Bienvenue à la Semaine Exploitation où nous allons nous concentrer sur la mécanique favorite de Silumgar et de ses fidèles. Lors des semaines preview, j’ai mentionné comment nous avons créé l’exploitation, et j’ai évoqué que nous avions expérimenté une mécanique similaire lors de la création de Carnage. J’avais peut-être donné l’impression que les deux créations étaient liées—que nous l’avions créée lors de la création de Carnage et, n’étant pas utilisée, que nous l’avions mise de côté pour la ressortir du tiroir lors de la création de Les dragons de Tarkir. En vérité, les points de départ de la création des deux mécaniques étaient complètement différents, et ce n’est que par pur hasard qu’elles se sont rejointes. Ce phénomène est connu sous le nom de « création parallèle » et cela arrive plus souvent que l’on pense. Dans l’article d’aujourd’hui, je vais vous expliquer ce phénomène et décrire les différents types existants ainsi que les leçons que nous pouvons en tirer une fois qu’on en est conscient.

La création parallèle peut apparaître de plusieurs façons différentes. Allons les explorer.


Création parallèle n°1—Le même apport

Dites, qui donc a créé la mécanique de précipitation ? C’est moi. Et c’est Sam Stoddard. Y avons-nous travaillé ensemble ? Non. Étrangement, nous l’avons créée indépendamment et exactement au même moment. Voici comment c’est arrivé. Lors de la création, le directeur de conception d’une extension donne des devoirs à l’équipe de création. Chacun y travaille à ses heures perdues et apporte le résultat à la prochaine (ou parfois une future) réunion. Habituellement, le directeur de conception a des demandes très spécifiques. Parfois, et cela dépend grandement d’où l’on se trouve dans la création, ce sera de remplir un trou précis. Dans d’autres cas, il peut s’agir de créations dans un domaine choisi.

Tranchetalon gobelin | Illustration par Jesper Ejsing

Pour les premiers devoirs de l'extension Les dragons de Tarkir, Mark Gottlieb, le directeur de conception, nous a demandé de nous essayer aux mécaniques des factions. Rappelez-vous que la création de Les dragons de Tarkira commencé environ quatre mois après la création de l'extension Les Khans de Tarkir, et plusieurs mois avant celle de Destin reforgé. Nous devions donc trouver cinq mécaniques de faction et une variante pour la mue. Destin reforgé allait plus tard en emprunter deux (la précipitation et le renforcement). Le premier devoir à faire expliquait précisément ce que nous cherchions. Les Khans de Tarkir avait ses mécaniques de faction, et notre boulot était de créerdes mécaniques accompagnatrices qui allaient s’aligner bien sur celles de Khans.

Sam et moi nous sommes alors mis au travail avec le même objectif : faire une mécanique pour la faction noire-rouge (avec une préférence pour le rouge) qui se combinait bien avec le saccage. Ce n’est donc pas une énorme surprise qu’on ait trouvé la même mécanique. On nous avait donné les mêmes paramètres et nous avons suivi une logique similaire. Cela ne veut naturellement pas dire que deux créateurs arriveront rarement à trouver des créations différentes en partant du même point, mais l'apparition de créations en parallèle est assez compréhensible.

Ce type de création parallèle est la plus fréquente. Nous travaillons en collaboration, et passons donc beaucoup de temps en groupe à essayer de déterminer ce qui fonctionne bien ou pas. Des lignes de pensée de création similaires reflètent la réflexion de groupe qui s’installe lors d’une interaction permanente de ses membres.

Mon anecdote préférée à ce sujet s’est produite lors de la création d’ Innistrad. J’ai commencé en demandant à mon équipe de créer des cartes du haut vers le bas basées sur des clichés d’horreur. Pour la première réunion, je ne leur en avais même pas fourni afin de les laisser créer tout ce qui leur passait par la tête. Lors de la première réunion, nous avons fait le tour de ce que chaque personne avait créé. Chacun d’eux avait non seulement créé le Pieu de bois mais lui faisait aussi faire exactement la même chose ! Un équipement qui augmentait la force de la créature équipée et qui tuait tout vampire qu’il blessait. Chaque fois, que quelqu’un me demande qui a créé le Pieu de bois, je réponds « tout le monde ».

Création parallèle n°2—Même idée, différente époque

Quand Worldwake est sorti, j’ai écrit un article d’histoire de création carte-par-carte (« Worldwake Me Up Before You Go-Go »)), dans lequel j’ai parlé d’une carte appelée Menace bestiale.

Des années auparavant, inspiré par une carte appelée Cône de flammes (de l’extension Aquilon), j'ai créé une carte appelée Cône de créatures qui produisait trois jetons, respectivement 1/1, 2/2 et 3/3. J’ai essayé de la placer dans diverses extensions, mais les trois types de jetons différents étaient cause de confusion, et à chaque fois elle a été retirée. J’avais même parlé publiquement de cette carte en 2002 dans un de mes articles au sujet des jetons. (« Tokens of My Affection »).

La carte s’est finalement vu publiée dans Worldwake (grâce aussi à la présence de cartes de jeton dans les boosters), et j’ai donc expliqué dans mon article comment j’avais vainement essayé pendant des années de placer cette carte dans les extensions au point d’abandonner. J’étais parti du principe que Ken Nagle, le directeur de conception de l’extension, avait pris la relève et inclus le Cône de créatures dans l’extension. Après avoir rendu l’article, j’ai reçu une note de mon rédacteur de l’époque, Kelly Diggs (qui est depuis passé au secrétariat de rédaction, puis à l’équipe de créa où il supervise entre autres les « Royaumes inexplorés »). Kelly m’a informé que je m’étais trompé. C’était luiqui avait fait la carte. Il n’avait jamais entendu parler du Cône de créatures. Il se trouve que Kelly avait suivi un cheminement de création similaire au mien. Il l’avait juste fait plus de dix ans plus tard, sans aucun apport de ma part.

Ceci arrive tout le temps. C’est si fréquent que je vois régulièrement une carte dans un fichier, je sais que je l’avais créée à un moment donné, et je me demande quand même « Est-ce vraiment moi qui l’ai faite ? » J’ai même le problème suivant : Je trouve une idée de carte et quelqu’un d’autre m’informe que, non, on l’a déjà faite. Quand il mentionne le nom de la carte et son extension, il me faut un moment avant de réaliser « Oui, bien sûr, c’était moi. »

Un autre exemple classique de ce type de création a été la mécanique de miracle de Avacyn ressuscitée. Lors de la création de Tempête (ma toute première extension comme responsable de conception), j’ai eu l’idée de cartes qui faisaient quelque chose quand on les piochait, mais je n’arrivais pas à trouver une façon de la réaliser et j’ai abandonné l’idée. Quinze ans plus tard, Brian Tinsman, qui ignorait mes tentatives lors de la création de Tempête, s'est essayé à la même mécanique mais il a trouvé lui un moyen de la faire fonctionner. (Ces quinze années avaient aussi aidé, car Magic avait évolué sur ce que le jeu était prêt à accepter avec une bordure noire).

La raison de ce type de création parallèle est que quelques idées, qui sont simplement de bonnes et solides créations, semblent être assez évidentes pour qu’avec le temps plusieurs créateurs les découvrent.

Création parallèle n°3—Répétition de Processus

Les Jeskaï avaient besoin d’une mécanique dans Les Khans de Tarkir. Comme d’habitude, nous avons fixé quelques paramètres. Bleu et rouge sont les deux couleurs qui ont le plus haut pourcentage de sorts. Il fallait donc peut-être quelque chose qui pouvait aller sur les éphémères et les rituels, ou qui s’intéressait aux éphémères et rituels. Les Jeskaï avaient l’ambiance des moines Shaolin et nous voulions donc leur donner une capacité pour se battre. Ils étaient la faction de la ruse, et nous savions qu’en conséquence nous voulions une mécanique qui pouvait être maline. En prenant en compte toutes les restrictions, j’ai fait une proposition pour une nouvelle mécanique.

La mécanique gonflait les créatures de +1/+1 pour chaque sort que vous lanciez. Trop balaise. Alors elle gonflait les créatures pour chaque éphémère et rituel que vous lanciez. Pas assez puissant. Alors pourquoi pas tout sort non-créature ? Pendant un moment, nous avons même envisagé que Les Khans de Tarkir s'intéresse aux sorts non-créature tandis que Les dragons de Tarkir s'intéresserait aux sorts de créature. Nous avons continué à expérimenter avec la mécanique jusqu’à ce qu’on arrive finalement à la prouesse.

Sage jeskaï | Illustration par Craig J Spearing

Puis un jour dans la Fosse, alors que Jon Loucks était en train de faire des tests de jeu pour Les Khans de Tarkir, il a mentionné qu’il était content qu’on ait utilisé sa mécanique d’énergisation qu’il avait soumise lors de la deuxième Great Designer Search. Ce qui était intéressant, c’est qu’on n’avait pas commencé avec cette mécanique, mais que l’évolution nous a conduits vers elle. En fait, nous sommes même allés un pas plus loin, en trouvant une solution à un problème que j’avais relevé quand j’ai jugé la mécanique lors du GDS2.

Cette catégorie est différente de la précédente car une, ou plusieurs, des personnes qui ont fait les cartes plus récentes ont eu des interactions avec de plus anciennes, et ont donc été influencées à un certain degré, même si c’était de façon inconsciente. Pour ma part, j’ai par exemple travaillé sur tant d’extensions que je n’ai aucun moyen de me rappeler de tout, mais quand je travaille sur des mécaniques ou des cartes individuelles, je me rends souvent compte que je m’aventure sur un terrain que nous avions déjà exploré.

De plusieurs manières, cette catégorie est moins parallèle que les autres à cause de leur corrélation, mais ce type de situation se déroule en grande partie comme la précédente—de nouvelles choses sont créées qui ne sont reconnues que plus tard comme étant quelque chose que nous avions déjà essayé auparavant.

Création parallèle n°4—Approches disparates

Comme c’est la Semaine Exploitation, il me semble juste de parler de la création de la mécanique. Commençons en explorant les deux créations différentes qui ont abouti à l’exploitation. La première a eu lieu en 2000, alors qu’on travaillait sur Carnage. La création du bloc Carnage a connu de nombreux retournements (un jour, j’écrirai un article à ce sujet ; j’y ai déjà consacré un podcast que vous pouvez trouver ici) mais ce qui est important dans l’histoire, c’est que j’ai beaucoup insisté pour que le bloc ait un thème tribal.

À l’époque, le thème tribal n’était pas encore éprouvé et j’ai donc présenté mon argumentation en expliquant pourquoi je pensais que les joueurs allaient l’aimer. Une partie de cet argument était de créer suffisamment de cartes et de mécaniques qui s’y intéressaient pour que ce devienne important. J’ai commencé à explorer les voies les plus évidentes. J’ai fait des seigneurs de créatures, des cartes qui ciblaient certains types de créature et des cartes qui nécessitaient un seuil minimum d’un type spécifique de créature pour fonctionner. J’ai fait de nombreuses créations intéressantes, mais j’ai trouvé que les effets que je générais devenaient un peu complexes.

Par exemple, les sorts devaient compter le nombre d’un type de créature spécifique, ou cibler exclusivement ce type de créature spécifique, ou faire des choses qui prenaient simplement beaucoup de mots pour être expliquées. J’avais hâte de trouver une mécanique qui allait me permettre de faire des effets de base simplement, mais d’une manière qui était importante dans un environnement tribal. À un moment, j’ai trouvé une approche innovatrice—une carte double où une moitié était un éphémère ou un rituel, et l’autre moitié une créature d’un des types de créature soutenus. L’idée était d’avoir un zombie ou alors un sort de type zombie. Il y avait juste un petit problème—les cartes doubles ne peuvent pas porter assistance à des permanents.

Zombie tueur de vie | Illustration par Min Yum

J’ai donc fait ce que nous faisons toujours quand une idée ne fonctionne pas dans le cadre des règles : j’ai essayé de trouver une autre façon de faire. D’accord, ce que je voulais était une carte qui pouvait être soit une créature, soit un sort. Il pouvait s’agir d’un sort modal, et un des modes pouvait faire un jeton, mais cela allait grandement réduire la quantité de création disponible pour la mécanique. J’ai ensuite exploré des cartes de créature sur lesquelles je pouvais dépenser du mana, puis les défausser pour créer un effet. Nous avons exploré cet espace avec la mécanique de canalisation dans Libérateurs de Kamigawa, et je n’ai pas été très satisfait de la manière dont cela s’est déroulé.

Puis une idée m’est venue—et si on pouvait sacrifier la créature quand elle arrivait sur le champ de bataille pour créer l’effet ? On avait là l’effet modal que je recherchais, mais je n’avais pas fini avec ma mécanique modale. Et si, au lieu de sacrifier cette créature, je pouvais sacrifier un type de créature spécifique auquel appartenait cette créature ? Voici un exemple (avec une présentation actualisée) :

Plague-filled Zombie

3B

Créature : zombie

3/3

Quand NOM DE LA CARTE arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un zombie. Si vous faites ainsi, une créature non-noire ciblée gagne -4/-4 jusqu’à la fin du tour.

L’idée était que cette mécanique vous permettait de convertir n’importe quel zombie en sort tueur. Nous avons aussi joué avec l’idée de pouvoir sacrifier de multiples zombies et générer l’effet pour chacun d’eux. Alors, qu’est donc devenue cette mécanique ? La création de Carnage n'en avait pas besoin. Chaque création crée toujours plus que ce dont nous avons besoin, et des idées se font perpétuellement éliminer selon les besoins de l’extension.

Maintenant, faisons un saut de 2000 à 2013. Les dragons de Tarkir avait besoin d’une mécanique bleue-noire qui s’accordait bien avec la fouille. Pour l’accomplir, nous nous sommes concentrés sur des mécaniques qui mettaient des cartes dans le cimetière. Nous avons examiné la défausse et l’auto-meule, mais au bout du compte, l’idée d’un sacrifice quelconque nous plaisait bien. Une grande question se posait : « Pourquoi cette mécanique vous demandait-elle de sacrifier des créatures ? » Nous avons exploré différentes réponses, mais la plus convaincante était qu’elle générait un effet semblable à un sort. Sacrifier une créature ne se fait pas à la légère, mais si vous pouviez en retirer l’équivalent d’une carte, l’échange en vaudrait peut-être la peine.

Finalement, nous avons mis la mécanique sur une créature pour qu’on puisse toujours la sacrifier elle-même si on n’en avait pas d’autres à disposition. On a un tout petit peu gonflé la créature en question pour vous inciter à en sacrifier d’autres. Nous avons aussi créé de plus petites créatures qui vous donnent un avantage en les sacrifiant, la plupart ayant des capacités déclenchées par la mort. À la différence de Carnage, la mécanique a bien été publiée cette fois-ci.

Cette dernière catégorie est la plus étrange, car elle crée des résultats similaires en partant d’apports très différents. Comme démontré par l’exemple de l’exploitation, chaque côté a eu la même mécanique, mais par un cheminement complètement original. Carnage a reçu la mécanique à travers un besoin du tribal. Les dragons de Tarkir y est arrivé par le besoin d’une mécanique qui faisait des sacrifices. C’était littéralement des approches opposées. Carnage disait « Oh, on pourrait aussi en faire une créature », alors que Les dragons de Tarkir disait « Oh, on pourrait aussi en faire un sort ».

Ces créations très disparates arrivent bien plus souvent qu’on pense. Ma meilleure explication est qu’il doit y avoir certains concepts qui se prêtent tout simplement bien au jeu de Magic, et qu’indépendamment de l’approche choisie, on finit toujours par découvrir un espace de création similaire. Ou en d’autres mots, lorsqu’on commence à explorer différents aspects de la création, peu importe où on commence, à travers les itérations on finit par s’orienter dans la même direction.


Que veut dire tout cela ?

Voici la raison pour laquelle il est important de comprendre la création parallèle :

1.—Pour la création, trouver l’élégance est plus important que l’innovation

Plus j’ai fait de création de Magic, plus je comprends que la bonne création n’est pas de découvrir ce qui n’a pas encore été fait, mais plutôt de comprendre où se trouve la partie élégante du jeu. Pour l’illustrer, j’aime utiliser la métaphore de la sculpture. La création se trouve souvent en face d’énormes blocs de pierre. Notre mission est de trouver la statue dans la pierre. Nous la découvrons plutôt que de la créer. Après vingt-deux années, la création de Magic ressemble tellement à de l’artisanat qu’il s’agit plus de comprendre et suivre le rythme du jeu que de découvrir des espaces inexplorés.

2.—Pour créer le futur, il faut comprendre le passé

Une des plus grandes ressources que j’ai à offrir à l’équipe de création, ce sont mes vingt ans d’expérience. Il est rare qu’on s’aventure dans un nouveau domaine de la création sans qu’on ne l’ait pas au moins effleuré auparavant. Et parfois, nous avons investi beaucoup de temps et d’énergie pour explorer une voie de création, même si nous ne l’avons finalement pas utilisée. Quand nous explorons une région, je demande souvent à mon équipe de création de rechercher ce que nous avions fait quand nous nous étions intéressés précédemment à ce thème. La longue histoire de Magic est un outil précieux, et ce serait une folie de ne pas l'utiliser.

3.—La clé pour trouver les réponses est de définir les paramètres

La création parallèle renforce l’idée qu’une bonne création pousse dans une direction similaire. Il s’en suit que la clé pour trouver des réponses dans la création est une meilleure compréhension de ce dont on a besoin. L’adoption de ce concept a changé la façon dont nous nous y prenons pour résoudre les problèmes en création. Plutôt que de sauter directement au brainstorming, nous passons plus de temps à définir clairement les paramètres.

4.—La qualité d’une idée dépend de l’environnement dans lequel elle existe

Une autre leçon importante de la création parallèle est qu’une idée n’existe pas au milieu de nulle part. Pour pouvoir la juger, on doit connaître l’environnement, dans lequel elle a été proposée. Il y a des mécaniques qui brillent dans une extension, alors qu’elles auraient été misérables dans une autre. Le contexte est important. La synergie est importante. L’ambiance est importante. Une mécanique n’est pas utilisée parce que c’est une excellente mécanique, elle s’y retrouve parce que c’est une excellente mécanique dans cette extension.

5.—Il n’y a pas une manière unique de faire de la bonne création

La leçon finale de la création parallèle est qu’il n’y a pas une voie unique vers une bonne création. Pour n’importe quelle bonne idée, il y a de nombreux chemins qui mènent à elle. La clé ici est de ne pas s’attarder sur son point de départ mais plutôt sur la destination.


Du parallèle au même

J’espère que la rubrique d’aujourd’hui vous a permis d’entrevoir un aspect différent de la création, un aspect qui est beaucoup moins visible depuis le produit fini. Comme toujours, je serais ravi de lire vos commentaires sur l’article d’aujourd’hui. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram). 

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je retournerai au tout début.

D’ici-là, je vous souhaite de voir la création parallèle dans votre propre vie.


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