La semaine passée, j’ai commencé à raconter quelques histoires de conception carte-par-carte de Renaissance de Zendikar. J’avais encore plus d’histoires à raconter et je continue donc cette semaine.

Jace, mage du miroir et Nissa des branches enténébrées

Jace, Mirror MageNissa of Shadowed Boughs

Quand nous avons créé le type de carte Planeswalker, nous voulions créer un certain sens de déconnexion des Planeswalkers de l’extension dans laquelle ils apparaissent. Nous trouvions que cela renforçait la sensation qu’ils étaient plus grands que ce monde. De plus, dans de nombreux cas le Planeswalker n’était même pas originaire de ce plan et la déconnexion accentuait cet aspect. Nous nous sommes donc fixés comme règle de ne pas utiliser de mécaniques spécifiques à une extension (toutes celles qui ne sont pas standard) sur des cartes de planeswalker. Nous savions que nous allions occasionnellement faire une exception quand l’histoire ou l’ambiance l’imposaient mais en règle générale, nous n’allions pas croiser les flux de construction de monde et de construction de planeswalker.

Ont suivi de nombreuses années de conception de cartes de planeswalkers. Ce qui avait commencé comme type de carte que nous ne pensions faire qu’occasionnellement (oui, le plan initial était d’en voir apparaître dans peut-être une extension par an) a fini par devenir un favori des joueurs que nous ajoutons maintenant à chaque extension. Plus nous en concevions, plus nous étions conscients d’un aspect important : la marge de création est beaucoup plus restreinte qu’on pourrait le croire au premier abord. C’est un souci pour un type de carte avec autant de charisme que les planeswalkers. Ceci nous a conduit à apporter plusieurs changements à notre philosophie, y compris le concept de ne pas utiliser des mécaniques spécifiques à l’extension. En fait, je pense que nous avons maintenant rejoint le côté opposé du spectre, où nous voyons les mécaniques spécifiques à une extension comme un moyen de créer une plus grande connexion des planeswalkers à l’extension et d’ouvrir de nouvelles marges de création.

C’est la raison pour laquelle deux de nos trois planeswalkers dans Renaissance de Zendikar utilisent des mécaniques spécifiques à l’extension. Le toucheterre semblait une connexion tout à fait dans l’ambiance pour Nissa, qui se lie au terrain, et le kick s’est avéré être un excellent moyen de représenter le thème de l’illusion de Jace. Quel en est l’impact pour l’avenir des planeswalkers ? Attendez-vous à voir cette tendance perdurer. (Et pour être honnête, cela n’a pas commencé ici – c’est quelque chose que nous avons continuellement renforcé sur la durée, ça semblait juste le bon moment pour le reconnaître ouvertement.)

Cobra de lotus

Lotus Cobra

Je pense qu’aucune carte n’a provoqué autant de discussions au sein du R&D (groupe de recherche et de développement) lors du premier Zendikar que celle-ci. Sa conception était assez facile. Nous étions en train de créer des cartes avec le toucheterre au sein de la conception (dans notre modèle actuel ce serait, au sein de la conception, la portion de la conception de la vision) et nous cherchions des effets intéressants pour les combiner avec lui. « Ajoutez un mana de la couleur de votre choix » semblait simple mais intrigant. La carte s’est retrouvée dans le « fichier » comme carte rare, et j’étais assez confiant qu’elle le resterait jusqu’à l’impression.

Avance rapide de plusieurs mois, pas loin de la fin du développement de l’extension (ce qui correspond aujourd’hui à la conception du jeu). La carte s’était très bien jouée et était souvent utilisée dans notre FFL (Future Future League — ce que le R&D utilise pour tester le jeu dans des environnements à venir). La décision a été prise de la déplacer de rare à rare mythique, considérant qu’elle était assez désirable (et avait assez de potentiel pour faire de grandes choses) pour être une carte rare mythique.

Le type de rareté « rare mythique » venait juste d’être lancé l’année précédente dans Les éclats d’Alara. J’avais écrit un article à ce sujet et j’avais passé beaucoup de temps à établir la philosophie générale derrière nos plans pour l’utilisation du niveau de rareté rare mythique. Personnellement, je ne pensais pas que le Cobra de lotus correspondait à la philosophie que j’avais décrite. Cela étant dit, le niveau de rareté rare mythique était quelque chose de nouveau et le R&D voulait le laisser évoluer alors qu’on continuait à mieux le comprendre dans le contexte de nouvelles cartes et de nouvelles extensions. Le R&D était divisé en deux camps de taille égale, un pour le rare et un pour le rare mythique. Les deux mois suivants, de nombreuses discussions ont eu lieu, mais au final il n’y avait pas de meilleur choix pour remplacer la carte et elle est donc restée une rare mythique. Une fois la décision prise qu’elle n’allait pas changer de niveau de rareté, ma seule suggestion a été de changer son nom en Cobra de lotus. Si elle devait être rare mythique, alors elle méritait au moins un nom à consonance mythique. (Les lecteurs de longue date savent que je crois fermement en des mots « puissants », des mots qui peuvent éveiller l’intérêt des joueurs car ils sont associés à des cartes puissantes.)

Le premier Zendikar est sorti et de nombreux joueurs ont adoré le Cobra de lotus et trouvaient qu’il devrait être rare plutôt que rare mythique. Dans mon rôle de porte-parole et d’interlocuteur fréquent avec le public, j’ai passé beaucoup de temps à expliquer pourquoi c’était une carte rare mythique. L’un des aspects étonnants de mon job est que je me bats constamment pour quelque chose en coulisses, pour ensuite défendre nos décisions une fois le produit sorti, même si c’est un aspect contre lequel je m’étais battu.

Autre avance rapide, cette fois-ci de nombreuses années, pour arriver à notre conception de Renaissance de Zendikar. Nous avions fait revenir le toucheterre lors de notre premier retour dans La bataille de Zendikar, mais nous étions beaucoup plus circonspects quant au niveau de puissance utilisé, et par conséquent le Cobra de lotus n’était pas pris en compte pour une possible réimpression. Dans Renaissance de Zendikar, Erik Lauer (le directeur de la conception de l’édition) trouvait que nous pouvions être un peu plus agressifs que nous ne l’avions été dans La bataille de Zendikar, et cela signifiait que le Cobra de lotus était possiblement de nouveau sur la table pour une réimpression. Je ne suis pas seulement content de le voir de retour, mais également content de le voir au niveau de rareté que je désirais initialement pour lui. J’espère que je recevrai beaucoup moins de courrier cette fois-ci.

Salve en fusion

Molten Blast

La Salve en fusion est une parfaite occasion pour moi de parler d’une autre évolution du R&D au fil de ces dernières années : la manière dont nous traitons les effets de niche. Je veux dire, comment nous concevons des cartes qui font des choses dont vous n’aurez pas souvent besoin. Pour la plupart de la vie de Magicnous avons traité ces cartes comme « cartes de réserve ». C’est à dire, il s’agissait de cartes que vous ne joueriez pas dans votre deck principal (sauf peut-être pour contrer un metagame déformé), mais que vous alliez faire venir dans votre deck entre deux jeux. Remarquez que le « sideboarding » - l’utilisation de la réserve - se fait également dans des parties plus amicales de Magic à la maison mais de manière moins officielle. Votre ami n’arrête pas de vous battre, alors vous modifiez votre deck pour mieux le contrer. Cela implique souvent ces cartes de réserve.

L’évolution a été de trouver des moyens d’intégrer ces cartes au deck principal pour qu’elles soient disponibles quand vous en avez besoin. (Et il est vrai que l’augmentation des parties en élimination directe dans Magic: The Gathering Arena y a contribué, même si ce n’est qu’une influence parmi tant d’autres.) La façon la plus populaire d’y parvenir est celle utilisée par la Salve en fusion : L’augmentation de modes. Oui, le sort a bien cet effet plus restreint (comme la destruction d’artefacts), mais il a également un autre effet (ou des effets) d’utilité plus générale. Dans le cas de la Salve en fusion, ce sont les blessures directes. L’idée est que vous mettiez la Salve en fusion dans votre deck comme moyen de retrait de créatures et de planeswalkers, mais si un artefact commence à vous causer des soucis, vous avez accès à un effet de destruction d’artefact. Attendez-vous à ce que cette tendance perdure.

Cycle d’équipements Snap-On

Maul of the SkyclavesMind CarverScavenged Blade

Skyclave Pick-AxeRavager's MaceCliffhaven Kitesail

Vous avez peut-être remarqué que tous les équipements dans Renaissance de Zendikar s’attachent automatiquement (ce qu’on appelle « snap-on ») quand ils arrivent sur le champ de bataille. Pourquoi ? Eh bien, il y a plusieurs réponses. Pour commencer, Renaissance de Zendikar devait soutenir chacune des quatre classes de type de créature utilisées dans la mécanique de groupe. L’une d’elles était le guerrier. Par quoi le guerrier est-il défini ? Il sait bien se battre. Dans la vision de la conception, nous avons exploré plusieurs moyens de lui apporter du soutien au combat. L’un de ces moyens était de le rendre plus efficace avec des équipements. Cela contribue à l’idée que les guerriers savent bien manier les armes, et dans Magic la plupart des équipements sont représentés comme armes. Avoir des armes qui s’attachent toutes seules rend leur équilibrage plus facile, car cela confère une expérience plus constante de partie en partie.

Deuxièmement, cela aide vraiment à remplir le milieu de la partie. Renaissance de Zendikar a le toucheterre pour le début de partie et le kick pour la fin de partie. Les équipements « snap-on » vous aident à avoir quelque chose pour vous occuper entre les deux. Troisièmement, conjointement avec un coût plus élevé pour équiper, ceci permet aux cartes d’avoir des fonctionnalités différentes alors que la partie progresse. Ils fonctionnent plus comme des auras en début de partie, ce qui leur permet d’être pertinents plus tôt, mais ils ont la capacité de bouger plus tard dans la partie, ce qui souligne leur flexibilité. Quatrièmement, je pense qu’Erik adore tout simplement les équipements « snap-on ». Quand l’extension a été transmise à l’équipe de conception d’extension, Eric a presque immédiatement pris la décision de changer tous les équipements en version « snap-on » car il avait identifié toutes les raisons avancées plus haut.

Rapace de Tazeem, Énigme déroutante, En plein Roulis, Monstruosité pyroclastique, Bête-guide rétive, Piétineur du Kazandou, Zendikon de Nissa et Racinovore de Murasa

Tazeem RaptorConfounding ConundrumInto the Roil

Pyroclastic HellionWayward Guide-BeastKazandu Stomper

Nissa's ZendikonMurasa Rootgrazer

Ce qui nous intéresse entre-autres quand on introduit une nouvelle mécanique, c’est de déterminer quels effets basiques de Magic sont synergiques avec cette nouvelle mécanique. On veut ensuite mettre l’accent sur cet ou ces aspects dans l’extension. Eh bien, une des nouvelles mécaniques dans Renaissance de Zendikar est la carte modale recto-verso (ou « MDFC » pour « modal double-faced card »). Ce sont des cartes recto-verso avec lesquelles on peut choisir le côté que l’on veut jouer ou lancer. Quel effet de base serait synergique avec cette mécanique ?

La clé pour trouver la réponse est d’identifier d’abord les similitudes entre toutes les cartes de l’extension qui utilisent la nouvelle mécanique. Lors de la conception de la vision, nous avons littéralement noté tous les aspects sur un tableau. Voici ce que nous avons obtenu pour les MDFCs de Renaissance de Zendikar :

  • Elles ont toutes deux faces
  • Chaque côté a son propre nom et texte de règles (et sa propre illustration, mais le Magic à bord noir ne peut pas s’intéresser aux illustrations d’un point de vue mécanique)
  • On peut jouer ou lancer n’importe lequel des deux côtés
  • Au moins un des côtés est un terrain
  • Les terrains s’engagent pour une seule couleur de mana

Première évidence : toutes les cartes étaient des terrains sur un côté. Nous sommes sur Zendikar, le monde connu pour ses mécaniques et ses thèmes de terrain. Une synergie semblait donc ici certaine (et c’est évidemment la raison pour laquelle nous avions choisi ces MDFCs spécifiques pour Renaissance de Zendikar). Comment interagir avec ces terrains ? Sur le champ de bataille, ils sont comme la plupart des autres terrains. En fait, ils sont un peu plus anodins que la plupart des terrains car ils ne s’engagent que pour une couleur de mana. Ce qui les rend intéressants, c’est qu’ils ont un verso qui n’est pas le verso Magic habituel. Par contre, ceci a une importance uniquement quand ils sont dans votre main. D’accord, y a-t-il un moyen de faire venir un terrain du champ de bataille dans votre main ? Oui, ça existe – ce que nous appelons le rebond de terrains (c.-à-d. renvoyer dans votre main un terrain se trouvant sur le champ de bataille).

La raison pour laquelle le rebond de terrain est si synergique, c’est son interaction avec la façon dont les MDFCs sont utilisées dans Renaissance de Zendikar. Si vous avez besoin de mana en début de partie, vous allez probablement jouer le côté terrain des MDFCs. Mais plus tard dans la partie, après avoir pioché plus de mana, vous n’aurez peut-être plus besoin de celui-ci et l’autre côté de la carte sera peut-être plus intéressant pour vous. Le problème, c’est qu’il n’y a aucun moyen de la retourner d’un côté sur l’autre pendant qu’elle est sur le champ de bataille (après tout, ce ne sont pas des cartes recto-verso qui se transforment). Par contre, si vous pouvez la faire revenir dans votre main, alors cette opportunité s’offre à vous.

Le rebond de terrain peut s’effectuer de deux façons majeures. Vous pouvez le faire rebondir en tant qu’effet, ou vous pouvez le faire rebondir comme coût. Renaissance de Zendikar explore les deux (bien que la première soit prévalente). Chacune des cartes ci-dessus vous permet, de différentes manières, de rejouer vos MDFCs sur l’autre côté. De plus, comme le toucheterre est présent dans l’extension, le rebond de terrain est utile car il vous permet de jouer vos terrains une deuxième fois en redéclenchant le toucheterre, ce qui inclut souvent les MDFCs. (C’est la raison la plus importante pour laquelle vous voudriez renvoyer une MDFC non-terrain du champ de bataille dans votre main : pour pouvoir la jouer comme terrain.)

Voleur de pensées aérien

Soaring Thought-Thief

Le thème « au moins huit cartes dans le cimetière » était quelque chose qui avait été introduit lors de la conception de l’extension quand ils ont essayé de renforcer les thèmes pour le type de créature gredin (qui était également l’archétype de Draft bleu-noir de l’extension). Traditionnellement, les gredins ont un rôle à jouer dans la stratégie de sabotage (le nom du R&D pour des effets déclenchés quand des blessures de combat sont infligées). L’équipe de conception de l’extension essayait de trouver quelque chose avec un côté gredin, mais qui explorerait une nouvelle marge. Le seuil de cimetière était intéressant parce que le bleu et le noir font beaucoup pour contribuer à remplir le cimetière (la meule, les contres, la défausse, le retrait de créature, etc.). Je pense que le thème a été inspiré de Phantasme de Jace de Magic 2013.

J’ai vu le thème pour la première fois quand je suis passé faire le point sur l’extension. Diriger la conception de la vision inclut de faire de temps en temps des vérifications de loin en loin dans le déroulement de la production pour m’assurer que l’extension n’a pas trop dévié de ce qui était important pour la vision. L’ajout de thèmes comme « au moins huit cartes dans le cimetière » au moment de la conception est très habituel quand des archétypes de Draft sont étoffés. J’ai fait remarquer que Magic disposait déjà d’une mécanique de seuil dans le cimetière (le « seuil » d’Odyssée), et si les valeurs sept et huit étaient assez proches en terme de puissance, alors autant réutiliser sept pour avoir une certaine continuité avec le passé de Magic. Il s’est avéré que cette différence avait son importance (curieusement autant en Limité qu’en Construit) et on a gardé huit cartes.

Paragon de Tajuru, Aventurier vétéran et Bête de somme de pierre

Tajuru ParagonVeteran AdventurerStonework Packbeast

Assez tôt dans la conception de la mécanique du groupe, nous nous sommes posés la question « Doit-il y avoir des créatures avec plus d’une classe de groupe ? » Devrait-il y avoir par exemple un gredin et sorcier ou un guerrier et clerc ? Ce serait facile en ce qui concerne l’ambiance, mais c’était une question plus délicate pour son effet sur la mécanique. Quand on fait une mécanique, on veut s’assurer de lui apporter du soutien, mais sans pour autant rendre les choses trop faciles.

Nous avons testé quelques créatures à classe-combo (c.-à-d. des créatures avec deux types de créature de classe) au début de la conception de la vision et avons découvert que cela rendait un peu trop difficile l’attribution d’un coût aux cartes groupe. En gros, il fallait leur donner un coût comme si vous aviez accès aux créatures à classe-combo, ce qui rendait l’utilisation des cartes très difficile quand vous n’en aviez pas dans votre deck. (C’était plutôt un problème en format Limité – en format Construit, on pouvait simplement les inclure.) Quand nous avons transmis le fichier, il n’y avait aucune créature avec plus d’une des quatre classes, mais nous avions ajouté une note indiquant que c’était quelque chose que l’équipe de la conception de l’extension pouvait peut-être continuer à explorer.

Les couleurs ont été divisées et attribuées aux différentes classes du groupe (sauf le vert, j’y reviendrai dans un instant) comme suit : chaque couleur était primaire dans une des quatre classes, secondaire dans une autre, tertiaire dans une troisième et absente dans la quatrième. Le vert était primaire dans aucune des classes mais était la seule couleur présente dans les quatre classes. Pendant la conception de l’extension, l’équipe a expérimenté avec quelques créatures « tout en un », où la créature possédait les quatre classes. Les seuls choix pour ces créatures « tout en un » étaient le vert et l’artefact, car les quatre autres couleurs étaient spécifiquement conçues pour exclure une des classes.

Au final, elles ont été utilisées parce que leur présence était utile de trois façons différentes. Premièrement, cela augmentait le soutien général du groupe pour le drafting. Deuxièmement, cela contribuait à rendre le vert plus important dans les decks de groupe. Comme le vert n’était primaire dans aucun des types de classe, cela empêchait la couleur de contribuer suffisamment aux decks pour justifier son utilisation. Troisièmement, c’était un outil que le groupe de conception du jeu pouvait utiliser pour donner au groupe une chance de trouver sa place en format Construit. La conception de l’extension a finalement fait trois créatures « tout en un ». Premièrement un artefact courant pour que tous les decks de groupe y aient accès. La créature contribue à stabiliser votre mana, car les decks de groupe ont tendance à s’étaler en couleurs. Deuxièmement une créature verte inhabituelle, un peu plus haut sur la courbe, pour soutenir les decks de groupe vert en format Limité. Et troisièmement une carte rare conçue plutôt pour un deck de groupe en format Construit.

Zendikar renaît des cendres

C’est tout pour aujourd’hui. J’espère que vous avez apprécié mes histoires. Comme toujours, je suis impatient de connaître votre avis sur les cartes dont j’ai parlé aujourd’hui et sur Renaissance de Zendikar en général. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok) pour partager votre avis.

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour mon document de transmission sur la conception de la vision de Renaissance de Zendikar .

D’ici-là, je vous souhaite de créer de nouvelles histoires avec ces cartes.