C’est la semaine Modern, et comme je n’ai pas beaucoup de création pour ce format, j’ai pensé utiliser cette rubrique pour faire un courrier des lecteurs. Voici le tweet que j’ai posté :

Boumiste gobelin | Illustration par Kev Walker

Vous avez été nombreux à m'envoyer vos questions, et je n’ai qu’une seule rubrique pour les réponses. Je vais donc préciser quelques trucs avant de commencer. J’ai reçu beaucoup plus de messages que je ne saurais en traiter, et tout le monde n'aura malheureusement pas droit à une réponse. Je voudrais aussi préciser que j’ai reçu de nombreuses questions sur le développement, mais je ne pense pas être le mieux placé pour y répondre. Après cette clarification, passons tout de suite aux questions :


Non, le Chemin vers l'exil a été initialement conçu pendant la création de Conflux . Que je ne sois personnellement pas un grand fan de ce type de cartes anti-créatures blanches est un autre bon indice prouvant qu’il ne venait pas de Zendikar. Je préfère qu’on puisse répondre aux réponses du blanc (du genre du Pacifisme ou du Cercle de l'oubli) ou que le blanc ait une règle intégrée qu’il suit (« Nous n’hésitons pas à répondre mais nous ne commençons pas la bagarre ») et qui crée quelques restrictions à prendre en compte. Le blanc a le droit de faire un « échange » en donnant au contrôleur de la créature quelque chose de valeur. Mais si nous ne faisons pas attention, ces cartes ont tendance à surpasser le noir en tant que cartes tueuses de créature les plus polyvalentes—et c’est là une capacité qui à mon avis doit être noire. Elles sont normalement créées par le développement parce qu’elles sont importantes pour équilibrer le format Standard.


Le bleu ne gonfle pas souvent (c.-à-d. le « souffle ardent »), mais c’est quelque chose qui lui est permis dans le pentagramme des couleurs. En fait, gonfler la force et/ou l’endurance est un élément si fondamental que toutes les couleurs y ont accès d’une manière ou d’une autre, mais certaines plus que d’autres.


La clé est de ne pas lui permettre de pouvoir à la fois aller chercher un équipement et contourner son coût de mana. En choisissant l’un ou l’autre, elle est beaucoup plus acceptable.

Mystique forgepierre | Illustration par Mike Bierek


J’étais le responsable de la conception pour la mini-équipe d’Esper et je peux donc définitivement répondre que « non ». Ce qu’on cherchait, par contre, c’était de rendre les artefacts importants de plein de manières différentes. Pour créer plus de variété et augmenter les possibilités de decks Esper différents qu’on pouvait drafter et construire, nous avons secoué un peu les créations de cartes dont le thème était « les artefacts, c’est important ».


C’est un espace que nous avons déjà exploré à quelques occasions, changeant toutes vos créatures à une taille donnée, parfois aussi en copiant des capacités. Le blanc a droit à l’ambiance « rendre tout le monde pareil », et bleu au « polymorpher les autres » ; par conséquent on retrouve cette ambiance surtout dans le blanc et/ou le bleu. En fera-t-on d’autres ? Probablement, mais c’est quelque chose qui à mon avis va être peu fréquemment utilisé.


La vraie question est pourra-t-on réutiliser la traversée de terrain ? La traversée de terrain n’a vraiment plus la faveur du R&D et n’est donc pas utilisée très souvent. Je vous en dirai plus dans quelques semaines. Même si on utilisait davantage la traversée des terrains, celle des plaines a toujours été la moins utilisée, car mécaniquement cela ne colle pas très bien à la couleur et n’apporte pas une ambiance très marquée. De plus, comme en anglais le concept très important du transplanement (« planeswalk ») sonne d’une façon très similaire à la traversée des plaines (« plainswalk »), son utilisation dans des textes de règle est rendue encore moins attrayante.


Quand Aaron Forsythe et moi avons inventé la mécanique, j’ai insisté sur le fait qu’elle devrait se contenter d’effets normalement disponibles aux artefacts. L’objectif avec le mana phyrexian était d’apporter une modification à la couleur, pas de la briser. Je n’étais donc pas satisfait de certaines cartes qui ont fini par être publiées. La mécanique était populaire et si nous revoyons les Phyrexians (et cela est très probable), il y a de bonnes chances que le mana phyrexian reviendra aussi. Dans ce cas, nous serons particulièrement attentifs aux effets que nous utilisons.


Parce que le temps nous a montré qu'en général, plus les mécaniques sont simples, meilleure est la création. 


J’avais de grands espoirs quand nous avons créé la suspension pour Spirale temporelle, mais le modèle d’écriture nécessaire et la manipulation des marqueurs a simplement embrouillé trop de joueurs, ce qui lui a valu une réception plutôt tiède de leur part. Une version plus simple et plus épurée pourrait possiblement se trouver mais je doute que dans son état actuel, la suspension revienne un jour dans une extension légale en standard. Une extension légale non-Standard ? Les chances seraient un peu meilleures.


L’équipe de création crée des cartes intéressantes dont nous pensons que les joueurs apprécieront l’utilisation. Nous ne procédons pas en interdisant certains domaines de création simplement parce que des formats plus grands pourraient avoir des problèmes. Si de tels formats ont des problèmes, ils peuvent interdire la carte. Tant qu’il y aura des environnements plus petits (surtout le Standard et le Limité) où nous pensons que la carte va briller et être appréciée, nous allons la faire.

Cosse de gestation | Illustration par Daarken


En tant que créateur de la mécanique, je peux vous expliquer exactement d’où elle vient. Elle a été créée pour être un « regard » négatif. En fait, je pense même qu’en création on l’avait appelée « regard méchant ». Elle s’est avérée être une mécanique très peu amusante. Je ne m’attends donc pas à revoir ce mot-clé de si tôt. Par contre, je n’exclue pas qu’elle fasse une apparition sur une carte unique sans être un mot-clé.


Dans son incarnation actuelle, la hantise a laissé beaucoup de joueurs perplexes… Un changement serait donc le bienvenu. Il y a des problèmes de formulation avec votre suggestion, et cela ne pourrait se retrouver que sur des permanents, mais l’ambiance est plutôt cool.


Je ne sais pas, mon patron apprécie réellement ce deck. Et quand je dis patron, je veux dire mon Patron fouaillevapeur. : )


Si votre question est de savoir quelle mécanique colle le mieux pour La bataille de Zendikar, mon choix serait le « recouvrement ». Si vous me demandez quelle mécanique je choisirais si je devais en utiliser une pour un bloc en partant de zéro, je choisirais le mana neigeux (oui, je sais, c’est plutôt un outil qu’une mécanique mais le choix n’est pas très grand).


C’est certainement quelque chose qui nous est souvent suggéré par les fans, et par conséquent nous en avons parlé. Cependant, pour le moment nous conservons le principe de ne faire entrer en Modern que ce qui est passé avant par le Standard.


Les Fers vedalkens ont été créés par Aaron Forsythe en tant qu’artefact cool pour le jeu du bleu. Nous ne créons pas souvent des artefacts qui ne peuvent fonctionner qu’en une seule couleur, mais nous trouvions les Fers vedalkens assez cool pour faire une exception. Je pense que c’était moins quelque chose dont Aaron pensait que l’environnement du format Standard avait besoin mais plutôt une création unique très cool.

Fers vedalkens | Illustration par Svetlin Velinov


Il était important que la mue dans la troisième extension subisse un changement pour refléter le changement du monde en général. Je pense que la mégamue se joue bien, mais si c’était à refaire je m’y prendrais un peu différemment. J’en parlerai plus en août, dans la rubrique « L’état de la conception » de cette année. De plus, en sachant ce que je sais maintenant, j’en aurais aussi changé le nom. Cependant, je n’aurais pas simplement utilisé la « mue ».


Cette carte a été créée telle quelle. On peut voir l’esthétique de création à l’œuvre ici—les deux côtés interagissent avec les créatures, l’un de façon négative et l’autre positive.


Je n’ai pas fait partie de cette équipe de création, mais à ce que je sache ce n’était pas le cas.


S’il s’appelle mana phyrexian, alors oui. Pourrait-on refaire la mécanique avec un nouveau nom et un nouveau traitement graphique ? C’est possible.


Je vais classer toutes les mécaniques et types de cartes décalées dans le temps en quatre catégories :

Déjà fait :

Chromatique/Dévotion (sans nom dans Vision de l’avenir)

Contact mortel

Fouille

Lien de vie

Planeswalker

Portée

Linceul

Tribal (le type de carte)

Il y a une chance qu’on le fasse :

Fortifier

Majesté

Il y a une toute petite chance qu’on le fasse :

Absorption

Frénésie

Empoisonnement

[Type de carte] Échange

[Type] Recyclage

Je doute fortement qu’on le fasse un jour :

Destin

Déluge de cimetière

Transfiguration


Le poison a été conçu dans le bloc Les cicatrices de Mirrodin et il y avait donc une façon rapide et une lente de jouer avec lui. La première est plutôt un deck agro monochrome avec un certain type de pompe de puissance. L’autre dépend plus du contrôle et utilise habituellement la prolifération.


Je pense que la carte a été créée en partie comme réducteur de deck, et en partie en tant que moyen d’ajuster vos couleurs de mana. C’était clairement une conception ouverte pour permettre un potentiel de combo. Mais d’après moi, ce n’était pas la motivation première de la création.

Changelieu | Illustration par Fred Fields


Nous voyons les mécaniques comme ressources qu’on peut réutiliser maintes fois dans ce que nous prévoyons être la très longue histoire de Magic. Si nous pensons qu’une mécanique n’a pas été bien construite la première fois, nous l’adaptons pour arriver à la mécanique souhaitée que nous pourrons réutiliser à l’avenir. Le problème avec l’évanescence était que trop de joueurs pensaient que la carte disparaissait quand on retirait le dernier marqueur, pas quand on ne pouvait pas retirer de marqueur. La disparition était juste la version corrigée qui a fonctionné comme la majorité des joueurs pensait qu’elle devait fonctionner.


Le changement est subtil mais important. La chromatique compte le mana approprié dans le coût de mana de toute carte, dans n’importe quelle zone indiquée par la carte. La dévotion ne regarde que les permanents sur le champ de bataille. Presque toutes les cartes avec la chromatique fonctionnaient de toute façon de cette manière, et cela nous permettait de mettre le texte dans le texte de rappel (et par conséquent la mécanique semblait moins lourde). En réglant ce problème de mécanique, nous avons aussi modifié le nom pour renforcer l’ambiance de la mécanique.


L’Amulette de vigueur a été créée pour contrer le handicap des cartes qui arrivent sur le champ de bataille engagées. Azusa, égarée mais en quête a été faite pour vous aider à mettre plus rapidement des terrains sur le champ de bataille afin de pouvoir lancer des sorts énormes.

Amulette de vigueur | Illustration par Warren Mahy


Non, le problème était de faire une carte qui contournait à la fois la pioche et le coût de mana d’un des thèmes majeurs du bloc de l’année suivante.


C’est une capacité (« ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus ») que le R&D appelle la capacité des « Tambours de guerre gobelins ». Nous l’avons utilisée depuis des années en rouge, et dans Les dragons de Tarkir nous avons fait des essais pour l’utiliser aussi dans le noir.


Non, la dévotion peut uniquement compter des symboles de mana.


Cela rend les affaires à la fois un peu plus difficiles à distinguer et entrave aussi un des aspects intéressants du mana phyrexian : la capacité d’en ajouter un soupçon dans un deck d’une autre couleur.


D’après ce que je sais, c’était une création du haut vers le bas en essayant de faire une mécanique qui reflète une ambiance très sylvaine.

Doran, la Tour de siège | Illustration par Mark Zug


Voici un autre exemple d’esthétique de création à l’œuvre. Une capacité est déclenchée par des cartes de terrain, alors que pour l’autre c’est l’inverse, elle est déclenchée par des cartes non-terrain. De cette manière, chaque carte déclenche quelque chose.


La persistance a été créée par Nate Heiss (d’ailleurs, c’était lors de la création de Lorwyn , quand nous avons expérimenté avec des marqueurs -1/-1 en tant que moyen d’être moins mortel que de simplement tuer quelque chose) parce qu’il cherchait des utilisations intéressantes des marqueurs -1/-1. La survivance était cependant fortement influencée par la persistance. J’avais la mission de trouver une mécanique de monstre intrigante pour Obscure ascension. Je parlais de mes idées à ma femme quand elle m’a demandé s’il existait une mécanique qui faisait ce que je voulais. Je lui ai répondu que oui. C’était la persistance. Elle m’a alors demandé pourquoi je ne l’utilisais pas. Je lui ai expliqué que c’était impossible car l’extension utilisait des marqueurs +1/+1 plutôt que des -1/-1 et—paf—j’ai compris ce que je devais faire.


Le fait qu’on soit prêt à la faire revenir dans une édition de base signifie que nous la pensons amusante et accessible. Les chances de la voir revenir sont donc très bonnes.


La création n’a pas l’habitude de créer des cartes spécifiquement pour un format donné, car nous ne fixons même pas le niveau de puissance. L’équipe de développement se concentre principalement sur le format Standard et le Draft, mais de temps en temps, elle fait des cartes en pensant au Modern.


Lors de la création, la carte était moins vue comme une anti-créature mais plus comme une métamorphose d’une grande créature en plusieurs petites. La capacité est verte-blanche, car il y a des moments où on préfèrera plusieurs petites créatures à une grande, en raison de la capacité naturelle du vert-blanc à renforcer toute l’équipe.

Euthanasie | Illustration par Dave Kendall


Je les aime bien tant qu’ils sont assez étroits dans leur effet. Je pense que Magic est à son meilleur quand il y a des créneaux de réponses ciblées pour la réserve.


Il y a un nombre limité de capacités mot-clé (et d’actions mot-clé) qui peuvent être standard. Si nous voulions faire d’une de ces capacités un standard, il nous faudrait retirer un ou plusieurs mots-clé standards pour faire de la place. N’oubliez pas que « tribal » est un type de carte et non une mécanique, que nous avons depuis abandonné pour de nouvelles cartes (mais soutenons toujours sur d’anciennes cartes).


Quand nous avons créé les équipements dans Mirrodin, nous savions que nous tenions là quelque chose d’assez universel. Les équipements sont essentiellement devenus des standards dès leur publication et n’ont jamais disparu.


Je crois que même dans leur première version, les titans ont toujours été des géants.

Titan des tombes | Illustration par Nils Hamm


Post-Modern

Ouf. C’était un gros tas de questions. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de me les envoyer. Comme toujours, je serais ravi d’entendre votre feedback sur la rubrique d’aujourd’hui. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vous emmènerai faire le tour du monde.

D’ici-là, je vous souhaite de jouer beaucoup de Modern, et de penser à encore plus de questions.


« En route pour le travail n°226—10 choses dont tout jeu a besoin—Inertie »

C’est le troisième podcast de ma série « Dix choses dont tout jeu a besoin ». Aujourd’hui, j’explique pourquoi un jeu a besoin de l’inertie.

« En route pour le travail n°227—2009 »

Ce podcast est un autre chapitre de ma série « 20 ans en 20 podcasts ». Aujourd’hui, je vous parle de 2009, une année très chargée pour Magic.