La semaine dernière, j'ai débuté une chronique sur le courrier des lecteurs dans laquelle je réponds à vos questions au sujet d'Amonkhet. Vous m'avez posé tellement de questions intéressantes que j'ai dû scinder cette chronique en deux parties. Ceci étant dit, passons aux questions.

Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, nous avons décidé que nous voulions traiter les dieux comme nous traitons les planeswalkers. Si Ajani n'a pas le type de créature chat et si Karn n'a plus le type de carte artefact, il y a une raison à cela : être un planewalker transcende tous les autres états. Nous voulions qu'il en soit de même pour les dieux. Seconde raison : dans la mythologie égyptienne, les dieux aimaient prendre certaines formes ce qui ne signifiait pas qu'ils endossaient les caractéristiques de l'animal dont ils avaient pris l'apparence.

Nous avons mené un test de jeu dans lequel nous avons utilisé les marqueurs. Cela présentait plusieurs problèmes :

  1. C'était déroutant. L'extension a des marqueurs -1/-1. Quand vous voyez une créature avec un marqueur sur elle, vous supposez donc qu'elle a un marqueur -1/-1.
  2. C'était verbeux. Poser puis enlever un marqueur d'une créature demande des explications détaillées.
  3. C'était ambigu. Si les marqueurs -1/-1 ne sont utilisés que pour tuer, ils ne servent pas à grand-chose. Nous voulons donc que les marqueurs -1/-1 se retrouvent souvent sur des créatures sans les tuer. Si une créature avec surmener obtient un marqueur +1/+1, il s'avère très difficile de différencier les marqueurs. Et si les marqueurs étaient des marqueurs -1/-1 ? Là, nous ne pourrions plus utiliser surmener sur les créatures avec une endurance de 1.

Au bout du compte, nous avons eu l'idée de carte perforée avec des marqueurs à détacher qui serviraient d'outils pour aider les joueurs à se souvenir qu'ils ont surmené une créature.

La réponse que j'ai donnée précédemment, c'est que nous voulions un chiffre à la fois assez élevé pour qu'il soit nécessaire de faire des efforts pour l'atteindre et assez bas pour qu'il soit possible de l'atteindre la plupart du temps. Trois était le chiffre avec lequel nous avons débuté lors de la création et nous n'en avons jamais changé, que ce soit durant la création ou le développement.

Voilà quelle était la réponse que je faisais avant de lire votre question. Maintenant, ma réponse est qu'il s'agit du plus petit nombre de briques nécessaires pour construire une pyramide.

J'ai l'impression d'être au beau milieu du film Titanic et que vous me demandiez « Pourquoi n'y a-t-il pas d'iceberg ? ». Amonkhet n'est que la première partie de l'histoire. Il y en a une deuxième qui s'intitule L'Âge de la destruction. L'Âge. De la. Destruction ! Si ça se trouve, on aperçoit déjà l'iceberg à l'horizon.

Je vais vous faire une réponse sincère qui ne va pas forcément vous plaire : cela ne nous est pas venu à l'idée. Nous avons utilisé les Étendues sauvages en évolution ou l'Immensité terramorphe dans la plupart des extensions et nous nous retrouvions en pilotage automatique. Quand j'ai lu cette question, la première réponse qui m'est venue a été : « C'est vrai, pourquoi on ne l'a pas fait ? ». J'ai donc posé cette question à Ethan qui m'a dit à son tour : « C'est vrai, pourquoi on ne l'a pas fait ? ». Je vous promets d'y penser si un jour nous revenons sur Amonkhet.

Avec cette extension, nous voulions créer un sentiment de discordance, de malaise. Nous voulions que vous partagiez ce que ressentent les Sentinelles, à savoir que quelque chose ne tourne pas rond dans ce monde, mais sans pouvoir définir exactement quoi. Afin d'y parvenir, nous avons fait en sorte que les mécaniques offrent une certaine sensation alors que les éléments créatifs en génèrent une autre. Les noms et les illustrations vous disent qu'il s'agit d'un monde magnifique où les habitants vivent dans le bonheur, mais dès que vous jouez un peu, vous sentez naître le sentiment que ce contexte est bien plus impitoyable que les apparences ne le laissent croire.

Avant tout, petit rappel des faits. Ce n'est pas dans Amonkhet que naga a été introduit en tant que type de créature. On l'a vu pour la première fois dans le bloc Les Khans de Tarkir en 2014. La Momie cyclopéenne a fait sa première apparition dans Legends en été 1994 et a été publiée avec le type de créature momie. Cela a été changé en zombie plus tard, en 2007, lors de la Grand Creature Update (« Grande mise à jour des créatures ») et, depuis, toutes les momies (il n'y en a pas beaucoup) ont eu le type de créature zombie.

Pourquoi avons-nous choisi de maintenir naga en tant que type de créature au lieu de choisir serpent tout en continuant d'utiliser zombie pour les momies, plutôt que de ramener le type de créature momie ? La réponse est assez alambiquée. Il nous faut estimer le bien-fondé d'utiliser le terme par rapport à l’utilité du type de créature. Est-ce que faire de naga un type de créature se justifie face au fait que toutes ces cartes ne compteront pas comme serpents ? De même, le fait de ne pas attribuer aux momies le type de créature momie vaut-il leur appartenance au tribal zombie ? Enfin, pourquoi ces deux situations sont-elles gérées différemment ?

La clé pour trouver la réponse à ces questions, c'est de regarder les chiffres.

Les serpents : il y a seize cartes dans Magic qui produisent des jetons de créatures serpent et sept cartes qui, d'une certaine manière, s'intéressent aux serpents d'un point de vue tribal.

Les zombies : dans Magic, il existe 79 cartes qui produisent des jetons de créatures zombie (et une quinzaine d'autres qui envoient les cartes de créature du cimetière sur le champ de bataille et les transforment en zombies) et 61 cartes qui s'intéressent aux zombies d'un point de vue tribal (d'une manière positive, car il y en a d'autres avec lesquelles être un zombie est puni). Les seules tribus qui rivalisent avec les zombies au niveau des cartes tribales sont les gobelins et les elfes.

Ensuite, il nous faut mesurer l'importance du pouvoir évocateur du naga par rapport à la momie. Le naga nous vient plutôt d'Orient et est un peu moins connu en Occident, là où se trouve la majorité des joueurs de Magic. Mais offrir une représentation fantastique plus globale est un des objectifs de notre travail. Momie est clairement plus évocateur que naga auprès d'une majorité de nos joueurs.

Quand nous comparons les deux, évaluer naga/serpent représente le choix le plus difficile. Il n'existe pas beaucoup de cartes qui ont une influence au niveau tribal et la diversité des types de créature est un élément à prendre en compte. D'un autre côté, sept cartes tribales est bien suffisant pour construire un deck. De plus, l'une d'elles est légendaire, ce qui permet de construire un deck Commander tribal serpent. Nous avons beaucoup discuté de ce point et il y a eu un désaccord au sein de l'équipe de R&D. (Pour info, si cela avait été à moi de décider, ce qui n'était pas le cas, j'aurais sans doute opté pour serpent.) C'est un choix difficile qui aurait pu aboutir à l'une des options autant qu'à l'autre. Nous avons choisi naga dans le bloc Les Khans de Tarkir, et pour Amonkhet nous avons décidé de nous en tenir au statu quo.

Le choix momie/zombie semble plus simple. Certes, les momies sont évocatrices, mais il y a tant de tribal zombie dans Magic (sans parler de Ténèbres sur Innistrad qui est en format Standard avec Amonkhet) que de s'orienter vers zombie paraît un choix évident.

Les cartes Éléments de l'histoire sont choisies parce qu'elles sont mécaniquement les plus représentatives pour saisir un instant de l'histoire. D'habitude, nous commençons par fouiller dans les cartes existantes du fichier pour voir si l'une d'entre elles correspond à ce que nous cherchons. Si nous n'en trouvons pas, nous créons une carte qui occupera cette place. La carte dont il s'agit nous importe peu. Cela peut donc être une réimpression et elle peut être de n'importe quelle couleur et niveau de rareté. Notre seul critère de sélection, c'est ce qui sert le mieux cet instant de l'histoire. En l'occurrence, la Foi renouvelée représentait la carte et l'intitulé parfaits pour saisir l'instant que nous voulions illustrer, et c’est pourquoi nous l'avons utilisée.

Les malédictions sont transitoires. N'importe quel créateur ou développeur est libre de les utiliser, même en un seul exemplaire, dans n'importe quelle extension.

Voici les questions que je me pose au sujet de n'importe quelle entorse faite dans une extension que je crée :

Est-ce vraiment une cassure ? Cette carte permet-elle à une couleur de faire quelque chose qu'elle n'est pas censée faire ? Sape-t-elle une faiblesse délibérée de la couleur ? Si la réponse est oui, je l'ôte de l'extension. Aucune ambiance ne vaut qu'on mine la bonne tenue fondamentale du jeu.

Sert-elle vraiment l'ambiance ? Il est très facile de faire quelque chose de différent puis de s'en justifier en se servant de l'ambiance. La carte en question sert-elle l'ambiance ou est-ce l'ambiance qui est au service de l’entorse aux règles ? Si la réponse est la seconde proposition, je l'ôte de l'extension.

S'agit-il de quelque chose que la couleur peut faire naturellement, mais qu’elle accomplit d'une façon inhabituelle ? Le plus souvent, ce qui transforme quelque chose en une entorse aux règles ne représente pas la fin mais le moyen. Si, à la fin, une carte obtient fondamentalement un effet que la couleur ferait en temps normal mais s’y prend un peu différemment, alors je suis prêt à l'accepter si cela sert l'extension dans son ensemble.

Cela donne-t-il globalement l'impression de se comporter comme la couleur ? Un autre endroit où je cherche des cassures, c'est quand l'ensemble de la carte semble parfait même si des éléments qui la composent sont un peu à côté de la plaque. La Forme du dragon en est un bon exemple. Un effet qui arrête les non-volants n'est pas particulièrement rouge, pourtant transformer quelqu'un en dragon semble bien rouge. Tant que cet élément marginal ne porte pas atteinte à l'intégrité de la couleur (lui permettant ainsi de l'emporter sur une faiblesse), je le laisse généralement.

Pourquoi se trouve-t-elle dans cette extension ? Si je n'ai obtenu aucune des réponses ci-dessus aux questions posées, je tâche d'évaluer la pertinence de sa présence. Le plus souvent, le fait qu'une carte soit sympa en elle-même ne constitue pas une raison suffisante pour la laisser dans une extension. Si elle sert l'intérêt global sans affaiblir quoi que ce soit, j'ai pour habitude de la laisser.

Voilà comment je vois les choses : Amonkhet est l'Égypte conçue du haut vers le bas émaillé d'un peu de Bolas du haut vers le bas alors que L'Âge de la destruction, c'est Bolas du haut vers le bas avec une bonne dose d'Égypte du haut vers le bas.

Entre les blocs Sombrelande, Cicatrices de Mirrodin et Amonkhet, il ne reste plus beaucoup de marge de création libre pour les -1/-1. Les marqueurs -1/-1 sont vraiment plus étroits que les marqueurs +1/+1 et ont tendance à pousser l'environnement dans une direction bien spécifique (vers l'attrition) ce qui d'ailleurs s'avère compliqué à gérer du point de vue du développement. La plus grande marge de création qu'il reste tient sans doute à la découverte d'un effet cantonné à une poignée de cartes qu'on va pouvoir étoffer afin d’en faire une mécanique à part entière. Trouver un nouvel environnement ne requiert pas grand-chose et j'imagine qu'un petit réglage futur pourrait concerner les marqueurs -1/-1. Ceci dit, je vois les marqueurs-1/-1 comme une épice particulièrement forte qui a son utilité, mais qu'on ne sort du placard que très rarement.

Non, je ne suis pas votre mamie.

On aurait presque l'impression que les aspects créatifs de cette extension et les mécaniques nes’alignent pas bien. Hummmm…

Je pense que c'était le fait que, finalement, nous faisions une extension sur l'Égypte du haut vers le bas alors que les joueurs nous réclamaient ça depuis plus de quinze ans. Comme je l'ai expliqué dans ma première histoire de création au sujet d'Amonkhet, Guerriers de Kamigawa a failli être une extension égyptienne conçue du haut vers le bas. L'idée d'en faire une nous tient donc depuis de nombreuses années.

J'étais aussi très heureux de faire revenir Nicol Bolas. Dans l'univers de Magic, c'est mon deuxième méchant préféré (les Phyrexians restant les premiers) et j'adorais vraiment l'idée d'associer l'Égypte et Bolas. Je me souviens avoir regardé le mur après l'achèvement de la construction du monde en me disant à quel point j'avais hâte que vous voyiez tous ce que nous préparions.

L'extension a cinq cartes avec le mot « momie » dans leur nom (la Momie d'emprisonnement, la Momie pourrissante, la Momie miasmatique, la Momie d'entraînement et la Momie en lambeaux) ce qui fait beaucoup pour une seule extension. Si nous tâchons de ne pas répéter trop souvent le même mot dans les titres des cartes, c'est parce qu'ils jouent le rôle important d'outils de communication auprès des joueurs. Si trop de cartes différentes ont un même mot en commun, il peut devenir compliqué de les différencier.

L'accent mis sur l'histoire nous a offert plus de latitude pour créer des cartes de préfiguration de ce genre. Pour ma part, j'attends paisiblement de voir comment ces deux-là vont fonctionner. Je crois que c'est le style de choses que nous avons l'intention de faire de temps en temps. Toutefois, en trouver deux dans des extensions qui se suivent ne va sans doute pas devenir une habitude.

Les zombies blancs seront sans doute spécifiques à Amonkhet comme les zombies bleus le sont à Innistrad. J'aime bien détourner l'ambiance quand cela a un sens, mais surtout n'imaginez pas en voyant des mondes bien distincts explorer certaines directions que cela va déboucher sur un changement d'ordre général.

Hapatra a beaucoup changé au cours du développement. Quand l'équipe de création l'a confiée au développement, elle ressemblait à ceci :

Cléopâtre
2BG
Créature – Pharaon
3/5
Flétrissure
Quand une créature avec la flétrissure inflige des blessures de combat à un autre joueur, mettez un jeton de créature 1/1 verte Serpent sur le champ de bataille.

Elle a débuté en tant que facilitateur de la flétrissure, mais quand la flétrissure a été ôtée de l'extension, il a fallu qu'elle change. L'équipe de développement a conservé l'ambiance serpent mais a procédé à quelques modifications significatives.

Je connais les bases de l'intrigue, car cela me permet de me charger de la conception de l'extension, mais je ne connais pas les nuances avant de lire les histoires. D'ailleurs, à de très rares exceptions, je les lis en même temps que vous tous.

Tout au long, nous avons testé beaucoup de mécaniques différentes. Les trois retours de mécaniques que nous avons essayés étaient la flétrissure, l’exaltation et l’exhumation. La flétrissure s’est en fait rendue jusqu'au développement mais, comme je l'ai expliqué dans des articles précédents, elle entrait en conflit avec des cartes qui mettaient des marqueurs -1/-1 sur votre propre créature en tant que valeur. L'exaltation nous a montré la voie qui a fini par aboutir au surmenage. L'exhumation était un premier essai sur les momies, et elle nous a menés jusqu'à la mécanique d'embaumement.

Pour les mécaniques conçues du haut vers le bas, nous avons un peu expérimenté avec des cartes se servant des malédictions au moment où l'extension disposait de davantage de malédictions. Comme je l'ai également déjà précisé, nous avions une mécanique appelée « hiéroglyphes » qui était fondamentalement un recyclage à partir du cimetière. À l'arrivée, elle s'est avérée un peu trop proche de l'enquête dans Ténèbres sur Innistrad et a été retirée. Son départ a ouvert la voie au recyclage normal qui a intégré l'extension.

En ce qui concerne les mécaniques de Bolas conçues du haut vers le bas, nous en avons temporairement eu une appelée « impitoyable » qui vous permettait d'augmenter l'effet en mettant un certain nombre de marqueurs -1/-1 sur vos créatures. Cette mécanique a disparu, mais quelques cartes sont devenues de nouvelles versions qui ont été publiées. Nous avions également une mécanique appelée « comploter » qui était une variation de la suspension représentant le joueur en train de prévoir la suite.

En plus de tout ça, nous avions bon nombre de versions préliminaires de l'embaumement et du surmenage. Nous avons aussi conduit quelques expérimentations avec ce qu’on avait appelé le « recyclage double » qui permettait de se défausser d'une carte puis d'une autre avant d'en piocher deux. L'idée derrière cette mécanique était d'aider les joueurs à envoyer des éléments comme des cartes avec l'embaumement dans leur cimetière.

C’était une décision délibérée de sélectionner les Invocations pour qu’elles donnent la priorité à des cartes que les joueurs auraient hâte d'ouvrir (correspondant aux critères) au détriment de l'équilibre des couleurs. La liste des anciennes cartes passionnantes ne prend pas en compte l'équilibre des couleurs. Par conséquent, il serait vain d'essayer d'en tirer une liste dont les couleurs seraient équilibrées. De plus, le fait que l'ambiance que nous avions choisie était faussée vis-à-vis de certaines couleurs ne faisait que renforcer cette situation.

L'idée qu'une carte double ait un éphémère et un rituel, ce qui aiderait le délire, a sans doute été la motivation qui nous a poussés dans l'idée de créer des cartes répercussion, mais ce n'était pas une priorité quand nous avons créé la mécanique. Durant la création, il est assez fréquent de découvrir quelque chose qui vous plaît alors que vous explorez une voie puis d'être obligé de privilégier des éléments différents au moment où vous commencez à les optimiser pour l'extension.

Deux choses :

  1. Tout d'abord, nous voulons que tous les degrés de rareté présentent des cartes intéressantes. D'ailleurs, je suis certain que si nous avions fait de cette carte une rare mythique, on n'aurait pas manqué de me demander « N'auriez-vous pas pu en faire une rare ? ». Je reconnais que cette carte est à la frontière entre les deux raretés, mais elle est parfaite en rare.
  2. Le Limité a droit à quelques « bombes rares ». Il est important que les joueurs les moins aguerris aient l'impression d'avoir une chance de battre parfois ceux qui jouent mieux qu'eux. Disposer de rares à haute variance permet que cela arrive de temps en temps. N'oubliez pas que nous publions également des réponses. Par conséquent, si votre adversaire joue une de ces cartes, cela ne signifie pas pour autant que la partie est terminée.
  3. D'autres cartes pourraient être encore plus rares mythiques. L'une des raisons les plus fréquentes pour mettre quelque chose en rare plutôt qu'en rare mythique, c'est que cette classification nous semble bien plus justifiée pour toutes les autres cartes qui sont effectivement rares mythiques. Je ne pense pas que ce soit nécessairement le cas de l'Annonciateur de gloire, mais j'en parle dans la mesure où c'est une motivation assez fréquente.

Nous entrons là dans une zone mal définie. De toute évidence, chaque élément est bleu. Vous pouvez faire cela avec deux cartes bleues différentes. Ceci dit, que l'on puisse bidouiller un effet à partir d'éléments qui sont tous « dans le pentagramme » ne signifie pas pour autant que le résultat soit valable. Le vert, par exemple, a « se battre » et le contact mortel, mais une créature 1/1 avec le contact mortel qui arrive sur le champ de bataille et se bat ressemble pour le vert un peu trop à un sort tueur noir. Dans la mesure où cette carte se comporte beaucoup comme le feraient deux cartes séparées, à mes yeux, elle entre dans la catégorie « c’est acceptable ».

Les créations avec la répercussion sont bien plus limitées que celles de cartes doubles car les deux effets doivent avoir une synergie entre eux. Je ne dis pas que nous ne verrons jamais plus de carte avec la répercussion, mais ce ne sera pas avec la même fréquence que les cartes doubles.

Au bout de l’Amonkhet

Hélas, il me faut arrêter là et mettre un terme à cette session de Bric-à-brac. Permettez-moi de remercier à nouveau tous ceux qui m'ont envoyé une question. Ces chroniques sur le courrier des lecteurs font partie de mes préférées parce que vous me posez vraiment d'excellentes questions. Comme toujours, j'attends vos retours sur cette chronique, les sujets que j'ai abordés ou tout simplement sur Amonkhet. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine et je vous dessinerai un pentagramme, celui des couleurs, bien entendu.

En attendant, je vous souhaite de continuer à toujours poser d'aussi bonnes questions.


 
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