Chaque année, j’écris un article intitulé « Les mains dans le cambouis » qui est dédié aux lecteurs qui voudraient créer leurs propres extensions de Magic. C’est un tour d’horizon de notre processus de création qui met l’accent sur l’explication d’applications pratiques. Même si vous ne faites pas vos propres cartes Magic, j’espère que cette série vous donnera un meilleur aperçu du pourquoi et du comment de la création. Commençons en récapitulant rapidement les six articles précédents de « Les mains dans le cambouis ».

Les mains dans le cambouis 1 : Codes de carte

Le premier article traite des codes de carte que nous utilisons pour faire notre fichier. Bien qu’il insiste beaucoup sur des points de détail, il faut bien en comprendre le fonctionnement afin d’avoir une bonne base pour le reste.

Les mains dans le cambouis 2 : Squelettes de création

Le deuxième article parle d’un des outils les plus précieux pour construire un fichier de création : le squelette de création.

Les mains dans le cambouis 3 : Remplir le squelette de création

Le troisième article explique comment commencer à remplir le squelette de création en se concentrant sur le niveau de rareté commun.

Les mains dans le cambouis 4 : Raretés plus élevées

Le quatrième article se concentre ensuite sur le remplissage du reste des niveaux de rareté.

Les mains dans le cambouis 5 : Tests de jeu initiaux

Le cinquième article décrit la meilleure approche pour faire les tests de jeu de votre extension.

Les mains dans le cambouis 6 : Itération

Le sixième article parle du concept de l’itération. Il s’agit du processus grâce auquel vous améliorez votre extension au fur et à mesure que le temps passe.

Ceci nous conduit directement à l’article présent. Aujourd’hui, je vais prendre une approche un peu plus générale et parler de la structure globale de la création de Magic. Le processus se concentre sur le remplissage du squelette de création, les tests de jeu et l’itération, mais il y a un autre processus de plus grande ampleur qui se déroule en même temps. Je vais donc parler de cet autre processus dans l’article d’aujourd’hui. Nous verrons comment il peut vous aider à comprendre où vous en êtes dans votre processus de création.

Tous en scène

Il y a plusieurs années, lorsque Mark Gottlieb est devenu directeur de la conception, il était venu me voir pour me dire qu’il pensait découper le processus de la création en étapes. Cela permettrait de mieux entraîner notre équipe et, pour les personnes extérieures à la création, de mieux comprendre ce que nous étions en train de faire. Plutôt que d’être une grosse boîte noire dont sortait des choses comme par magie, il voulait que la création explique mieux le pourquoi du comment de ses décisions.

Nous nous sommes donc réunis, et je lui ai expliqué comment je pensais que la création se déroulait, étape par étape. Lors de notre discussion, il devenait apparent qu’il y avait trois étapes clairement distinctes mais de taille similaire—depuis nous les avons nommées : étape de vision, étape d’intégration et étape d’affinage. La création d’une grande extension prenant une année, chacune de ces trois étapes dure quatre mois. Mon objectif est d’expliquer aujourd’hui le fonctionnement de chacune de ces étapes, quelle partie de la création elles couvrent, et comment l’étape influence notre façon de travailler, comme le changement du fichier de cartes, les tests de jeu et l’itération.

Avantage abzan | Illustration par Winona Nelson

L’étape de vision

La première étape a comme objectif de créer une vision pour l’extension. Quel est exactement le but de cette extension ? Quels sont ses thèmes ? Quelles sont ses mécaniques ? Quel impact émotionnel cette extension doit-elle créer ? Quelle histoire cette extension doit-elle souligner ? La première étape doit définir ce que l’extension veut accomplir en créant sa structure et en construisant ses fondations.

Avant le début de la création, il existe quelque chose qui s’appelle la conception préliminaire. (Il fut un temps où nous l’avions appelée la planification avancée, et vous pouvez en lire plus à ce sujet ici.) La fonction de la conception préliminaire n’est pas de trouver des réponses mais plutôt de poser des questions. Il nous est important de commencer la création avec une bonne compréhension de toutes les contraintes auxquelles nous serons confrontées. La conception préliminaire nous offre le luxe d’entrapercevoir des problèmes auxquels nous allons être confrontés avant qu’on ait à les régler. L’équipe de conception préliminaire trouve aussi de nombreuses idées au sujet des directions mécaniques que nous pouvons explorer. De cette façon, nous ne commençons pas la création à zéro comme la plupart d’entre vous devront probablement le faire.

La vision, ce miroir à 6 faces :

1.—Elle crée une cible à atteindre

Une équipe de création a de nombreuses ressources, mais si celles-ci ne sont pas toutes orientées dans la même direction, beaucoup de travail peut être gaspillé. La première fonction d’une vision est d’amener toute l’équipe à aller dans le même sens. Ceci ne vaut pas seulement pour l’équipe de création mais pour toute l’entreprise. De la création au développement, du numérique au jeu organisé et jusqu’au marketing, nous voulons que tous ceux qui travaillent sur une extension aillent dans la même direction.

.—Elle favorise les nouvelles idées

« Les restrictions sont sources de créativité », voilà mon credo. Si vous voulez stimuler votre créativité, poussez votre cerveau hors de sa zone de confort. Une grande partie de la création est de définir un nouvel espace d’idées à explorer. Un de mes objectifs pour chaque création est que l’équipe de création approche la création d’une manière différente.

3.—Elle définit ce qui est important

Si tout a la même importance, alors rien ne l’est vraiment. Une vision aide à créer des priorités pour votre équipe. Elle montre à l’équipe quelle direction prendre lorsqu’elle arrive à une croisée des chemins.

4.—Elle crée de solides fondations

Quand on construit un château de cartes, la partie la plus difficile est de placer les deux premières cartes. Elles n’ont rien sur quoi s’appuyer. Au sens figuré, le placement d’une vision équivaut à celui de ces deux premières cartes que votre équipe doit placer afin de pouvoir construire le château.

Lancement temporel | Illustration par Zoltan Boros & Gabor Szikszai

5.—Elle nous fait gagner du temps

Avant le début de votre création, les possibilités sont sans limites. L’infini peut être intimidant. Chacun de vos choix au sujet de la vision ne définit pas seulement la direction, mais il efface également de vastes pans de création. Ceci est essentiel au départ car cela peut vous aider à éviter d’énormes pertes de temps.

6.—Elle rassure

Les gens sont plus heureux quand leur leader a un plan. Ils sont alors confiants que le temps et l’énergie qu’ils vont dépenser seront utilisés de façon utile et productive.


Examinons maintenant son impact sur les différents éléments de la création :

Fichier de cartes

C’est à cette étape de la création que vous créez toutes les cartes de rareté commune et normalement la plupart des peu communes. Le but de cette étape est d’arriver au point où vous pouvez commencer les tests de jeu, d’abord avec toutes les communes puis en y ajoutant des peu communes. C’est aussi l’étape où vous commencez à définir quelles mécaniques seront utilisées par votre extension. Cela ne veut pas dire qu’elles sont déjà dans leur état final, mais vous connaissez au moins l’espace dans lequel vous jouez.

Naturellement, vous devez avoir obtenu votre vision à la fin de cette étape—ce qui veut dire que vous connaissez votre thème, l’espace mécanique de création dans lequel vous vous déplacez, et la structure générale. Normalement, cela signifie que vous quittez cette étape avec un squelette de création bien défini. Vous n’avez pas encore créé toutes vos cartes rares et rares mythiques (bien qu’il y ait des chances que vous en ayez fait quelques-unes en essayant de créer des communes et des peu communes), mais vous avez déjà une bonne idée du type de choses dont vous aurez besoin.

Tests de jeu

Vous pouvez commencer les tests de jeu dès que vous avez rempli vos communes. Rappelez-vous que bon nombre des premières cartes que vous avez créées servent surtout à tester les thèmes et les mécaniques, et elles risquent donc de changer dramatiquement avec le temps. À cette étape, les tests de jeu ont lieu en général une fois toutes les deux à trois semaines, avec des ajustements significatifs du fichier entre les tests. C’est le temps des expérimentations. N’ayez pas peur d’essayer quelque chose de délirant pour tester le jeu afin de récupérer le plus d’informations possible. Les tests de jeu à cette étape sont presque exclusivement en format Paquet Scellé.

Je recommande aussi de faire à ce moment précis plusieurs tests de jeu avec le même fichier de cartes. Le but est d'expérimenter le plus grand nombre de cartes possible pour pouvoir se faire une idée de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Rappelez-vous de donner la priorité à différentes couleurs et différents thèmes de test en test. L’objectif n’est pas de gagner mais de faire l’expérience de l’extension. Pour finir, je suggère d’utiliser ce que nous appelons la « règle de deux » lors de ces premiers tests. À moins de faire le test d’un thème qui a besoin de cartes identiques, ne jouez pas avec plus de deux exemplaires de toute carte, et si vous avez le choix entre un deuxième exemplaire d’une carte et une que vous n’avez pas encore jouée, choisissez cette dernière option.

Réfléchir à deux fois | Illustration par Anthony Francisco

Itération

Lors de la première étape, vous allez vouloir faire des itérations plus longues, avec de nombreux changements entre les multiples tests de jeu. Vous en apprenez beaucoup lors de ces tests du début, n’ayez donc pas peur de faire de nombreux changements pour prendre en compte tout ce que vous avez appris. Mon seul avertissement est de ne pas jeter le bébé avec l’eau du bain. Ce que je veux dire, c’est que si quelques cartes d’une mécanique ou d’un thème ne fonctionnent pas, cela ne veut pas nécessairement dire que toute la mécanique ou que tout le thème doit être sabordé. De nombreuses itérations du début ont comme objectif de comprendre quel aspect d’une mécanique ou d’un thème marche bien, pour ensuite pouvoir bouger plus de cartes dans cet espace de création.

Rappelez-vous que le R&D limite ces étapes à quatre mois car nous avons une date butoir. Nous ne pouvons pas nous permettre le luxe de repousser les échéances. Vous par contre, vous n’avez pas cette contrainte. Ne sortez pas de l’étape de vision avant d’avoir effectivement votre vision. Si, à cette étape, vous ne pouvez pas définir le sujet de votre extension et quels sont ses thèmes et composantes mécaniques, vous n’êtes pas prêt à quitter cette étape. Si vous ne construisez pas votre extension sur de solides fondations, elle pourrait structurellement s’écrouler plus tard, ce qui sera beaucoup plus difficile à rattraper.

L’étape d’intégration

Si l’étape de vision a pour but de définir le pourquoi, l’étape d’intégration cherche à définir le comment. L’étape d’intégration est le moment où vous voyez comment les éléments se combinent, autant ceux internes qu’externes à la création, pendant que vous commencez à réfléchir comment elle interagira avec d’autres parties du R&D et le reste de Wizards. Vous quittez l’étape de vision avec beaucoup d’éléments. L’étape d’intégration a comme objectif de comprendre comment ces composantes agiront ensemble et ce qui doit être ajouté ou supprimé pour que ça fonctionne.

L’intégration fait ce qui suit :

1.—Elle met les mécaniques à l’épreuve

Lors de l’étape de vision, vous trouvez les mécaniques pour renforcer les thèmes de l’extension. Lors de l’étape d’intégration, vous déterminez ce qui fait vibrer ces mécaniques. Cette étape du milieu a comme thème le jeu et l’affinage.

2.—Elle construit une relation entre les composantes

Quand des composantes sont ajoutées lors de l’étape de vision, vous vous assurez surtout qu’elles collent à la vision. Lors de l’étape d’intégration, vous devez commencer à penser comment elles interagissent entre-elles. Comme elles sont unifiées par la vision, elles ont généralement une certaine synergie inhérente, bien que ce ne soit pas toujours le cas. L’intégration va vous montrer comment les faire fonctionner ensemble ou bien si une ou plusieurs d’entre elles doivent être retirées.

3.—Elle renforce l’extension

En faisant évoluer l’extension, vous allez vous rendre compte qu’il y a des lacunes. Les mécaniques et les thèmes vont bouger, souvent en ouvrant des trous dans votre structure, et il faudra s’en occuper. Une grande partie du matériel ajouté durant l’intégration aidera justement à renforcer ces points précis.

4.—Elle se débarrasse d’éléments inutiles

En continuant à jouer avec l’extension, vous allez découvrir que certains éléments n’ajoutent rien à l’ensemble et doivent être supprimés. Souvent, ces éléments vus séparément sont de bonnes créations, mais ils ne réussissent pas à avoir une fonction plus importante dans l’extension. Si une carte ne contribue pas à l’extension dont elle fait partie, indépendamment de la qualité de sa création, elle doit partir. Magic est un monstre affamé. Une carte vraiment bien créée trouvera toujours sa place dans le futur.

5.—Elle fait subir un test de résistance aux points faibles

Une itération ne sert pas qu’à trouver ce qui fonctionne dans une extension, mais aussi à découvrir le point où elle est la plus vulnérable. Parfois, cela veut dire éliminer les points faibles, mais plus souvent—comme chaque extension en possède—il s’agit plutôt de trouver comment renforcer l’extension pour qu’elle fonctionne malgré ces points faibles dans le fichier.

6.—Elle met en évidence les problèmes à venir

Il y a des réalités auxquelles vous devez faire face avant qu’une extension puisse partir chez l’imprimeur. Une partie de l’intégration est de faire l’interface avec d’autres parties de l’entreprise pour pouvoir répondre à leurs préoccupations pendant qu’il est encore facile de faire des changements. C’est par exemple lors de l’étape d’intégration que je m’attaque à la version initiale des règles pour les nouvelles mécaniques, ainsi qu’à une première version de l’écriture des cartes. La mécanique fonctionnera-t-elle vraiment comment je voudrais qu’elle le fasse ? Quelle sera la taille du texte de carte ? La réponse à ces questions peut avoir une grande influence sur la façon dont la mécanique est construite.


Examinons comment cette étape affecte la création :

Marquerune de Temur | Illustration par Ryan Alexander Lee

Le fichier de cartes

Cette étape commence avec toutes les communes et toutes ou presque toutes les peu communes. Elle finit avec un fichier de cartes complet. Cela ne veut pas dire que chaque carte sera intacte à la prochaine étape, mais le fichier en est à un stade où des tests de jeu complets peuvent être effectués. Cette étape est celle des réglages précis, et le fichier sera donc toujours en constante modification. Avec le progrès de l’étape, les changements devraient plus évoluer vers des ajustements de carte que vers des remplacements complets.

À la fin de cette étape, vous aurez fini votre première mouture du fichier complet. Chaque carte devrait avoir une fonction, et représenter une composante que vous voulez activement avoir dans l’extension. C’est ok d’avoir des annotations dans votre fichier si vous pensez avoir des éléments qui doivent encore être améliorés. Idéalement, à la fin de l’étape d’itération, toutes les mécaniques doivent être déterminées.

Tests de jeu

Lors de cette étape, les tests de jeu se font toutes les une ou deux semaines, et auront tendance à varier entre le jeu en format Limité et en format Construit. Le jeu en Construit ne commence généralement pas avant qu’il y ait un nombre significatif de rares. Il se concentre sur la construction de deck au sein de l’extension, en mettant l’accent sur les thèmes de celle-ci. La raison de la grande importance des tests de jeu en Construit est qu’ils vous montrent les trous qui n’ont que peu d’impact en jeu Limité. Une des meilleures façons de découvrir des éléments manquants dans le fichier est de construire des decks, et de se rendre compte qu’il vous manque quelque chose pour le faire fonctionner.

Lors de cette étape, les tests de jeu en format Limité commencent en tant que paquet scellé, mais peuvent commencer à devenir du draft lors de la deuxième moitié. Vous ne voulez pas du draft avant que vos thèmes soient suffisamment cimentés pour que les joueurs puissent faire leurs drafts autour d’eux. Les tests de draft sont très importants car ils vont soumettre vos thèmes à une épreuve de résistance, et garantir que votre jeu en Limité dispose d’assez de profondeur.

Itération

Lors de cette étape, vous ferez moins de changements entre les tests de jeu. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas faire de grands changements, mais plutôt que vous trouverez moins d’éléments qui nécessitent une refonte majeure. Comme il y aura moins de changements et comme vous devez tester plus de formats, les tests de jeu deviendront plus fréquents.

Votre étape de vision devrait finir avec une vision. Votre étape d’intégration devrait finir avec une extension. Ce n’est pas encore fini car il vous reste toute une étape à compléter, mais c’est la première mouture de ce que vous allez vouloir imprimer en fin de compte.

L’étape d’affinage

Vous commencez cette dernière étape avec votre premier jet du fichier complet, puis vous allez le retravailler sans cesse pendant quatre mois. À mi-chemin, le « créveloppement » prend le dessus et l’équipe de développement commence à se réunir et présente un feedback approfondi de tous les éléments dont l’équipe de création doit s’occuper. Cette étape demande de nombreux petits changements progressifs qui préparent l’extension pour son transfert vers l’équipe de développement.

Les fonctions principales de l’affinage sont :

1.—Trouver la meilleure exécution

La création dans ses débuts sert à diriger l’extension dans l’espace général souhaité. L’affinage la place ensuite dans sa position optimale. Si le début de la création est macro, en vous concentrant sur la perspective générale, l’affinage est micro. Vous allez analyser chaque décision avec une loupe, en fouillant le moindre recoin susceptible d’être amélioré.

2.—Régler les problèmes

La métaphore que j’aime utiliser ici est la sculpture. Quand vous commencez, vous avez un énorme bloc de pierre et vous devez enlever tout ce qui n’est pas censé être là. Nous explorons sans cesse l’espace de création vierge en faisant des choses que Magic n'a jamais faites auparavant. Même quand nous revisitons de vieux thèmes, nous les mélangeons et les associons à des thèmes différents des précédents. Cela introduit beaucoup de chaos dans le système, et une partie du travail du créateur (puis ensuite de l’équipe de développement) est de tailler dedans.

3.—Peaufiner les connexions créatives

L’équipe de création communique avec l’équipe de créa tout au long de la création, mais au départ il s’agit plus de la perspective générale. Quand nous en arrivons à l’affinage, le temps est venu de connecter les éléments créatifs spécifiques—les personnages, les lieux et les éléments de l’intrigue. C’est normalement à cette étape que nous faisons par exemple les créatures légendaires ou les planeswalkers (qui sont souvent constamment ajustés tout au long du développement).

4.—Faire les changements de dernière minute.

Une grande partie de la création est de repousser les limites et d’essayer de nouvelles choses. Cependant, on en arrive à un point où il faut inspecter honnêtement un nouvel élément pour s’assurer qu’on puisse réellement le réaliser. Quand vous entendez des histoires sur des choses délirantes que nous avions essayées et qu’il fallait finalement laisser tomber, c’est souvent lors de l’affinage que cela s’est produit. Cette étape est le moment idéal pour jeter un coup d’œil sérieux sur ce que l’extension veut faire, et pour s’assurer que cette attente soit réaliste.


Voici comment cette étape affecte la création :

Le fichier de cartes

Cette étape commence avec la première mouture du fichier de création et finit avec la dernière. C’est durant cette période que nous avons tendance à nettoyer le fichier, et à nous assurer que tout est en ordre. Ces dernières années, l’équipe de création a commencé à garder certaines des cartes retirées vers la fin de la création, et à les identifier comme des 66 dans le fichier. De cette manière, si le développement doit retirer des cartes, il y en a quelques-unes supplémentaires parmi lesquelles ils peuvent choisir.

Les tests de jeu

Durant cette étape, les tests de jeu ont lieu chaque semaine. Une équipe de création se réunit habituellement deux fois par semaine. Nous nous retrouvons donc une fois pour les tests de jeu, et nous faisons ensuite une réunion pour discuter des résultats des tests et apporter des changements au fichier. Puis on recommence. Puis on recommence. Puis on recommence encore. Les changements sont alors beaucoup plus subtils, d’autant plus qu’on s’approche de la fin de cette étape. Ici, nous apportons des modifications mineures comme un changement de coût de mana ou de force/endurance. Pendant cette étape, il est important d’intégrer beaucoup d’autres personnes provenant de l’extérieur de l’équipe de création dans les tests de jeu. Lors du créveloppement, une fois qu’elle commence à s’en mêler, l’équipe de développement nous rejoint souvent pour les tests de jeu hebdomadaires. Pendant cette dernière phase, nous faisons toujours des tests en format Construit et Limité, avec surtout du Draft pour les tests de ce dernier.

Récompense de l'honneur | Illustration par Izzy

L'itération

Cette dernière étape a les itérations les plus rapides, car les choses changent chaque semaine. Il est très courant lors des tests de jeu d’avoir quelqu’un qui prend en note chaque carte à problème dès qu’elle apparaît. Lors de cette étape, nous nous préoccupons beaucoup plus de l’effet de cartes individuelles sur l’environnement dans sa totalité, et le changement d’une carte implique souvent le changement de plusieurs autres.

Et puis, d’un seul coup (ok, après une année entière) le processus de création prend fin et le fichier passe dans les mains de l’équipe de développement. Le directeur de la conception crée, dans le cadre de ce processus, un document de « philosophie de création » pour expliquer à l’équipe de développement la vision et toutes les décisions qui ont influencé la création.

« Jeu, set et match »

J’espère que l’article d’aujourd’hui vous a donné un meilleur aperçu du contexte élargi du processus de création et des différentes étapes qu’elle traverse. Comme mentionné plus haut, ne vous sentez pas limité par le calendrier du R&D. Nous avons beaucoup de ressources et d’expérience ainsi qu’une très solide deadline pour nous assurer de finir dans les temps.

Comme toujours, je serai ravi de lire vos commentaires, pas seulement sur cet article mais aussi au sujet des thèmes que vous aimeriez voir abordés dans de futurs articles de « Les mains dans le cambouis » . Vous pouvez me contacter par emailou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand il y aura des dragons.

D’ici-là, je vous souhaite d’avoir autant de plaisir à faire votre extension que nous en avons avec les nôtres.

« En route pour le travail n°212—Technologie »

Ce podcast est consacré aux outils technologiques que l’équipe de création (et le reste du R&D) utilise pour son travail.

« En route pour le travail n°212—10 choses dont tout jeu a besoin n°2—Une fonctionnalité de rattrapage »

C’est le quatrième épisode de ma série en dix épisodes « Dix choses dont tout jeu a besoin ».