C’est la semaine Preview pour les Modern Masters 2015 Edition, et le temps est venu de parler de la suite du premier Modern Masters à grand succès qui est sorti en 2013. Je vais vous présenter l’équipe, vous parler du processus de création puis un peu de certains des défis que vous rencontrez quand vous ne pouvez utiliser que des cartes déjà existantes. J’ai aussi une superbe carte exclusive à vous présenter. Vous êtes intéressés ? Alors commençons sans tarder.


Les maîtres derrière les Masters

Tradition oblige, je vais commencer en vous présentant l’équipe de création.

Erik Lauer (directeur de conception)

J’ai entendu le nom d’Erik Lauer pour la première fois quand j’ai interviewé Randy Buehler après sa toute première victoire du Pro Tour. Il l’appelait le Mad Doctor, et expliquait qu’Erik avait créé le Necropdeck avec lequel Randy venait juste de gagner. Plus tard, j’allais faire sa connaissance lors de nos interactions à l’occasion des Pro Tours. Des années plus tard, quand Randy travaillait pour Magic en tant que directeur du R&D (la position tenue en ce moment par Aaron Forsythe), il a engagé Erik comme développeur. Erik s’est avéré être très utile, et depuis a fait son chemin jusqu’au poste de directeur de conception, mon équivalent pour le développement.

Erik a pris la position du directeur de conception pour Modern Masters 2015 Edition, car il voulait mieux comprendre ce que ce poste affronte. Lorsque la création a été finie, il m'a dit avoir réalisé que, bien que l'expérience avait été bonne, qu'il y avait deux raisons importantes pour lesquelles il n'avait pas eu l’expérience qu’il recherchait. Premièrement, il n’a pas vraiment eu l’occasion de faire une création à « ciel ouvert ». L’impossibilité de faire de nouvelles cartes l'a contraint à explorer ce qui existait déjà plutôt qu’un environnement qu’il aurait aimé créer. Deuxièmement, ses années d’expérience en tant que développeur lui ont donné des connaissances qui l’ont empêché de ressentir réellement ce qu'on ressent lors de sa première création. Erik a créé (ou a fait créer) des centaines, possiblement plus d’un millier de nouvelles cartes au fil des ans. C’est pourquoi il n’a pas vraiment pu ressentir toute l’excitation à laquelle il s’attendait en dirigeant sa première création.

Malgré tout cela, je pense qu’Erik a fait un boulot d’enfer (dont je vais vous parler un peu plus loin) et a créé une extension très amusante à drafter et jouer.

Ken Nagle

Sachant qu’il dirigeait sa première création, Erik voulait s’assurer d’avoir des créateurs expérimentés dans son équipe. Ken est chez Wizards depuis huit ans, et il est devenu un des meilleurs créateurs de mon équipe. Il adore revisiter les anciennes extensions de Magic et les fouiller à la recherche de quelque chose de génial. L’expertise de Ken (il faisait partie de nombreuses équipes de création de nouvelles extensions) s’est avérée très utile.

Ben Hayes

Chaque équipe de création incorpore normalement un représentant du développement, et pour cette équipe c’était Ben. Il possède un œil très critique et est toujours apprécié au sein des nombreuses équipes de création dans lesquelles j’ai travaillé à ses côtés. Comme de nombreux développeurs, Ben a un background de jeu compétitif de Magic, mais a aussi fait de la création de jeu avant de venir chez Wizards. Cela lui procure un mélange de compétences très intéressant. Tout comme Ken, Ben était un ajout inestimable pour l’équipe.


Du neuf avec du vieux

Lors du tout premier meeting, Erik a expliqué qu’on allait faire une extension d'« ordre mondial précédent ». Plutôt que de se limiter aux restrictions modernes de complexité, il voulait créer quelque chose d’un peu plus ambitieux. Modern Masters 2015 Edition s’adresse à des joueurs plus affranchis, et il a donc été décidé qu’on pouvait viser un niveau de complexité plus élevé. Ce changement était important, car les contraintes imposées par le fait de devoir se contenter d’une sélection de cartes limitée (des cartes en Modern jusqu’à La Nouvelle Phyrexia) était déjà très restrictif. Devoir respecter un niveau de complexité habituel pour une extension aurait peut-être rendu la tâche impossible.

L’équipe de création a commencé en listant toutes les cartes qu’ils voulaient pour des raisons de format Construit. De nombreuses cartes étaient des choix unanimes, comme la carte preview dont je vous parlerai plus loin dans l’article. Nous nous sommes demandé si nous devions réimprimer des cartes puissantes du Modern Masters d'origine. Erik était persuadé que si une carte avait besoin d’une réédition, elle devait être incluse dans l’extension. Par exemple, il n’y avait pas de meilleur endroit pour le Tarmogoyf que Modern Masters 2015 Edition.

Tarmogoyf | Illustration par Ryan Berger

La prochaine étape était de déterminer sur quelles mécaniques se concentrer dans l’extension. Quelques-unes de ces mécaniques étaient dictées par les cartes qu’ils voulaient réimprimer. D’autres ont initialement été choisies à cause de leur synergie avec ces mécaniques, et entre-elles. Cette extension visait un niveau de complexité plus élevé, et il fallait donc trouver le niveau adéquat. Un gros pourcentage des cartes a été choisi pour coller à deux paires de couleur différentes, chacune avec sa propre justification.

Le premier test de jeu a tout simplement été horrible. La construction de deck était trop complexe. Il y avait tellement d’options et tant de synergies que la construction devenait un vrai problème. La quantité de choix possibles s’est avérée totalement étouffante. Les choses ne se sont pas arrangées lors de la phase des tests de jeu. La quantité de choix et d’éléments dont il fallait tenir compte rendait le jeu lourdingue. Cela engendrait trop d’éléments déclencheurs et de choix inintéressants. Erik l'a décrit comme une expérience où l’on avait « moins l’impression de jouer à un jeu que de passer son temps à suivre les règles de jeu ».

Erik et son équipe ont commencé les itérations pour comprendre quelles mécaniques valaient leur complexité, et quelles autres rendaient uniquement le jeu fastidieux. De plus, Erik voulait que son équipe détermine la force de deck typique visé. Cela était important car certaines mécaniques n’allaient pas remplir les exigences si elles étaient placées trop haut.

Lutte épique | Illustration par Greg & Tim Hildebrandt

Une petite parenthèse. Je devrais préciser qu’Erik utilisait clairement bon nombre d’outils de développement dans sa création. Par exemple, il est typique que la création ne fixe pas le niveau de puissance ; mais comme Erik travaillait avec un groupe de cartes prédéfini dans lequel choisir, ces compétences de développement étaient un élément-clé pour déterminer ce qui pouvait et ne pouvait pas être fait. C’est une autre des raisons pour lesquelles Erik était un bon choix pour diriger la création.

En utilisant bon nombre des compétences de développement pour équilibrer les différents thèmes mécaniques sélectionnés, l’équipe de création a fait des itérations jusqu’à arriver aux mécaniques désirées. Comme les deux blocs nouveaux-arrivés étaient Zendikar et Les cicatrices de Mirrodin, ils ont légèrement penché vers une sélection des thèmes de ces deux blocs. D’ailleurs, l’équipe a testé le thème de l’infection, mais elle se jouait mal avec les autres thèmes choisis et n’a pas été retenue.

L’équipe de création a ensuite fait des vérifications pour s’assurer que les decks disposaient d’une variété de styles différents. D’après Erik, le choix le plus intéressant était ce qu’ils avaient choisi pour bleu-rouge. Habituellement bleu-rouge a tendance à être la combinaison de couleurs pour « les sorts, c’est important », mais ce thème n’était pas vraiment soutenu par les cartes disponibles. Erik et son équipe se sont donc lancés dans une nouvelle direction pour donner au bleu-rouge le thème Élémentaux. Leur base venait du bloc Lorwyn, mais c’est un type de créature qui trouve du soutien dans de nombreux blocs, offrant donc à la création un vaste choix. Erik aimait les élémentaux car ils s’accompagnaient d’une tension intéressante entre le fait de faire la course avec votre adversaire, et d’attendre pour construire une sorte de moteur.

Une fois que l’équipe de création a eu les thèmes qui lui plaisait, elle a continué les tests de jeu en invitant cette fois-ci l’équipe de développement à la rejoindre. L’équipe de développement prenait des notes, et l’équipe de création faisait les changements basés sur ce feedback. Erik a ensuite rendu l’extension, et a pu voir une équipe de développement séparée travailler sur l’extension qu’il avait créée. Il a affirmé qu’il a apprécié l’expérience de direction de la conception, et qu’il a été content d’en avoir eu l’occasion, même si cela n’avait pas autant développé sa compréhension du rôle de directeur de conception qu’il l’aurait voulu.


Alors, quelle carte a été sélectionné à l’unanimité par l’équipe de création pour une preview ? Je vous donne quelques indices, et voyez si vous arrivez à le deviner.

1er indice : La carte est une créature avec une force de 0, mais elle peut blesser l’adversaire.

2ème indice : La carte a trois symboles de mana dans son encadré de texte, mais le mana n’est pas utilisé dans une activation.

3ème indice : Elle protège les vergers sacrés contre la peste, la sècheresse et les Insoumis.

Avez-vous reconnu la carte ? 


Commencer en ne partant pas de rien

Comme je ne suis pas dans l’équipe de création, mes talents de conteur sont assez limités (merci à Erik Lauer pour son aide avec la section précédente), et nous ne sommes qu’à la moitié de l’article. Je me suis donc dit que j’allais utiliser la deuxième moitié de la rubrique d’aujourd’hui pour explorer quelques-unes des leçons apprises lors de créations qui n’utilisent que des cartes déjà existantes. Remarquez que cette compétence ne sert pas seulement pour des produits tels que Modern Masters, Vintage Masters ou Tempest Remastered (il faut croire qu’on ne manque pas de Master), mais aussi pour construire des decks Cube ou des sélections pour le format Scellé dupliqué. (Pour plus de conseils de ma part sur la construction de ces types d’environnements, vous pouvez lire mon article « Building a Better Mousetrap ». D’autres infos sur le Scellé dupliqué vont suivre plus loin.)


Leçon n°1 : Vous contrôlez l’environnement

La première leçon pour une construction à partir de cartes déjà existantes est que vous ne pouvez peut-être pas créer ce qui n’existe pas, mais vous avez la possibilité de faire votre choix parmi ce qui existe. Par exemple, à l’époque où j’organisais le Magic Invitational, j’avais l’habitude de toujours faire jouer deux formats : le Scellé dupliqué et le Solomon Draft, où je sélectionnais soigneusement les cartes utilisées par tous les joueurs. Je veux dire par là que les seize joueurs utilisaient exactement la même sélection de cartes.

Le Scellé dupliqué est un format paquet scellé avec la particularité que tous les participants reçoivent exactement la même sélection de cartes. D’habitude, la liste de cartes est établie avec beaucoup de soins pour s’assurer que de nombreuses options soient disponibles. La clé de ce format est de découvrir la construction de deck optimale dans un environnement où tout le monde a exactement les mêmes choix que vous.

Le Solomon Draft est un format de draft où chaque joueur vient avec l’équivalent de trois boosters. Toutes les cartes sont mélangées (sans qu’on les regarde). Puis, un joueur révèle les huit cartes du dessus de la pioche et les divise en deux tas. L’autre joueur choisit alors une des piles en laissant l’autre à celui qui les avait divisées. Les joueurs alternent en divisant les cartes à tour de rôle jusqu’à ce que tout soit drafté. Le Solomon Draft est réalisable avec des boosters normaux, mais pour l’Invitational je choisissais les cartes à être draftées, puis je m'assurais que tous les joueurs reçoivent la même pile de cartes dans exactement le même ordre. Le côté sélection identique du Solomon Draft était plus une innovation au bénéfice du spectateur qu’une influence sur le déroulement du jeu, car les joueurs faisaient des drafts différents avec chaque nouvel adversaire.

Jumeau maléfique | Illustration par Greg Staples

Je le mentionne parce qu’une grande partie de ce que j’ai fait en Scellé dupliqué et en Solomon Draft était de modifier l’environnement en choisissant ce qui existait et ce qui n’existait pas. Par exemple, un de mes événements de Scellé dupliqué avait une sélection constituée exclusivement de cartes à un mana. De façon similaire, j’ai fait un Solomon Draft où toutes les cartes étaient multicolores (ou bien des terrains). Toutes les cartes Magic existaient déjà, mais en me concentrant sur un aspect, j’ai radicalement changé la valeur de chaque carte. Il est très facile d’avoir l’impression que cette restriction de ne pas pouvoir faire de nouvelles cartes vous empêche d’avoir une influence importante sur votre environnement, mais cette supposition est tout simplement fausse. Oui, il y a certaines contraintes, mais cela ne vous empêche pas d’avoir un impact significatif.

Je précise ici qu’avoir la capacité de changer radicalement les choses ne veut pas toujours dire que l’on doit le faire. Mes formats lors du Magic Invitational étaient conçus pour être le plus spectaculaire possible pour les spectateurs, et ne devaient être joués qu’une seule fois. J’ai donc pu prendre quelques libertés peu recommandables si vous devez concevoir un format qu’on jouera à de multiples reprises.


Leçon n°2 : Un de vos outils les plus importants est le volume

Cette leçon est une extension de la précédente. Vous ne pouvez inclure que des choses que Magic a déjà faites, mais vous pouvez choisir lesquelles, et dans quelle quantité. Lors de la création d’une expérience en format Limité, je vais par exemple souvent éliminer ou réduire grandement certaines composantes pour pousser l’environnement dans la direction à explorer. Un des outils les plus puissants à la disposition d’un créateur est de sélectionner la fréquence à laquelle quelque chose se produit. Je parle souvent du « as-fan », et il ne s’agit que d’un moyen plus technique de traquer la fréquence à laquelle un joueur rencontre un aspect du jeu.

En outre, il ne faut pas seulement penser au volume dans sa globalité mais aussi au volume dans différents sous-ensembles, les couleurs étant l’élément le plus important. Il est possible que vous retiriez quelque chose, mais uniquement pour quelques-unes des couleurs ou pour un type de carte spécifique. Pour donner une identité distincte aux différentes sections de votre extension, il faut surtout vous assurer qu’elles sont différentes les unes des autres. Un bon moyen pour le faire est de contrôler 'qui peut faire quoi'. Le pentagramme des couleurs est exactement ce processus. Rappelez-vous que vous créez votre propre version du pentagramme de couleurs à travers les sous-ensembles de cartes que vous sélectionnez.


Plan brillant | Illustration par Song Shikai

Leçon n°3 : Ce qui vous limite le plus, c’est ce que vous n’avez pas

Le plus gros problème avec l’incapacité de faire des cartes est de ne pas avoir la possibilité de supplémenter. Le meilleur exemple de cet aspect vient de la création de Modern Masters 2015 Edition. Erik essayait de déterminer les thèmes qu’il voulait mettre en valeur. Son équipe et lui ont fixé un niveau de deck pour l’impact de ces thèmes. Si un thème était trop fort, ils pouvaient facilement lui retirer un ou plusieurs de ses sorts puissants, mais si quelque chose était trop faible, Erik ne pouvait rien faire pour le renforcer. Certains thèmes n’ont pu être utilisés pour cette simple raison.

Ce point est important, car, et j’en parle souvent, une partie de la création initiale est de comprendre les restrictions imposées, et de construire la structure qui en tiendra compte. Lors de la construction à partir d’une sélection connue de cartes, il est très important de savoir ce que vous ne pouvez pas faire, et d’utiliser ce savoir pour aider à définir votre vision pour la création.


Leçon n°4 : Les choses ne sont pas obligées d’être comme elles étaient auparavant

Un autre aspect important qu’il ne faut pas perdre de vue est que les cartes n’ont aucune autre responsabilité que de faire ce qu’indique leur texte de règle. Une carte a peut-être joué un rôle spécifique quand elle a fait sa première apparition, mais vous n’êtes pas tenu d’utiliser ces cartes comme elles l’ont été auparavant. Ce que nous aimons faire régulièrement dans la création, c’est de faire revenir une carte qui joue un rôle complètement différent quand elle est réimprimée. Voici un exemple : Le Paillis a été publié dans Forteresse comme moyen de donner au vert un accès aux terrains. Nous l’avons réimprimé dans Innistrad, pas comme moyen d'obtenir des terrains (bien qu’on pouvait toujours l’utiliser à cette fin) mais comme moyen pour le vert de mettre des cartes dans son cimetière—un des thèmes du vert dans le bloc Innistrad étant de s’intéresser aux cartes dans le cimetière.

Une autre façon de le remarquer, c’est d’observer le niveau de rareté. Quand on fait revenir des cartes (surtout dans un produit à boosters comme Modern Masters 2015 Edition), on a la possibilité de changer leur rareté. Ceci est particulièrement important quand on essaye de concevoir un environnement pour le format Limité.


Leçon n°5 : Cherchez les synergies entre cartes de différentes extensions

Une des façons les plus simples pour créer quelque chose de nouveau quand on utilise du matériel préexistant est de trouver des cartes qui fonctionnent bien les unes avec les autres, même si elles ne coexistaient pas auparavant. L’histoire des élémentaux d’Erik mentionnée plus haut en est un bon exemple. Les élémentaux sont un type de créature que nous utilisons dans de nombreux mondes. Les éléments principaux du thème venaient du bloc Lorwyn où les élémentaux tribaux étaient importants. Mais Erik a pu chercher dans d’autres blocs, et trouver d’autres élémentaux bleus et rouges qui s’intègrent bien dans le thème. De cette manière, Modern Masters 2015 Edition peut revisiter un thème du passé tout en le transformant assez pour que l’expérience de jeu soit fraîche.

C’est assez facile parce que Magic utilise certains thèmes récurrents assez régulièrement. Le tribal, le cimetière, les artefacts, le multicolore—certains thèmes ont été visités à maintes reprises et existent même, à un niveau plus bas, dans la plupart des extensions. D’habitude, la clé est de trouver un sous-ensemble qui implique quelques cartes, et de trouver ensuite beaucoup d’autres choses qui trouvent leur place dans ce sous-ensemble. Il n’est même pas nécessaire qu’il s’agisse d'une chose sur laquelle Magic s'était déjà penché. Il suffit que ce soit quelque chose qui a été fait un certain nombre de fois, une carte à la fois, pour atteindre un volume suffisant pour vos besoins.


Leçon n°6 : Tester le jeu, tester et tester encore

Une idée fausse très répandue est que vous connaissez des cartes parce que vous avez déjà joué avec elles. Dès qu’on change l’environnement dans lequel les cartes apparaissent, on change aussi comment elles fonctionnent, et si elles le font bien. Il n’y a pas de moyen de comprendre comment les cartes fonctionnent sans avoir joué avec elles. Vous pouvez aussi vous attendre à ce que certaines choses soient différentes de ce dont vous vous rappelez, car un changement d’environnement modifiera souvent à son tour le comportement de la carte.

La création se fait par les itérations, et les itérations dépendent de l’apprentissage de nouvelles choses. Ceci viendra avant tout des tests de jeu de l’extension, et devrait être utilisé comme s’il s’agissait d’une création pour laquelle on a la liberté de créer de nouvelles cartes. Il est très difficile de faire trop de tests de jeu pour une extension, et très facile de ne pas en faire assez.


Un château de cartes

J’espère que vous avez apprécié ce coup d’œil sur la création de Modern Master 2015 Edition, tout comme les quelques réflexions sur ce à quoi il faut réfléchir quand on construit un environnement à partir de cartes préexistantes. Comme toujours, je serais ravi d’entendre votre feedback, que ce soit par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais parler d’une extension avec laquelle vous n’allez jamais jouer.

D’ici-là, je vous souhaite que vos cartes se mélangent et se combinent d’intéressantes manières.


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« En route pour le travail n°223—10 principes »

Ce podcast est basé sur un article que j’ai écrit sur « Les 10 principes du ‘bon design’ » de Dieter Rams, un designer industriel allemand. Comment un homme, qui conçoit des lampes et des radios, peut-il nous fournir de bonnes idées pour la création de Magic ? Voici mon explication.