin du tour.)
  • Changement de couleur (La cible/cette créature devient de la/des couleur(s) de votre choix jusqu’à la fin du tour.)
  • +N/+N pour votre équipe, effet continu
  • Initiative
  • Flash
  • « Clignotement » ou « Blink » (Flicker) (Exilez une créature/un permanent ciblé, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire — parfois la créature/le permanent revient à la fin du tour.)
  • Production de mana, permanente
  • Protection
  • Mettez des créatures sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Vol de permanents, permanent
  • Piétinement
  • « Précepteur » pour un terrain (Cherchez une carte de terrain dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)

Rouge — Primaire

  • Comptage de terrains de base (Faites un effet égal au nombre de terrains de base d’un certain type que vous contrôlez.)
  • Ne peut pas être contrecarré
  • Copie de permanents, temporaire
  • +N/+0 (sur des créatures)
  • +N/+0 (sur des sorts)
  • +N/+0 (sur des auras)
  • +N/+0 pour votre équipe, effet unique
  • +N/+0 pour votre équipe, effet continu
  • Infligez N blessures à une créature et/ou un joueur.
  • Infligez N blessures à une créature qui a été blessée ce tour-ci.
  • Sacrifiez une créature et infligez un nombre de blessures à une créature/un joueur équivalent à la force/l’endurance de la créature sacrifiée.
  • Infligez N blessures à une créature/un joueur, N étant le nombre de cartes dans votre main/la main de votre adversaire
  • Blessures directes, plusieurs cibles
  • Double initiative
  • Attaque supplémentaire (Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d’une phase de combat supplémentaire, puis d’une phase principale supplémentaire.)
  • Initiative
  • Attaque forcée (La créature ciblée attaque ce tour-ci, si possible.)
  • Blocage forcé (La créature ciblée doit bloquer ce tour-ci.)
  • « Gel » de terrain (Engagez le terrain ciblé. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.)
  • Célérité
  • « Pioche impulsive » (Exilez les N cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu’à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière.)
  • Destruction de terrain
  • Production de mana, temporaire
  • Menace
  • Obligation d’attaque
  • « Panique » (La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.)
  • Jouez des cartes depuis le dessus de la bibliothèque, gratuitement.
  • « Polymorphisme » (Exilez la créature ciblée. Son contrôleur révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à ce qu’il révèle une carte de créature. Ce joueur met la carte révélée sur le champ de bataille.)
  • Effets « Châtiment » (L’adversaire choisit l’un : X se produit ou Y se produit.)
  • Effet de destruction aléatoire (Une destruction dont le résultat est inconnu lors du lancement.)
  • Renvoyez un rituel ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
  • « Fouiller » (Défaussez-vous d’une carte et piochez une carte.)
  • Sacrifiez un artefact (La cible/tous les joueurs sacrifient un artefact.)
  • Sacrifiez un permanent (La cible/tous les joueurs sacrifient un permanent.)
  • Copie de sort (Copiez le sort d’éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.)
  • Redirection de sort (Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique.)
  • Vol de permanents, temporaire
  • « La Roue » (Tous les joueurs se défaussent de leurs mains et piochent N cartes.)

Rouge — Secondaire

  • Animation de terrains (Le terrain ciblé devient une créature N/N jusqu’à la fin du tour.)
  • « Rebond » (Renvoyez la créature/le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.)
  • Ne peut pas bloquer
  • Pioche de carte
  • Lancez des sorts depuis le cimetière.
  • +N/+N (sur des auras)
  • +N/-N (sur des créatures)
  • +N/-N (sur des auras)
  • Défenseur
  • Infligez N blessures à une créature avec le vol.
  • Se battre
  • Se battre, asymétrique (La créature ciblée inflige des blessures égales à sa force à une autre créature ciblée.)
  • Vol
  • Ami des éphémères et rituels
  • Ami des terrains
  • Capacité « Khabál » (À chaque fois qu’une créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
  • « Leurre », limité (Cette créature doit bloquer ce tour-ci si possible.)
  • Prouesse
  • Mettez des créatures sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Portée
  • « Réanimation » (Renvoyez une carte de créature depuis un cimetière sur le champ de bataille.)
  • Renvoyez un éphémère ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
  • Établissement de règles
  • Regard
  • Échange de la force/l’endurance
  • Production de jetons
  • Piétinement
  • « Précepteur » pour une créature (Cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)

Rouge — Tertiaire

  • -N/-N (sur des sorts)
  • +N/+N pour votre équipe, effet continu
  • Flash
  • Indestructible
  • « Lhurgoyf » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre/tous les cimetières.)
  • « Manipulez le temps » (Terminez le tour.)
  • Protection
  • « Time Walk » (Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.)
  • « Précepteur » pour un terrain (Cherchez une carte de terrain dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)

Vert — Primaire

  • Animation de terrains (Le terrain ciblé devient une créature N/N jusqu’à la fin du tour.)
  • Comptage de terrains de base (Faites un effet égal au nombre de terrains de base d’un certain type que vous contrôlez.)
  • Bloquez des créatures supplémentaires (Cette créature peut bloquer N créatures supplémentaires à chaque combat.)
  • Ne peut pas être contrecarré
  • Détruisez une créature ciblée avec le vol.
  • +N/+N (sur des créatures, utilisation unique)
  • +N/+N (sur des sorts)
  • +N/+N (sur des auras)
  • « Creatureball » (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1.)
  • « Découragement » (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2.)
  • Infligez N blessures à une créature avec le vol.
  • Destruction d’enchantements
  • Se battre
  • Se battre, asymétrique (La créature ciblée inflige des blessures égales à sa force à une autre créature ciblée.)
  • « Brouillard » (Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.)
  • Ami des créatures
  • Ami des terrains
  • Augmentation de marqueurs et/ou jetons
  • « Lhurgoyf » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre/tous les cimetières.)
  • Gain de points de vie
  • « Leurre » (Toutes les créatures capables de bloquer cette créature doivent le faire.)
  • « Leurre », limité (Cette créature doit être bloquée ce tour-ci si possible.)
  • Production de mana, permanente
  • « Capacité Maro » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre main.)
  • Mettez des cartes sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Mettez des créatures sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Mettez des terrains sur le champ de bataille depuis votre main.
  • Portée
  • « Restockage » (Renvoyez des cartes dans la bibliothèque depuis le cimetière.)
  • Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
  • Renvoyez un terrain ciblé depuis votre cimetière dans votre main.
  • « En chasse » (Cette créature ne peut pas être bloquée par plus d’une créature.)
  • « Super-piétinement » (Vous pouvez faire que cette créature attribue des blessures de combat comme si elle n’était pas bloquée.)
  • Production de jetons
  • Piétinement
  • « Précepteur » pour une créature (Cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • « Précepteur » pour un terrain (Cherchez une carte de terrain dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)
  • Dégagez des créatures
  • Dégagez des terrains.

Vert — Secondaire

  • Effet similaire à la Prêtresse bannisseuse (Quand cette carte arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée/le permanent ciblé jusqu’à ce que cette carte quitte le champ de bataille.)
  • Ne peut pas être attaqué (Les créatures ne peuvent pas vous attaquer.)
  • Pioche de carte
  • Filtrage de cartes (Regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez N cartes dans votre main et mettez le reste au-dessous de la bibliothèque dans n’importe quel ordre.)
  • Changement de couleur (La cible/cette créature devient de la/des couleur(s) de votre choix jusqu’à la fin du tour.)
  • Contrecarrez la capacité activée/déclenchée ciblée.
  • +N/+N (sur des créatures)
  • +N/+0 (sur des créatures)
  • +N/+N pour votre équipe, effet unique
  • +N/+N pour votre équipe, effet continu
  • « Curiosité » (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un adversaire, piochez une carte.)
  • Contact mortel
  • Défenseur
  • Capacité « Enchanteresse » (à chaque fois que vous lancez un sort d’enchantement, piochez une carte.)
  • Flash
  • Blocage forcé (La créature ciblée doit bloquer ce tour-ci.)
  • Ami des enchantements
  • Défense talismanique
  • Indestructible
  • Destruction de terrain
  • Jouez des cartes depuis le dessus de la bibliothèque, pour un coût
  • Mettez des enchantements sur le champ de bataille depuis votre main.
  • « Réanimation » (Renvoyez une carte de créature depuis un cimetière sur le champ de bataille.)
  • Établissement de règles
  • Regard
  • Vigilance
  • « Seigneur de guerre » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de créatures que vous contrôlez.)

Vert — Tertiaire

  • +N/+0 (sur des auras)
  • -N/-N (sur des sorts)
  • Vol
  • Célérité
  • Protection


Voici maintenant toutes les capacités. J’ai inclus des explications plus détaillées des limitations de chaque capacité ainsi que les couleurs dans lesquelles elle peut apparaître. Vous pouvez ainsi voir comment les couleurs partagent les capacités.

Première partie

« Abysse » (Tous les joueurs/adversaires doivent sacrifier une créature à chaque tour.)

Primaire : noir

Parfois le noir aime tuer en prenant son temps.


Animation de terrains (Le terrain ciblé devient une créature N/N jusqu’à la fin du tour.)

Primaire : vert
Secondaire : rouge
Tertiaire : blanc, bleu et noir

Le vert, en tant que couleur la plus connectée aux terrains et aux créatures, est la couleur la plus susceptible de transformer les terrains en créatures — en général tout en les gardant en tant que terrains. Quand nous faisons ceci nous accordons souvent la célérité au terrain pour éviter de devoir se soucier qu’il ait été joué ce tour-ci (car il aurait alors le mal d’invocation). Prenez note que c’est une exception spéciale pour les terrains, car le vert n’accorde pas souvent la célérité aux créatures. Le rouge utilise un peu cette capacité dans le sens de ses cartes de blessures à usage unique qui arrivent en attaquant. Toutes les couleurs se sont frottés à ce domaine, mais c’est peu fréquent et ça se limite en général à l’animation de leur propre type de terrain de base.


Destruction d’artefacts

Primaire : rouge et vert
Secondaire : blanc

Le rouge et le vert ont normalement une carte de destruction d’artefacts en commun, bien que celle du vert est en général également un sort qui détruit aussi bien les artefacts que les enchantements (voir destruction d’enchantements). La destruction des artefacts du blanc se trouve en général au niveau de rareté peu commun.


Effet similaire à la Prêtresse bannisseuse (Quand cette carte arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée/le permanent ciblé jusqu’à ce que cette carte quitte le champ de bataille.)

Primaire : blanc
Secondaire : bleu et vert

Il s’agit ici d’une des réponses les plus efficaces du blanc, surtout en Limité. Elle est généralement utilisée sur une créature mais se trouve parfois sur d’autres permanents. L’effet est toujours sur un permanent, d’habitude sur une créature ou un enchantement. Nous avons utilisé cet effet en bleu et en vert en tant que déclencheur d’arrivée sur le champ de bataille avec comme ambiance qu’elle a « avalé » la créature.


Comptage de terrains de base (Faites un effet égal au nombre de terrains de base d’un certain type que vous contrôlez.)

Primaire : noir rouge et vert
Secondaire : bleu
Tertiaire : blanc

Toutes les couleurs y ont accès, mais nous penchons généralement plutôt vers le noir, le rouge et le vert.


Bloquez des créatures supplémentaires (Cette créature peut bloquer N créatures supplémentaires à chaque combat.)

Primaire : blanc et vert

Cette capacité était autrefois réservée au blanc, mais nous l’avons ajoutée au vert parce que nous trouvions que le vert en avait besoin pour des raisons de jouabilité. Il est possible qu’au fur et à mesure nous le fassions davantage en vert et que nous le réduisions en blanc.


« Rebond » (Renvoyez la créature/le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.)

Primaire : bleu
Secondaire : blanc et vert

Le bleu peut faire rebondir n’importe quel type de permanent, mais ces jours-ci il ne renvoie pas souvent des terrains. Il fera également souvent rebondir une créature par un effet d’arrivée sur le champ de bataille. (Le R&D les appelle « Physalie », basée sur la première carte à le faire.) Le blanc ne peut faire rebondir que ses propres permanents afin de les protéger (et souvent pour faire des trucs de combo amusants). Le vert fait rebondir des créatures comme coût pour jouer de plus grandes créatures, souvent en tant que coût d’entretien.


« Rebond dans la bibliothèque » (Mettez une créature/un permanent sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire ou en dessous d’un certain nombre de cartes.)

Primaire : bleu
Secondaire : blanc

Le bleu le fait en tant que super-désinvocation, alors que pour le blanc l’ambiance est plutôt celle d’une manœuvre dilatoire.


Faites revenir des créatures/permanents qui ont été envoyés au cimetière ce tour-ci.

Primaire : blanc

Le blanc, la couleur de la compassion, est celle qui sauve des choses durant le tour pendant lequel elles sont détruites.


Ne peut pas être attaqué (Les créatures ne peuvent pas vous attaquer.)

Primaire : blanc
Secondaire : vert

Nous ne le faisons pas souvent, mais cet effet vous évite de vous faire attaquer pendant un tour, ou tant qu’un permanent spécifique se trouve sur le champ de bataille.


Ne peut pas être bloqué

Primaire : bleu

Nous avons essayé de faire de cette capacité un mot-clé pour finalement nous rendre compte qu’il y avait tant de variations que nous ne pouvions pas le faire. Nous avons plutôt décidé de changer « imblocable » en « ne peut pas être bloqué » pour que les joueurs ne la prennent pas pour un mot-clé (cela a parfois son importance). Le bleu a des créatures avec cette capacité et la confère à travers des sorts et des auras.


Ne peut pas être contrecarré

Primaire : rouge et vert
Secondaire : bleu

Le rouge a tendance à avoir des sorts qui ne peuvent pas être contrecarrés alors que le vert a plutôt des créatures qui ne peuvent pas être contrecarrées. Quand le bleu a du « ne peut pas être contrecarré », ce qui arrive moins souvent, c’est en général une carte tournée davantage vers le contrôle.


Ne peut pas bloquer

Primaire : noir
Secondaire : rouge

Pendant longtemps nous avons séparé le noir du rouge en attribuant au noir le désavantage « ne peut pas bloquer » pour ses créatures et au rouge le désavantage « doit attaquer » pour ses créatures. L’expérience a montré que le désavantage « ne peut pas bloquer » offre un meilleur déroulement de jeu et nous avons donc permis au rouge de l’avoir de temps en temps.


Pioche de carte

Primaire : bleu
Secondaire : noir et vert
Tertiaire : blanc et rouge

Le bleu excelle à la pioche de cartes. Il en a le plus et n’a pas de restrictions. La pioche de cartes du noir doit s’accompagner d’un autre coût, le plus souvent des points de vie, mais parfois le sacrifice de permanents. La pioche de cartes du vert est généralement liée à des créatures mais parfois aussi à des terrains. Le blanc dispose d’une gamme très étroite de pioche de cartes et il doit s’y concentrer via une stratégie spécifique (comme par exemple avoir un deck plein d’équipements). Toutes les couleurs ont droit à des cantrips (des sorts qui vous piochent une seule carte). Le rouge ne dispose d’aucun card advantage à deux exceptions près — la pioche impulsive et la roue (voir pioche impulsive et la roue).


Filtrage de cartes (Regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez N cartes dans votre main et mettez le reste au-dessous de la bibliothèque dans n’importe quel ordre.)

Primaire : bleu
Secondaire : vert

Le bleu est la couleur de l’information et par conséquent il adore avoir la capacité de choisir ce qu’il peut piocher. Parfois le filtrage de cartes ressemble au pillage, où vous piochez un certain nombre de cartes, puis vous défaussez d’un nombre similaire. Quand le vert le fait, il peut en général n’envoyer qu’un certain sous-ensemble de permanents dans sa main.


Lancez des sorts depuis le cimetière.

Primaire : noir
Secondaire : rouge

Le noir est la couleur la plus concentrée sur le cimetière. Nous avons permis au rouge de jouer un peu dans ce domaine, surtout dans des extensions où il accorde le flashback à des éphémères et des rituels qui se trouvent dans le cimetière.


Changement de terrains (Le terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix.)

Primaire : bleu

Nous ne faisons pas beaucoup de changement de terrain ces derniers temps, mais la capacité reste disponible pour le bleu dans des environnements où nous pourrions en avoir besoin. Il offre au bleu un moyen d’accéder à d’autres couleurs dans des environnements multicolores.


Changement de couleur (La cible/cette créature devient de la/des couleur(s) de votre choix jusqu’à la fin du tour.)

Primaire : bleu
Secondaire : vert
Tertiaire : blanc et noir

Le bleu peut changer la couleur de n’importe quelle créature, y compris les siennes. Le vert a cette capacité sur des créatures qui peuvent se changer, en général dans une ambiance d’effets de type caméléon. Le blanc et le noir ont eu cette capacité à de rares occasions pour transformer des choses en leur propre couleur. Comme nous avons réduit le nombre d’effets qui s’intéressent à la couleur, cette capacité n’est pas souvent utilisée ces jours-ci.


Copie de permanents, permanente

Primaire : bleu

Le bleu a des permanents qui vont choisir une cible, puis rester cette cible pour le reste de la partie (ou jusqu’à ce que le permanent choisisse de copier une nouvelle cible).


Copie de permanents, temporaire

Primaire : rouge
Secondaire : bleu

Le rouge a des permanents (ou des sorts qui créent cet effet) qui peuvent temporairement devenir une autre créature, en général jusqu’à la fin du tour. Les cartes du bleu dans cette catégorie sont des cartes qui changent mais ne laissent pas le contrôleur choisir ce qu’elles deviennent spécifiquement (par exemple, elle pourrait copier la dernière créature jouée).


Contresort

Primaire : bleu
Tertiaire : blanc

L’utilisation de contresorts est une des rares capacités qui soient presque exclusivement utilisées dans une couleur unique. Le blanc frôle à peine cette capacité avec des taxations et des contresorts dilatoires.


Contrecarrez la capacité activée/déclenchée ciblée.

Primaire : bleu
Secondaire : vert

Pour un temps c’était un effet vert, mais nous l’avons bougé pour qu’il soit plutôt bleu.


Destruction de créature, créature unique

  • Détruisez la créature ciblée.

Primaire : noir

Le noir est le roi de la destruction de créature et c’est la seule couleur qui peut tuer indépendamment des circonstances.

  • Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.

Primaire : blanc

Le blanc a tendance à exécuter sa destruction de créatures de quatre manières : le blanc peut tuer lors du combat, parfois il ne frappe que des attaquants ou que des bloqueurs, ou encore, le blanc va souvent exiler des créatures plutôt que de les détruire.

  • Détruisez une créature ciblée qui vous a blessé ou qui a blessé une créature que vous contrôlez ce tour-ci.

Primaire : blanc

Le blanc est également prêt à détruire quelque chose après que celle-ci ait blessé le blanc d’une certaine manière.

  • Détruisez une créature engagée ciblée.

Primaire : blanc
Secondaire : noir

Le blanc peut également détruire des créatures engagées en utilisant une ambiance similaire à la destruction de créatures qui l’ont blessé.

  • Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.

Primaire : blanc

En tant que défenseur des faibles, le blanc peut également détruire des créatures puissantes.

  • Détruisez une créature ciblée avec le vol.

Primaire : vert

Le vert a le droit de ne tuer que deux types de créature — des créatures volantes (car c’est la couleur anti-aérienne) et des créatures-artefacts (voir destruction d’artefacts).


Destruction de créature, en masse

  • Détruisez toutes les créatures.

Primaire : blanc
Secondaire : noir

Le blanc est la couleur qui a le plus souvent la destruction de créatures en masse, mais dans quasiment toutes les couleurs elle apparaît au niveau de rareté rare ou rare mythique. La destruction en masse de créatures noire est beaucoup moins fréquente. Le rouge a un effet similaire qui inflige beaucoup de blessures à toutes les créatures (voir blessures directes).

  • Détruisez toutes les créatures contrôlées par un joueur.

Primaire : noir

Le blanc croit en l’équilibre et la parité, et il n’y a donc que le noir pour ne tuer que les créatures d’un seul joueur.

  • Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4.

Primaire : blanc

Tuer de grandes créatures est le domaine du blanc et cela peut donc être combiné à la destruction de masse. Le chiffre est le plus souvent une force de 4, mais il peut parfois varier un peu.


Boost de créature

  • +N/+N (sur des créatures)

Primaire : noir

Secondaire : vert

Pour le noir, ça se retrouve surtout sur des Ombres et nécessite en général du mana noir. Le vert a droit à des activations de boost illimitées, mais en général uniquement quand le coût d’activation est suffisamment élevé pour que des activations multiples ne surviennent pas avant tard dans la partie.

  • +N/+N (sur des créatures, utilisation unique)

Primaire : vert

C’est ce que nous appelons une capacité Agame des souches. Elle essaye de simuler une Croissance gigantesque intégrée. Elle est quasiment toujours exclusivement en vert.

  • +N/+N (sur des sorts)

Primaire : blanc et vert
Secondaire : noir

L’utilisation la plus courante pour ceci est sur des effets similaires à la Croissance gigantesque en vert, en général +3/+3 mais cela peut varier un peu. Le boost blanc est généralement +2/+2 ou plus petit, mais souvent il confère également une capacité. L’exception pour le blanc, c’est qu’il peut avoir des boosts plus grands s'ils sont limités à des bloqueurs. Le noir a parfois droit à un petit boost, en général avec une capacité supplémentaire. Pour les trois couleurs cette capacité se retrouve par défaut sur des éphémères.

  • +N/+N (sur des auras)

Primaire : blanc et vert
Secondaire : bleu, noir et rouge

Toutes les couleurs ont accès à des auras qui confèrent +N/+N. Le bleu ne va en général pas beaucoup plus loin que +1/+1. Le blanc, le noir et le rouge se limitent normalement à +2/+2. Le vert est la seule couleur qui accorde régulièrement +3/+3 et plus sur des auras.

  • +N/+0 (sur des créatures)

Primaire : rouge
Secondaire : blanc et vert

C’est cette capacité, avec une activation répétable, que nous appelons le « souffle ardent ». On la voit le plus souvent sur des créatures rouges. Le blanc reçoit plutôt des améliorations uniques qui sont typiquement +1/+0. Le vert reçoit +N/+0 quand l’objectif n’est pas de survivre au combat.

  • +N/+0 (sur des sorts)

Primaire : noir et rouge
Secondaire : blanc

Le noir et le rouge sont les deux couleurs qui utilisent des sorts pour augmenter la force sans pour autant augmenter l’endurance. Le blanc l’utilise de temps en temps en tant que ruse de combat mais généralement jamais plus que +1/+0.

  • +N/+0 (sur des auras)

Primaire : rouge
Secondaire : blanc et noir
Tertiaire : bleu et vert

Le rouge est la couleur qui a le plus souvent des auras qui ne font qu’augmenter la force (dont des auras de « souffle ardent »). Le blanc et le noir le font de temps à autre, mais le blanc ne va en général pas au-delà de +2/+0. Le bleu et le vert le font à de rares occasions et le bleu se limite tout comme le blanc à +2/+0 ou moins.

  • +N/-N (sur des créatures)

Primaire : bleu
Secondaire : noir et rouge

Le bleu a tendance à utiliser ceci surtout sur des élémentaux et des Changeformes, suivant une ambiance de changement d’apparence. Le noir et le rouge l’utilisent occasionnellement pour mettre en avant leur côté téméraire.

  • +N/-N (sur des sorts)

Primaire : noir

Ceci servant avant tout de sort d'anti-créature, la capacité se retrouve surtout en noir.

  • +N/-N (sur des auras)

Primaire : noir
Secondaire : rouge
Tertiaire : bleu

Ces cartes ont une ambiance un peu « prise de risques » et peuvent également servir comme « anti-créature ». Le noir peut monter jusqu’à -3 en endurance alors que le rouge s’arrête généralement à -2. Le bleu fera de temps en temps une aura « faites de moi un changeforme ».

  • -N/+N (sur des créatures)

Primaire : bleu
Tertiaire : blanc

Ceci est également utilisé en bleu sur des élémentaux et des Changeformes, souvent sur les mêmes cartes avec le +N/-N. Le blanc aura à de rares occasions une activation qui l’utilisera de manière défensive.

  • -N/-N (sur des créatures)

Primaire : noir

Sur les créatures, cet effet est utilisé presque exclusivement par celles affectant d’autres créatures, et presque exclusivement en noir.

  • -N/-N (sur des sorts)

Primaire : noir

Tertiaire : blanc, bleu, rouge et vert

Le noir est la seule couleur à avoir des capacités –N/-N sur des sorts. D’autres couleurs mettent des marqueurs -1/-1 sur des créatures, généralement en remplacement à des endroits où ils causeraient autrement des blessures dans des extensions qui utilisent des marqueurs -1/-1.

  • -N/-N (sur des auras)

Primaire : noir

Il n’y a en général que le noir qui s’aventure dans ce domaine et ne l’utilise presque exclusivement que sur les créatures de l’adversaire. Cette capacité sera parfois jumelée avec une capacité positive, ce qui en fait une carte que vous pourriez vouloir jouer sur votre propre créature.

  • -N/+N (sur des sorts)

Primaire : blanc

Nous ne faisons quasiment jamais ce type de sorts, mais si nous en faisions c’est le blanc qui en serait le bénéficiaire.

  • -N/+N (sur des auras)

Primaire : blanc

Voici un autre domaine dans lequel nous ne créons quasiment jamais de carte.

  • -N/-0 (sur des créatures)

Primaire : bleu

Il n’y a aucune raison de le faire sur votre propre créature. Si nous vous laissons abaisser la force d’une créature, alors nous vous laisserons augmenter son endurance en conséquence. Nous créons de temps à autre une créature qui vous permet une activation pour le faire en ciblant une créature de l’adversaire. Ceci est lié à l’ambiance de « rétrécissement » qu’on retrouve sur les sorts.

  • -N/-0 (sur des sorts)

Primaire : bleu
Secondaire : noir

En bleu, c’est le rétrécissement de sa cible. En noir, c’est en général une forme de torture.

  • -N/-0 (sur des auras)

Primaire : bleu
Secondaire : noir

Nous avons tendance à gérer les auras de manière similaire aux sorts.

  • +0/+N (sur des créatures)

Primaire : blanc

Autrefois, le blanc le faisait relativement souvent, mais nous nous en sommes distancés parce que cela a simplement tendance à engorger la table.

  • +0/+N (sur des sorts)

Primaire : blanc

Ici aussi le blanc le faisait autrefois plus souvent, mais ces jours-ci nous augmentons un peu la force quand nous augmentons l’endurance.

  • +0/+N (sur des auras)

Primaire : blanc

Secondaire : bleu

Ceci n’est pas fait très souvent non plus, mais quand ça se fait, c’est sur les deux couleurs les plus défensives.


Boost de créature, votre équipe, effet unique

  • +N/+N pour votre équipe

Primaire : blanc
Secondaire : vert

Le blanc est la couleur la plus susceptible de booster son équipe, le plus souvent avec +1/+1, mais en passant parfois à +2/+2. Le boost d’équipe du vert commence à +3/+3 et souvent il inclut également le piétinement.

  • +N/+0 pour votre équipe

Primaire : rouge

Le boost d’équipe qui n’augmente que la force se trouve le plus souvent en rouge, affectant généralement des créatures attaquantes.

  • +0/+N pour votre équipe

Primaire : blanc

Nous ne faisons plus beaucoup des sorts de ce type, mais leur place est en blanc.


Boost de créature, équipe adverse, effet unique

  • -N/-N pour l’équipe adverse

Primaire : noir

Pour le noir, c’est un moyen courant de tuer des créatures. Parfois cet effet affectera toutes les créatures et pas exclusivement celles de votre adversaire.

  • -N/-0 pour l’équipe adverse

Primaire : bleu

De la même manière que le bleu peut « rétrécir » une seule créature, il peut également « rétrécir » toute une équipe.

  • -0/-N pour l’équipe adverse

Primaire : noir

Ceci n’est pas un effet que nous utilisons souvent.


Boost de créature, votre équipe, effet continu

  • +N/+N pour votre équipe

Primaire : blanc
Secondaire : vert
Tertiaire : bleu, noir et rouge

Cette catégorie apparaît surtout sur des permanents, le plus souvent des créatures ou des enchantements, et elle confère une augmentation de statistiques à votre équipe. Cette capacité se retrouve le plus souvent en blanc avec un simple boost de +1/+1. Les boosts verts sont souvent un peu plus grands. Toutes les couleurs ont accès à cette capacité pour la création de seigneurs tribaux (des créatures qui confèrent un bonus de +1/+1 à un ou plusieurs types de créature spécifiques). Ce bonus de statistique s’accompagne souvent de l’attribution d’une autre capacité.

  • +N/+0 pour votre équipe

Primaire : rouge
Tertiaire : noir

Quand le rouge confère des augmentations permanentes, il s’agit généralement juste d’une augmentation de la force. Souvent il booste vos créatures exclusivement lors de l’attaque.

  • +0/+N pour votre équipe

Primaire : blanc

Nous ne faisons plus ce type d’effet très souvent car il a tendance à engluer les états de table de jeu, mais quand nous le faisons c’est en blanc.


Boost de créature, équipe adverse, effet continu

  • -N/-N pour l’équipe adverse

Primaire : noir

Le noir réduit de temps à autre la force et l’endurance des créatures de l’adversaire, en général uniquement de -1/-1.


« Creatureball » (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1.)

Primaire : vert

C’est une créature avec un X dans son coût, déterminant la taille qu’elle va avoir.


« Curiosité » (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un adversaire, piochez une carte.)

Primaire : bleu
Secondaire : vert

Cette capacité a commencé en étant exclusivement en bleu, mais nous l’avons ajoutée en vert car elle fonctionne avec la pioche de carte du vert reliée aux créatures.


Prévention des blessures (Prévenez les prochaines N blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.)

Primaire : blanc

Nous ne faisons plus beaucoup de cet effet, mais quand nous le faisons c’est presque toujours en blanc.


Redirection des blessures (Prévenez les prochaines N blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. Si des blessures sont prévenues de cette manière, cette carte inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.)

Primaire : blanc

C’est un autre effet que nous utilisons beaucoup moins et qui est lui aussi clairement en blanc.


« Découragement » (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2.)

Primaire : vert

C’est une capacité que nous avons testée à petite dose en vert. Je ne sais pas si un jour elle deviendra standard, mais c’est possible.


Contact mortel

Primaire : noir
Secondaire : vert

Pendant un temps cette capacité était primaire tout autant en noir qu’en vert, mais nous avons réalisé que le noir en avait à la fois plus besoin et qu’il disposait de moyens qui semblaient beaucoup plus dans l’ambiance et à même de l’exprimer d'un point de vue créatif.


Défenseur

Primaire : blanc
Secondaire : bleu, noir, rouge et vert

Fondamentalement, tout le monde peut avoir le défenseur, mais d’un point de vue philosophique c’est plutôt blanc, car c’est la couleur la plus défensive.


Permanents « Pacte du diable » (Des cartes qui vous confèrent un pouvoir mais à un certain coût.)

Primaire : noir

Le noir est la couleur du « pouvoir à n’importe quel prix », alors elle a droit à des permanents (en général) qui commencent en vous aidant mais qui peuvent potentiellement finir par vous blesser. Ce sont le plus souvent des créatures ou des enchantements, mais parfois ils apparaissent sous d’autres formes.


Blessures directes, cible unique

  • Infligez N blessures à une créature et/ou un joueur.

Primaire : rouge
Secondaire : noir

Le rouge est le roi des blessures directes et en dispose sous de nombreuses formes, dont les versions les plus franches. Le noir infligera des blessures directes aux créatures ou joueurs et gagnera ensuite des points de vie (voir vol de points de vie). Le noir inflige parfois des blessures comme punition à des joueurs. Avant, le noir infligeait surtout de la perte de points de vie, mais comme nous avons essayé de fournir au noir plus de réponses aux planeswalkers, nous nous reportons plutôt vers les blessures.

  • Infligez N blessures à une créature qui a été blessée ce tour-ci.

Primaire : rouge
Secondaire : noir

Le noir et le rouge sont les couleurs qui abusent des faibles.

  • Sacrifiez une créature et infligez un nombre de blessures à une créature/un joueur équivalent à la force/l’endurance de la créature sacrifiée.

Primaire : rouge
Secondaire : noir

En rouge, l’ambiance représente le fait de jeter les créatures. En noir, c’est plutôt considéré comme un sacrifice pour un rituel.

  • Infligez N blessures à une créature/un joueur, N étant le nombre de cartes dans votre main/la main de votre adversaire

Primaire : rouge

Nous avons tendance à utiliser ceci dans des extensions dans lesquelles le rouge a un thème plus fortement basé sur les sorts.

  • Infligez N blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.

Primaire : blanc

Les blessures directes du blanc ne surviennent qu’au combat.

  • Infligez N blessures à une créature avec le vol

Primaire : vert
Tertiaire : rouge

Comme ce sont les deux couleurs anti-aériennes, le rouge et le vert peuvent infliger des blessures à des créatures avec le vol. Le vert le fait beaucoup plus que le rouge, car toutes les blessures directes de créatures du rouge peuvent toucher des volants.


Blessures directes, plusieurs cibles

Primaire : rouge
Secondaire : blanc

Le rouge va infliger des blessures à toutes ou un groupe de créatures, parfois avec un petit montant (une ou deux blessures, tuant de petites créatures), parfois avec des montants plus élevés pour tuer la plupart des créatures. Les blessures du rouge dans ce domaine touchent la plupart du temps toutes les créatures, y compris les siennes. Le blanc va infliger de temps à autre des blessures à plusieurs créatures ou à tous les attaquants ou encore tous les bloqueurs.


Défausse

Primaire : noir

Voici un exemplaire d’un petit groupe de capacités majeures qui sont confinées à une seule couleur. La deuxième couleur qui s’en rapproche le plus est le bleu, qui dispose parfois d’un filtrage de cartes ciblé qui peut être utilisé sur l’adversaire.


Double initiative

Primaire : blanc et rouge

Le blanc et le rouge sont également des couleurs primaires pour l’initiative. Le noir qui est tertiaire pour l’initiative n’a pas droit à la double initiative.


« Vol de points de vie » (Infligez des blessures à une créature/un joueur et gagnez un nombre de points de vie égal à ces blessures.)

Primaire : noir
Tertiaire : blanc

D’autres couleurs vont soit infliger des blessures, soit gagner des points de vie, mais le noir est la couleur qui fait les deux en même temps (d’accord, techniquement le rouge et le blanc peuvent également le faire ensemble). Le noir a aussi des effets déclenchés et activés qui vont voler des points de vie à un joueur à répétition, en général pour un point de vie. Le blanc a fait quelques pas dans ce domaine dans des extensions Orzhov (c’est-à-dire des extensions Ravnica).


Destruction d’enchantements

Primaire : blanc et vert

Le blanc et le vert ont généralement une carte de destruction d’enchantements au niveau commun, bien qu’habituellement celle du vert soit également un sort qui détruit à la fois les artefacts et les enchantements (voir destruction d’artefacts).


Capacité « Enchanteresse » (à chaque fois que vous lancez un sort d’enchantement, piochez une carte.)

Primaire : blanc
Secondaire : vert

Cette capacité a commencé en Limited Edition (Alpha) sur l’Enchanteresse verduralde, une carte verte. Elle est restée en vert pendant de nombreuses années, mais s’est décalée vers le blanc dans le cadre de notre expérimentation avec la pioche blanche dans des thèmes de deck restreint. La capacité existe toujours un peu en vert.


Exilez des cartes depuis le cimetière.

Primaire : noir
Secondaire : blanc

Cet effet est utilisé pour se débarrasser de cartes dans un cimetière qui pourraient avoir un effet ou un coût d’activation utilisable. Le noir s’en sert le plus souvent, mais le blanc le fait parfois dans des extensions qui en ont besoin.


Attaque supplémentaire (Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d’une phase de combat supplémentaire, puis d’une phase principale supplémentaire.)

Primaire : rouge
Tertiaire : blanc

Attaquer deux fois a toujours été le domaine du rouge. D’un point de vue thématique il paraît sensé que le blanc puisse le faire de temps à autre.

Deuxième partie

Se battre

Primaire : vert
Secondaire : rouge

Ceci est la forme primaire de destruction de créatures du vert. Le rouge s’en sert de temps en temps, mais beaucoup moins souvent.


Se battre, asymétrique (La créature ciblée inflige des blessures égales à sa force à une autre créature ciblée.)

Primaire : vert
Secondaire : rouge

Ceci était autrefois une capacité exclusivement rouge, mais nous nous sommes rendu compte que le vert en avait davantage besoin, car l’anti-créature du vert doit être lié à des créatures, et le rouge disposait de plein d’autres sorts de blessures directes. Le rouge le fait donc maintenant moins souvent.


Initiative

Primaire : blanc et rouge
Tertiaire : noir

Le blanc et le rouge sont les deux couleurs avec des combattants entrainés (le blanc a l’armée et le rouge, les créatures qui ont l’entrainement de combats constants et impulsifs). Le noir est tertiaire et l’utilise de nos jours presque exclusivement sur des Chevaliers.


Flash

Primaire : bleu
Secondaire : vert

Tertiaire : blanc, noir et rouge

Tout le monde a un peu d’accès au flash. Le bleu en a le plus car cela s’accorde au style de jeu réactif de la couleur. Le vert y a accès comme une de ses formes de destruction de créatures. Le blanc, le noir et le rouge reçoivent le flash quand ils en ont un besoin fonctionnel pour faire fonctionner un effet, le plus souvent avec des effets réactifs d’arrivée sur le champ de bataille.


« Clignotement » ou «Blink»  (Flicker) (Exilez une créature/un permanent ciblé, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire — parfois la créature/le permanent revient à la fin du tour.)

Primaire : blanc et bleu
Tertiaire : noir

Cette capacité apparaît aussi bien en blanc qu’en bleu. Le noir explore de temps à autre cet effet en mettant la créature au cimetière plutôt que de l’exiler.


Vol

Primaire : blanc et bleu
Secondaire : noir et rouge
Tertiaire : vert

Le blanc et le bleu sont les deux couleurs principales avec le vol. Le bleu a le plus de volants. Le blanc a le plus de petits volants efficaces. C’est le bleu qui confère le plus souvent le vol, mais le blanc le fait également à l’occasion. Le vol du rouge est principalement restreint aux dragons et aux phénix, avec de temps en temps de petits volants faibles. Le tertiaire du vert est presque un quaternaire, car il ne l’utilise que très rarement.


« Brouillard » (Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.)

Primaire : vert
Tertiaire : blanc

Au fil des ans, cet effet est apparu dans quatre des cinq couleurs. Il a commencé en vert, a passé de nombreuses années à se balader et a fini en blanc, le tout pour finalement se voir réaffecter au vert où il est resté.


Attaque forcée (La créature ciblée attaque ce tour-ci, si possible.)

Primaire : rouge
Secondaire : bleu

Nous n’utilisons pas souvent cette capacité, mais quand nous le faisons c’est en rouge et bleu. Pour le rouge cela représente une manipulation émotionnelle et pour le bleu un contrôle mental.


Blocage forcé (La créature ciblée doit bloquer ce tour-ci.)

Primaire : rouge
Secondaire : vert

Nous n’utilisons cette capacité que rarement, mais le rouge et le vert sont les couleurs qui peuvent forcer des créatures à bloquer.


Sacrifice forcé

  • Sacrifiez une créature (Le joueur ciblé sacrifie/tous les joueurs sacrifient une créature.)

Primaire : noir

Parfois le noir tue vos créatures et parfois il vous force à le faire vous-même.

  • Sacrifiez un artefact (La cible/tous les joueurs sacrifient un artefact.)

Primaire : rouge

Le rouge peut vous forcer à sacrifier des artefacts.

  • Sacrifiez un permanent (La cible/tous les joueurs sacrifient un permanent.)

Le rouge peut également vous obliger à sacrifier des permanents.


« Gel » de créature (Engagez la créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.)

Primaire : bleu

Ceci est une capacité bleue à laquelle le R&D s’est attaché ces dernières années.


« Gel » de terrain (Engagez le terrain ciblé. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.)

Primaire : rouge

Nous avons expérimenté avec ceci pour le rouge en tant que « destruction de terrain allégée ».


Ami d’un type de carte

Ceci peut couvrir un vaste éventail de choses — soit vous aidez ce type de carte (réduire le coût de lancement, l’améliorer d’une certaine façon, l’utiliser pour produire un effet, etc.), soit ce type de carte vous aide (vous êtes récompensé pour jouer ce type de carte, elle vous accorde des capacités pour en avoir un certain nombre sur le champ de bataille, dans votre main ou dans le cimetière, vous pouvez les sacrifier en tant que ressource, etc.).

  • Ami des artefacts

Primaire : bleu

Le bleu adore les artefacts.

  • Ami des créatures

Primaire : vert
Secondaire : blanc

Le vert et le blanc sont les couleurs de créature principales (ils affichent le pourcentage de créatures le plus élevé par rapport aux sorts) et ils apprécient donc souvent que vous ayez des créatures.

  • Ami des enchantements

Primaire : blanc
Secondaire : vert

Le blanc et le vert sont également les deux couleurs qui apprécient le plus les enchantements.

  • Ami des éphémères et rituels

Primaire : bleu
Secondaire : rouge

Les couleurs de créatures adorent les créatures et les couleurs de sorts adorent les éphémères et les rituels.

  • Ami des terrains

Primaire : vert
Secondaire : blanc, bleu, noir et rouge

Le vert est la couleur qui adore le plus les terrains, mais toutes les couleurs aiment leurs propres types de terrain de base.


« Forme gazeuse » (Cette créature n’inflige pas et ne subit pas de blessures.)

Primaire : blanc
Secondaire : bleu

De nos jours nous n’utilisons que très rarement cet effet, mais il y a des années nous l’avons transféré du bleu au blanc (et dans les tout premiers jours il apparaissait en vert comme une variante du Brouillard). Le blanc accorde la capacité aux créatures (via des effets) alors que le bleu a plutôt tendance à avoir la capacité sur des créatures.


Célérité

Primaire : rouge
Secondaire : noir
Tertiaire : vert

La célérité est un cas inhabituel. Le rouge est primaire. Le noir est secondaire, mais surtout pour un certain nombre en Limité. Le vert est tertiaire mais est utilisé par le développement pour le Construit. Il n’y a donc pas beaucoup de créatures vertes avec la célérité, mais celles qui la possèdent ont tendance à être efficaces. Cet arrangement a vu le jour parce que la création et le développement avaient des besoins différents pour la célérité dans des couleurs différentes. C’était donc un compromis pour que les deux groupes soient contents.


Défense talismanique

Primaire : bleu
Secondaire : vert

Le bleu possède à la fois plus de créatures avec la défense talismanique et la confère plus souvent en tant que pseudo-contresort. Le vert a tendance à avoir la défense talismanique sur des créatures plus grandes sans l’évasion.


« Capacité d’illusion » (Sacrifiez cette créature si elle est la cible d’un sort ou d’une capacité.)

Primaire : bleu

Cette capacité a commencé en noir sur des esprits et était connue comme « indolence » (« skulking » en VO) mais depuis elle est passée en bleu et a été attachée aux illusions.


« Pioche impulsive » (Exilez les N cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu’à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière.)

Primaire : rouge

C’est la manière primaire du rouge de piocher des cartes, mettant l’accent sur la nature impulsive du rouge qui veut agir sans attendre.


Augmentation de marqueurs et/ou jetons

Primaire : bleu et vert
Secondaire : blanc

Cet effet fait soit plus de marqueurs ou jetons quand ils sont produits, soit en fait plus après qu’ils soient déjà mis en jeu. Parfois c’est du un pour un, parfois ce n’est qu’un ajout de un ou deux de plus. Le bleu et le vert le font le plus souvent, mais nous avons commencé à également permettre au blanc de s’amuser un peu.


Indestructible

Primaire : blanc
Secondaire : noir et vert
Tertiaire : bleu et rouge

Le blanc et dans une moindre mesure le vert ont généralement des créatures qui ont l’indestructible de façon naturelle. En remplacement de la régénération, le noir et le vert ont souvent des capacités activées qui confèrent l’indestructible jusqu’à la fin du tour. Le blanc utilise parfois l’indestructible temporaire, là où il utilisait la protection auparavant. Quand nous faisons quelque chose comme des cycles de dieux, nous permettons à toutes les couleurs d’y avoir accès.


Capacité « Khabál » (À chaque fois qu’une créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)

Primaire : noir
Secondaire : rouge

Cette capacité tient son surnom de la première créature qui l’avait : le Khabál Ghoul de Arabian Nights (elle n’existe pas en français). Comme le noir est la couleur de la mort, il s’agissait pendant longtemps d’une capacité noire, mais nous avons commencé à l’utiliser parfois en rouge.


Destruction de terrain

Primaire : rouge
Secondaire : noir et vert
Tertiaire : blanc

Toute cette catégorie est biaisée par le fait que nous faisons beaucoup moins de ces effets qu’auparavant. Le rouge affiche toujours le plus d’effets de destruction de terrains, suivi par le noir et le vert. Le blanc ne détruit les terrains uniquement que lorsqu’il utilise une destruction de terrain de masse — et bien que situé dans la partie blanche du pentagramme des couleurs, c’est quelque chose que nous ne faisons tout simplement que très rarement.


« Lhurgoyf » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre/tous les cimetières.)

Primaire : vert
Secondaire : noir
Tertiaire : blanc, bleu et rouge

Les effets Lhurgoyf ont commencé en vert et ont depuis également migré en noir. À de rares occasions nous permettons à d’autres couleurs d’accéder à ce domaine, soit dans un cycle soit en s’intéressant à un autre aspect d’une carte au cimetière. Un autre changement est que nous nous intéressons parfois au chiffre lors du lancement pour ensuite le fixer avec des marqueurs +1/+1 plutôt que d’en faire une statistique dont il faudra suivre l’évolution tout au long de la partie.


Gain de points de vie

Primaire : blanc et vert

Secondaire : noir

Le blanc et le vert sont les deux couleurs ayant des effets qui feront simplement gagner des points de vies à un joueur. Le noir peut gagner des points de vie, mais uniquement s’il sacrifie quelque chose, utilise le lien de vie ou encore inflige des blessures à une créature ou un autre joueur (voir vol de points de vie). Le blanc va parfois gagner des points de vie quand d’autres créatures arriveront sur le champ de bataille, et le noir en gagnera parfois quand d’autres créatures mourront.


Perte de points de vie

Primaire : noir

Parfois le noir fera simplement perdre des points de vie à un joueur, sans effet de vol de points de vie. Ces jours-ci nous préférons des effets de vol de points de vie (ou simplement des blessures directes) car les blessures permettent au noir d’offrir une réponse aux planeswalkers.


Lien de vie

Primaire : blanc
Secondaire : noir

Le blanc et le noir ont des explications d’ambiance très différentes pour les capacités, mais les deux l’utilisent dans quasiment chaque extension.


« Verrouillage » (La créature enchantée ne se dégage pas.)

Primaire : bleu

C’est une des réponses primaires du bleu aux créatures en Limité. Elle est presque exclusivement utilisée sur des auras. Voir le gel pour une version temporaire, également en bleu.


« Lobotomie » (Choisissez un nom de carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé toutes les cartes avec ce nom et exilez-les.)

Primaire : noir

Cette capacité a débuté sur une carte bleue-noire dans Tempête du nom de Lobotomie, mais s’est depuis retrouvée exclusivement en noir.


Regardez la main de l’adversaire.

Primaire : bleu
Secondaire : noir

Le bleu est la couleur qui peut tout simplement avoir cet effet. Le noir le fait uniquement en conjonction avec la défausse où il doit choisir ce qui doit être défaussé. Nous avons réduit la fréquence de cet effet car il a tendance à ralentir le jeu. Ceci a eu l’effet intéressant de faire apparaître la capacité plus en noir qu’en bleu, car nous continuons à utiliser les sorts de défausse.


« Pillage » (Piochez une carte et défaussez-vous d’une carte.)

Primaire : bleu

Le bleu est la couleur qui aime aller chercher des réponses en allant chercher dans sa bibliothèque.


« Leurre » (Toutes les créatures capables de bloquer cette créature doivent le faire.)

Primaire : vert

Cette capacité faisait partie de Magic depuis Limited Edition (Alpha), mais nous avons commencé à réduire la fréquence à laquelle nous l’utilisons. Nous ne l’utilisons maintenant plus que rarement et uniquement à des niveaux de rareté plus élevés à cause de son impact sur le Limité.

« Leurre », limité (Cette créature doit être bloquée ce tour-ci si possible.)

Primaire : vert
Secondaire : rouge

Voici la version édulcorée du Leurre. Quelqu’un doit bloquer votre créature mais ce n’est pas imposé à tout le monde. Nous avons commencé à utiliser cette capacité de temps à autre en rouge.

Troisième partie

Production de mana, permanente

Primaire : vert
Tertiaire : noir

En plus d’être la couleur du de la recherche de terrains, le vert est également la couleur avec des permanents qui peuvent produire du mana à chaque tour pour l’aider à accélérer sa production et lancer de gros sorts. Le noir le fait peu fréquemment, en nécessitant généralement un certain payement.


Production de mana, temporaire

Primaire : rouge
Secondaire : noir

Le rouge est la couleur qui excelle dans la production de rafales de mana temporaires, que ce soit avec des sorts à utilisation unique, des permanents avec des déclencheurs uniques ou quelque chose qui doit être sacrifié pour pouvoir être utilisé. Le noir peut également recevoir du mana, mais doit généralement payer un coût, le plus souvent en sacrifiant quelque chose d’autre.


« Manipulez le temps » (Terminez le tour.)

Primaire : bleu
Tertiaire : rouge

Nous n’utilisons pas cette capacité très souvent, mais quand c’est le cas c’est en bleu dans une ambiance de manipulation du temps. Le rouge l’a fait auparavant avec une clause « vous perdez la partie à la fin du prochain tour ».


« Capacité Maro » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de cartes dans votre main.)

Primaire : Bleu et vert

Le bleu est la couleur du savoir et le vert est la couleur de la sagesse. Ce sont donc les deux couleurs qui s’intéressent à ce que vous « savez ».


« Ingérence » (Nommez un sort. Ce sort ne peut pas être joué tant que cette carte est sur le champ de bataille.)

Primaire : blanc

Cette capacité, qui tient son nom de l’Ingérence du mage du bloc Invasion (la carte de l’Invitational de Chris Pikula), est normalement sur une créature ou un enchantement et empêche un sort spécifique d’être lancé. Comme c’est proactif, c’est en blanc.


Menace

Primaire : noir et rouge

Cette capacité a commencé en rouge quand elle n’avait pas encore de nom, mais a été ajoutée au noir quand elle a reçu un mot-clé parce que l’intimidation n’était plus utilisée, et que le noir avait besoin d’un type d’évasion autre que le vol. Nous considérons qu’une troisième couleur devrait être secondaire ou tertiaire.


« Meule » (Le joueur ciblé met les N cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)

Primaire : bleu
Secondaire : noir

Pendant de longues années cette capacité n’était qu’en bleu, mais récemment nous l’avons également permise en noir.


Déplacez des enchantements/marqueurs.

Primaire : bleu

Le bleu est la couleur qui déplace ce qui est attaché. Il n’a pas encore déplacé des équipements mais cela arrivera peut-être un jour.


Obligation d’attaque

Primaire : rouge

L’ambiance colle parfaitement au rouge mais nous avons réalisé que cela ne favorisait pas toujours le bon déroulement du jeu. Nous l’avons donc globalement moins utilisé en rouge.


Effet similaire au Pacifisme (La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.)

Primaire : blanc

C’est une des plus puissantes formes de l’anti-créature du blanc en Limité, en général sous forme d’une aura. C’est sporadiquement utilisé sur autre chose que des créatures. Parfois le sort empêche également cette créature/ce permanent d’utiliser des activations. Il y a également des cas dans lesquels il empêche simplement d’attaquer ou de bloquer.


« Panique » (La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.)

Primaire : rouge

Cette capacité apparaît surtout sur des sorts mais est parfois une capacité activée à des niveaux de rareté plus élevés.


Jouez des cartes depuis le dessus de la bibliothèque, pour un coût

Primaire : bleu
Secondaire : vert

Cet effet se retrouve généralement sur un permanent qui fait que vous jouez avec le dessus de votre bibliothèque révélé. Vous pouvez ensuite lancer des cartes du dessus de votre bibliothèque. Quand le vert utilise cet effet, il vous limite généralement à pouvoir jouer un sous-ensemble de permanents.


Jouez des cartes depuis le dessus de la bibliothèque, gratuitement

Primaire : rouge

Cette capacité était bleue à l’origine, mais nous l’avons bougée dans le rouge à cause de son aspect chaotique (vous ne savez pas ce qui va arriver) et le rouge avait besoin de davantage de choses.


« Polymorphisme » (Exilez la créature ciblée. Son contrôleur révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à ce qu’il révèle une carte de créature. Le joueur met cette carte sur le champ de bataille.)

Primaire : rouge
Secondaire : bleu

Pendant longtemps cette capacité était ancrée dans le bleu. Quand nous avons cherché plus de domaines dans lesquels étendre le rouge, nous avons décidé de diviser le polymorphisme. Le bleu a droit à la transformation pour laquelle le résultat est connu, et le rouge prend celle où ce n’est pas le cas. L’idée est ici que le bleu ne veut transformer quelque chose uniquement que lorsqu’il sait ce qu’il va récupérer, alors que le rouge est prêt à prendre un risque. Le rouge fait également de gros effets chaotiques où plein de choses changent en même temps.


Prévention d’actions (Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ce tour-ci.)

Primaire : blanc

Le blanc est la couleur proactive. Il arrête les choses avant qu’elles n’arrivent (à la différence du bleu qui est réactif et arrête ce qui arrive pendant que cela se produit).


Protection

Primaire : blanc
Tertiaire : bleu, noir, rouge et vert

La protection a perdu son statut de standard (indiquant qu’on la trouve dans la plupart des extensions) pour venir au statut de transitoire (nous pouvons l’utiliser quand nous en avons besoin), mais elle apparaît toujours de temps en temps. Cette capacité est blanche avant tout, mais peut survenir dans d’autres couleurs, en général avec la protection contre quelque chose que la couleur n’aime pas (une couleur ennemie, des artefacts pour le vert, etc.).


Prouesse

Primaire : bleu
Secondaire : rouge
Tertiaire : blanc

Cette capacité a commencé en tant que mot-clé Jeskaï dans Les Khans de Tarkir. Elle a rempli un trou que nous avions en bleu et en rouge et c’est donc là que nous l’avons placée. Le blanc n’a pas encore eu une carte avec la prouesse en dehors du bloc Les Khans de Tarkir, mais je pense que cela va finir par arriver.


Effets « Châtiment » (L’adversaire choisit l’un : X se produit ou Y se produit.)

Primaire : rouge
Secondaire : noir

En rouge, une des deux capacités se présente en général sous la forme de blessures infligées à l’adversaire qui fait le choix ; l’autre option est souvent quelque chose que le rouge n’a pas l’habitude de faire dans le pentagramme des couleurs. Le noir le fait un peu, mais n’utilise généralement pas l’aspect modifiant le pentagramme des couleurs.


Mettez des cartes sur le champ de bataille depuis votre main.

  • Mettez des cartes sur le champ de bataille depuis votre main.

Primaire : vert

Ce n’est pas un effet que nous utilisons souvent, mais quand c’est le cas il est vert.

  • Mettez des artefacts sur le champ de bataille depuis votre main.

Primaire : bleu
Secondaire : blanc

Le bleu le fait comme couleur « ami des artefacts ». Le blanc le fait quand il s’agit d’équipements.

  • Mettez des créatures sur le champ de bataille depuis votre main.

Primaire : vert
Secondaire : bleu et rouge
Tertiaire : blanc et noir

Le vert utilise le plus souvent cet effet. Le bleu le fait généralement dans une ambiance de transformation et renverra une de ses créatures dans la main de son propriétaire. Quand le rouge le fait, la créature est la plupart du temps sacrifiée ou renvoyée dans la main à la fin du tour. Toutes les couleurs ont un certain accès à ce domaine quand il s’agit de types de créatures de leur couleur.

  • Mettez des enchantements sur le champ de bataille depuis votre main.

Primaire : blanc
Secondaire : vert
Tertiaire : bleu

Voici un autre effet que nous n’utilisons pas très souvent. Le blanc et, étonnamment, le bleu le font généralement pour des auras, alors que le vert peut sortir n’importe quel enchantement.

  • Mettez des terrains sur le champ de bataille depuis votre main.

Primaire : vert

Avant, le vert le faisait tout le temps. Il le fait toujours, mais plus aussi souvent.

  • Mettez des planeswalkers sur le champ de bataille depuis votre main.

Primaire : blanc

Nous n’avons pas encore utilisé cet effet. À mon avis il sera blanc.


Effet de destruction aléatoire (Une destruction dont le résultat est inconnu lors du lancement.)

Primaire : rouge

Le rouge est la couleur du chaos et nous lui donnons parfois des effets qui détruisent des permanents non-enchantement aléatoires (ou parfois un sous-groupe).


Portée

Primaire : vert
Secondaire : rouge
Tertiaire : blanc

Comme le vert n’a généralement pas de créatures avec le vol, il s’agit ici d’un de ses outils pour s’occuper des créatures volantes des autres joueurs. Nous avons récemment décidé d’en faire un effet secondaire pour le rouge. Le statut tertiaire du blanc se trouve surtout sur des archers.


« Réanimation » (Renvoyez une carte de créature depuis un cimetière sur le champ de bataille.)

Primaire : noir
Secondaire : blanc, rouge et vert

Le noir est la meilleure couleur pour ranimer les morts. Il n’a pas vraiment de restrictions sur ce qu’il peut renvoyer. Le blanc a tendance à ranimer des créatures plus petites, en général avec un coût converti de mana de 2 ou moins. De temps en temps il va ranimer un type de créature qui est surtout blanc (comme les anges ou les humains). Le rouge a les phénix. Le vert a des créatures qui peuvent elles-mêmes se renvoyer du cimetière. Le noir et le blanc vont tous deux parfois ranimer tout un groupe de créatures en même temps.


Retirez des marqueurs.

Primaire : noir

Le noir est la couleur qui se débarrasse de marqueurs, mais uniquement ceux sur des permanents sur le champ de bataille, pas sur les joueurs.


« Restockage » (Renvoyez des cartes dans la bibliothèque depuis le cimetière.)

Primaire : vert
Secondaire : bleu

Voici un moyen de renvoyer dans votre bibliothèque des cartes qui se trouvent dans votre cimetière. Le vert le fait surtout dans une ambiance « cycle de la vie » mais le bleu le fait également de temps en temps, parfois en y ajoutant également votre main puis en vous piochant des cartes.


Renvoyez des cartes depuis le cimetière dans votre main.

  • Renvoyez une carte ciblée depuis le cimetière dans votre main.

Primaire : vert

La capacité de renvoyer n’importe quelle carte est essentiellement utilisée en vert et apparaît généralement au niveau de rareté peu commun ou plus élevé.

  • Renvoyez un artefact ciblé depuis un cimetière dans votre main.

Primaire : bleu
Secondaire : blanc

Le bleu a la meilleure affinité avec les artefacts et c’est donc la couleur qui peut les renvoyer le plus facilement, bien que le blanc puisse également le faire. Parfois le blanc peut renvoyer des équipements en particulier si cela fait partie des thèmes de l’extension.


• Renvoyez une créature ciblée depuis un cimetière dans votre main.

Primaire : noir
Secondaire : blanc

Le noir peut renvoyer n’importe quelle créature, mais uniquement de votre cimetière (nous ne vous permettons pas de mettre des cartes d’autres joueurs dans votre main). Le noir le fera souvent comme effet d’arrivée sur le champ de bataille, surnommé « Fossoyeur », car c’est la carte qui était la première à le faire. Le blanc renvoie en général des créatures avec des coûts convertis de mana plus petits.

  • Renvoyez un enchantement ciblé depuis le cimetière dans votre main.

Primaire : blanc

Renvoyer des enchantements est surtout du domaine du blanc.

  • Renvoyez un éphémère ciblé depuis le cimetière dans votre main.

Primaire : bleu
Secondaire : rouge

Comme le bleu et le rouge sont les couleurs des sorts (ils ont le pourcentage de sorts le plus élevé par rapport aux créatures), ce sont les deux couleurs qui peuvent renvoyer des éphémères. Quand il faut trier parmi les deux, le bleu récupère plutôt les éphémères et le rouge plutôt les rituels.

  • Renvoyez un terrain ciblé depuis le cimetière dans votre main.

Primaire : vert

Bien que le vert puisse renvoyer n’importe quelle carte, quand les types de cartes sont répartis sur les couleurs, alors le vert renvoie souvent des terrains.

  • Renvoyez un rituel ciblé depuis le cimetière dans votre main.

Primaire : rouge
Secondaire : bleu

C’est la même chose que pour le renvoi des éphémères, sauf qu’ici les couleurs sont inversées.


Établissement de règles

Primaire : blanc
Secondaire : bleu, noir, rouge et vert

Ces cartes sont des permanents, pour la plupart des créatures et des enchantements, qui changent une règle de base du jeu. Toute couleur à un accès plus ou moins important à ceci, mais c’est le blanc qui l’utilise le plus.


« Fouiller » (Défaussez-vous d’une carte et piochez une carte.)

Primaire : rouge

Le rouge a sa propre version du « pillage » (voir pillage) mais sa témérité lui fait défausser la carte avant la pioche.

Quatrième partie

Regard

Primaire : bleu
Secondaire : blanc, noir, rouge et vert

Toutes les couleurs ont accès au regard mais avant tout le bleu. Le bleu a également droit aux nombres de regard les plus élevés, alors que le rouge possède les plus bas.


Capacité « Sengienne » (Quand une créature ayant subi des blessures de cette créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)

Primaire : noir

Cette capacité est apparue dans la Limited Edition (Alpha) sur le Vampire sengien et est utilisée de temps à autre en noir. Comme cela ne résulte pas souvent dans l’obtention de marqueurs +1/+1 pour la créature, nous en faisons souvent des variantes de nos jours.


Capacité « Spectre » (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un adversaire, ce joueur se défausse d’une carte.)

Primaire : noir

Cette capacité est souvent liée au type de créature Spectre. Tout comme la capacité de « curiosité » se trouve dans la couleur de pioche de carte, celle du « Spectre » se trouve dans la couleur de la défausse : le noir.


Copie de sort (Copiez le sort d’éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.)

Primaire : bleu et rouge

Cette capacité se retrouve surtout au niveau de rareté rare. Nous avons longtemps hésité entre le bleu et le rouge pour le faire, et avons fini par le permettre aux deux.


Redirection de sort (Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique.)

Primaire : bleu et rouge

Ce qui se passait avec la copie de sort est également arrivé à la redirection de sort, et nous nous sommes tournés vers la même solution : l’attribuer aux deux couleurs.


« En chasse » (Cette créature ne peut pas être bloquée par plus d’une créature.)

Primaire : vert

Ceci est normalement utilisé sur des créatures 3/3 ou plus grandes.


Vol de permanents, permanent

Primaire : bleu
Tertiaire : noir

Le bleu est la couleur principale pour prendre le contrôle sur des permanents d’autres joueurs. Il peut voler tous les types de permanents mais vole le plus souvent des créatures. Le noir a occasionnellement le droit de voler quelque chose. Le rouge le fait aussi, mais juste de façon temporaire (voir ci-dessous).


Vol de permanents, temporaire

Primaire : rouge

Le rouge prend le contrôle de permanents, en général des créatures, pour un tour, leur confère la célérité, puis les retourne à leur propriétaire à la fin du tour.


« Super-piétinement » (Vous pouvez faire que cette créature attribue des blessures de combat comme si elle n’était pas bloquée.)

Primaire : vert

Nous n’utilisons pas très souvent cette capacité, mais quand c’est le cas, c’est en vert.


Échange de la force/l’endurance

Primaire : bleu
Secondaire : rouge

Le bleu le fait le plus souvent, mais le rouge le fait à l’occasion. Parfois c’est sur des créatures qui peuvent échanger leur propre force et endurance.


Engagez des créatures.

Primaire : blanc
Secondaire : bleu

Le blanc est la couleur principale pour engager des créatures. De manière générale, le bleu engage des créatures uniquement s’il dispose également de la capacité de les dégager (voir bascule). L’exception, c’est quand il « gèle » des créatures (voir le gel).


Taxation

Primaire : blanc

Les cartes de taxation sont celles qui forcent l’adversaire à payer un certain coût pour une activité qu’il pouvait normalement entreprendre sans ce coût supplémentaire. Des cartes de taxation sont le plus souvent des créatures et des enchantements, mais sont parfois des sorts à utilisation unique.


« Time Walk » (Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.)

Primaire : bleu
Tertiaire : rouge

Le bleu est la couleur principale pour jouer des tours supplémentaires. Il le fait généralement au niveau rare mythique. Le rouge peut, à de rares occasions, faire un « Time Walk » qui s’accompagne d’une importante pénalité — souvent la perte de la partie à la fin du tour supplémentaire.


Production de jetons

Primaire : blanc et vert
Secondaire : bleu, noir et rouge

Toutes les couleurs peuvent créer des jetons de créature. Comme ce sont les deux couleurs de créatures principales, le blanc et le vert le font le plus souvent. Le blanc a tendance à faire des jetons de créature plus petits, en général des 1/1, alors que le vert a tendance à en faire de plus grands, à partir de 3/3 et plus. Le blanc fera souvent plusieurs jetons à la fois car ils sont plus petits. Le noir fait la plupart du temps des 2/2 zombies. Le rouge fait surtout des 1/1 gobelins. Parfois les jetons de créature du rouge sont un peu plus grands et se font exiler à la fin du tour.


Piétinement

Primaire : vert
Secondaire : rouge
Tertiaire : blanc, bleu et noir

Le vert est la couleur principale du piétinement mais la part du rouge a augmenté avec le temps. Toutes les couleurs ont accès au piétinement si la créature est assez grande et se trouve à un niveau de rareté plus élevé.


« Transformation » (La créature ciblée devient un (type de carte) (couleur) avec une force de N et une endurance de N.)

Primaire : bleu

La transformation peut être temporaire, à travers un sort à effet unique qui dure pour un tour, ou plus permanent, en général par une aura. Elle remplace la force et l’endurance de base de la créature. Cette capacité se trouvait à la fois en bleu et en blanc mais nous avons décidé de la concentrer sur le bleu.


"« Précepteur »  (Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main.)

  • « Précepteur » pour n’importe quelle carte

Primaire : noir

La Limited Edition (Alpha) avait la carte Précepteur diabolique, ce qui a désigné le noir comme la couleur pour servir de précepteur à tout type de carte. Tout au long des années, il y a eu beaucoup de discussions sur le fait que le bleu semble philosophiquement mieux adapté pour cette capacité, mais jusqu’à présent rien n’a changé.

  • « Précepteur » pour un artefact

Primaire : bleu
Secondaire : blanc

Le bleu peut aller chercher n’importe quel type d’artefact. Le blanc se concentre plutôt sur certains sous-ensembles comme les équipements ou les véhicules.

  • « Précepteur » pour une créature

Primaire : vert
Secondaire : blanc, bleu, noir et rouge

Le vert est la couleur principale pour servir de précepteur pour les créatures. Parfois, elle les met même directement sur le champ de bataille. Toutes les couleurs ont accès à des précepteurs pour des types de créatures spécifiques dans leur couleur. Le rouge peut par exemple utiliser des précepteurs pour les Dragons.

  • « Précepteur » pour un enchantement

Primaire : blanc

Le blanc est la couleur qui cherche des enchantements dans la bibliothèque.

  • « Précepteur » pour un éphémère ou un rituel

Primaire : bleu

Pour l’utilisation du précepteur, les deux types de sorts sont souvent réunis et c’est le bleu qui va les chercher.

  • « Précepteur » pour un terrain

Primaire : vert
Tertiaire : blanc, bleu, noir et rouge

Étant une des couleurs spécialisées dans les terrains, le vert est le précepteur principal pour les terrains. Il les mettra parfois directement sur le champ de bataille. Les quatre autres couleurs ont occasionnellement droit à un précepteur pour leur propre type de terrain de base.

  • « Précepteur » pour un planeswalker

Primaire : blanc

Une seule carte l’a fait jusqu’à présent et elle était blanche.

  • « Précepteur » parmi les N cartes du dessus de la bibliothèque

Pour limiter le mélange de cartes, nous avons commencé à utiliser plus d’effets où le précepteur n’utilise qu’une poignée de cartes du dessus de votre bibliothèque, normalement quatre ou cinq. Tout ce qui traite, dans ce sous-chapître, de ce que peuvent faire les couleurs s’applique également ici.


« Bascule » (Engagez ou dégagez la créature/le permanent ciblé.)

Primaire : bleu

Depuis que la carte Bascule a vu le jour dans Limited Edition (Alpha), le bleu avait la capacité d’engager et de dégager des permanents. Le plus souvent c’est exclusivement utilisé sur des créatures. En général, le bleu ne se limite pas juste à engager, ou alors juste à dégager mais vous donne le choix entre les deux. La seule exception est le « gel » où il engage des créatures et les empêche de se dégager pendant un tour (voir le gel).


Dégagez des créatures.

Primaire : vert et bleu
Secondaire : blanc

Dégager des créatures était initialement le domaine du blanc, mais nous avons déplacé le dégagement de créatures individuelles au vert pour lui offrir plus de réponses de créature. Le blanc peut toujours dégager toutes vos créatures ou une seule créature sur un sort qui est défini comme étant exclusivement défensif. La capacité du bleu à dégager est généralement accompagnée par sa capacité à pouvoir également engager (voir Bascule ci-dessus).


Dégagez des terrains.

Primaire : vert
Tertiaire : bleu

Le vert, en tant que couleur la plus en harmonie avec les terrains et l’obtention de mana, est la couleur qui dégage le plus souvent des terrains. Le bleu le fait également un petit peu.


Se dégage soi-même

Primaire : bleu
Secondaire : blanc

Il s’agit d’une créature avec une capacité activée (ou parfois une capacité déclenchée) qui lui permet de se dégager elle-même. C’est surtout utilisé en bleu, mais parfois également en blanc quand nous voulons simuler la vigilance lorsque la vraie vigilance est problématique pour des questions de timing.


Vigilance

Primaire : blanc
Secondaire : vert

Le blanc la reçoit surtout sur des créatures qui ont une force équivalente ou plus faible que leur endurance, et rarement avec une force de plus de trois. Le vert reçoit cette capacité plutôt sur des créatures plus grandes afin de le différencier du blanc.


« Seigneur de guerre » (La force et l’endurance de cette créature sont égales au nombre de créatures que vous contrôlez.)

Primaire : blanc
Secondaire : vert

Cette capacité a commencé en rouge avec le Seigneur de guerre kelde dans la Limited Edition (Alpha). Plus tard, nous l’avons repositionnée en vert, car le vert est la couleur des créatures. La capacité a ensuite été déplacée en blanc parce que le blanc est la couleur des armées qui aime récompenser le fait d’avoir de nombreuses petites créatures. Nous utilisons encore un peu cette capacité en vert, mais ces jours-ci c’est surtout en blanc.


« La Roue » (Tous les joueurs se défaussent de leurs mains et piochent N cartes.)

Primaire : bleu et rouge

Il y a un grand débat au sein du R&D pour savoir si c’est censé être une capacité rouge ou non. Cela remonte évidemment à la Limited Edition (Alpha) avec la Wheel of Fortune (« la roue de la fortune »), mais c’est une forme de card advantage brut, chose dans laquelle le rouge est censé être inefficace. Pour le moment, ça reste dans la partie rouge (et bleue) du pentagramme des couleurs.


«Vous ne perdez pas» (Des permanents qui vous empêchent de perdre la partie pendant qu’ils sont sur le champ de bataille, généralement avec une façon alternative de perdre.)

Primaire : noir

Ceci a commencé avec la Lich dans Limited Edition (Alpha) et a continué à être utilisé à de rares occasions.

Enfin !

Je vais être honnête, je n’avais aucune idée de la taille qu’allait atteindre cet article lorsque j’ai commencé. J’espère que vous avez tous apprécié cet aperçu plutôt exhaustif du pentagramme des couleurs mécanique. Comme je pars du principe que les joueurs vont utiliser cet article comme ressource, si vous voyez quelque chose qui manque ou que vous pensez être incorrect, alors svp faites-le moi savoir pour que je puisse y remédier (ou expliquer pourquoi c’est correct). Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour un type d’article qui déclenchera à coup sur de grandes discussions.

D’ici-là, je vous souhaite d’avoir autant de plaisir que moi lors de votre exploration du pentagramme des couleurs.


 
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